Hivatalosan át kéne írni magyar szövegben, az az igazság, csak ugye éppen játékfejlesztők nevét nehéz, mert sokkal kevesebb a támpont szemben sportolókkal, közéleti, történelmi személyiségekkel, akiknek - jól és rosszul - átírva szerepel a neve a magyar sajtóban. Én éppen ezért nem üldözöm az angol minta követését, de a magyart preferálom. A te preferenciád meg más, de itt ezen túl is léphetünk, én éppen azt mondom, hogy kár a másikra erőltetned sajátodat, amikor szabály szerint az övé helyes.
Amúgy magával a Hepburn-átírással nincs "baj" (az sem pontatlanabb, mint magyar, illetve annak is az az alapja), de a vezetéknév-keresztnév csere magyarként indokolatlan. Még akkor is, ha megszoktuk, hogy a külföldiek fordítva használják, így paradox módon a japán nevek bekeverősek :)
Az over-the-shoulder shootert (ami a GoW és az UC) a Resi 4 hozta be a köztudatba, szóval a későbbi TPS-ek sokat tanultak belőle, én csak azt nem értem, a mélységet miért hántották le róla.
csak ugye az első és a negyedik rész műfajokat teremtett,
Nagy hatása volt, de azért árnyalnék, már csak azért is, mert ez megmagyarázza, hogy hová lett a mélység. Az ősök (MDK) mellett léteztek már Max Payne-ek, SOCOM-ok (PS-exkluzívként obskúrusnak hangzanak, de attól még mentek), TPS-ként is értelmezhető lopakodós játékok, Freedom Fighters. A Ratchet & Clank is egyfajta célzásrásegítéses TPS is (főleg a Gladiator), az MDK-ból és más akciójátékokból is merítve.
A Gears of War pedig a RE4-től függetlenül fejlesztés alatt állt, és a 2003-as Kill Switch mechanikájából merített. Valószínűleg a RE4 nélkül is megtörténik a fedezéklövöldék formájában a TPS-ek hódítása, éppen a "nehezítősek" a ritkábbak (arra példa ugye a Dead Space, de az ugye megint csak horror, vagy még jobban az akar lenni).
És akkor még az X-COM: Enforcert nem is említettem! :D
A Kill Switch egy olyan korai próbálkozás volt, mint a "többi" FPS a Wolfenstein 3-D előtt: fedezéklövölde, de félig még klasszikus TPS is, kifejezetten gyenge dinamizmussal. A RE4 ezzel szemben már egy kiváló megoldás a konzolos TPS-re, csak nem a fedezékbe húzódásról, hanem az ellenfelektől való távolság taktikus megválasztásáról szól, és ez az a játékmeneti dinamika (ugye ha a GoWot fedezékben csücsülve játszod, kimaradsz a mókából), amit a Gears of War egy az egyben átvett belőle, a Kill Switch csak magát a fedezékrendszert illetően szolgált inspirációként. Még a GoW célzása is szinte egy az egyben a RE4-ből származik, csak az Epic a kamerát használta viszonyítási pontként Leon "szemvonala" helyett. :D Persze biztos lett volna Gears RE4 nélkül is, csak valószínűleg egy kicsit más formában, tulajdonképpen az RE4 az átkötés a Gears és a Kill Switch között, valahogy úgy, ahogyan a Doom csinált igazán FPS-t a Wolfból is. Persze tudom, hogy mindig ott vannak ezek a semmitmondó, bukott, de bizonyos szempontból pionírkodó címek is, csak az egész megvalósítása mindig sokkal többet jelent bizonyos elemekénél.
Az RE4 harci dinamikáját használja pl. az Uncharted is, csak nincs benne annyi mélység (tudom, tudom, crushingon...), nem olyan fifikás megoldás, mint mondjuk az, amit a mostani Tomb Raiderekben látsz.
Szerk: A PC-s TPS-ekkel való összevetésről meg csak annyit, hogy szerintem sokan emlékeznek még arra, amikor a Gears of Warról szóló kritikák közül sokan a Halóval vetették össze a játékot és FPS-ként hivatkoztak rá, mert nem tudtak mit kezdeni a komolyan vállra zoomoló kamerával műfajilag.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nekem eddig kimaradt a Company of heroes. Most Sunyinak köszönhetően belekóstoltam az első részbe. Kifejezetten kellemes. Gondolom mindenki ismeri rajtam kívül, és részleteznem nem kell...
A gaijin legújabb dobása a mmorpg lövölde piacon, amiben ezúttal nem tankok, repcsik vagy hajók várnak ránk, hanem, kapaszkodjatok meg a billentyűzetbe, poszt-apokaliptikus világban, Mad Max szerű járműharcok várnak ránk. Mielőtt előre leírnátok a játékot, elárulom, nem egy hagyományos, szintenként kinyitható és tuningolható járgányokkal kell egymást irtani, illetve különféle játékmódokban harcolászni, nem. Itt bizony te építed meg a kocsid! De tényleg, rajtad múlik, hogy a mit hozol ki a járművedből, max hp-s tankot, vagy gyors, homok futót akarsz? Esetleg ezek kombóját? Semmi akadálya! Már az alap kaszniból is pofás dolgokat lehet építeni, teherautót, vagy pickupot, és számít is mit és hova raksz fel, mert ezeket lelőhetik rólad, annyira részletes "törésmodell", hogy sokszor fejeztem be 1 kerékkel az adott csatát, miközben a páncélom alig sérül. Na, annyi szépség hibája van a dolognak, hogy azért a cuccokért és a felszerelhető hely kimaxolásáért kell csatázni és szinteket lépni. De ez is gyorsan megy, minden szinten megvannak, miket fog dobni alapból a játék, győzelem estén, pl. 2 szintű kereket, ágyút, de ofc. véletlen is kaphatsz tárgyakat, vagy egyáltalán nem sikerül semmit összeszedned az adott tierbe az alap dolgok közül. Ilyenkor simán lehet ott maradni és gyűjtögetni.
Hamar pvp lesz a dolog, 2.-3. szinten már nincsenek gépi ellenfelek, és szinte 0 a várakozási idő a meccsek közt. Vannak a szokásos hosszú küldetések (konvoj támadás, kísérés stb.), meg a napi feladatok, klán missziók stb., de ofc. nem ez a legjobb rész, hanem az építgetés. Magas szintű terveket láttam, ott lépegető, pók robotot épített valaki, de a hülye kombánj szerű gép, markoló (wtf?), fallosz szerű rakétagép, meg egyéb baromságok jelzik, mennyire rugalmas a játék.
De tényleg, annyira elcseszett járműveket lehet már korán összetákolni, hogy az borzalom. Oké, nagy kreativitásra nincs terünk az első szinteken, de simán a + páncélt adó lemezeket számít hova rakjuk, mert felborulhat a jármű, vagy éppen nem védjük a benzineshordót (ez bónuszt ad a benzingyűjtésnél), vagy a boostert, és hamar kilövik ezeket.
Ráadásul az extra dolgok + "életerőt" adnak, igaz, súlyukkal is számolni kell, ami a csotrogányunk mozgékonysága bánja az extra pajzsokat. A fegyverek, boosterek energiába kerülnek, amit a kaszni biztosít, viszont szintet lépve is nő, ahogy a felpakolható cuccok mennyisége. Órákat el lehet ütni csak a megfelelő (és kinézetre is badass) harci kocsi létrehozásába. Jó hír, hogy külön színezhetőek az alkatrészek, viszont időbe kerül kinyitni vagy gyártani festéket (van gyártás is, majd elfelejtettem).
A gyengéje a játéknak a csaták változékonysága és társak hülyesége. Kb. egy fajta játék menet van (a coopos küldetéseken kívül), bázis foglalás, ami az esetek nagy részében deathmatch fajul. Pozitívum, hogy ha egyszer kinyiffantál, akkor az adott meccsre véged is, nézheted a többieket (kilépés esetén buktad győzelem esetén bezsebelhető tárgyakat).
