Jelenlegi hely

Elmélkedjünk játékokról!

Utolsó bejegyzés


Szvsz amit leírtál, az inkább ízlés és "genre fatigue" kérdése: ja, egy old school RPG meglepni ma már nem igazán tud, ha már játszottál belőlük hárommal, de szvsz aki háromnál többel játszik és gyakran, az nem feltétlenül meglepődni akar, hanem elmerülni az adott világ mélységeiben és mechanikáiban. És ez az, ahol tulajdonképpen nincs avulás.

Másrészt meg olyan dolgokat hozol fel, amik eleve nem avulhattak el, mivel már akkor is rossznak a számítottak. A Fallout 1 AI-ja pl. annyira szar volt, hogy a második rész kézikönyvének "story so far" részében leírogatták, hogyan haltak meg a társaid, Dogmeat pl. konkrétan véletlenül beleszaladt egy lézerfalba emlékeim szerint. :D 97-ben is rossz volt, a kritikákban ez viszont nem ért többet egy-két mondatnál, mert az élmény és a játékmenet szempontjából összességében semmit sem számít. Azóta sem lett rosszabb meg elavultabb, mivel fejlődnünk sem sikerült valami óriásit ezen a téren: a Fallout 2 elég sokat szaszerolt rajta meg adott egy csomó beállítást a viselkedésükhöz, de a világot nem váltotta meg, a Bethesda a Fallout 3-ban meg annyira leszarta az egészet, hogy mindenki maradt ugyanolyan hülye, csak cserébe a társaid konkrétan halhatatlanok.

Szóval igen, a Fallout 1 AI-ja szar, de ezt majd kb. akkor lehet felróni neki, amikor a Fallout 6-ban a szuperintelligens társaid fedezékbe vonulnak és parancsra bekerítik az ellent, az Assassin's Creedben meg nem tűnnek el random járókelők a földben vagy akadnak el egymásban. :D Az elmúlt 20 évben kb. annyit sikerült fejlődni, hogy egy játék borzalmas elemei nem akadályoznak, már ha egy jobb játékról van szó.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Személy szerint nem csípem az AD&D-t, túl mesterkélt megkötések és szabályok vannak benne, és ez a BG-ben is zavar. Persze ha valaki kifejezetten a D&D 3.0-t favorizálja, akkor megértem, hogy 2017-ben is az kell neki egy RPG-től, de szerintem reálisan 2002-ben ez nagyságrendekkel érdekesebb feature volt. Az NWN is sok minden volt, csak nem balanszolt, de abban állást nem tudok foglalni, hogy a BG-sagához visszalépés volt-e, mert csak az első résszel játszottam, az meg ugye elég low level. Ezért fogalmaztam visszafogottan.

A multis korszakalkotást én teljesen elfogadom, sőt sajnálom, hogy nekem ez az aspektusa a kooperatívval együtt kimaradt. Ha ezt sikerülne fellendíteni, az valóban indokolná a remaster létét. Csak egyelőre hozzáadott érték nem sok látszik (bár biztos lesznek achievementek és Steam-kártyák), és meglepődnék, ha ez hozná el a reneszánszot, ha csak telefonokról nem kattannak rá elegen. Én nem reprezentatíven 99%-ban olyan véleményekkel találkozom, hogy a kampány érdekli az embereket. Ennek most a jelek szerint Beamdog minimális munkával csinál egy jókora áremelést. Nehezemre esik optimistán és lelkendezve várnom, de nem baj, ha nem lesz igazam. (Az eddigi felújításikat sem vártam lelkendezve, de játszhatóság szempontjából indokoltabbnak tűnnek.)

A Shadow of Undrentide harcossal kb. élvezhetetlen volt a számomra, mivel értelmes AI-társat nem lehetett kapni hozzá. Az alapkampányt még bírtam maga idejében, de azért alapvetően lapos. Azóta meg mennyi RPG jött ki jobb kampánnyal? Sok. Még a BioWare-től is több.

Mondjuk én vagyok az, aki nem szereti sem a Forgotten Realmst, sem a(z A)D&D-t, sem az RtwP-t :)

Sors bona, nihil aliud.



A régi RPG-ket én szeretem, vannak, melyek sok modernebbet leköröznek játékmenetre

Mit értesz játékmenet alatt? A beviteli eszközön keresztüli interakciót, és hogy az milyen hatást gyakorol rád? Az RPG rendszer logikájában való elmélyedést? A pálya kialakítása által szorgalmazott interakciót?

Mégha tisztáznád is a fogalmat, akkor sem mennénk sokra vele, hiszen ezek a vizuális és szöveges elemekkel együttesen fejtik ki a hatásukat. A szerepjátékoknál ez különösen jól érzékelhető, nem? A szintlépés meghatározhatja a túlélési esélyeinket, és hogy miként viszonyulnak hozzánk a nemjátékosi karakterek. Vagy adott esetben azért vállaljuk el a vaddisznóvadászatot, mert a tizenkét bőrért cserébe melegebb gúnyát ajánlanak.

Megvan az egyes elemek nagyító alatt vizsgálásának a szerepe, de a saját élményünk leírására nem túl hasznosak. Illetheted a különböző toposzokat ilyen-olyan minősítő jelzővel, de nem fogom tudni mire gondolsz, ha nem ismerem a viszonyítási alapod - mikortól számít a grind "korszerűnek," és milyen következtetéseket tudunk levonni ebből a kijelentésből? Egy-egy elem kiemelésével nem megyek sokra, ha nem tudom azok miként épülnek be a játék egészébe.

Viszont a taktikai lehetőségeket hiányolásával, már a preferenciáidra utalsz, amihez már lehet kötni a csapattagok milyenségét. Ennek a részletezése, miértje érdekes lehet. Például taktikus játékok kedvelőjeként(?) miért nem szereted az RTwP rendszerét? Akár az első Baldur’s Gate-re értelmezve, de bármilyen egyszerű példa jöhet.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Tudtam, hogy hiba olyan játékot megemlíteni, amit te kedvelsz ;)

Nem sok szólózásra épülő körökre osztott RPG jelent meg azóta sem, de jó párban lehet úgy nyomulni, és jobban tud működni a Falloutnál. Az egész harcrendszer kínos a '98-as Jagged Alliance 2 mellett (lehet vitatkozni az RPG mivoltán, de mondjuk 1990-ben senki nem kötött volna bele), bár amellett sok minden az. Nagyon keveset tudott (azért ebben mindenki igyekezett változtatni), és bár érthető a főhősre helyezett hangsúly, az AI miatt nem működött jól. Nem biztos, hogy tudnék mondani olyan RPG-t, melyben annyira zavartak a társaim.

Egyetértek, hogy akkor sem volt jó, de akkor még jobban elnézte neki mindenki a hülyeségeket, ma már kínosabb, és éppen az utóbbi években jelent meg egy jó pár körökre osztott RPG. Lehet, hogy ki kéne próbálni azt az idén megjelent Divinity: Original Sin 2-t, állítólag az sem szar, d eki tudja.

De még egyszer, én nem azt mondom, hogy ma nem érdemes velük játszani, sőt a Fallout királyság, csak azt, hogy öregedtek. És a játékmenet nem csak harcrendszerből áll, említettem más elemeket is, igaz, azokat nem elsősorban a Fallout miatt.

