Jelenlegi hely

Elmélkedjünk játékokról!

Utolsó bejegyzés


Jah hát a legtöbb nekem ránézésre egyre megy, sry. Igazából arra akartam főleg kitérni, hogy nem egy játék hullik ki mostanában, ami régebben simán berántott volna legalább annyi embert, hogy mindig legyen stabilan akár csak 2-3 szerver, és ez évekig menjen. Most meg a PUBG, CS, DOTA-n kívül felejts el mindent. Nem tudom, hogy ez annak az átka, hogy annyival több játék jelenik meg, hogy egyszerűen leszarják az emberek, vagy ennyire nem tudnak a húzócímekről leakadni, vagy elaprózódik a nép 1000 fele. Több megjelenő játék mellett úgy érzem, hogy kevesebb van, mert akármelyiket kinézem egy időben nem játszanak 20-an vele (vagy ha még éppen van is játékosbázis és megveszem, akkor 2 hónapra rá bezár).



Old school lövöldének meg se szeri, se száma [...] Ezzel szemben kazuár online lövöldékkel meg OW-szerű hero shooterekkel tényleg tele van a padlás. A hero shooter kb. a mai idők CoDja, ha felvizezett online élményre vágyik az ember.

Vagyis valójában nem az a bajod a Lawbkreakersszel, hogy jellegéből adódóan nem tud széles közönséget megszólítani, hanem hogy ezt a reklámkampány palástolatlanul felvállalta? :)



Ők széles közönséget akartak megszólítani, elvégre Cliffy mondta, hogy a LawBreakers lesz a következő egy milliárt dollárt érő franchise. :D

Nem az zavar a tagline-ban, hogy őszinte, hanem az, hogy buta. Are you skilled AF? Nem, nem vagyok "skilled AF", mivel sosem játszottam a LawBreakersszel, és egyébként sem az érdekel, hogy mennyire "skilled AF" (a frat boyok beszélnek így :D) a játék. Inkább arra lennék kíváncsi, hogy mennyire szórakoztató, hogy mit tudok benne csinálni stb.

Le lehet írni, hogy egy játék skill based, csak nem az a lényeg, lásd példának ezt pl.:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=-UhHcEiegb8
Nem azon van a lényeg, hogy hú de skill based, hanem azon, hogy nézd már, milyen jókat lehet itt lövöldözni meg mennyi lehetőség van a mozgásrendszerben. A "pure speed, pure skill, pure FPS" reklámszöveg meg tökre összefoglalja, hogy mi az a Quake: egy mechanikailag letisztított lövölde, ennyi.

Másrészt meg a LB trélereinek még annyit sem sikerült elérniük, hogy az ember megértse, miről szól a játékmenet, kivétel nélkül az összes előzetes csak akciómontázs, ami még olyan rosszul is lett összevágva, hogy nem tudod követni az apró epizódocskákat (mit miért és hogyan csinált a karakter az éppen mutogatott jelenetben). Hero trélerek sincsenek, hülye idézeteken kívül egyszerűen képtelenek lényegi információt közvetíteni a játékról az előzetesek.

A QC-ben?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pNYgUxPx95Q&index=17&list=PLSHdOA4o6T_dX...
Minden hőshöz van egy ilyen kis trélerke, ami illusztrálja az aktív és passzív képességeiket, és nem az a lényeg, hogy takargassák a béta animációkat mindenféle hú de menő beállítással.

LawBreakers?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=-uX9iY-KJQw&list=PLc5w-faTLuKXH6eopAwQyE...
ARE YOU SKILLED AF, MOTHERFUCKER?!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



A reklámszóvivők túlzásai velejárók, míg a Nexon fejeseinek a befektetők előtti magyarázkodás tartozik a szerepkörükbe. Az imázsépítés nem idegen ezektől a lépésektől. Ami a gyakori vágásokkal és edgy stílussal megkomponált videókkal milyen rétegeket célzott? Pontosabban a tizenéve elsődleges célcsoporton kívül kiket célzott? Nem véletlen, hogy nem sikerült betörniük a túltelített szegmensbe.

De tegyük fel, hogy valaki elkészíti az igazi régivágású arénalövöldét. A reklámok láttán ösztönszerűen a pénztárcád felé kezdesz el matatni, és a végeredmény is megkapja a Zaxx-elismerés bizalmi pecsétjét. Szerinted mennyire széles közönséget tudna megmozgatni a zsáner alapmechanikája?

Az arénalövöldék célja és jutalma is más játékosok lepuffantása. A teljesítményt csakis a pálya felépítése és játékos szélsebes tempóban való helytállása határozza meg. Vagyis egyéni szinten történő versengésről szól a műfaj, melyet csupán néhány tényező befolyásol.

Ezzel szemben a szintúgy kompetitív műfajok közül a MOBA-k, például mind céljukat, mind játékosi teljesítményt befolyásoló tényezőket tekintve sokszínűbbek. Elmélyedést és önkifejezést tekintve is sokszínűbb lehetőségeket kínálnak, ezért szélesebb közönséget tudnak megszólítani.

A Counter-Strike csapatközpontúsága és a kezdéstől jelenlevő tervezés több dimenzióval ruházza fel a játékot, amiért elmélyedés és önkifejezés szempontjából szintúgy sokszínűbb élményt biztosít az arénalövöldék puritánságával szemben.