Hogy mennyire lesz szórakoztató később, az még elválik, igazából építgetésen, örültkedésen kívül egyelőre más nincs, ami leköt. Esetleg később jöhetne még pár plusz misszió, vagy "szerepjáték" rész, mint a star conflictban. Na, akkor tuti befutó lenne!
Röviden arról van szó, hogy a RE4 volt az első olyan over-the-shoulder nézetű lövölde (ha volt valami más ilyen is korábban, Zoo majd elmondja), ami nem arról szól, hogy egy távoli pontról leszeded az ellent, hanem sokkal dinamikusabb ennél. Sokszor közel kell menni, mert annak van értelme, sokszor visszavonulót kell fújni, mert az a logikus stb., tulajdonképpen egy taktikus lövöldözős-bunyós játékról van szó, nem egy sima TPS-ről, hogyaszongya "ha közelebb jönnek, előkapom a shotgunom".
A Gears is ezt a szisztémát másolja, az Uncharted is, csak a korai Gearsek egy kicsit strtégiázósabbak (ahogy néztem, a 4 már nem igazán).
A mostani TR-ek meg egy az egyben másolják az Uncharted szériát szóval duplán összezavarsz.
Nem egy az egyben másolják, harcban a TR pl. a UC továbbfejlesztett, valamivel mélyebb változata, és ez alatt értem azt, hogy a TR egy kicsit fifikásabb játék... meg ugye nyíltabb is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jó, én itt rá is hagyom, mert teljesen felesleges tovább beszélgetni. :D I mean, geez. Fifikásabb játék, hát beszarok. :D A következő az lesz, hogy milyen deep mechanikát ad a játéknak a crafting és ezért mennyivel jobb. Hiába a játékmechanikák, sztori, helyszinek, plotpointok 90%-a egy az egyben Unchartedből lett átemelve, de mennyivel fifikásabb. dude. :D Oké.
A TPSek nagyja meg ilyen plebgame mert a RE4 feltalált valamit ami taktikus lövölde és minden TPS utána csak lebutított wannabe verziója ha jól értem. Kivéve ami neked megtetszik, mert az ugye alap, hogy különleges és kiemelkedő. :D
Mondom mindezt úgy, hogy RE4et imádtam, mindkettő új TR-t szintén, de te itt olyan ideológiákat gyártasz hozzájuk, hogy agyam eldobom. Egyszerűen hihetetlen. Egyáltalán nem értem minek kellett beszólogatni az Uncharted meg Gears irányába mikor ég világon közük nincs a kameraálláson kívül a RE4hez. Minek, mi értelme volt? Én is fasz vagyok amiért triggelel a hülyeséged, ezt aláírom mondjuk.
Egyáltalán nem értem minek kellett beszólogatni az Uncharted meg Gears irányába mikor ég világon közük nincs a kameraálláson kívül a RE4hez.
Attól, hogy te felszínesen nézel rá egy játékra és emiatt csak a kamera tűnik fel, más még tisztában van azzal, hogy amikor egy fejlesztő merít egy másik fejlesztő munkájából, akkor nem felszínes megfigyelések alapján történik mindez, hanem gondos elemzésekkel. Én elmondtam neked, hogy mi a kapcsolódási pont a játékok között, elvégre megkérdezted, őszintén szólva azt már pont leszarom, hogy elhiszed-e vagy sem. Ha mélyebben érdekel a téma, akkor van 500 cikk és elemző videó arról, hogy a Resident Evil 4 hogyan hatott a modern cover shooterre.
Egyébként ne aggódj, én is meg tudok lepődni azon, amikor odavetek egy állítást, amiről évek óta rendszeresen cikkezik szét a fél internetet, az RW-n meg megdöbbenés van. :D
Az Unchartedet illetően meg hadd mondjam el, hogy nekem semmi bajom nincs magával a játékkal, a mögötte lévő jelenség zavar. Ti. az, hogy a Naughty Dog sorban hozza ki a korrekt, 7-8/10-es játékokat, viszont a médiában mindig az egekbe ajnározzák, Nolan North 600adjára kapja meg a szinkrondíjat egy csomó valóban zseniális alakítás helyett azért, mert 8 órán keresztül ismét nagyon jól elő tudta adni, hogy "woah, that was a close one!", és ha te ezt felhozod (vagyis elmondasz annyit, hogy jó játék az Uncharted, csak nem annyira jó játék), akkor mindjárt neked ugrik egy tucat down szindrómás meg szétDDOSolják azokat az oldalakat, ahol 7/10-es értékelést mertek adni egy bejáratott széria nulla újdonságot nyújtó negyedik részének. Sokan úgy állnak hozzá egy korrekt akció-kalandhoz, mintha minimum a Krisztus utolsó megkísértése lenne, én meg csak nézek értetlenül, hogy wtf? A második rész tényleg minden dicsértet megérdemel, ott sikerült kitalálni valami újat, a korábbi hibákat meg kicsiszolni, de maga a frencsájz nem több szombat esti könnyed szórakozásnál: egy kis kaland, egy kis történet, egy kis akció, egy kis humor, elvagy vele néhány órát, nem basz fel, de ennyi. Amikor én azt mondom, hogy az UC pocsolyasekély egy szokásos hardcore címhez képest, csak tényt állítok, erre mindig megjelenik egy adag apologista, hogy "hát de amit a Naughty Dog csinált itt az hú meg há meg VÁÁÁÁ".
Szóval konkrétan az van, hogy én azért "utálom" az Unchartedet, mert nem verem ki rá. Nevetséges.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Uristen ember ertsd mar meg, hogy nem azzal van a bajom, hogy a re4 milyen szinten valtoztatta meg a vilagot orokre hanem azzal, hogy minek kell egy alapvetoen teljesen mas jatekstilusra kicsiszolt jateknak az arcaba mosni, hogy "50 millioszor butabb" mikor meg csak nem is probal az lenni aminek te vizionizalnad. Ha mar nagyon ND akkor a last of us-t jobban ide tudnam sorolni es ott mar talan meg is talalnad a keresett okossagodat. Mas jatek, mas stilus.
Unchartedes okfejtesed nem teljesen ertem. Nagyon rajongoi korben is kb a 2. resz van csak balvanyozva. Az elso nem volt rossz, de nem is volt megvaltas a harmadiknal meg eleg sok csalodas volt, mert nem tudta hozni a 2. szintjet. A 4. resz meg szerintem se volt tul jo, de a ps topikban vissza tudod olvasni bovebben ha erdekel. North meg nem kapott 600 dijjat se. VGA trofeat is csak a 4. reszert kapott es szvsz azt is inkabb az evek soran kieerdemelt vo es motion capture munkajaert mint kifejezetten az uc4ert. Azt meg senki nem mondta, hogy utalnad. Egyszeruen hulyeseggel sikerult belekotnod feleslegesen. Most is josz itt a "pocsojasekely egy szokasos hardcore cimhez kepest" hulyesegeddel. Mi a szukseg ezekre? Csak feleslegesen generalod az indulatokat szokasodhoz hiven az ilyen megnyilvanulasokkal.
minek kell egy alapvetoen teljesen mas jatekstilusra kicsiszolt jateknak az arcaba mosni, hogy "50 millioszor butabb" mikor meg csak nem is probal az lenni aminek te vizionizalnad.
Jogos, de ez nem az UC földbe döngölése akart lenni, hanem csak a rácsodálkozás arra, hogy "úristen, ebből lett az Uncharted?" És oké, lehet, hogy csak 49 milliószor butább a RE4-nél, de szerintem aki nem idegből olvassa a mondatot és játszott mindkét játékkal, az értette, hogy miben áll az összehasonlítás.