Számomra sokkal kevésbé öregedő műfajok a platformerek (mondjuk a PoP1... ööö), a... Doom 1-2 (source porttal, tehát csalok) vagy a point 'n' click kalandok. Akár RPG-knél, akár akció-kalandoknál sokkal több archaikusságból fakadó jellegzetességet kell lenyelni. Nyilván ennek mértéke szubjektív, de azt hiszem, lehet felhozni komoly érveket amellett, hogy egy DotT vagy egy Monkey Island 2-re miért nehéz ráfogni, hogy lemaradt volna. Ettől még rajonghatok náluk is jobban a Gothicért, de ha te most belefognál, óriási rage-et olvashatnánk róla, amíg a végére nem válna kedvenccé.

Szerk.:

@swoder

Holnap dolgozom, ezért a válaszra kicsit várnod kell :)

Sors bona, nihil aliud.



Számomra sokkal kevésbé öregedő műfajok a platformerek (mondjuk a PoP1... ööö), a... Doom 1-2 (source porttal, tehát csalok) vagy a point 'n' click kalandok. Akár RPG-knél, akár akció-kalandoknál sokkal több archaikusságból fakadó jellegzetességet kell lenyelni. Nyilván ennek mértéke szubjektív, de azt hiszem, lehet felhozni komoly érveket amellett, hogy egy DotT vagy egy Monkey Island 2-re miért nehéz ráfogni, hogy lemaradt volna. Ettől még rajonghatok náluk is jobban a Gothicért, de ha te most belefognál, óriási rage-et olvashatnánk róla, amíg a végére nem válna kedvenccé.

Érdekes, hogy pont a kalandjátékokat említed, mert szerintem az egy olyan műfaj, ahol az írás és a fejtörők minősége mellett baromi sokat számít a külcsín. A Monkey Island 1 gyönyörű volt a maga idejében, manapság ezt a jelzőt már nehéz lenne rásütni, a szinkron hiánya meg egy olyan fájó pont volt a remake megjelenéséig, amin sehogyan sem tudna átlendülni egy mai játékos. A második részre ugyanez áll.

Másrészt meg szvsz azt látni kell, hogy borzasztóan "proto" játékműfajról van szó, ami bizony nagyon sok embernél kilövi a kalandjátékot, mint releváns dolgot. Intenzitásban és interaktivitásban iszonyú nagy fejlődést tud felmutatni a játékipar, emiatt a kalandjáték kb. a repülőszimulátorokat leszámítva egyedülállóan, műfajilag képviseli az elavult kategóriát. Nem véletlenül akart a Lucasarts sem azzal innoválni néhányszor, hogy akcióval dobja fel a formulát, a Full Throttle borzasztó motoros-akciós részei is ezért léteznek (a folytatás meg tulajdonképpen tiszta akció-kaland lett volna, ha befejezik).

Piranháéktól egyedül a Risenhez volt eddig (bal)szerencsém, de az sehogyan sem tudott berántani. Az Elex viszont eléggé elöl van a kipróbálandóak listáján, remélem, nem esek pofára vele. :)

Az egész harcrendszer kínos a '98-as Jagged Alliance 2 mellett (lehet vitatkozni az RPG mivoltán, de mondjuk 1990-ben senki nem kötött volna bele), bár amellett sok minden az.

Ahogyan a mostani XCOMok mellett is kínos. :) A JA2 RPG-ségét meg én is erősen vitatnám, az nekem mindig is körökre osztott taktikai játék volt RPG elemekkel, és nem fordítva. A Fallout-harcra meg azért nem használnám a kínos jelzőt, mert nekem az mindig is egy egyszerű játék volt ebben a tekintetben: a fene se akar fedezékekkel meg komoly taktikával törődni, nem az a lényeg. Kb. bináris a cucc (harcolok vagy menekülök), annak egyszerű és nagyszerű, és pont ezért nem is öregedett annyit. A Jagged Alliance vagy a régi X-COM hiába sokkal mélyebb és okosabb, egy mai játékos ránéz a kezelőfelületükre, és elfut Timbuktuig.

Az utóbbi az, ami miatt még inkább hibás gondolatnak tartom a harcrendszer vagy a party rendszer hiányának kritizálását: messze-messze a két Fallout a legkönnyebben elsajátítható old school CRPG, és ehhez nagyon sok köze van annak, hogy semmit sem bonyolít túl. A klasszikus Fallout olyan kiváló bevezetés a CRPG-be, mint semmi más, utána sokkal könnyebben bele lehet ugrani a "komolyabb" címekbe is, és mindezt úgy csinálja, hogy közben neki sincs szégyenkeznivalója a műfajtársak mellett.

Gondolj bele abba, hogy az első két részhez képest mennyire számít elavultnak a sokkal jobb harccal és rendes party-val rendelkező Fallout Tactics. Na ugye.

Nem biztos, hogy tudnék mondani olyan RPG-t, melyben annyira zavartak a társaim.

És ez az, amit én őszintén nem értek. Zavarnak a társaid? Akkor használd csak nyugodtan a zseniális és innovatív "várj meg itt, amíg visszajövök" opciót, tökéletesen jól fogsz boldogulni magányos farkasként is. :D

Érted, nem úgy működik a játék, hogy a társaidnak zavarniuk kéne, a kő egyszerű harcrendszerrel párosítva meg aztán végképp nem. Ráadásul meg valószínűleg pont a hiányosságaik miatt igazából a túl késői introdukciója miatt Katját (aki egyébként energiafegyókra és big gunsra lenne specializálódva, csak ez a része a "vágószobában" végezte a játéknak) és a "tök mindegy" kategóriás Dogmeatet leszámítva elég badass kollégákat szerezhetsz az útra, ami azért eléggé egyedi egy RPG-ben. Nem harcos karakterrel indulva Ian és Tycho hatalmas segítő kezek a játék első felében, utána meg konkrétan senkire sincs szükséged (ez mondjuk abból a szempontból negatívum, hogy nincsenek jól kidolgozva a világ viszonylatában, nincs olyan eleme az első játéknak, amiből kimaradsz nélkülük). Életben tartani is viszonylag egyszerű őket, ha adsz nekik rendes páncélt, jó fegyvereket és egy pár stimpaket, csak a szuper mutánsokat kell békén hagynod, egyébként osztanak.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Tno képe
Tno

Tulajdonképpen egy-az egyben egyetértek Bagollyal, és bár nem akartam, mert a múltban már elég sokat spameltem, ezen felbuzdulva mégiscsak belinkelem az Arelith honlapját, ha valaki szerepjátszani akar, ide mehet. Az out of character beszéd/megnyilvánulások tiltva vannak, max. privátban írhatsz rá valakire, ha olyanod van. Ja, NWN szerver :)

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



NightBagoly írta: A D&D a 3.0 fölött gyakorlatilag nem találja az utat, viszont a 3.0-ával tökéletesítették az AD&D által lefektetett alapokat, ráadásul hosszú ideje tesztelt és bevált rendszer, nem pedig valami szar, amit két hét alatt dobtak össze egy Kickstartes-siker szarhoz, mert "ők értenek hozzá".

Mintha ezt már sokadjára látnám tőled leírva. Hogy régi és máig vannak rajongói, az nem egyenlő azzal, hogy bevált, akarom mondani jó rendszer volna, máskülönben ugyanezt el lehetne mondani az AD&D-ről, vagy akármiről is. A d20 sutaságairól már szómilliókat költöttek kritikusok, fejlesztők, rajongók... objektíven jó rendszernek titulálni legalábbis fura, de hát ízlések és pofonok. Viszont a többi? A 4e egy négyzetrácsra szabott taktikai MMOfflineRP volt, az tiszta sor (mondjuk pont emiatt lehetett volna ideális köralapú videojátékokhoz), de mit szólsz a sok szempontból az alapokig visszanyúló 5e-hez, vagy akár a 3.5-höz/Pathfinderhöz, ami teljesen leváltotta a tökéletes 3.0-dat? :)

És melyek azok a szar, kéthetes, szarkickstartolt rendszerek? Már ha nem pusztán videojátékokról beszélsz, hanem pnp-ről is.