Vagyis megértem a zsáner értékei által desztillált versengés iránti vágyakozást, de szűk merítése miatt szerintem mindig is rétegműfaj fog maradni az arénalövölde. Egyes elemeit felhasználva és sikerre vezetve pedig már nem a műfaj sikeréről, hanem egyéni szeszélyek szerinti felvizezéséről van szó. :P



Mielőtt rátérnék arra, hogy miről is beszéltem (mert nem teljesen arról, amiről te :)), ezt az egy dolgot tegyük már tisztába:

Az arénalövöldék célja és jutalma is más játékosok lepuffantása. A teljesítményt csakis a pálya felépítése és játékos szélsebes tempóban való helytállása határozza meg. Vagyis egyéni szinten történő versengésről szól a műfaj, melyet csupán néhány tényező befolyásol.

Ez teljesen téves, olyan, mintha azt mondanád, hogy a boksz primitív sport, mert a cél csak a másik sportoló püfölése. Vegyük a legfapadosabb arénalövöldét, a Quake-et: kurvára mély játék, talán egyedül a CS tudja megközelíteni azt, hogy mennyire (ennek ellenére bármikor adok egy írásos nyilatkozatot arról, hogy a Quake nehezebb a CS-nél :D). A különbség főleg az, hogy míg a CS vagy bármelyik másik csapatalapú cucc ezt a mélységet úgy tudja prezentálni, hogy az érthető legyen a laikus / kezdő számára is, addig a Quake-nél ez talán csak a kompetitív duel módban van meg. Fölösleges magyarázkodás helyett maradjunk annyiban, hogy a néhány tényező olyan 500 körül lehet. :D

Az önkifejezősdit talán értem, hogy érted (bár kétségkívül hasznára válna a beszélgetésnek az, ha konkrétumokat mondanál általános elképzelések helyett), és abban igazat is adok, hogy más játékokban tisztábban tudsz szerepet választani magadnak, míg az arena shooterben inkább személyes elhatározás és tehetség kérdése, hogy rail junkie vagy rocket jump ninja akarsz-e lenni. Szerencsére erre jók a hero shooterekből hozott elemek, így pl. a Quake Championsban az egyes championok mind-mind különböző játékstílusokat támogatnak: lehetsz gyors mesterlövész, rakétákat eregető tank vagy akár támogatóbb jellegű karakter is (pl. a QC-ben Galena totemjei gyógyítják a csapattagokat, Clutch shieldje pedig védi a haverokat is). Ez DM-ben persze nem igazán számít, TDM-ben is kevésbé, de egy Sacrifice meccsnél már fontos a csapatkompozíció.

A poén az egészben igazából az, hogy hiába rakták bele a klasszikus Quake-be a championokat és csináltak belőle Quake Championst, ettől még ugyanannyira Quake maradt a játék, mint volt, szóval elég nyilvánvaló, hogy nem a Quake 3 az innováció csúcsa a műfajban, és hogy bőven van hova menni az élmény felvizezése nélkül is. Az Overwatch sem a hősök miatt van felvizezve, hanem a mélyebb, játékmechanikai design miatt.

Én az OW megoldását azért nem kedvelem, mert egóhuszárt csinál mindenkiből, miközben egy online játéknak az lenne a dolga, hogy a bénákba beleverje azt, hogy bénák, ezzel kialakítva azt a hozzáállást, amivel már lehet fejlődni (nem vagy beképzelt, örülsz a kicsi sikereknek, kritikus vagy saját magaddal szemben, így látod a hibáidat stb.). Azt persze megértem, hogy a nagy többség nem erre vágyik adott esetben még egy kompetitív játéktól sem, és az is nyilvánvaló, hogy nem pont egy videojáték az, ahol a saját hiányosságaiddal akarsz szembesülni, szóval nem is arról beszéltem, hogy szerintem az arénalövölde legyen a mainstream.

Amiről dumáltam, az az, hogy a LawBreakers marketingjének még az arénalövöldék apró rétegközönségét sem sikerült megszólítania. Ha belenézel a játékba, akkor látod, hogy ott a szükséges mélység (mindenkinek eltérő fegyverei vannak eltérő tulajdonságokkal, minden karakternek van vagy 3 ability-je a mozgást, a támadást és a védekezést illetően is, a pályaismeret nagyon fontos, ahogyan a mechanikai skill is stb.), de a promóanyagok ezt nem közvetítették, hanem helyette inkább azt, hogy micsoda erőszakos meg menő dolog lesz ez. Utóbbiakra nyilván lehet hangsúlyt helyezni, csak az nem mindegy, hogy mennyit. Nem véletlen az, hogy az id és a Saber a QC-ben is a balanszot, a karaktereket, a pályákat és a játékmódokat fejleszti elsősorban, a darabolós gibbing meg majd csak valamikor jön: a vérengzés kozmetikailag tudja fokozni az élményt, de nem azért játszol.

Nekem meg teljesen megfelel, hogy orbitális nagy niche az arénalövölde jelenleg, a Quake Champions közösségi élménye pl. az én preferenciáim szerint tökéletes: nem üvöltöznek kisgyerekek a mikrofonba, nem anyázzák egymást a játékosok a chatben néhány hülyét leszámítva, és az emberek nagy többsége intelligensen nyilvánul meg a többiekkel szemben. Nem vagyok elitista, de ettől még sokkal nyugodtabb élmény egy olyan játékkal játszani, ahol 25 év az átlagéletkor 12 helyett.