Szerintem nincsen azzal semmi baj, ha néha leírod, hogy az Uncharted egy tömegtermék, mert oké, hogy a Naughty Dog soha nem is akart ennél komolyabbat csinálni, de szvsz így 4 rész után már bőven bel lehet kötni abba, hogy a szériával kritikusabb hangot megütő játékosok sirámait egyáltalán nem orvosolták. Most a Lost Legacy-val mintha elindult volna valami, egy kicsit nyitottabb, értelmesebb lett a játékmenet, ahogy nézem, de most meg a popcornos réteg mérgelődik azon, hogy nincs elég robbanás, szóval ha lesz UC5, ugyanaz lesz, mint a 2-3-4. :D
Csak feleslegesen generalod az indulatokat
Nem generálom az indulatokat, szvsz a hibát azokban kell keresni, akik egy ilyen mondatra idegesek lesznek. Elkezdesz szentségelni, mert egy számodra jórészt idegen ember kritizálja a kedvenc játékodat (és az E/2 ellenére nem rólad vagy másról beszélek, hanem általánosítok)? Akkor te egy gyökér vagy, akin csak röhögni tudok, mert számodra idegen emberek véleményével foglalkozol egy, a mindennapi életed szempontjából teljesen irreleváns témában.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A RE4 nekem pont kimaradt (videókon nyilván csorgattam a nyálamat a mechanikára), csak a RE5 volt meg PS3-ra. De ugye éppen ez az, hogy amiket írsz azok és a TPS-es irány ne léteztek volna. Mellesleg az FPS-ekben is léteztek ezek, és a nézettől függetlenül elég közeli rokonokról van szó. Aligha adunk kreditet a grenade indicatorért a Gears of Warnak, mert TPS-ek közül talán abban volt először :) Egy szó mint száz: nekem RE4 nélkül sem voltak az említettek újdonságok a GeoW-ban, ezért nyilván fura azt látnom, hogy "mindent a Capcom talált fel".
Félreértés ne essék, nem a RE4 zsenialitását, konkrét mechanikáit vagy hatását vitatom, és azt is tudom, hogy CliffyB-re nagy hatással volt, ahogy a Kill Switchcsel is játszott, és maga nevezte meg azt is fontos inspirációnak. Ami neked a RE4 lebutítása, az számomra az akkori trendbe a RE4 nélkül is illő mechanika. Elfogadom, hogy ennek ellenére a RE4 nélkül más lehetne a műfaj, csak annyiban szerettem volna árnyalni, hogy nem a semmiből jött, nem az alig ismeretségből került elő a TPS műfaj, csak ahogy megjegyezted: körülhatárolva még 2006-ban sem volt.
Ugyanezek részben elmondhatók a Doomnál is, de akkoriban az id-n kívül nem tudott más igazán működő és pörgő FPS-t csinálni, ahhoz a level designnal és a multival együtt nagyon kellett a Doom. A RE4 mellett viszont már léteztek más többé-vagy kevésbé hangsúlyossá váló elemek (fedezékhasználat, bullet time), és lendületes darálták is léteztek (az R&C sok szempontból az). És míg a Doomot klónozni próbálták, illetve továbbfejleszteni, a RE4-nél pedig magad írod, hogy más irány vált utána a fősodrattá. A GeoW-é.
Robocraftot gyűrtem (néha gyűröm még most is) jó darabig, ahol ugye kockákból lehet felnyomni a járművet, viszont azt elég rendesen elcseszték a fejlesztők, azzal, hogy 5v5 arena játékot akartak belőle csinálni (esport ftw?), így nézegettem más hasonló játékokat is. Elmúlt 1-2 évben jött ki egy pár, pl. Galactic Junk League, Guns and robots, Gear up, de akár ide vehető a Terratech is, illetve most a Crossout, de még eddig nem sikerült az egyikből se kerek egész játékot csinálni. Amikor láttam, hogy a Gaijin csinálja a Crossout-ot megörültem, hogy "Na végre!", aztán a beta első 10 percében le is lombozódtam rendesen. (július körül)
Kevés, tök hasonló alapkasztnira lehet felépítkezni a modulokat, amit az általad is írt 1(!) darab gyak. deathmatch szintű módba lehet nyüstölni, ami kb. abban kimerül, hogy áll egymással szemben a 2 csapat és ráfekszik a bal egérgombra. Megnézném a játékosok hány százaléka hagyja ott a játékot, miután az első 20 tökunalmas kör után max egy kerékcserét tud bevállalni. Mondjuk 3-5 percnél szerintem még egyik játék se tartott tovább, legalább ugyanannyit töltöttem score táblát, betöltőképernyőt stb. nézegetve. A fejlődési rendszer is elég átgondolatlan ebben az állapotában. Tudom, hogy a posztapokaliptikus világtól sok csicsát nem kell várni, de kifejezetten rondának tartom a játék összképét, amiben szerepe van a gyenge grafikus motornak és a lapos pályáknak is. Remélem, hogy max 20%-osra veszik a játék készültségi szintjét a fejlesztők, amire még várható masszív játékmenet átdolgozás is. Gaijin-tól azt is elvártam volna, hogy többféle járműtípus építhető legyen (ahogy Robocraft-ban): motor, kétéltű, repülő stb. Annyi mondjuk pozitív, hogy ha már a community tudott alkotni "lépegető, pók robotot..." stb. amiket írtál.
Én még biztos várok vele fél-1 évet, hogy mi sül ki belőle.
A RE4 nekem pont kimaradt (videókon nyilván csorgattam a nyálamat a mechanikára), csak a RE5 volt meg PS3-ra.
Akkor egy körülbelüli képed van róla: tegnap álltam neki az ötödik résznek, és hiába kb. ugyanaz a repertoár, nagyon más játék (ami vicces, ha hozzávesszük, hogy pont azt rótták fel a legnagyobb bűnének, hogy ugyanolyan, mint a negyedik rész :D). Real time a fegyveráltás és az inventory management, ami azt is magával hozza, hogy egy kicsit butább az inventory, a co-op orientáltság meg a szinglin is meglátszik, mert egyszerűen máshogyan kell tolni benne Sheva miatt. A csaj AI-ja alapból egy lőszernyelő, öngyilkos hajlamokkal megáldott istencsapás, szóval nagyon meg kell gondolni, milyen fegyvert adsz neki. Mondjuk előnye is van: az életerőd menedzselgetését pl. tökre leszarhatod, mert csak rápakolod Shevára a herböket és first aid spray-eket, és mindig pont jókor fogja használni őket, így ő sem hal meg olyan könnyen, meg te sem. Az RE4-ben Ashley teljesen haszontalan társ, viszont mindig azt csinálja, amit mondasz neki, szóval elbújtatod egy kukába a balhék idejére vagy simán csak hagyod, hogy mögötted lófráljon, amíg kiirtasz mindent, ami él és mozog. Egészen pontosan egyszer kaptam game overt az egész játék alatt amiatt, hogy Ashley meghalt, az RE5-ben Sheva viszont imád benézni az örök vadászmezőkre.
Az akció sem klappol annyira, mint az RE4-ben, az meg eléggé irritáló, hogy az RE4 50-es fovját 42-re csökkentették - az már tényleg tunnel vision. Nem is csoda, hogy az új PS4 / Xbox One verziók szélesebb fovval operálnak, mert az eredeti egyszerűen kényelmetlen. Nagy szerencse, hogy ezt egy PC-s modból csórta a Capcom, ami felviszi a fovot 75-re, szóval alapvető installálni azt a cuccot Steamen is.