NightBagoly írta: A lényeg az, hogy a Baldur's Gate-ekkel elsősorban a PC-s játékosokat célozta be szerintem tudatosan a brigád, míg az NWN a PNP RPG-seknek akart kedvezni, akik, ha működött a karakterük az asztalnál, létrehozhatták szinte ugyanazt digitálisan is, csatába vonulhattak a többiekkel a mesélő által eldirigált és megtervezett sztoriban.

Szerintem pontosabb úgy fogalmazni, hogy a BG az egyjátékos kampányra izmolt rá, a NWN meg a multira, mert ha a te verziódat vesszük igaznak, akkor meg kellett volna vesznem az NWN-ért, márpedig az rendesen elmaradt. Nem modulmasinériát akartam, amely légies potenciálként kínálja a fasza kampányok ígéretét, hanem egy fasza kampányt.

Az Original Sin 2-t próbáltad? A modulgyárát nem győzik magasztalni (de amellett van normális, hosszú, tartalmas egyjátékos kampánya is, ami megmaradt főattrakciónak, jóllehet nem d20 rötyög alatta).

swoder írta:

A régi RPG-ket én szeretem, vannak, melyek sok modernebbet leköröznek játékmenetre

Mit értesz játékmenet alatt? A beviteli eszközön keresztüli interakciót, és hogy az milyen hatást gyakorol rád? Az RPG rendszer logikájában való elmélyedést? A pálya kialakítása által szorgalmazott interakciót?

Ja.

Muszáj ezt a posztmodernista maszlagot? :] Mindenki (vagy majdnem) vágja, mit értünk játékmenet alatt.

swoder írta: Mégha tisztáznád is a fogalmat, akkor sem mennénk sokra vele, hiszen ezek a vizuális és szöveges elemekkel együttesen fejtik ki a hatásukat.

Ezért is tud hasznos lenni egy "játékmenet" kaliberű gyűjtőfogalomszerűség: mert ha elemeire bontod és azokat egyenként vizsgálod, akkor már nem a nagy egészről mint olyanról beszélsz, hanem részletezel. Ettől még a nagy egész is létezik, joggal hivatkozhatsz rá.

De hogy megkockáztassam egy komplett kollektív állatkert meggondolatolvasását, Zoo valószínűleg arra gondolhatott alatta, hogy egyes régi rpg-k mélyebb játékrendszereket kínálnak, több opciót > kézzelfoghatóbb következményeket, és hálásabb élmény elmerülni bennük "mechanikailag", mint egyes modern, rpg-lite elemekkel csufított, játéknak gúnyolt interaktív akciófilmekben, bla-bla, régen minden jobb volt, a F4 és az Andromeda a játékság megcsúfolásai, satöbbi. Teljesen egyetértek vele. :>

ibi amentia latet



hibás gondolatnak tartom a harcrendszer vagy a party rendszer hiányának kritizálását

Hibásnak nem nevezném, mivel minden vélemény eredendően valamilyen perspektívát képvisel. Elvégre Zoo a saját nézőpontját fejezi ki a Fallout és a Neverwinter Nights csapat-mechanikái kapcsán. Amivel párhuzamosan arról is beszél, hogy megítélése szerint annak idején milyen hatást gyakoroltak egy meghatározatlan csoportra, és hogy manapság milyen hatást gyakorolna egy másik, szintúgy meghatározatlan csoportra. Nem csoda, hogy a három különböző téma egybefolyása félreértésekhez vezet. :)

Ebből a spekulációból ugyan kimaradnék, de a régivágású RPG toposzok kapcsán lenne néhány gondolatom. Szóval a Gothic széria nagy rajongójaként bőszen ajánlgattam az első részt, hiszen Németországon és a keleti blokkon kívül nem igazán ismerik a játékot. Az első benyomások viszont elég negatívak voltak: "nem értem a harcrendszer működését; hogy a fenébe lehet a ládákból felvenni cuccokat?!" A téma megrágását követően megkértünk egy közös cimborát, hogy új játékosként vegye fel az első egy óra játékát. A NPC-k elleni elhalálozás nem volt meglepő, ellenben az első ládába sikerült beragadni, mert az abból való kilépés két gomb lenyomásával történik(!), anélkül, hogy arról korábban említés lenne.

Az in-game tutorialok ebben az időben ugyan már nem mentek ritkaságszámba, de a Gothic ilyen szempontból igencsak hagyományörző volt, hiszen az alapokat papír alapú kézikönyvön keresztül adta át. Ez az információ viszont egy digitális kópia megvásárlásával odavész. Ebből az következne, hogy a kézikönyvre támaszkodás eredendően hibás módszer lenne? Nem, mivel játékon kívüli forrásra (paratextre) más játékok is támaszkodnak. Például Psycho Mantis a Metal Gear Solid 2-ben a memóriakártyáról olvas be információt, és szövi bele a játékba. De amikor a habzó szájú gamer kommúna "dowgradet" kiált, akkor az értelmezésüket szintúgy egy külső objektum (paratext), azaz a reklám befolyásolja.

Vagyis ha azt állítanám, hogy a reklámok által befolyásolt értelmezés "elavult" lenne, akkor azt könnyen meg lehetne cáfolni, hiszen manapság valószínűleg arányaiban nagyobb a reklámok hatása a játékosok összlétszámához képest, mint ahogy a kézikönyvek hatása aránylott annak idején a játékosok egészéhez. Tetszőleges "RPG rajongók" csoportjánál is hasonló viszonyokat vizsgáltok, és arányokat vettek össze időben: "bizonyos játékelemeket ma kevesebben élveznének, mint anno." Ezen megközelítésen keresztül meg tudjuk-e ismerni a kézikönyvek, reklámok, vagy akár a játékon belüli elemek tulajdonságait? Csak max. utalás szintjén, mivel egy kimondatlan értékrend mentén spekuláltok különböző csoportok viszonyáról. (Ezutóbbi gondolatot inkább csak a margóra helyezném el a kiindulási pont korlátjait illetően, mert a Falloutos okfejtésed eléggé a helyén van.)

@damoqles

egyes régi rpg-k mélyebb játékrendszereket kínálnak, több opciót > kézzelfoghatóbb következményeket, és hálásabb élmény elmerülni bennük "mechanikailag"

Milyen szempontok szerinti mélységre gondolsz? Miben kínálnak több opciót? Ezekért a pozitív tulajdonságokért csakis játékmechanikai elemek lennének felelősek?

A legutóbbi kérdésem költői, mert Zoo-tól sem univerzális definíciót kívántam, hanem némi kontextust, amiben jobban el tudom helyezni a kijelentését - mivel a "játékmenet" szó az RPG műfaj egészére kb. értelmezhetetlen.



swoder írta: A téma megrágását követően megkértünk egy közös cimborát, hogy új játékosként vegye fel az első egy óra játékát. A NPC-k elleni elhalálozás nem volt meglepő, ellenben az első ládába sikerült beragadni, mert az abból való kilépés két gomb lenyomásával történik(!), anélkül, hogy arról korábban említés lenne.

Emlékeim szerint első és utolsó játékom, ahol szükség volt a kézikönyvre. :) Fél óra szenvedés után felmentem a betárcsázós nettel, és körülnéztem, csak én vagyok-e hülye, vagy tényleg nem intuitív az irányítás, és belefutottam valahol egy szép kövér threadbe, ahol pont ezt tárgyalták. Ott be volt linkelve a manual, akkor leesett a tantusz, lecsatlakoztam, a többi már történelem.

Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.



Hibásnak nem nevezném, mivel minden vélemény eredendően valamilyen perspektívát képvisel.

Ez teljesen rendben van, a hibát ott látom, hogy az elvárások nem feltétlenül találkoznak egy reális kontextussal, és talán - de tényleg csak talán - a Fallout jellegét sem veszik figyelembe.

A kontextus kapcsán pl. érdekes belegondolni abba, hogy van-e olyan játék, ami rendelkezik a felsorolt fícsörökkel úgy, hogy közben tudja azt is, amit a Fallout. A Fallout 1-2 korszakában egyértelműen nincs, és azóta is talán a Wasteland 2-t mondhatjuk ilyennek, de ott is könnyedén lehetne fikázni a harcrendszert és az AI-t, ha a Jagged Alliance 2 mai változatával, vagyis az XCOMmal vetjük össze.

A Fallout jellege esetén meg arról van szó, hogy én egyáltalán nem vagyok biztos abban, hogy egy mélyebb harcrendszer vagy az okosabb társak előnyére válnának a Falloutnak. Pl. a világot illetően egy "ember embernek farkasa" hozzáállás jellemző a játékra, az élménynek meg szerintem tökre része az, hogy "shit happens". Az RNG gyakran ki tud cseszni az emberrel, így teljesen belefér az egészbe az, hogy a társad néha mögötted állva enged ki egy sorozatot a combat shotgunból, ledarálva a felsőtestedet. Persze gondolom ez ízlés kérdése, de én sosem mérgelődtem azon, hogy hülyék a társaim, inkább jókat derültem a kialakult hülye helyzeteken. A roleplay szempontjából is hasznos a partymentes játékmenet és a butácska AI, elvégre a wasteland világa már csak olyan, hogy a hülyék megszívják.

Másrészt meg egy komolyabb harcrendszer szvsz kiirtott volna néhány fun dolgot a játékmenetből. Ha a Black Isle ráfeszül a taktikusabb harcra, akkor szerintem sosem csinálhattál volna olyan hülyeségeket, hogy mondjuk nagy erő mellett tökig fejleszted a pofozkodást, aztán erőpáncélban ütöd el 20 méterrel odébbra a delikvenseket.

Lényeg a lényeg: nem tartom jó ötletnek a túlzott nitpickinget egy retro játék esetében, mert egy bizonyos szint felett szvsz félrevisz, és csak céltalan ötletelés lesz belőle. Fura dolgok sülhetnek ki ilyenkor, pl. a minap olvastam valami topikot Steamen, ahol valaki nagyon nehezményezte, hogy az Outcast tele van fetch questekkel. Nyilván érted, hogy honnan jön ez meg miért, a tények szintjén meg igaz is, de basszus, a játék története konkrétan egy nagy fetch quest körül forog, ahol nagyon fontos elem az, hogy mindenkinek segítesz megoldani gondját-baját. Nem véletlenül vagy Űrjézus. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



a Jagged Alliance 2 mai változatával, vagyis az XCOMmal

Hogy mi? :)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Ha 97-98-ban akartál a Falloutnál jobb példát előhúzni a kalapból körökre osztott harcrendszerre, akkor a JA2 (vagy a régi X-COM :D) volt az obvious választás, manapság ha a Wasteland 2-vel akarod ezt csinálni, simán hivatkozhatsz a Firaxis XCOMjára.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Serf City (Settlers 1), ahol a "DRM" még az volt, hogy a kézikönyvből kellett kikódolni jeleket, hogy be tudj lépni. Nem emlékszem már pontosan, de a lap tetején lévő 3 szimbólummal kellett valamit kavarni:
http://www.oldgames.sk/downloads/oldgames/strategy/Settlers/Docs/manual-settlers-1993.pdf



C-64-en a Neuromancer, Zak McKracken és társai is könyvből kérték a kódokat. Állítólag. Sajnos nekem már csak Aster mester verzióihoz volt szerencsém, amikről ezek lepottyantak.

Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.



A Fallout jellege esetén meg arról van szó, hogy én egyáltalán nem vagyok biztos abban, hogy egy mélyebb harcrendszer vagy az okosabb társak előnyére válnának a Falloutnak.

Ezt így Zoo nem mondja ki, de a kissé szerencsétlen kiindulópont feltételes módja és a példákon keresztüli okfejtésból valóban lehet ilyen következtetéseken feltételezni.

Egyébként tényleg több olvasata van a Falloutnak, ahol a társak esetlensége közvetlen be tud épülni az értelmezésbe. Kezdve a legegyértelműbbel: miszerint ők is emberből (vagy mutánsból) vannak, tehát ugyanúgy hibázhatnak, mint mi. Másrészről meg vannak olyan NPC-k, melyek faviccel indítják a párbeszédet, az abszurd humorral átítatott párbeszédopciókról nem is beszélve. Ezen kontextusban a kereszttűzben céltalanul kolbászoló társ tényleg fel tud venni egy komikus élt, és ezért sem lógnak különösen ki az extrémebb játékosi képességek.

De ezeket az "AI hibákat" a körökre osztott felülnézet nagyítja fel, nem? A Fallout 3-ban Dogmeat ugyanazt a dilinyós kutyát testesíti meg, mint a korábbi részekben, csak belső nézetből ezt nem látjuk állandóan, és a valós időben sincsen ez szó szerint kikockázva. Ez az okfejtés viszont felvetheti, hogy a taktikai harcrendszer milyen célt szolgál a Falloutban, és a kontextus tükrében mennyire válik előnyére a játéknak.

Mindez értelmezés kérdése, hiszen Mark Morgan zenéje kifejezetten kísérteties hangulatot ad egy-két helyszínnek - ami tippre hozzájárul ahhoz, hogy néhányaknak a patkányoktól hemzsegő csatornáktól a mai napig rémálmaik vannak.

Ezen kontrasztos elemek - humoros/horrorisztikus; agyament/taktikus - egybefonódása viszont egy elég sajátos identitást ad a játéknak, amiért nem tartom túl hasznosnak az összehasonlító megközelítéseket. Hiszen mire megyünk a számszerint sok párbeszédopcióval, ha már az abszurdista alapfelütés nem tetszik? A komolyabb morális kérdéseket pedzegető párbeszédek előnyére válnának az infantilis válaszopciók?

Egy-egy példán keresztüli okfejtés ezért nem mindig túl szerencsés, hiszen az adott játék egyes részei sem feltétlen jelentik mindenki számára ugyanazt. Másrészről meg egy-egy játék mentén alakulna ki az ízlésünk, vagy már meglévő preferenciák szerint választunk kedvenceket? Ez a két gondolat közel sem különül ennyire el, de az előíró feltételei mindenkinek erősebbek, hiszen nem csak videojátékokon keresztül szemléljük a világot.

Vagyis osztom, hogy kicsit mesterkélten hangzik a más címeken keresztüli összehasonlítgatás, hiszen játék közben nem valószínű, hogy minden egyes motívum láttán az ugrana be, hogy más játékokban miként jelennek meg. Van egy cimborám, aki különösen szeret szőrszálhasogatni - főleg sokrészes sci-fi franchise-ok kapcsán - de egy kicsit elmerülve rendre az szokott kiderülni, hogy nem formális elemekkel van a gondja, hanem sokkal inkább a saját értékrendjével nem összeegyeztethető egy-egy karakter és motívum.