Nyilván jobb lenne a dolog, ha 600 helyett 1600 lenne a concurrent player csúcsidőben, mert akkor jobban működne a matchmaking, kevesebb lenne az egy meccsre eső Quake Live-veteránok száma és stb, de úgy néz ki, hogy ez a probléma meg fog oldódni, ahogyan közelebb és közelebb kerül az 1.0-ához a játék. Peccsről peccsre többen jönnek és nem mennek el, bekerülnek azok az apróságok, amik megkönnyítik egy noob dolgát annyira, amennyire egy ilyen játékban ez lehetséges, a játékosok nagy többsége meg segítőkészen viszonyul az újakhoz részben pont azért, mert minden új játékos fontos.

Na most a QC mutatóit a LawBreakers is simán hozhatta volna (még az UT4 pre-alphával is játszik vagy 100 ember állandóan), ha nem rontják el a marketinget, és ez az, ami bosszant, nem az, hogy nem a mindig is niche arena shooter a sláger a Twitchen. A CS óta tudjuk, hogy az arénalövölde sosem lesz Overwatch szintű tömegtermék, a CS, a StarCraft 2 vagy a Dota 2 viszont jó példák arra, hogy a komolyabb kompetitív játékokra igenis van igény. Az arena shooter nem azért halott, mert ósdi, életre alkalmatlan a műfaj, hanem mert annak idején csúnyán hagyták meghalni. A jelenleg élő, régi és nehéz online cuccokban az a közös pont, hogy nem basztak rájuk: a Valve nem hagyta 1.6-ban a CS-t, a Blizzard máig istápolja az SC1-et stb., míg arénalövöldék terén egyedül az idnek volt annyi esze, hogy megkésve csináljon egy Quake Live-ot, ezzel valamennyire életben tartva a saját közösségét. Erre tudott ráépülni a QC (ha körülnézel a QC playerbase-ben, kevés a "szűz" játékos, a legtöbben a Quake Live-ból és a Doom 2016-ból jöttek át).

Ehhez képest az UT-fan mégis mivel játsszon, a szervereken szarrá moddolt, modern netkódot, matchmakinget, quick playt és hasonlókat nem biztosító UT99-cel, esetleg a kontentben vékony és szintén ósdi UT3-mal vagy a pre-alpha UT4-gyel? :D A régi franchise-ok másolása nem opció (ezért bukott be a Toxikk is: hasonló az UT-hez, ami miatt nem eredeti, ugyanakkor pont annyira különbözik az UT-tól, hogy sok embernek ne jöjjön be), azokat fel kell éleszteni, melléjük meg új, innovatív műfajtársak sem ártanának (lásd Rainbow Six Siege vs. CS). Utóbbi lehetett volna a LawBreakers.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ha már így belemélyedtél: most akkor egyébként a Lawbreakers bejön? Nincs annyi játékos se, hogy tudj játszani? Vagy már a szervereket is lövik lefele?



Nem vettem meg a teljes verziót, mivel dead on arrival volt a cucc (ofkorsz nincs annyi játékos, hogy tudj játszani: http://steamcharts.com/app/350280), de a béta bejött, ja. Reménykedem a free-to-playben, mert szvsz a játék van annyira jó, hogy úgy demózva már összeszedje magát.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Utána kellett néznem annak, hogy mit értünk AF alatt. Asszem, nem én voltam a reklám célközönsége. :)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Ne aggódj, nem vagy ezzel egyedül. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Battleborn-nál is inkább abandon-olták az egészet, ahelyett, hogy F2P-be kitolták volna. Gondolom, ha már pár 10-100 millió $-t buktak, akkor nehéz beadni a vezetőségnek, hogy még több fejlesztést/marketinget rakjanak a F2P indulásba. :/



Battleborn-nál is inkább abandon-olták az egészet, ahelyett, hogy F2P-be kitolták volna.

Már f2p a Battleborn, csak annyira későn lépték meg, hogy már tök mindegy.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Utoljára néztem még csak a fizetős modell volt, de már a matchmaking behalt :P. Store leírás szerint a F2P verzió elég korlátozott, full game upgrade pedig ott virít alatta 30 euro-ért. Mondjuk így hogy nem talál szervert a F2P is teljes játékélményt nyújt :D.



Elolvasva a steames leírást nem tudom, hogyan lehetne ennél kedvezőbb: korlátlan ideig játszhatsz mindennel, a hősök heti rotációban vannak, egyébként veheted őket in-game egyesével vagy 30 dodóért a teljes játékot. Elég korrektnek tűnik.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Nekem a teljes verzió van meg és az hogy csak néhány hőst tudsz kivenni elég nagy hendikepp. PVE story mode is egy elég nagy része a játéknak. Mondjuk ez pozitív: "For any individual Hero purchases you have made you will be refunded the in-game currency value of those Heroes when upgraded to the full game or Season pass."

Mindenesetre leszarták az emberek, onnantól, hogy nincs elég ember matchmaking-re nem lehet feltámasztani a játékot.