A hangulat és a játékmenet is érdekes: bizonyos szempontból logikus folytatása a negyedik résznek. Ott egy hangulatos, horrorisztikus faluban kezdesz és komótosan, alaposan felfedezve haladsz előre, aztán egy furán vicces középkori várban nyomod le annak 20 éves, korai öregedésben szenvedő, törpenövésű urát, Salazart, végül pedig egy szigeten már totálisan akciózol, sőt, még helikoptertámogatást is kapsz. Az RE5 játékmenete innen veszi fel a fonalat, de közben meg az egész tálalás olyan, mintha az RE4 extrémsportos verzióját nyomnád a kondizós Chris Redfielddel. A csávó még egy szimpla fegyverváltásnál is olyanokat nyög, mintha szériázna valami komolyabb súllyal (BÖH-pisztoly-ÖH-shotgun-HÖH-kés), futás közben úgy liheg, mintha sprintelne, Shevával pedig olyan mondatokat váltanak, mint amikor az egyik edzőtárs mondja a másiknak, hogy "na még egyet!" :D Ja, és akkor minden BSAA-s arcon rendes katonai egyenruha van, míg Chrisnek valami izompóló verzió jutott, amiről már csak a Biotech USA felirat hiányzik. Rohadtul szerethető, mert szétröhögi magát az ember azon, ahogyan a Capcom erőlködik a dudebro Doritos generáció kegyeiért, de sajnos emellé képesek voltak teljesen komoly karaktereket és történetet rittyenteni. A negyedik rész egyik legviccesebb karakterét, a leglehetetlenebb helyeken feltűnő árust meg kivették, gondolom azért, hogy ne komolytalanodja el ezt a roppantul komoly történetet a bioterrorizmusról. Leon egy béna balfék az RE4-ben, de az esetek többségében azért vele röhögtél, mert ugyanolyan béna volt a játék világa is, itt viszont Chrisen röhögsz, na meg a Capcomon.
Fura egy játék az RE5, na. Az irányítása se valami jó alapból, mert az új időknek engedve a Capcom tett bele szabad jobb analógos kameraforgatást meg strafe-et, a sprintelést viszont sehogyan sem sikerült ehhez hozzáigazítani, szóval menekültem is vissza az RE4-es "Type A" sémához. Inkább pontosan tudjak futni, mint körülnézni meg strafe-elni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kösz a részletezést. Nem is akarok RE4-szakértő lenni, annyit akartam mondani, hogy én a RE4 nélkül is tudom értelmezni a Gears of Wart, a Doom utáni FPS-eket viszont nehezebb lenne nélküle. Szóval ugye nem az a lényeg, hogy a RE4 kimaradt, hanem hogy a Gearsben és társaiban látottak, valamint az általad felhozottak nekem nem újak azok alapján, amikkel ténylegesen játszottam. Maximum a végeredmény, de az meg nem is RE4-klón, hanem az Epic saját összeollózása, a többiek pedig végül ezt másolták.
Nem zárom ki, hogy a RE4 ismeretében még pár finomságot hozzákötnék, de azt sem, hogy rajongói meg hozzákötnek olyan dolgokat, amiket más már elsütött előbb. Ez a szép benne, hogyha nem játszottál mindennel, akkor nem lehetsz biztos a dolgodban :)
Jó sokat (pl. a Mercenaries is egy az egyben a Gears horde módja), de a vicc az, hogy az igazán kísérteties párhuzamos apróságok játéka egyértelműen az ötödik rész egyébként. Biztos úgy voltak a Capcomnál, hogy ha már az Epic merített belőlük, akkor visszamerítenek ők is. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Még nem értem a végére, de már most látom, hogy ez az év egyik legalulértékeltebb játéka, számomra pedig az egyik legjobbja is.
Hibái és hiányosságai ellenére is ez egy gyönyörű sci-fi immersive sim, olyan amihez régóta nem volt már szerencséje a stílust kedvelőknek, a System Shock-hoz jelenleg a lehető legközelebb álló darab.
Talán az év egyetlen AAA játéka, ami konvencióktól mentes, a hagyományostól jelentősen eltérő gameplay-t vonultat fel, és talán emiatt is törhetett bele sokaknak a bicskája. Nem mindenkinek lehet ehhez türelme, azt alá is írom, hogy a játék nem való mindenkinek. Főleg azoknak nem, akik szimpla és mezei shooterként állnak hozzá/kezdenek neki - ez a legnagyobb hiba amit el lehet követni, hasonlóan mint a Deus Ex/System Shock/Dishonored esetében.
Ez nem az a játék, ahol shotgunnal vagy pisztollyal csak úgy beront az ember meggondolatlanul a következő terembe, és lekaszabol mindent konvencionális shooter/fps módjára - lehetőségként adott, de hamar oda fog jutni az illető, hogy elfogy a lőszere, és megnehezít magának mindent.
A játék sokkal inkább részesíti előnyben a gondolkodást, környezetünk/képességeink kihasználását, és pont ez az egyik legnagyobb erőssége számomra, hogy folyamatosan gondolkodásra, átgondolásra késztet szituációk előtt - az ebből adodó sikerélmény pedig sokkal jutalmazóbb hatást ér el.
Remek level design, jól felépített, szabadon bejárható űrállomás, több lehetőség szituációk megoldására képességekkel, fantasztikus zene (Mick Gordon ismét). Igazi Arkane gyöngyszem, hálás vagyok nekik és a Bethesda-nak is, hogy tovább viszik és életben tartják ezt a réteg stílust.
Végére értem a játéknak. Az az ending, well, fuck... Eléggé megosztó, megpróbálták azért jól kezelni, de kissé erőltetett húzásnak érzem az egész sztori után, még ha egy kicsit el is gondolkodtatott azért.
Bár a fantasztikus kezdés után az egész narratíva valahogy leül, klisés területekre merészkedik (főleg a vége felé), mégsem éreztem ezt teljes mértékben zavaró tényezőnek, mert maga a hangulat és a fantasztikus immersive sim játékmenet végig lekötött, unalmas percek nélkül, annak ellenére is hogy azért hibái/hiányosságai is vannak. Tényleg nem nagyon láttam olyat évek óta egy játékban sem, mint itt, annyira (ahogy ezt az előző posztban is említettem) konvencióktól mentes az egész, ami főleg a részletgazdagon felépített világban/pályákon érződik - ebben, és a level design-ban az Arkane mindig is roppant erős volt.
Utána olvastam kicsit, kíváncsi voltam Chris Avellone szerepére a fejlesztésben, ő volt felelős szinte az összes side quest-ért és a fontosabb NPC-k megírásáért. Voltak részek amik működtek (Mikhaila, Danielle #37), de voltak azért elég felületes, sehova sem vezető mission-ök, amiket sajnáltam azért, lehettek volna jobbak is. Készült is vele pont nemrég egy interjú a Prey-el kapcsolatban, akit érdekel, erre tessék: (SPOILERES!)
Viszont ami nagyon tetszett, amit mindenképp ki kell emelnem: az űrállomás összes, ismétlem, ÖSSZES dolgozója számon van tartva a játékban, ami elsőre egészen ledöbbentett. Minden egyes NPC, még életben lévő, vagy halott, számon van tartva a biztonsági adatbázisokban/számítógépekben és mindenki megtalálható helyre pontosan a játék elejétől kezdve. Ez és még jó pár tényező rengeteget dobott a részletgazdagságon.
Összességében tehát nagyon élveztem az egészet, üdítőként hatott a Prey, számomra ott van az év legjobbjai között. Remélem, hogy a nem túl jó eladások ellenére azért nem húzzák le az Arkane-t, óriási veszteség lenne ezt a kreativitást eldobni.
"Csak még ezt a barlangot megnézem" - motyogtam hajnali kettő előtt pár perccel, pedig úgy álltam neki este, hogy kicsit kipróbálom, és majd ma nekiesek rendesen. Nagyon jó lett, nem tudok eddig belekötni. A full voiceover nagyon-nagyon sokat dob a hangulatán, a harcok kiválóak, szóval pontosan olyan lett, mint vártam (a kiváló első rész után), ami ritkaság manapság.
Csak a magam nevében beszélhetek, de engem úgy teljesen hidegen hagy, hogy nem Burch a hangja Chloenak és nem is a dontnod fejleszti.
Hivatalosan át kéne írni magyar szövegben, az az igazság, csak ugye éppen játékfejlesztők nevét nehéz, mert sokkal kevesebb a támpont szemben sportolókkal, közéleti, történelmi személyiségekkel, akiknek - jól és rosszul - átírva szerepel a neve a magyar sajtóban. Én éppen ezért nem üldözöm az angol minta követését, de a magyart preferálom. A te preferenciád meg más, de itt ezen túl is léphetünk, én éppen azt mondom, hogy kár a másikra erőltetned sajátodat, amikor szabály szerint az övé helyes.