Az elsősorban formális elemekre esküvő RPG rajongók körében a leglátványosabban ez talán a Dragon Age 2 kapcsán jött elő: azaz, hogy a nem tetszés jócskán túlmutatott a játékmenet, c&c, és hasonló felszínes fogalmakon. De ezzel most csúnyán általánosítok, mert a Dragon Age 2 sok szempontból tényleg borzalmas, míg más aspektusaiban zseniális. Nem kicsit megosztó a cucc, de az utóbbi évek egyik legformabontóbb játéka, szóval ha valakinek van véleménye, ne tartsa magában.



A Dragon Age 2-t tisztességből egyszer végigjátszottam, de ezek szerint felületesen, mert a zseniális részek nálam kimaradtak. Felhomályosítanál, mikre gondolsz? A formabontó jelző helyett pedig inkább a gagyit használnám, ha már sommázva kellene értékelnem a címet.

Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Visszataláltam. Bocs, de mindig úgy szőrszálhasogatsz, hogy ha az ember el akarja helyezni a kérdéseidre reagálva kontextusban, amit addig írt, akkor kisregény nélkül lehetetlen. Néha az az érzésem, hogy ennek megvitatásához nem sörözni kellene elmenni, hanem Mars-misszióra, akkor lehetne egymás számára világossá tenni, hogy pontosan mire gondolunk ;) Tudom, hogy egy-egy odavetett példa félreérthető és pongyolán hathat, de tanulmányt írni a témából, mind a fórum, mind a szabadidőm kereteit feszegeti. Most sem teszek így, de hosszú lesz, spoiler tagekkel rövidítem a szöveget.

Szerintem nem kell túlmagyaráznom, hogy mit értek játékmeneten, te valóban tág értelemben használom: minden beletartozik, amivel az irányításon keresztül te lépsz fel cselekvőként, vagyis játszol. Ez RPG-nél jellemzően a harcrendszert, a karakterfejlesztést, a különböző szakmák kijátszhatóságát (pl. lopakodás, crafting), a c&c-t, a quest designt, a világ kínálta interakciós lehetőségeket (a passzívabb exploringot és a pótcselekvéseket is ideértve, a fizikának, ha mechanikai szerepe van, jellemzően beletartozik ezekbe vagy a többi kategóriába, de nincs jelentősége az éles szétválasztásnak), a feladványokat.

Nem csoda, hogy leginkább a játékmenetre jellemző, hogy a fejlődés kétirányú: egyszerre történik előre is és hátra is. És még ez is többféleképp értelmezhető :) Ugyanis míg új vívmányok, finomodás nyilván történtek a ’80-90-es évek óta, a technikai lehetőségek is mások, a játékosok halmazának vélten és/vagy valósan változó igényeinek megfelelve az egyébiránt működő áramvonalasítások mellé kivagdosnak mást is (akár pár év eltéréssel is, lásd Mass Effect 1 vs 2). A Pool of Radiance és ivadékai például még aligha volt élesen elválaszthatók a kor squad-based TBS-eitől, erősen dominált a taktika. Ez a későbbiekben a csapatalapú RPG-kben is visszaszorult, korábban magad is köztes kompromisszumként említetted meg a BG által újra elővett és popularizált RtwP rendszereket. A KotOR vagy a Mass Effect sem éppen a harc összetettsége miatt lehet szórakoztató.

Az RtwP-vel az a bajom, hogy jó alkalmazásával szinte még nem találkoztam, azokban a játékokban sem, melyek segítettek elterjeszteni, és a közfelfogás szerint a jobbak közé tartoznak. (Az egyszerre zajló események szimulációja miatt pedig jó is lehetne. A Total Warban eléggé korlátozottan jelenik meg, a Paradox stratégiái nagyon más stílusúak, talán a Soldiers: Heroes of World War II lehetne jól működő hardcore példa, melyből ki lehetne indulni RPG-knél is. A Jagged Alliance: Back in Actionben megjelenéskor viszont nem működött, bár nem tudom, hogy később hová patchelték, moddolták.) Nálam a két szék között a pad alá zuhanás esetét jelentik. Ugyan a BG1-ben a farkasok ellen gyorsan automatizálható a rendszer, de amúgy nagyon könnyű súlyos sebeket kapni még normálon is, tehát folyamatos mikromenedzselés-kényszer van. Ez azt jelenti, hogy néhány könnyebb és unalmas harcon túl, ha jól akarsz kijönni a csatákból, akkor folyamatosan ki kell kockázni a harcokat. Főleg, ha hozzám hasonlóan szereti valaki a kézben tartani az eseményeket. Így az esetek komoly hányadában nem lesz érdemben pörgősebb a körökre osztott rendszereknél, de a legdurvább csaták az egyszerre zajló, az útvonalkeresés és az AI miatt még gyakorlatilag jobban lassított felvétellé válnak. Ráadásul ha sikerül a formáción keresztül ráaggróznia valakire az ellenséges böhömnek, vagy akár peched volt, és a tankod HP-jét leszedte, akkor a diavetítéses kergetőzéssé válik. Lehet, hogy mindig én játszottam rosszul ezeket a játékokat, de taktikailag sosem kaptam „mély” élményt, de mellé lendületesebb élményt sem.

Az érthetőség kedvéért érdemes a BG1-et (az NWN_es szálba a szólózás miatt bele sem megyek) a Dragon Age: Originsszel összevetni,

ShowHide spoiler #

Számomra ez a nagyító alatti vizsgálatról nem a játék objektív felboncolásáról szól, hanem annak okainak megfejtésére és artikulálására, hogy nekem mi tetszik adott játékban, és miért. Jól hangzik, hogy szépirodalmi igényű egypercesben ragadjam meg vélemény kikérésekor válaszként, hogy engem mivel ragadott meg egy játék, de ehhez egyrészt nincsenek meg a megfelelő a kvalitásaim, másrészt nem biztos, hogy kellően informatív lenne. Pláne amikor konkrétan mechanikáról beszélünk. Ettől még a végeredményt egyben nézem, de ha valamit kritizálok, azt azért teszem, mert engem vagy tényleg zavart, vagy úgy gondolom, hogy sokakat elriaszthat (és nem azzal, hogy hardcore vagy különc, hanem például túlzottan vontatott).

Mint láthatod, a régi és egy relatíve újabb BioWare-nél én is „egyrészt-másrészt” módon írom le a fejlődést. Ami nem jelenti azt, hogy a szerintem túlzott filmesedést semlegesen nézem, de így tudtam egy konkrét fejlesztő játékain keresztül kifejteni, hogy mi az, amit a régiben tartok jobbnak, és mi az, amit rosszul öregedőnek (illetve annak idején sem annyira kiemelkedőnek). A gyakorlatban a saját preferenciám követése úgyis abban nyilvánul meg, hogy mások régebbi vagy újabb játékait játszom.

A grind számomra az, amikor egy játék repetitíven ismételteti ugyanazt vagy nagyon hasonló megoldásokat, hogy érvényesülhess. Van olyan játék, melyben ennek van szerepe, akár a humor része is lehet ennek a vakvágánya, de ebbe most nem mennék bele. Inkább írok pár példát a fárasztó grindra több műfajból. Mindegyik nevezett vagy nagy kedvenc, vagy legalább nagyon tisztelem.

ShowHide spoiler #

Sors bona, nihil aliud.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A kiindulópont a te hozzászólásod volt, mely szerint a jól öregedő játékmenet miatt érdemes remasterelni a régi RPG-ket. Nyilván a kalandjátékok említésénél is a mechanikára gondoltam, eleve azok remastereit szokás kicsinosítani. (Vagy elrondítani, ha már Monkey Island.) Az NWN éppen érdemben nem fog új grafikát kapni, és szinkront sem. A játék máig megvehető, működőképes, szerver is van. Ebből a Monkey Islandekre nem sok minden volt igaz. A harmadik részt most is csak használtan veheted meg ScummVM-hez. Nem mintha úgy nem lenne jó.