Igen, a szerepvállalásra ösztökélő döntési lehetőségek meghatározó szerepet töltenek be a játékosi önkifejezésben. Fontos különbség [az arénalövöldékkel szemben], hogy ezek a döntéssorozatok egy közös cél érdekében történnek. Például egy MOBA-ban egyéni szinten döntesz a hőst és a tárgyakat illetően, de ezek a döntéssorozatok meghatározó szerepet játszanak az ellenfél bázisának lerombolásában, azaz a közös cél elérésében.

Ezekre az egyéni döntéssorozatkra továbbá közös döntések is épülnek: a harc-sávok (lanek) kiválasztásában, váltásában, elhagyásában és az ellenfeken való rajtaütésben. A csapatjátékból fakadó döntések számtalan műfajban megjelennek, és egyben népszerűségbeli különbségeket is megmagyarázzák. Például hiába rendelkezik nagyobb múlttal a Startcraft, a MOBA-k népszerűségét aligha fogja utolérni. De ezek a népszerűségbeli különbségek alapvetően megjelennek csapat és egyénsportok között is.

Az arénalövöldékkel és a reklámokkal szemben támasztott prefernciáid ettől független, immáron tisztán és érthetően átjönnek. Az alá-fölérendelt viszonyon keresztüli tanulás gondolatát viszont kifejezetten érdekesnek találom. Miért ezt a tanulási módszert preferálod, és miért tartod visszataszítónak az Overwatch módszerei által közvetített értékeket?



Igen, a szerepvállalásra ösztökélő döntési lehetőségek meghatározó szerepet töltenek be a játékosi önkifejezésben. Fontos különbség [az arénalövöldékkel szemben], hogy ezek a döntéssorozatok egy közös cél érdekében történnek. Például egy MOBA-ban egyéni szinten döntesz a hőst és a tárgyakat illetően, de ezek a döntéssorozatok meghatározó szerepet játszanak az ellenfél bázisának lerombolásában, azaz a közös cél elérésében.

Igen... mert ilyen egy aréna FPS-ben még véletlenül sincs.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=5rT1dvHmc9M
Könyörgöm, az UT már azelőtt csapatjáték volt elsősorban, hogy a MOBÁt kitalálták volna, a Quakehez meg válaszként ki kellett adni a Team Arena kiegészítőt... ami érted: csapataréna. :D

Az arénalövöldékkel és a reklámokkal szemben támasztott prefernciáid ettől független, immáron tisztán és érthetően átjönnek.

Ezek nem az én preferenciáim, csak annyit kell látni, hogy egy játékot sem lehet úgy eladni, ahogyan a LawBreakerst akarták, kompetitív cuccot meg aztán végképp nem. Fontos, hogy egy trélerből felületesen megértsd, hogyan működik egy játék, mert az húz be elsősorban, a LB trélerei a legelső gameplay trélert leszámítva erre alkalmatlanok, mivel még az sem feltétlenül esik le belőle az embernek, hogy itt csapatjátékról van szó.

Az alá-fölérendelt viszonyon keresztüli tanulás gondolatát viszont kifejezetten érdekesnek találom. Miért ezt a tanulási módszert preferálod, és miért tartod visszataszítónak az Overwatch módszerei által közvetített értékeket?

Jaj, már megint ez a pszichológiai katyvasz. :D Nem tartom visszataszítónak az OW rendszerét, csak kontraproduktívnak és frusztrálónak. Kontraproduktívnak azért, mert elrejti a hibáidat, frusztrálónak meg azért, mert a hibák elrejtése folytán okoskodásra neveli a játékost. Ha nem látod be, hogy szar vagy, akkor mindig másokat fogsz hibáztatni, és ennek hangot is fogsz adni, miközben valójában arról van szó, hogy mondjuk szembekerültél egy olyan játékossal, aki fundamentálisan sokkal jobb nálad. Persze ezt nem ismered be, szóval inkább beírod a chatbe, hogy "hax" vagy beleüvöltöd a mikrofonba, hogy milyen szar csapatod van, hiszen te tökéletes vagy, szóval biztosan azért szoptál.

Az arénalövölde persze a másik extremitás, mert ott meg az van, hogy a játék kegyetlenül közli veled, ha valamiben rossz vagy. Nem tudsz eltalálni senkit a rail gunnal a Quake-ben? Sorry, te bizony kurva rosszul célzol, szóval gyakorolnod kell, nem pedig átváltani arra a játékra, amelyik berejti azt, hogy kurva rosszul célzol, mert te attól még továbbra is kurva rosszul fogsz célozni. Gyakoroltál, és már többségében találsz a rail gunnal? Gratulálok, nem létezik olyan single player FPS a világon, amit ne tudnál végigvinni a legnehezebb fokozaton, az Overwatchban pedig a játékospopuláció 80%-át nevetve fogod legyalulni, mivel tanultál valamit, ami teljes játékos pályafutásod alatt segítségedre lesz. :)

Szó nincs alá-fölé rendeltségről, csak arról, hogy ha fejlődni szeretnél valamiben, akkor pontos visszajelzésekre van szükséged a tudásodat illetően. Az arena FPS ezt csont nélkül megadja, ráadásul nagyon aprólékosan érzed, ha fejlődtél, szóval a "szomorú igazság" mellett gyors, folyamatos pozitív visszacsatolást is kapsz, amitől pozitív lesz a hozzáállásod is az egészhez.