Amúgy magával a Hepburn-átírással nincs "baj" (az sem pontatlanabb, mint magyar, illetve annak is az az alapja), de a vezetéknév-keresztnév csere magyarként indokolatlan. Még akkor is, ha megszoktuk, hogy a külföldiek fordítva használják, így paradox módon a japán nevek bekeverősek :)
Sors bona, nihil aliud.
Nagy hatása volt, de azért árnyalnék, már csak azért is, mert ez megmagyarázza, hogy hová lett a mélység. Az ősök (MDK) mellett léteztek már Max Payne-ek, SOCOM-ok (PS-exkluzívként obskúrusnak hangzanak, de attól még mentek), TPS-ként is értelmezhető lopakodós játékok, Freedom Fighters. A Ratchet & Clank is egyfajta célzásrásegítéses TPS is (főleg a Gladiator), az MDK-ból és más akciójátékokból is merítve.
A Gears of War pedig a RE4-től függetlenül fejlesztés alatt állt, és a 2003-as Kill Switch mechanikájából merített. Valószínűleg a RE4 nélkül is megtörténik a fedezéklövöldék formájában a TPS-ek hódítása, éppen a "nehezítősek" a ritkábbak (arra példa ugye a Dead Space, de az ugye megint csak horror, vagy még jobban az akar lenni).
És akkor még az X-COM: Enforcert nem is említettem! :D
Sors bona, nihil aliud.
Játszottál te a Resident Evil 4-gyel?
A Kill Switch egy olyan korai próbálkozás volt, mint a "többi" FPS a Wolfenstein 3-D előtt: fedezéklövölde, de félig még klasszikus TPS is, kifejezetten gyenge dinamizmussal. A RE4 ezzel szemben már egy kiváló megoldás a konzolos TPS-re, csak nem a fedezékbe húzódásról, hanem az ellenfelektől való távolság taktikus megválasztásáról szól, és ez az a játékmeneti dinamika (ugye ha a GoWot fedezékben csücsülve játszod, kimaradsz a mókából), amit a Gears of War egy az egyben átvett belőle, a Kill Switch csak magát a fedezékrendszert illetően szolgált inspirációként. Még a GoW célzása is szinte egy az egyben a RE4-ből származik, csak az Epic a kamerát használta viszonyítási pontként Leon "szemvonala" helyett. :D Persze biztos lett volna Gears RE4 nélkül is, csak valószínűleg egy kicsit más formában, tulajdonképpen az RE4 az átkötés a Gears és a Kill Switch között, valahogy úgy, ahogyan a Doom csinált igazán FPS-t a Wolfból is. Persze tudom, hogy mindig ott vannak ezek a semmitmondó, bukott, de bizonyos szempontból pionírkodó címek is, csak az egész megvalósítása mindig sokkal többet jelent bizonyos elemekénél.
Az RE4 harci dinamikáját használja pl. az Uncharted is, csak nincs benne annyi mélység (tudom, tudom, crushingon...), nem olyan fifikás megoldás, mint mondjuk az, amit a mostani Tomb Raiderekben látsz.
Szerk: A PC-s TPS-ekkel való összevetésről meg csak annyit, hogy szerintem sokan emlékeznek még arra, amikor a Gears of Warról szóló kritikák közül sokan a Halóval vetették össze a játékot és FPS-ként hivatkoztak rá, mert nem tudtak mit kezdeni a komolyan vállra zoomoló kamerával műfajilag.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nekem eddig kimaradt a Company of heroes. Most Sunyinak köszönhetően belekóstoltam az első részbe. Kifejezetten kellemes. Gondolom mindenki ismeri rajtam kívül, és részleteznem nem kell...
Mostanában meséltem már, hogy kicsit zsibbad a lábam, hát a rohadt Uncharted?
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Ezt még mindig nem értem. Mármint TPS, de... Nem. Biztos buta vagyok hozzá.
A mostani TR-ek meg egy az egyben másolják az Uncharted szériát szóval duplán összezavarsz.
rwurl=https://i.imgur.com/yVDHNVA.jpg
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xwdba9C2G14
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Crossout
A gaijin legújabb dobása a mmorpg lövölde piacon, amiben ezúttal nem tankok, repcsik vagy hajók várnak ránk, hanem, kapaszkodjatok meg a billentyűzetbe, poszt-apokaliptikus világban, Mad Max szerű járműharcok várnak ránk. Mielőtt előre leírnátok a játékot, elárulom, nem egy hagyományos, szintenként kinyitható és tuningolható járgányokkal kell egymást irtani, illetve különféle játékmódokban harcolászni, nem. Itt bizony te építed meg a kocsid! De tényleg, rajtad múlik, hogy a mit hozol ki a járművedből, max hp-s tankot, vagy gyors, homok futót akarsz? Esetleg ezek kombóját? Semmi akadálya! Már az alap kaszniból is pofás dolgokat lehet építeni, teherautót, vagy pickupot, és számít is mit és hova raksz fel, mert ezeket lelőhetik rólad, annyira részletes "törésmodell", hogy sokszor fejeztem be 1 kerékkel az adott csatát, miközben a páncélom alig sérül. Na, annyi szépség hibája van a dolognak, hogy azért a cuccokért és a felszerelhető hely kimaxolásáért kell csatázni és szinteket lépni. De ez is gyorsan megy, minden szinten megvannak, miket fog dobni alapból a játék, győzelem estén, pl. 2 szintű kereket, ágyút, de ofc. véletlen is kaphatsz tárgyakat, vagy egyáltalán nem sikerül semmit összeszedned az adott tierbe az alap dolgok közül. Ilyenkor simán lehet ott maradni és gyűjtögetni.
Hamar pvp lesz a dolog, 2.-3. szinten már nincsenek gépi ellenfelek, és szinte 0 a várakozási idő a meccsek közt. Vannak a szokásos hosszú küldetések (konvoj támadás, kísérés stb.), meg a napi feladatok, klán missziók stb., de ofc. nem ez a legjobb rész, hanem az építgetés. Magas szintű terveket láttam, ott lépegető, pók robotot épített valaki, de a hülye kombánj szerű gép, markoló (wtf?), fallosz szerű rakétagép, meg egyéb baromságok jelzik, mennyire rugalmas a játék.
De tényleg, annyira elcseszett járműveket lehet már korán összetákolni, hogy az borzalom. Oké, nagy kreativitásra nincs terünk az első szinteken, de simán a + páncélt adó lemezeket számít hova rakjuk, mert felborulhat a jármű, vagy éppen nem védjük a benzineshordót (ez bónuszt ad a benzingyűjtésnél), vagy a boostert, és hamar kilövik ezeket.
Ráadásul az extra dolgok + "életerőt" adnak, igaz, súlyukkal is számolni kell, ami a csotrogányunk mozgékonysága bánja az extra pajzsokat. A fegyverek, boosterek energiába kerülnek, amit a kaszni biztosít, viszont szintet lépve is nő, ahogy a felpakolható cuccok mennyisége. Órákat el lehet ütni csak a megfelelő (és kinézetre is badass) harci kocsi létrehozásába. Jó hír, hogy külön színezhetőek az alkatrészek, viszont időbe kerül kinyitni vagy gyártani festéket (van gyártás is, majd elfelejtettem).
A gyengéje a játéknak a csaták változékonysága és társak hülyesége. Kb. egy fajta játék menet van (a coopos küldetéseken kívül), bázis foglalás, ami az esetek nagy részében deathmatch fajul. Pozitívum, hogy ha egyszer kinyiffantál, akkor az adott meccsre véged is, nézheted a többieket (kilépés esetén buktad győzelem esetén bezsebelhető tárgyakat).