Emellett úgy gondolom, hogy a kalandjátékok esetében a játékmenet könnyen háttérbe szorítható, hiszen nem feltétlen az őrületesen mély feladványok viszik el a hátukon őket. A LucasArts eleve eléggé áramvonalasította a műfajt. A lényeg itt az, hogy az interaktív filmeket leszámítva máig nem alakultak át gyökeresen, és máig élvezhetően, játszhatóan tudják átadni a történetet, poénokat, feladványokat. Persze niche kategóriáról van szó, de a saját standardjük szerint működik, akármennyire is fosszilisnek tűnik az. Az innovációnak nem vagyok amúgy ellenfele, de az öregedés megítélésénél csak az egyik tényező a korszerűség, a másik a fentebb említettek. Egy "vontatottabb" több mechanikával fajsúlyosabban megvert műfajnál ez kevésbé működik, és ezért is tűnhet ma csak még kínosabbnak egy akciódús rész egy kalandjátékban. Igen, a Full Throttle motoros akciói a RoadRashhez képest is gagyik voltak, de maga az egész játék legfeljebb közepes mechanikailag a LucasArts-alomban. És éppen ez az: ennek ellenére is simán előkapható.

Ahogyan a mostani XCOMok mellett is kínos. :) A JA2 RPG-ségét meg én is erősen vitatnám, az nekem mindig is körökre osztott taktikai játék volt RPG elemekkel, és nem fordítva.

A JA2 sok RPG-nél RPG-sebb, rengeteg annak nevezett játék kevésbé "méltó" a címre. Egyáltalán mitől jobban RPG hozzá képest a Wizardry? A Pool of Radiance? Tudom, hogy túl jó TBS, ezért nekem is így ugrik be, de ettől még RPG-ként is bőven értelmezhető. Nagyon messze van a JA2 az XCOM-tól. Ha játszottál vele eleget, akkor tudod, hogy miért. És egyértelmű, hogy melyikből tudnak sokat tanulni a szerinted is RPG-k.

A Fallout harcával nekem nem az a bajom, hogy nincs party. Nekem sok bajom van vele, és az egyik az, hogy a játék arról legendás, hogy nem harcra specializálódó karakterrel lehet érvényesülni. Ehhez képest az AI miatt nagyon nehéz eljátszani parancsokat háttérből osztó karaktert. A kibeszélések is olyanok, hogy gyakran működnek, de nem mindig biztos, hogy beleillik a szerepedbe a megfelelő opció. Értem én, hogy nem pen 'n' paper RPG, de éppen ennek a feloldására kínálhattak volna jó megoldást a jobban működő/jobban befolyásolható társak. Szintén nem kedvez harc nélkül játszhatóságnak, amikor random encounterként köréd teleportálnak a radscorpionok, és már ütnek is. Alacsonyabb szinteken pedig patkányt késelni marha unalmas egyedül körökre osztva.

Többször leírtam: frankó játék a Fallout, de vannak olyan vonatkozásai, melyek ma nem a legmenőbbek. Számomra a harcrendszere is ilyen. Régen sem ez volt az aduász, de ma jobban kilátszanak a vontatottságai a máz alól. Egyszerűen egy olyan része a játéknak, melyen nagyon is érdemes lenne alakítani, ha remake-elnék. Nem hiszem, hogy a véleményem további magyarázkodást igényelne.

Sors bona, nihil aliud.



A Fallout harcával nekem nem az a bajom, hogy nincs party. Nekem sok bajom van vele, és az egyik az, hogy a játék arról legendás, hogy nem harcra specializálódó karakterrel lehet érvényesülni. Ehhez képest az AI miatt nagyon nehéz eljátszani parancsokat háttérből osztó karaktert.

Ha abszolút nem harcra specializálódsz, akkor nem harcolsz és kész, de mivel az ilyen karakternek magas az intelligenciája, ezért simán belefér szintenként néhány pont a small gunsra. A nukleáris senkiföldjén vagy, valahogyan meg kell védened magadat egy idő után.

Szintén nem kedvez harc nélkül játszhatóságnak, amikor random encounterként köréd teleportálnak a radscorpionok, és már ütnek is.

Az outdoorsman skill (na meg Tycho) a barátod. Azért "teleportálnak" köréd a radscorpionok, mert béna vagy, pl. éppen az igazak álmát aludtad, és csak későn vetted észre, hogy megtámadtak a dögök.

Alacsonyabb szinteken pedig patkányt késelni marha unalmas egyedül körökre osztva.

Viszont a patkány lassú, sokba kerül neki a támadás is, te meg tudsz futni.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



A Dragon Age 2 formabontósága talán Merrill és Anders karakterívén keresztül mutatkozik meg a leglátványosabban. Két erősen hányatott sorsú karakterről van szó, akik szélsőséges célokat hajszolnak. Ha támogatjuk őket, akkor a játék pontrendszere szerint a bárátságunkat mélyítjük el velük, ellenkező esetben pedig a riválisunká válnak. Viszont a radikális céljaik jól láthatóan veszélyesek, és valószínűleg nem könnyítenének a karakterek lelkibékéjén. Hiszen a vak gyűlöleten a radikalizáció nem segít (Anders szála), ahogy mások kegyeit sem lehet egy tragikus emlék felelevenítésén keresztül elnyerni (Merrill szála).

Játékosként állandóan ott lebeg a kérdés, hogy miként tudok segíteni rajtuk. De a mechanikai elemek remekül tükrözik a dilemmánkat: ha tényleg segíteni akarok rajtuk, akkor megpróbálom eltéríteni őket a radikális terveiktől, de ezért megutálnak; ellenkező esetben megszeretnek, de ekkor meg nem segítek rajtuk. Tehát felmerül a kérdés, hogy mit is jelent a barátság. De ha romantikus kapcsolatba bonyolódom bármelyikükkel, akkor tulajdonképpen kinek is az érdekeit tartom szem előtt?

Zsánerszemüvegen keresztül formabontó, hogy a nemjátékosi karaktereknek titkaik vannak előttünk, és hogy bókolással és sűrű bólogatással nem lehet mindenkit levenni a lábáról. Ahogy az is, hogy egyes tragédiák elkerülhetetlenek, akármit is csinálunk. Viszont útközben több kérdést vet fel a játék, többek között emberi kapcsolatokról, kirekesztésről és megfelelési vágyról.

Ez a játékosi tehetetlenség és a kérdés, hogy tulajdonképpen ki milyen érdekek mentén épít kapcsolatokat végigkíséri az egész játékot. Élen a mi karakterünkkel, aki mások tragédiáin keresztül emelkedik fel a társadalmi ranglétrán. Milyen céllal is vonzzuk magunk köré a csapattársainkat?