Végeredményben tehát ott vagyunk, hogy egy arénalövölde (és itt elsősorban a Quake-ről van szó, mert az tartalmazza lecsupaszítva és bespeedezve az FPS-ben létező összes mechanikai elemet, magára a mechanikára fókuszálva) a tökéletes "FPS-oktatóprogram", mivel az ott megszerzett skill biztosan megjelenik az FPS műfaj összes többi képviselőjében is. Hát nem hasznosabb ez, mint kiválasztani Soldier 76-ot és elhinni, hogy nem a Blizzard mágiája miatt lettél mesterlövész hirtelen? :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Én még mindig tolom néha az UT1-et. De ez nem az én gyengeségem :D

Néha (megfelelő mennyiségű) játékos is van, és egész jó meccsek is összejönnek.
Persze nem tudom mennyien csalnak, de leszarom. 247:1 K/D pld. még sose volt.

Sok kis szar mod meg egyebek azért zavarnak, elég ritka a "tiszta" szerver.



Igen, engem is a modok zavarnak legjobban, az eredeti élményre vágynék. Hála az égnek a botok semmit sem öregedtek és továbbra is kiválóak (Steve Polge tud valamit, nem hiába kezdődött úgy a karrierje az Epicnél, hogy meglátták a Q1-hez készített bot modját, aztán gyorsan fel is vették :D), szóval néha én is be szoktam élesíteni az UT99-et egy kis lövöldözésre. :D

Remélem, beizzítják majd újra az UT4 fejlesztését is, mert modern hiánypótlónak egyelőre csak annyit kaptunk, hogy a Quake Championsban Clutch az UT mozgásrendszerét használja (mellesleg ez az egyik legjobb ötlet a QC-ben: a Quake összes korábbi verzióját reprezentálja egy-egy champion, még olyan is lesz, amelyik Quake 2-es grappling hookal van megáldva). Poén, csak ugye ettől a többiek még kvékeznek és csak te UT-zol, szóval baromi nehéz használni. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Egyenlő arányban szorgalmazna csapatjátékot egy szerepkörök különbözőségére támaszkodó és egy ezt mellőző rendszer? Például az Unreal Tournament és a Team Fortress 2 azonos mértékben támaszkodna együttműködésre? Aligha, és az üzeneted második felében te is zsáneren belüli különbözőségeket taglalsz.

A legmeglepőbb mégsem ez, vagy a kategorikus kijelentéseid reklámmódszerek és játékelemek univerzalitásáról, hanem hogy "kegyetlen közlésről, legyalulásról és bénákba beleverésről" beszélsz az arénalövöldék tanítási módszerei és kifejezési eszköztára kapcsán. Nem egy alá-fölérendelt viszonyra utalnának már a kifejezéseid is?

Ettől független osztom a véleményedet az arénalövöldék visszacsatolása kapcsán: én is kedvelem a letisztultságát. De egyáltalán nem vagyok meggyőzve róla, hogy ez lenne az egyetlen hatásos oktatási módszer, vagy hogy te is csak emiatt kedvelnéd a zsánert. :)



A legmeglepőbb mégsem ez, vagy a kategorikus kijelentéseid reklámmódszerek és játékelemek univerzalitásáról, hanem hogy "kegyetlen közlésről, legyalulásról és bénákba beleverésről" beszélsz az arénalövöldék tanítási módszerei és kifejezési eszköztára kapcsán. Nem egy alá-fölérendelt viszonyra utalnának már a kifejezéseid is?

rwurl=https://res.cloudinary.com/jpress/image/fetch/ar_3:2,c_fill,f_auto,w_600...
Te most videojátékokról beszélgetsz vagy céltalanul turkálsz a másik ember fejében egy videojátékos diskurzus kapcsán? :D Kompetitív, "erőszakos" játékokról van szó, ahol mindenki nyerni akar, szóval érdemes ennek tükrében nézni a használt kifejezéseket is. Ez alapján alá-fölérendeltségi viszonyról beszélni nagyon komolytalan, nem? Tudom, hogy a vesszőparipád az, hogy ami az internet bugyraiban történik, az az ember belső működésére vonatkoztatva egyenlő a valósággal, de nem hiszem, hogy ezt ki kéne terjesztened arra a kontextusra is, hogy emberek egymást gyilkolják egy aréna FPS-ben (pro tip: role playing). :P

A reklámmódszerek univerzalitásáról meg semmit sem mondtam, még csak el sem utasítottam a LawBreakers marketingjét. Lehet csinálni ilyen trélereket, de ha csak ilyeneket csinálsz, akkor kihagytál egy nagyon lényeges részt a prezentációdból. Miért volt az UT99 annak idején sikeresebb, mint a Quake 3 Arena? Azért, mert szerteágazóbb volt a JÁTÉKMENETE. Szerintem ebből ki lehet következtetni, hogy mire gondolok, és eddig is ki lehetett.

Például az Unreal Tournament és a Team Fortress 2 azonos mértékben támaszkodna együttműködésre? Aligha

Azért, mert az Unreal Tournamentben van deathmatch is a 10 csapatalapú játékmód mellett? :D Ez gondolom rémlik valahonnan:

Assault: This game type is played with two teams, one assaulting a "base" and the other defending it. The map is set up with objectives which the attacking team must complete (usually in sequence) such as shutting down a power generator, or entering an area. The team who first attacks then defends, and attempts to defend for the entire time they attacked. If they accomplish this, they win. If the team defending first assaults the base faster than the other team, they win. If both teams defend for the maximum amount of time the match is a tie.