Hogy mennyire lesz szórakoztató később, az még elválik, igazából építgetésen, örültkedésen kívül egyelőre más nincs, ami leköt. Esetleg később jöhetne még pár plusz misszió, vagy "szerepjáték" rész, mint a star conflictban. Na, akkor tuti befutó lenne!
Na akkor még egy ember és tolhatunk 2v2-t is? :)
Éljenek a videojátékok!
Röviden arról van szó, hogy a RE4 volt az első olyan over-the-shoulder nézetű lövölde (ha volt valami más ilyen is korábban, Zoo majd elmondja), ami nem arról szól, hogy egy távoli pontról leszeded az ellent, hanem sokkal dinamikusabb ennél. Sokszor közel kell menni, mert annak van értelme, sokszor visszavonulót kell fújni, mert az a logikus stb., tulajdonképpen egy taktikus lövöldözős-bunyós játékról van szó, nem egy sima TPS-ről, hogyaszongya "ha közelebb jönnek, előkapom a shotgunom".
A Gears is ezt a szisztémát másolja, az Uncharted is, csak a korai Gearsek egy kicsit strtégiázósabbak (ahogy néztem, a 4 már nem igazán).
Nem egy az egyben másolják, harcban a TR pl. a UC továbbfejlesztett, valamivel mélyebb változata, és ez alatt értem azt, hogy a TR egy kicsit fifikásabb játék... meg ugye nyíltabb is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
De benne vagyok 3v3 botok elleni csatába is, amíg felszedi magára az alapokat.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Jó, én itt rá is hagyom, mert teljesen felesleges tovább beszélgetni. :D I mean, geez. Fifikásabb játék, hát beszarok. :D A következő az lesz, hogy milyen deep mechanikát ad a játéknak a crafting és ezért mennyivel jobb. Hiába a játékmechanikák, sztori, helyszinek, plotpointok 90%-a egy az egyben Unchartedből lett átemelve, de mennyivel fifikásabb. dude. :D Oké.
A TPSek nagyja meg ilyen plebgame mert a RE4 feltalált valamit ami taktikus lövölde és minden TPS utána csak lebutított wannabe verziója ha jól értem. Kivéve ami neked megtetszik, mert az ugye alap, hogy különleges és kiemelkedő. :D
Mondom mindezt úgy, hogy RE4et imádtam, mindkettő új TR-t szintén, de te itt olyan ideológiákat gyártasz hozzájuk, hogy agyam eldobom. Egyszerűen hihetetlen. Egyáltalán nem értem minek kellett beszólogatni az Uncharted meg Gears irányába mikor ég világon közük nincs a kameraálláson kívül a RE4hez. Minek, mi értelme volt? Én is fasz vagyok amiért triggelel a hülyeséged, ezt aláírom mondjuk.
Aha. Jóféle cucc. A lelkizős vonalat viszi tovább az alapjátékból, szóval ha az bejött, akkor ez is be fog.
Attól, hogy te felszínesen nézel rá egy játékra és emiatt csak a kamera tűnik fel, más még tisztában van azzal, hogy amikor egy fejlesztő merít egy másik fejlesztő munkájából, akkor nem felszínes megfigyelések alapján történik mindez, hanem gondos elemzésekkel. Én elmondtam neked, hogy mi a kapcsolódási pont a játékok között, elvégre megkérdezted, őszintén szólva azt már pont leszarom, hogy elhiszed-e vagy sem. Ha mélyebben érdekel a téma, akkor van 500 cikk és elemző videó arról, hogy a Resident Evil 4 hogyan hatott a modern cover shooterre.
Egyébként ne aggódj, én is meg tudok lepődni azon, amikor odavetek egy állítást, amiről évek óta rendszeresen cikkezik szét a fél internetet, az RW-n meg megdöbbenés van. :D
Az Unchartedet illetően meg hadd mondjam el, hogy nekem semmi bajom nincs magával a játékkal, a mögötte lévő jelenség zavar. Ti. az, hogy a Naughty Dog sorban hozza ki a korrekt, 7-8/10-es játékokat, viszont a médiában mindig az egekbe ajnározzák, Nolan North 600adjára kapja meg a szinkrondíjat egy csomó valóban zseniális alakítás helyett azért, mert 8 órán keresztül ismét nagyon jól elő tudta adni, hogy "woah, that was a close one!", és ha te ezt felhozod (vagyis elmondasz annyit, hogy jó játék az Uncharted, csak nem annyira jó játék), akkor mindjárt neked ugrik egy tucat down szindrómás meg szétDDOSolják azokat az oldalakat, ahol 7/10-es értékelést mertek adni egy bejáratott széria nulla újdonságot nyújtó negyedik részének. Sokan úgy állnak hozzá egy korrekt akció-kalandhoz, mintha minimum a Krisztus utolsó megkísértése lenne, én meg csak nézek értetlenül, hogy wtf? A második rész tényleg minden dicsértet megérdemel, ott sikerült kitalálni valami újat, a korábbi hibákat meg kicsiszolni, de maga a frencsájz nem több szombat esti könnyed szórakozásnál: egy kis kaland, egy kis történet, egy kis akció, egy kis humor, elvagy vele néhány órát, nem basz fel, de ennyi. Amikor én azt mondom, hogy az UC pocsolyasekély egy szokásos hardcore címhez képest, csak tényt állítok, erre mindig megjelenik egy adag apologista, hogy "hát de amit a Naughty Dog csinált itt az hú meg há meg VÁÁÁÁ".
Szóval konkrétan az van, hogy én azért "utálom" az Unchartedet, mert nem verem ki rá. Nevetséges.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Uristen ember ertsd mar meg, hogy nem azzal van a bajom, hogy a re4 milyen szinten valtoztatta meg a vilagot orokre hanem azzal, hogy minek kell egy alapvetoen teljesen mas jatekstilusra kicsiszolt jateknak az arcaba mosni, hogy "50 millioszor butabb" mikor meg csak nem is probal az lenni aminek te vizionizalnad. Ha mar nagyon ND akkor a last of us-t jobban ide tudnam sorolni es ott mar talan meg is talalnad a keresett okossagodat. Mas jatek, mas stilus.
Unchartedes okfejtesed nem teljesen ertem. Nagyon rajongoi korben is kb a 2. resz van csak balvanyozva. Az elso nem volt rossz, de nem is volt megvaltas a harmadiknal meg eleg sok csalodas volt, mert nem tudta hozni a 2. szintjet. A 4. resz meg szerintem se volt tul jo, de a ps topikban vissza tudod olvasni bovebben ha erdekel. North meg nem kapott 600 dijjat se. VGA trofeat is csak a 4. reszert kapott es szvsz azt is inkabb az evek soran kieerdemelt vo es motion capture munkajaert mint kifejezetten az uc4ert. Azt meg senki nem mondta, hogy utalnad. Egyszeruen hulyeseggel sikerult belekotnod feleslegesen. Most is josz itt a "pocsojasekely egy szokasos hardcore cimhez kepest" hulyesegeddel. Mi a szukseg ezekre? Csak feleslegesen generalod az indulatokat szokasodhoz hiven az ilyen megnyilvanulasokkal.
Jogos, de ez nem az UC földbe döngölése akart lenni, hanem csak a rácsodálkozás arra, hogy "úristen, ebből lett az Uncharted?" És oké, lehet, hogy csak 49 milliószor butább a RE4-nél, de szerintem aki nem idegből olvassa a mondatot és játszott mindkét játékkal, az értette, hogy miben áll az összehasonlítás.