@Zoo

Hozzávetőlegesen eddig is el tudtam helyezni a véleményeidet, de a gyakori "egyrészt-másrészt" okfejtéseddel és a több téma egybefolyásával többször azt a benyomást keltetted, mintha valamiért ódzkodnál a preferenciáidat illető kijelentésektől, miközben azok hozzávetőlegesen kiolvashatóak az üzeneteidből. A retorikai kérdések hadával nem titkolt szándékom a betyöpösödött gamer fogalomtár árnyalása, de a tényleges kérdéseimet azzal a szándékkal hagyom nyitva, hogy ne érezd korlátozva magadat a saját álláspontod kifejtésében. Mindenesetre a játékosi szokásaidból is látom, hogy ez egyfajta maximalizmusod miatt inkább egy átfogó válaszra való felhívásként csapódik le. A jövőben majd igyekszem valamivel célzottabban érdeklődni. :)

A Dragon Age: Origins programozható társai a szememben is pozitívumnak számítottak, de cserébe gusztustalanul sok ideig tartott egy-egy mobot lecsapni. Legalábbis a Baldur’s Gate harcából nekem pont az maradt meg pozitívumként, hogy hozzánk hasonlóan a nemjátékosi karaktereknek is kevés életük van. Tehát jellemzően a csata elején lőttem el néhány erősebb varázslatot, majd a cséplést csak aggro menedzselésre és gyógyításra kellett leállítanom. A legtöbb összecsapás nálam hamar végetért, és egyedül az erősebb mobok ellen kellett másodpercenként mikróznom, és visszatöltögetnem. Régen játszottam a BG1-gyel, de valószínűleg nem nyúlhattam sokat a hátizsákba, mert meg sem maradt, hogy ott megállt volna az idő.

A Demon’s Soulsban én közelharcos kaszttal először végigrohantam a tüzet okádó részen: ugye a Dark Soulshoz hasonlóan itt is vannak pontok, ahol biztonságban vagy, egyébként meg csak jól kell időzíteni, hogy ne kapjon el a lángcsóva. Másodjára már én is lecsaptam a sárkányt, de a Souls széria kapcsán nálam a repetativitás mindig szépen beépült a narratívába: a rablánc levetését hibák sorozata előzi meg, ahogy a vérszomjas út is hibákkal van kikövezve. A Demon’s Souls központi témája is a kapzsiság, erőszak és úgy alapvetően az emberi gyarlóság, amitől nem idegenek a mechanikán keresztül szorgalmazott negatív érzések.

De alapvetően osztom az érzéseidet egyes RPG-s hagyományokat illetően. Harcból jellemzően tényleg rengeteg szokott lenni, anélkül, hogy az kifejező jelleggel bírna. Egy darabig persze el lehet mélyedni a mechanikai sajátosságokban, de ezek a rendszerek rendre korunk kapitalista dinamikáit tükrözik, lecsupaszítva a hétköznapjaink nehézségeit, hogy egy egyszerűsített rendszeren keresztül halmozhassunk pénzt, hatalmat és befolyást. Ami eszképista fantasyként és teherként egyaránt meg lehet élni: nem véletlen szokták a grindot munkához hasonlítani.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A BG1-ben a dobókocka az elején nagyon könnyen megölhet, egy sérülés után futni kell. Ha jön egy caster, akkor ott a mentődobások sok mindent eldönthetnek. A gyógyítási lehetőségek korlátozottak, és a pihenés gyakorlatilag garantálja a respawnt, sőt szinte azt is, hogy rajtad ütnek. A varázslatok száma pedig napi néhány darab. Nem tudom elképzelni, hogy lehet úgy játszani az elejét, hogy sima ügy legyen, a jó dobásokon kívül. Még ha mellékszálakról is ebszélünk, a társak sürgetnek, és Minsc sem vár örökké, hogy segítségünk a mentőexpedíciójában.

Az inventoryban turkálás nálam a fegyverváltásnál jött elő. Ugye Khalid a legjobb tank az elején, de jó íjász is, és ha sérült, akkor akár menet közben is vissza kell vonulnia. Minsc is rangerként berserker/íjász. Persze nem mondom, hogy kötelező erőltetni pajzsot, Minschez nem is illik (nála inkább a két fegyver jöhetne szóba), de ez is egy számomra visszatérő bosszúság.

A Demon's Souls vonatkozó részénél nekem úgy tűnt, hogy ott a korábbi gyakorlattal vagy a második fázissal ellentétben nem lehet biztonságos zónákba átfutni, de lehet, hogy én nem jöttem csak rá. Mondjuk máig minden guide inkább a grindhegyet ajánlja.

Helyenként amúgy is voltak furcsaságok, például volt ahol a pallón átesett karakter (halál), de a levegőben meg megállt, ami a játék stílusát tekintve nem volt szerencsés, ráadásul elég borzalmasan is tudott futni. Ezek a hiányosságok erősen grind felé löktek. Majd emulátorral jobb lesz egyszer :)

Sors bona, nihil aliud.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én inkább maradok annál, hogy szerintem az én verzióm még jobb lenne, és nem tökéletes a Fallout, hanem lehetne csiszolni, mert kevéssel - és jobb AI-jal - még többet ki lehetne belőle hozni. Nekem akkor tetszene még jobban, ha harcos karakterrel jobban élvezném a harcot, nemharcossal pedig a wasteland farkastörvényei mellett is élnének a tágabb lehetőségeim, melyek inkább programozási hiányosságokból fakadnak, mint másból. A patkányokkal sem az a baj, hogy nem lehet elfutni, hanem az, hogy vontatott low level ellenfelek között egyedül tisztogatni.

Az outdoorsman viszont jogos (gondolom), szerintem valóban nem erőltettem soha, mert a játékbeli leírásából nem egyértelmű, hogy erre is vonatkozik. Logikus, de így jobban belegondolva minden komolyabb RPG-be a kézikönyv elolvasása után vágtam bele, a Fallout kivételével, ezért inkább a luckra és a perceptionre hagyatkoztam.

Sajnos a Fallout számomra a technikai gondok miatt is egy örök küzdelem. Sajnos nekem a mai napig nincsen tökéletes receptem hozzá, de a BG1-hez sem. A JA2 bezzeg kulcsrakész.

Sors bona, nihil aliud.



Jól emlékszem, hogy te a spellcastereket kedveled? Mert én RPG-kben közelharcos párti vagyok (warrior, thief FTW); cRPG-kben és AD&D-ben pláne. Jó rendszerekben szeretek kísérletezgetni, akár hibrid karakterekkel is, de már a Goldboxos időben megtanultam, hogy a sok HP messzire el tud vinni, szóval első végigjátszásra a legtöbbször valamilyen harcossal nyomulok.

A Baldur's Gatet asszem egyszer játszottam végig tolvajjal, meg co-opban bárddal, de egyébként mindig valamilyen harcost indítottam. Távharcosként Imoennel tényleg lutri az eleje, de Montaronnal és Xarral sem sokkal jobb. A második erős tankkal (Kagain) pedig csak Beregostban találkozol, aki nélkül csak Ilvastarra, vagy nála gyengébb tankra támaszkodva pláne izzasztó tud lenni helyenként a játék. Ja, és egyébként sokáig érdemes minden kiruccanást fogadófuttával tervezni, mert a vadonban tényleg bajos az alvás (meg a hátizsák is rendre meg tud telni.)

Szerk.: Egyébként ha nem vonz ez az alacsony szintű szüttyögés, akkor nyugodtan ugorj a Baldur's Gate 2-re: abban mindenki felgyúrva indít.



Én inkább maradok annál, hogy szerintem az én verzióm még jobb lenne, és nem tökéletes a Fallout, hanem lehetne csiszolni, mert kevéssel - és jobb AI-jal - még többet ki lehetne belőle hozni.

Azt én is aláírom, hogy nem tökéletes, csak azt vitatom, hogy a hibáit ki kéne javítani.

inkább a luckra és a perceptionre hagyatkoztam.