Hm, ez olyan payloados. :D A későbbi részek meg behozták a nagyobb volumenű, járműves játékmódokat is, ahol szvsz a csapatmunka jóval fontosabb tud lenni, mint a TF2-ben, mivel bonyolultabb dolgokat kell végrehajtani. Oké, nem rak classok szerinti skatulyákba az UT, de ez csak annyit jelent, hogy nem a karakterválasztásnál találod meg a szerepedet, hanem később, a tényleges játékmenet során. Tudod, szabadság, jó az, ha van. :D

Az aréna FPS, mint olyan, csak egy műfaj, ami a letisztultsága okán baromi sok különböző játékmódra ad lehetőséget, mivel bármit rá lehet pakolni a vázra. Az, hogy hol mekkora hangsúly terelődik a csapatmunkára, csak és kizárólag a játékmódtól függ.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Kompetitív, "erőszakos" játékokról van szó, ahol mindenki nyerni akar

Az erőszaknak nem sok szerepe van a vita szempontjából, mivel az összes példánkban jelen van. Ellenben a versengés nem minden játékban ölt azonos mértéket. Például a Team Fortress 2 esztétikailag máris eltérő kontextusba helyezi a konfliktust, ami miatt a versengés is más, ökörködősebb szinezetet ölt. Továbbá a különböző karakterek mechanikailag is eltérő szerepeket töltenek be, így a versengéssel is sokszínűbb lesz a játékosok viszonya. Mivel ezek a karakterek nem egy arctalan egyenkatonát takarnak, hanem felismerhető jellemvonásokkal vannak felruházva, így a karakterválasztásban is meghatározó szerepet töltenek be.

Az Overwatch a karakterek jellemvonásban (és mechanikában) való különbözőséget hágták a tetőfokára, amiért a játékosbázisuk a legsokszínűbb a zsáneren belül.

Magyarul a játékválasztási szokásainkat meghatározzák az ezeken kívüli preferenciáink. És mivel az itteni üzeneteidből is kivehetőek egyes preferenciáid, ezért bátorkodtam rákérdezni. De mivel láthatóan feszélyez a téma, így nyugatodtan tekintheted semmisnek.



De mivel láthatóan feszélyez a téma, így nyugatodtan tekintheted semmisnek.

Képzeld ide még egyszer Jackie Chant. Nem veszélyez a téma, csak hülyeségnek tartom, mivel én tökéletesen tisztában vagyok azzal, miért használtam azokat a kifejezéseket (mert poén és mert illik a játék szellemiségéhez), erre most meg ott tartunk, hogy szerinted én nem akarok erről beszélni, mert feszélyez. :D Teljesen félreérted, ami "feszélyez", az az, hogy nekem ezt meg kell magyaráznom, mert a felvetésedből az jön át, hogy te valamiért bajnak érzed azt, hogy én olyan kifejezéseket használok egy kompetitív játékkal kapcsolatban, amik arra utalnak, hogy abban le kell győzni másokat. Jaj, mi lesz így a világgal, alá-fölérendeltség, patriarchátus, fussunk!

Az Overwatch a karakterek jellemvonásban (és mechanikában) való különbözőséget hágták a tetőfokára, amiért a játékosbázisuk a legsokszínűbb a zsáneren belül.

És ez az a rész, amikor én megszólalok: ez mégis kit érdekel vagy miért fontos azon kívül, hogy egyébként oké? Remek, hogy a Blizzard marketingeseinek sikerült egy olyan tömegterméket összeállítaniuk, amivel be tudják húzni a nőket is, megérdemelnek egy fizetésemelést, reméljük, csökkennek a Sims eladásai is. :D

Engem meg nem sikerült behúzniuk, mert én csúnya sci-fi környezetben szeretek játszani erőszakos fejű space marine-okkal és technodinoszauruszokkal plüssmackók helyett (tudom, patriarchátus, pfuj, de a QC technodinoszaurusza lány :D). Az aréna FPS meg még véletenül sem az a műfaj, amivel a többi hasonszőrű játékhoz képest jóval több nő játszik...
https://www.twitch.tv/videos/174054361
A Quake-nek meg még véletlenül sincs olyan múltja, amivel fel lehetne vágni libsibolsi körökben:
https://www.gamespot.com/articles/all-female-quake-tournament-nears/1100-2467183/
Gyűjtöttem néhány steames ismerőst a QC révén... 50%-uk nő egyelőre (és mind bucira ver, mert főzés helyett több ezer órát öltek a Quake Live-ba), ha gondolod, majd ápdétellek az arányok alakulásáról. Én is meglepődtem, mert ugye erről nem cikkeznek már, a Quake nincsen benne a mainstream köztudatban.

https://www.esportsearnings.com/players/female-players
Na nézd csak, CS meg Q3, bunyós játékok, az OW meg sehol? What happened?

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ezt inkább külön, ha már megint bele kellett menni a témába.

Egy dolgot nagyon nem értek:

Az Overwatch a karakterek jellemvonásban (és mechanikában) való különbözőséget hágták a tetőfokára, amiért a játékosbázisuk a legsokszínűbb a zsáneren belül.