Szerintem nincsen azzal semmi baj, ha néha leírod, hogy az Uncharted egy tömegtermék, mert oké, hogy a Naughty Dog soha nem is akart ennél komolyabbat csinálni, de szvsz így 4 rész után már bőven bel lehet kötni abba, hogy a szériával kritikusabb hangot megütő játékosok sirámait egyáltalán nem orvosolták. Most a Lost Legacy-val mintha elindult volna valami, egy kicsit nyitottabb, értelmesebb lett a játékmenet, ahogy nézem, de most meg a popcornos réteg mérgelődik azon, hogy nincs elég robbanás, szóval ha lesz UC5, ugyanaz lesz, mint a 2-3-4. :D
Nem generálom az indulatokat, szvsz a hibát azokban kell keresni, akik egy ilyen mondatra idegesek lesznek. Elkezdesz szentségelni, mert egy számodra jórészt idegen ember kritizálja a kedvenc játékodat (és az E/2 ellenére nem rólad vagy másról beszélek, hanem általánosítok)? Akkor te egy gyökér vagy, akin csak röhögni tudok, mert számodra idegen emberek véleményével foglalkozol egy, a mindennapi életed szempontjából teljesen irreleváns témában.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A RE4 nekem pont kimaradt (videókon nyilván csorgattam a nyálamat a mechanikára), csak a RE5 volt meg PS3-ra. De ugye éppen ez az, hogy amiket írsz azok és a TPS-es irány ne léteztek volna. Mellesleg az FPS-ekben is léteztek ezek, és a nézettől függetlenül elég közeli rokonokról van szó. Aligha adunk kreditet a grenade indicatorért a Gears of Warnak, mert TPS-ek közül talán abban volt először :) Egy szó mint száz: nekem RE4 nélkül sem voltak az említettek újdonságok a GeoW-ban, ezért nyilván fura azt látnom, hogy "mindent a Capcom talált fel".
Félreértés ne essék, nem a RE4 zsenialitását, konkrét mechanikáit vagy hatását vitatom, és azt is tudom, hogy CliffyB-re nagy hatással volt, ahogy a Kill Switchcsel is játszott, és maga nevezte meg azt is fontos inspirációnak. Ami neked a RE4 lebutítása, az számomra az akkori trendbe a RE4 nélkül is illő mechanika. Elfogadom, hogy ennek ellenére a RE4 nélkül más lehetne a műfaj, csak annyiban szerettem volna árnyalni, hogy nem a semmiből jött, nem az alig ismeretségből került elő a TPS műfaj, csak ahogy megjegyezted: körülhatárolva még 2006-ban sem volt.
Ugyanezek részben elmondhatók a Doomnál is, de akkoriban az id-n kívül nem tudott más igazán működő és pörgő FPS-t csinálni, ahhoz a level designnal és a multival együtt nagyon kellett a Doom. A RE4 mellett viszont már léteztek más többé-vagy kevésbé hangsúlyossá váló elemek (fedezékhasználat, bullet time), és lendületes darálták is léteztek (az R&C sok szempontból az). És míg a Doomot klónozni próbálták, illetve továbbfejleszteni, a RE4-nél pedig magad írod, hogy más irány vált utána a fősodrattá. A GeoW-é.
Sors bona, nihil aliud.
Robocraftot gyűrtem (néha gyűröm még most is) jó darabig, ahol ugye kockákból lehet felnyomni a járművet, viszont azt elég rendesen elcseszték a fejlesztők, azzal, hogy 5v5 arena játékot akartak belőle csinálni (esport ftw?), így nézegettem más hasonló játékokat is. Elmúlt 1-2 évben jött ki egy pár, pl. Galactic Junk League, Guns and robots, Gear up, de akár ide vehető a Terratech is, illetve most a Crossout, de még eddig nem sikerült az egyikből se kerek egész játékot csinálni. Amikor láttam, hogy a Gaijin csinálja a Crossout-ot megörültem, hogy "Na végre!", aztán a beta első 10 percében le is lombozódtam rendesen. (július körül)
Kevés, tök hasonló alapkasztnira lehet felépítkezni a modulokat, amit az általad is írt 1(!) darab gyak. deathmatch szintű módba lehet nyüstölni, ami kb. abban kimerül, hogy áll egymással szemben a 2 csapat és ráfekszik a bal egérgombra. Megnézném a játékosok hány százaléka hagyja ott a játékot, miután az első 20 tökunalmas kör után max egy kerékcserét tud bevállalni. Mondjuk 3-5 percnél szerintem még egyik játék se tartott tovább, legalább ugyanannyit töltöttem score táblát, betöltőképernyőt stb. nézegetve. A fejlődési rendszer is elég átgondolatlan ebben az állapotában. Tudom, hogy a posztapokaliptikus világtól sok csicsát nem kell várni, de kifejezetten rondának tartom a játék összképét, amiben szerepe van a gyenge grafikus motornak és a lapos pályáknak is. Remélem, hogy max 20%-osra veszik a játék készültségi szintjét a fejlesztők, amire még várható masszív játékmenet átdolgozás is. Gaijin-tól azt is elvártam volna, hogy többféle járműtípus építhető legyen (ahogy Robocraft-ban): motor, kétéltű, repülő stb. Annyi mondjuk pozitív, hogy ha már a community tudott alkotni "lépegető, pók robotot..." stb. amiket írtál.
Én még biztos várok vele fél-1 évet, hogy mi sül ki belőle.
Akkor egy körülbelüli képed van róla: tegnap álltam neki az ötödik résznek, és hiába kb. ugyanaz a repertoár, nagyon más játék (ami vicces, ha hozzávesszük, hogy pont azt rótták fel a legnagyobb bűnének, hogy ugyanolyan, mint a negyedik rész :D). Real time a fegyveráltás és az inventory management, ami azt is magával hozza, hogy egy kicsit butább az inventory, a co-op orientáltság meg a szinglin is meglátszik, mert egyszerűen máshogyan kell tolni benne Sheva miatt. A csaj AI-ja alapból egy lőszernyelő, öngyilkos hajlamokkal megáldott istencsapás, szóval nagyon meg kell gondolni, milyen fegyvert adsz neki. Mondjuk előnye is van: az életerőd menedzselgetését pl. tökre leszarhatod, mert csak rápakolod Shevára a herböket és first aid spray-eket, és mindig pont jókor fogja használni őket, így ő sem hal meg olyan könnyen, meg te sem. Az RE4-ben Ashley teljesen haszontalan társ, viszont mindig azt csinálja, amit mondasz neki, szóval elbújtatod egy kukába a balhék idejére vagy simán csak hagyod, hogy mögötted lófráljon, amíg kiirtasz mindent, ami él és mozog. Egészen pontosan egyszer kaptam game overt az egész játék alatt amiatt, hogy Ashley meghalt, az RE5-ben Sheva viszont imád benézni az örök vadászmezőkre.
Az akció sem klappol annyira, mint az RE4-ben, az meg eléggé irritáló, hogy az RE4 50-es fovját 42-re csökkentették - az már tényleg tunnel vision. Nem is csoda, hogy az új PS4 / Xbox One verziók szélesebb fovval operálnak, mert az eredeti egyszerűen kényelmetlen. Nagy szerencse, hogy ezt egy PC-s modból csórta a Capcom, ami felviszi a fovot 75-re, szóval alapvető installálni azt a cuccot Steamen is.
A hangulat és a játékmenet is érdekes: bizonyos szempontból logikus folytatása a negyedik résznek. Ott egy hangulatos, horrorisztikus faluban kezdesz és komótosan, alaposan felfedezve haladsz előre, aztán egy furán vicces középkori várban nyomod le annak 20 éves, korai öregedésben szenvedő, törpenövésű urát, Salazart, végül pedig egy szigeten már totálisan akciózol, sőt, még helikoptertámogatást is kapsz. Az RE5 játékmenete innen veszi fel a fonalat, de közben meg az egész tálalás olyan, mintha az RE4 extrémsportos verzióját nyomnád a kondizós Chris Redfielddel. A csávó még egy szimpla fegyverváltásnál is olyanokat nyög, mintha szériázna valami komolyabb súllyal (BÖH-pisztoly-ÖH-shotgun-HÖH-kés), futás közben úgy liheg, mintha sprintelne, Shevával pedig olyan mondatokat váltanak, mint amikor az egyik edzőtárs mondja a másiknak, hogy "na még egyet!" :D Ja, és akkor minden BSAA-s arcon rendes katonai egyenruha van, míg Chrisnek valami izompóló verzió jutott, amiről már csak a Biotech USA felirat hiányzik. Rohadtul szerethető, mert szétröhögi magát az ember azon, ahogyan a Capcom erőlködik a dudebro Doritos generáció kegyeiért, de sajnos emellé képesek voltak teljesen komoly karaktereket és történetet rittyenteni. A negyedik rész egyik legviccesebb karakterét, a leglehetetlenebb helyeken feltűnő árust meg kivették, gondolom azért, hogy ne komolytalanodja el ezt a roppantul komoly történetet a bioterrorizmusról. Leon egy béna balfék az RE4-ben, de az esetek többségében azért vele röhögtél, mert ugyanolyan béna volt a játék világa is, itt viszont Chrisen röhögsz, na meg a Capcomon.