Az nem valami jó nem harcra specializált karakterrel. A luck pl. alapból sem valami hasznos, a critical chance a legfontosabb, amit befolyásol, egyébként nem sok mindenre jó. A perception is leginkább akkor hasznos, ha fegyvereket akarsz használni (a magas perception pl. elengedhetetlen, ha mesterlövész akarsz lenni), meg asszem a tolvajlást is segíti, az, hogy előhozhatsz vele néhány extra dialógot, elég másodlagos. Persze randon encountereknél távolabb lesz tőle az ellen, csak jó kérdés, érdemes-e ezért az előnyért nem harcos karakterrel egy olyan képességre sok pontot pakolni, aminek egyébként minimális hasznát fogod venni.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Talán leggyakrabban valóban mágiahasználót indítok, és egészen biztosan állítottam is ilyet magamról, de valójában elég vegyes a kép, gyakran van közelharcosom, is a tolvaj/hacker karakter pedig inkább valódi lopakodást biztosító modern játékokban szokott prioritás lenni.

Volt varázslóm a BG-ben, de a legtöbbet paladinnal játszottam. Egyébiránt nem power play volt a cél, nem tápoltam szét CON-ra, így kapott olyan attribútumokra is pontot, melyek semmit nem érnek a csodálatos rendszerben. Sajnos ennél a játéknál van ilyenkor félsz az emberben, hogy a Throne of Bhaalban visszaüthet. Mondjuk a szintlépésenkénti random is nagyon sokat számít, cRPG-ben nem tartom szerencsésnek, hogy ennyire érvényesül. A Realms of Akraniában meg ugye karaktergeneráláskor dobálhatod negyedóráig a kockát, hogy egyáltalán a kívánt alapvető kasztot indíthasd :)

Nem bánom én a low levelt, azért hoztam fel, mert kevés HP-vel az elején könnyű nagyot sérülni, a kockán múlik. Persze azt lehet csinálni, hogy csalogatsz a tolvajjal, és körbe-körbe futsz a mobokat előtt az üldözöttel, a többivel meg lövöd, de ez sem nem élvezetes, sem nem a taktikázás csúcsa, cserébe nem is gyors. Az is biztos, hogy a nagyobb pörgéshez és azonnali sikerélményhez szokott játékost elriaszthatja. Az persze igaz, hogy egy szál harcossal csapkodni ezekben a játékokban borzasztó unalmas (később is), mágusként meg az elején kb. az első farkasnál kifogysz a varázslatokból, és ott állsz egy törékeny semmire nem jó karakterrel.

Valahogy a szintén a low level Gothic (melyben egyedül csalogatva nyilazva szintén nagy sikereket lehet elérni) felvezetése a mágussá váláshoz minden döccenő ellenére is átélhetőbb és szabadabb volt, de nem a nézet miatt.

@Zaxx

Nem egy karaktert idnítottam az évek során a Falloutban, és ott sem feltétlen a power play volt a cél. Volt többek között perceptionös-agilitys pisztolyhősöm és charisma-intelligence-luck trióra gyúró manipulatív szerencsevadászom (indulásként 6-os perceptionnel és 10-es luckkal) is.

Sors bona, nihil aliud.



Nem igazán tudom melyik topikba tenni, szvsz itt remek helye lesz:
https://mmos.com/news/nexon-writes-entire-value-lawbreakers-blames-pubg-games-failure
Tehát kb. 30 millás bukta volt a LawBreakers, és ez a PUBG hibája. :D A Nexonnak sincs sok köze a valósághoz.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Épp olvastam én is. Ez így nyilván totál baromság, azonban tény, hogy valami nagyon elbaszódott a játékpiacon. Nem tudom, hogy a greenlight/Early Access-ezés/kickstarterek vagy mi miatt, de a top10 játékokon kívül semmit nem játszanak az emberek. Tele van steamen a wishlistem olyan játékokkal, amik amúgy Mostly/Overwhelmingly Positive-ak, de 1 szerverre elég játékosbázisa sincs.

LawBreakers mondjuk éppen bekaphatja, mintha UT stílusú játékokból ne lenne kismillió, akár F2P-ben is. Battleborn-t viszont sajnálom, ott joggal mondhatták volna, hogy az Overwatch miatt szopott be a játék (még ha nem is a Blizzard, hanem a játékosok miatt). Nem tudom ki kezdte terjeszteni, hogy "szegény ember overwatch-a" és hasonlók, ráadásul hónapokig tolták ezeket a meme oldalakon, holott még a játékstílus se egyezett... Persze a F2P moba-k világában, amikor sorra jelentek meg az arena shooterek is elég halva született volt, de simán elhiszem, hogy ha most jelenne meg befutna, még ha nem is lenne az év játéka.



LawBreakers mondjuk éppen bekaphatja, mintha UT stílusú játékokból ne lenne kismillió, akár F2P-ben is.

Kérlek, sorold már fel ezt a kismilliót, mert én nagyon szeretnék UT stílusú játékkal játszani, de a fél éve development hellben sínylődő UT4 pre-alphán kívül csak a LawBreakerst tudom mondani. A LB persze nem ér, mert 20-an játszanak vele a világon, és lehet, hogy túl sokat mondtam.

A LB bukásának meg szvsz köze nincs a PUBG-hez, hanem inkább ahhoz van köze, hogy:

- Kurvára átszabták a játékot azóta, hogy bejelentették: elsőre egy PC-exkluzív, kellemesen színes-szagos cuccnak tűnt, aztán lett belőle egy PS4-re is kiadott, szürkéslila színvilágú izé kicsit sem szimpatikus karakterekkel. Én ezzel a játékkal játszanék szívesen:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=G2HqzhHvaqE

- Amikor bejelentették, free-2-playnek indult, aztán végül 30 dolláros cucc lett belőle.

- Annyit mondogatták, hogy nem olyan, mint az Overwatch, hogy a közhiedelem szerint azóta is hero shooter... mert azt viszont állandóan mondogatták, hogy hero shooter. :D Eleve az borzalmas, hogy az OW-vel szembeállították / ahhoz hasonlították, mert baromira nem olyan.

- Kicsit kapcsolódik az előzőekhez, de összességében is bazi szar volt a marketing. Tökre nem az arena FPS-bandának promózták, ennek ellenére viszont rendszeresen úgy hivatkoztak rá CliffyB-ék, hogy "the Dark Souls of hero shooters", ami egyrészt rohadtul elcsépelt frázis, meg egyébként is csak arra jó, hogy elijessze az embereket. "Are you skilled AF!"??? Ez a tagline? Ezt tényleg komolyan gondolták a Nexonnál és a Boss Keynél?

Ez a löncstréler egyenesen taszító:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9VJbcpYB-yM

A bosszantó az egészben igazából az, hogy a kritikák és a játékosok véleménye alapján egy kurva jó játék, de úgy tűnik, hogy még a f2p modellt sem akarják megpróbálni, hanem simán csak hagyják meghalni a francba.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Lehet csak nekem tűnik úgy, mert nem vagyok a stílus híve, de rögtön eszembe jutott a Tribes Ascend, vagy a Toxikk. Ráadásul úgy rémlik, hogy elég sok random trailerbe jött szembe velem ez az üzenet, hogy "oldschool shooter" és társai. De igazából csak arra akartam kitérni, hogy nem izgat a Lawbreakers, csak rosszul fogalmaztam.



Tribes Ascend

5-6 éves játék, ha jól tudom.

Toxikk

Peak concurrent players yesterday: 42, szóval ennyit erről. :D Ő is elég régi már sajnos, meg a sorsa is elég hányattatott volt.

Old school lövöldének meg se szeri, se száma, de online arena shooterből jelenleg igazából egyedül a Quake Champions játszik, ami jónak jó, csak nem olyan, mint az UT. Ezzel szemben kazuár online lövöldékkel meg OW-szerű hero shooterekkel tényleg tele van a padlás. A hero shooter kb. a mai idők CoDja, ha felvizezett online élményre vágyik az ember.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!