Szerintem ez egy nagyon téves következtetés egy téves megállapításból. Olyan különbözőek és eltérő jellemvonásúak lennének az OW karakterei? Ha összeveted más hasonszőrű címekkel (akár a Quake Championsszal is, bár az ugye early access, szóval foghíjas még a roster), akkor azt láthatod, hogy konkrétan nulla a különbség, mivel étvizedek óta cél volt az a többszereplős játékokban, hogy eltérő karaktereket találjának ki, és ennek köze nincs a feministák által szajkózott diversityhez, egyszerűen csak a játékmenetet szerették volna variálni. Egy Mortal Kombat is ugyanazt nyújta, mint az OW, egy Street Fighter (gondoljunk csak Poisonra) meg aztán főleg.

Mi a különbség akkor? Az art design és a prezentáció. Az Overwatchot úgy tervezték, hogy a lehető legszélesebb közönségnek lehessen eladni, ezt pedig úgy érték el, hogy megfogták a klasszikus arénalövöldék látványvilágát, majd leszedálták, kivették belőle a vért, az agressziót humorral tompították, a látványvilágot megpixarozták. Az OW küllemében egy ártatlan, aranyos, cuki játék, ami egyrészt még véletlenül sem akar senkit sem megsérteni, másrészt pedig pont a cukisága folytán imponál a nőknek is.

Mi a baj ezzel? Az, amikor már nemcsak a feminista, hanem a genderfeminista közösség is pajzsára emeli az Overwatchot, te meg csak vakarod fejedet amiatt, hogy itt van egy játék, ami a női cukiság prekoncepciójának használata folytán rántja be a női játékosokat, erre ezt megünneplik azok, akik pont ezt a prekoncepciót gondolják hazugnak, biológiai helyett társadalmi képződménynek. Hát ki érti ezt?

Én asszem értem. A klasszikus arénalövöldével a genderfeministának az a baja, hogy "férfias" játékok, amik a csúnya, gonosz patriarchátust szolgálják: a versengés egy olyan típusára épülnek, ami inkább a férfiaknak imponál, nem a nőknek. Na de a genderfeminista számára nem pont az lenne fontos, hogy inkább az ilyen címek legyenek inklúzívak a My Little Pony helyett? Hát most mondtuk el, hogy a nemek viselkedését társadalmi prekoncepciók formálják, vagyis teljesen logikus az, hogy lesznek olyan nők (pont azok a nők, akik nem hódoltak be ennek a társadalmi képződménynek), akiket olyan címek fognak vonzani, amikben van egy kis férfias versengés. Akkor nem annak kéne örülni inkább, hogy a Quake köszöni jól van, a Quake Champions rosterének fele nő lesz, akik nem szexbábu-sztereotípiák, mint a Q3 női karakterei voltak, hanem sokkal inkább olyan szereptípusokat jelenítenek meg, amikben egy női kvéker látni szeretné magát?

A Q3-ban így nézett ki egy átlagos női karakter:
rwurl=https://vignette.wikia.nocookie.net/quake/images/5/5e/P_mynx.jpg

A Championsban így néz ki:
rwurl=https://i.imgur.com/PrwiM12.jpg
Vagy így:
rwurl=https://i.ytimg.com/vi/lAcU0ztnvGE/maxresdefault.jpg
De kinézhet így is:
rwurl=https://gematsu.com/wp-content/uploads/2017/04/Quake-Champions-Galena-Tr...

Lehetsz menő, görkoris punk, kifinomult, a szexualitásával finoman kérkedő kémcsaj vagy harcban edzett unholy paladin... nekem úgy tűnik, hogy az Overwatchot a "patriarchátus" gyártotta le nőknek a meglévő sztereotípiák kihasználásával, az id Software viszont megnézte, milyen stílusú karaktereket szeretnének látni a "Quake girlök", majd a szintén sokrétű férfi karakterek mellé helyezte őket. Hát nem sokkal jobb a második megoldás, és nem az az igazi diversity, ami anélkül ismeri el a nőket, hogy leszedálná, "elkislányosítaná" a forrásmatériát? A későbbiekben még Crash, vagyis "Doom girl" is jön majd, és nem azért, mert ezt számolták ki a marketingesek a meetingen, hanem azért, mert a Doom 2016 után sokan kérték.

Mellesleg magát az ilyen alapú szembeállítást sem értem a részedről az inkluzivitással meg a diversityvel, miközben a Team Fortress eredetileg egy Quake mod (egy játékmód, amit felhúztak a vázra), és az Overwatch egyértelmű eredőjeként is az arénalövöldék csapatalapú játékmódjait találod meg. Nem esett még le, hogy ez így borzasztó nagy sületlenség, és hogy csak az előítélet beszél belőled? A hero shooter az arena shooter alműfaja, csak apucinak most jutott eszébe, hogy átvegye az ötletet a modderektől, és beemelje a fősodorba.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Szerintem Swoder a "sokszínű játékosbázis" alatt nem (csak) a férfi-nő arányt akarta kihangsúlyozni, hanem mindenféle sokszínűséget. Szerintem várd meg, míg ezt pontosítja, mielőtt még jobban belelovalod magad ebbe a topikba. ;)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Olvass vissza az eredeti kommentre, ahol még ott van a szón a link is (én azt kihagytam az idézésnél):
https://www.pcgamesn.com/overwatch/overwatch-female-player-count
Nekem nem is ezzel van bajom, mert ez tök jó, csak azt nem értem, hogy miért az Overwatchnak, a MOBÁknak meg tök tudja minek kell tulajdonítani manapság ezt az érdemet, amikor az arena shooter ezt már 20 éve elnyerte magának. Szerinted amikor a cikk azt írja, hogy "kétszer annyi nő játszik az OW-vel, mint bármelyik másik FPS-sel", akkor ott a "bármelyik másik FPS" a CoD-szerű military lövöldéket jelöli, vagy az arena shootereket, ahol nagy valószínűséggel szintén elég jó az arány? :D

Ráadásul bassza meg, nekünk magyaroknak még "Quake-királynőnk" is van :D :
https://index.hu/tech/2013/04/08/hazater_a_quake-kiralyno/

És mit is ír a cikk?