Fura egy játék az RE5, na. Az irányítása se valami jó alapból, mert az új időknek engedve a Capcom tett bele szabad jobb analógos kameraforgatást meg strafe-et, a sprintelést viszont sehogyan sem sikerült ehhez hozzáigazítani, szóval menekültem is vissza az RE4-es "Type A" sémához. Inkább pontosan tudjak futni, mint körülnézni meg strafe-elni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Amúgy csak érdekesség képpen te végigizzadtad a 4 unchartedet vagy szintén csak videóról tájékozódtál?
RE5 meg egy fos ha engem kérdezel. :D
rwurl=https://i.makeagif.com/media/7-21-2016/Ubx4G9.gif
rwurl=https://i.imgur.com/moCqNpH.gif
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Kösz a részletezést. Nem is akarok RE4-szakértő lenni, annyit akartam mondani, hogy én a RE4 nélkül is tudom értelmezni a Gears of Wart, a Doom utáni FPS-eket viszont nehezebb lenne nélküle. Szóval ugye nem az a lényeg, hogy a RE4 kimaradt, hanem hogy a Gearsben és társaiban látottak, valamint az általad felhozottak nekem nem újak azok alapján, amikkel ténylegesen játszottam. Maximum a végeredmény, de az meg nem is RE4-klón, hanem az Epic saját összeollózása, a többiek pedig végül ezt másolták.
Nem zárom ki, hogy a RE4 ismeretében még pár finomságot hozzákötnék, de azt sem, hogy rajongói meg hozzákötnek olyan dolgokat, amiket más már elsütött előbb. Ez a szép benne, hogyha nem játszottál mindennel, akkor nem lehetsz biztos a dolgodban :)
Sors bona, nihil aliud.
Az UC-t végigizzadni lehetetlen. :P
Az, hogy fos erős túlzás, mert istenigazából egy egész jól streamline-olt akciójáték, csak a Resident Evilhöz kb. köze nincs már.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jó sokat (pl. a Mercenaries is egy az egyben a Gears horde módja), de a vicc az, hogy az igazán kísérteties párhuzamos apróságok játéka egyértelműen az ötödik rész egyébként. Biztos úgy voltak a Capcomnál, hogy ha már az Epic merített belőlük, akkor visszamerítenek ők is. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Prey (2017)
Még nem értem a végére, de már most látom, hogy ez az év egyik legalulértékeltebb játéka, számomra pedig az egyik legjobbja is.
Hibái és hiányosságai ellenére is ez egy gyönyörű sci-fi immersive sim, olyan amihez régóta nem volt már szerencséje a stílust kedvelőknek, a System Shock-hoz jelenleg a lehető legközelebb álló darab.
Talán az év egyetlen AAA játéka, ami konvencióktól mentes, a hagyományostól jelentősen eltérő gameplay-t vonultat fel, és talán emiatt is törhetett bele sokaknak a bicskája. Nem mindenkinek lehet ehhez türelme, azt alá is írom, hogy a játék nem való mindenkinek. Főleg azoknak nem, akik szimpla és mezei shooterként állnak hozzá/kezdenek neki - ez a legnagyobb hiba amit el lehet követni, hasonlóan mint a Deus Ex/System Shock/Dishonored esetében.
Ez nem az a játék, ahol shotgunnal vagy pisztollyal csak úgy beront az ember meggondolatlanul a következő terembe, és lekaszabol mindent konvencionális shooter/fps módjára - lehetőségként adott, de hamar oda fog jutni az illető, hogy elfogy a lőszere, és megnehezít magának mindent.
A játék sokkal inkább részesíti előnyben a gondolkodást, környezetünk/képességeink kihasználását, és pont ez az egyik legnagyobb erőssége számomra, hogy folyamatosan gondolkodásra, átgondolásra késztet szituációk előtt - az ebből adodó sikerélmény pedig sokkal jutalmazóbb hatást ér el.
Remek level design, jól felépített, szabadon bejárható űrállomás, több lehetőség szituációk megoldására képességekkel, fantasztikus zene (Mick Gordon ismét). Igazi Arkane gyöngyszem, hálás vagyok nekik és a Bethesda-nak is, hogy tovább viszik és életben tartják ezt a réteg stílust.
Végére értem a játéknak. Az az ending, well, fuck... Eléggé megosztó, megpróbálták azért jól kezelni, de kissé erőltetett húzásnak érzem az egész sztori után, még ha egy kicsit el is gondolkodtatott azért.
Bár a fantasztikus kezdés után az egész narratíva valahogy leül, klisés területekre merészkedik (főleg a vége felé), mégsem éreztem ezt teljes mértékben zavaró tényezőnek, mert maga a hangulat és a fantasztikus immersive sim játékmenet végig lekötött, unalmas percek nélkül, annak ellenére is hogy azért hibái/hiányosságai is vannak. Tényleg nem nagyon láttam olyat évek óta egy játékban sem, mint itt, annyira (ahogy ezt az előző posztban is említettem) konvencióktól mentes az egész, ami főleg a részletgazdagon felépített világban/pályákon érződik - ebben, és a level design-ban az Arkane mindig is roppant erős volt.
Utána olvastam kicsit, kíváncsi voltam Chris Avellone szerepére a fejlesztésben, ő volt felelős szinte az összes side quest-ért és a fontosabb NPC-k megírásáért. Voltak részek amik működtek (Mikhaila, Danielle #37), de voltak azért elég felületes, sehova sem vezető mission-ök, amiket sajnáltam azért, lehettek volna jobbak is. Készült is vele pont nemrég egy interjú a Prey-el kapcsolatban, akit érdekel, erre tessék: (SPOILERES!)
Viszont ami nagyon tetszett, amit mindenképp ki kell emelnem: az űrállomás összes, ismétlem, ÖSSZES dolgozója számon van tartva a játékban, ami elsőre egészen ledöbbentett. Minden egyes NPC, még életben lévő, vagy halott, számon van tartva a biztonsági adatbázisokban/számítógépekben és mindenki megtalálható helyre pontosan a játék elejétől kezdve. Ez és még jó pár tényező rengeteget dobott a részletgazdagságon.
Összességében tehát nagyon élveztem az egészet, üdítőként hatott a Prey, számomra ott van az év legjobbjai között. Remélem, hogy a nem túl jó eladások ellenére azért nem húzzák le az Arkane-t, óriási veszteség lenne ezt a kreativitást eldobni.
Ezt igazából nem tudom hova rakjam (úgyhogy az egyszerűség kedvéért ide), de már rég röhögtem Zero Punctuation-ön ilyen jót:
ZP: Mario + Rabbids
Divinity: Original Sin 2
"Csak még ezt a barlangot megnézem" - motyogtam hajnali kettő előtt pár perccel, pedig úgy álltam neki este, hogy kicsit kipróbálom, és majd ma nekiesek rendesen. Nagyon jó lett, nem tudok eddig belekötni. A full voiceover nagyon-nagyon sokat dob a hangulatán, a harcok kiválóak, szóval pontosan olyan lett, mint vártam (a kiváló első rész után), ami ritkaság manapság.