You see, women don’t mind doing a bit of murder, but many find traditional war settings uninspired. They would rather kill you with a rocket barrage from the skies, or crush you with a gorilla. Fair enough, to be honest.

Exactly: a női játékos ott üti fel a fejét, ahol egyrészt van a játékmenetnek egy szósöl vonulata, másrészt meg érdekesebb, színesebb, mint a való világ. Helló, arena shooter! :D

Az okokat persze értem: az arénalövölde manapság ciki, mert még csak most kezdte el átültetni a mai világba a QC, az eredeti őskövületek pedig nagyon is magukon viselik a 90-es éveket. Ha te írsz egy cikket arról, hogy milyen sok nő játszott a Quake-kel annak idején, aztán belinkelsz képnek egy női karaktert a játékból, a lila hajú feministák felkiáltanak, hogy WAAAAAT... de attól még igaz. :D Lehet, hogy a nőknek nem az számít, hogy legyen a játékban télikabátos, kövér, jajdecuki kiscsaj, és pont leszarják, ha itt-ott előkerül egy nagyobb mell? :D Ha ez még a végén kiderülne, vége a modern feminizmusnak.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Egy nagyobb listát kellene nézni, hogy melyek azok a játékok ahol a legtöbb csaj játszik. Kizárólag az Overwatch alapján ilyen messzemenő következtetéseket vonni szerintem baromság (cikkre értem).

Az a baj neten keresve statisztikákat csak játékstílusra bontva találok.



Mert csak arra van, és az is viszonylag hülyeség. Pl. amikor a legutóbb láttam kurrensnek tűnő felmérést erre, és a béka segge alatt volt benne az FPS, gyorsan megnéztem, milyen játékokat néztek, és nem volt benne Overwatch, csak és kizárólag military shooter. Ezeket a seggükből rántják elő. :D

Szerk: Egyébként érdemes meglesni, hogy mi az a QuanticFoundry, vagyis a cég, ami a cikkben idézett "felmérést" készítette:
https://quanticfoundry.com/reports/#profile
"Use Empirical Data to Inform Your Game Production & Marketing Decisions!" - Oh...

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Amikor már az ánuszod körméretéről is van adata a google-nek nem hiszem el, hogy ne lenne adat arról, hogy 1-1 játékot hány férfi/nő játszik.

Overwatch-nál azért azt megemlíthették volna azt az apró tényt, hogy a Blizzardnak ott a Wow, amit elég nagy arányban játszanak csajok, ezen keresztül pedig elég könnyű volt beletolni az arcukba az Overwatch-t. HOTS-ra lennék még kiváncsi LOL/DOTA-val szemben, az ugye eleve elég casual-nek indult.

Van egy olyan sejtésem egyébként, hogy az ismertebb/könnyebben hozzáférhető játékoknál is nagyobb a nők aránya, mint a kevésbé ismert címeknél.

Szerk. Zaxx - Mi a baj a kiragadott mondattal?



Csak az, hogy nem publikus cuccokat csinálnak kiadóknak, vagyis mi sosem láthatjuk ezt a felmérést (sem).

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Te valamiért bajnak érzed azt, hogy én olyan kifejezéseket használok egy kompetitív játékkal kapcsolatban, amik arra utalnak, hogy abban le kell győzni másokat.

Bajnak? Hol? Az alá-fölérendelt viszony önmagában értéksemleges, és természetes része minden kompetitív játéknak. Az alapfelvetésem az volt, hogy reklámokon túlmutató oka van annak, hogy az arénalövöldék csak egy szűk réteget tudnak megszólítani. Ezen a gondolatmeneten indultam el a csapatjátékot és az egyéni teljesítményt szorgalmazó motívumok mentén. És ehhez kötődően érdeklődtem az "online játéknak az lenne a dolga, hogy a bénákba beleverje azt, hogy bénák, ezzel kialakítva azt a hozzáállást, amivel már lehet fejlődni" kijelentésed felöl, mert reméltem, hogy zsánerkedvelőként a reklámokhoz hasonlóan a játék kapcsán is részletesen ki tudod fejteni a véleményedet.

Amit végső soron a mostani válaszaiddal is megtettél, csak azt hittem, hogy jobb a viszonyunk a "lol, hülye vagy bazmeg, a Quakeben is van csapatjáték," meg a jackiechanfogjaafejétahülyeségedtől.jpg kaliberű válaszoknál. De meg is kímélhettük volna egymást mindettől, ha ezzel a válaszoddal indítasz: "hülyeségnek tartom [a témát], mivel én tökéletesen tisztában vagyok azzal, miért használtam azokat a kifejezéseket."

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!