Én ilyet nem írtam, és tőled sem vártam a kérdést, bár azt sejtettem, hogy még gond lehet belőle, hogy nem tettem idézőjelbe, vagy nem írtam körül, hogy a hagyományosan férfiasnak és férfiatlannak értékelt mintákról beszéltem. Most komolyan, egymás között kerülném ezt a szintű szőrszálhasogatást, így is akkora a terjedelem, hogy hárman olvassuk a topikot.
Egyébként ez nem feltétlen érzelemmentességről szól, de a mások hibáztatása alapból nem felnőttes. (És most nem a gyereket akartam megbántani.) Az pedig ahogy végigagonizálja a játékokat, az idegesítő tud lenni. És nem azért, mert érzelmes. Ettől szerintem csak jobb karakter Kratos, különben túlzás nélkül csak egy bit maradna. Viszont meglep, hogy a szenvtelen macsósága miatt mögötte csápoló rajongótábora mennyire elmegy emellett.
Az erőszak pornóba illő részletességével csakis a karakter motivációijába, dühhének mélységébe kapnánk belátást? Aligha, hiszen a QTE-knek is megvan a maga fizikalitása: a gombok püffölésén keresztül egyfajta erőpróbáról is van szó, melyek Kratos fizikális megterhelését kívánják szimulálni. Ennek tükrében Kratos maszkulinitásán keresztül kifejezett fizikális erőszak még jobban kitapintható (pun intended).
Egyetértek, de ez azért le tudja butítani helyenként a harcrendszert. Gyakorlatilag az olümposzi istenek hullottak el a legkönnyebben, normál harcban többször haltam meg. Ez a narratíva szempontjából sem szerencsés, de az sem, amikor egy jó harcrendszer csépeléssé válik. Ahogy az X-COM-ban sem szeretnék QTE miatt elbukni egy kört, úgy egy kombógyakós játékban sem szeretem, ha bukom a rendes játékmenetben elért eredményeimet az ehhez hasonló megoldások miatt. De éppen ebből a szempontból lett jobb a GoW 3 az elődjeinél, leszámítva, hogy a végső boss kivételével tényleg könnyűek lettek a nagy harcok.
Értem az alapvető preferenciáidat, csak a borzasztó tág "filmes" eszköztár mentén való kibontása olyan, mintha valaki a "külső nézet" felől fejtené ki az ízlésvilágát, úgy hogy csak fedezéklövöldékkel játszott. :)
Az egészbe ugyancsak terjedelmi okokból nem mentem bele, látod, eltartott egy darabig, amíg az olvasásig és a válaszig eljutottam. Tényleg csak azt tudom hangsúlyozni, hogy nem a filmes eszköztár, hanem annak a trendkövetésért való, saját koncepcióval nem rendelkező alkalmazását kritizálom. Elég széles spektrumon mozognak a kedvenceim, köztük erősen - és szerintem "tévutasan" - filmszerű játékokkal is.
Azt jóval kisebb problémának látom, ha egy mechanikára koncentráló játék kötelező sztorija gyengécske, mint egy olyan játéké, melyben a történet nem alibiből van, hanem éppen az a játék/film életre hívásának az oka. Már persze a csúnya kommerciális megfontolásokon kívül :)
Bocsi a sértő kérdésért, csak annyira sokat zsúfoltál bele abba a néhány mondatba, hogy jobbnak láttam letisztázni. :)
Egyébként egyetértek, hogy Kratos árnyalása sokat dob a játékon, de a főhős maszkulinitásának kiemelése mellett asszem jutalmazták is az erőszakot (xp-vel, vagy hp-vel, már nem emlékszem). Sőt, a félmeztelen nők sem győzték Kratos fizikális tulajdonságait dícsérni, és a szexért asszem életerő, vagy tapasztalati pontok jártak.
Szóval a faarcú tálalási módon kívül lett volna még min csiszolni, hogy ne a destruktív, macsó viselkedés koronázásaként csapódjon le a GoW széria. Viszont a mechanikailag hasonló Marlow Briggs piszkosul jó, köszönhetően az önreflexív B-filmes körítésnek, és az egymondatosokkal operáló feka főhősnek. :D
Amúgy melyek a kedvenc filmszerű játékaid? (mindenki felé intézve; akár felsorolás szinten, regényt semmiképp sem kell írni)
Ami baj, az a GTA-spoilered ;) (Spoiler tagbe is teszem, nehogy más is pórul járjon.)
Végül is nem gáz, idén lesz 4 éves a játék (már PC-n is két éves és két hónapos), az említett jelenet pedig akkora meghökkenést okozott sok játékosnál, hogy kb. egy kő alatt kellett élni az utóbbi években ahhoz, hogy ne szerezz tudomást róla. Én is tudtam (sőt, Youtube-on már láttam is annak idején), hogy jön ez, és igazából ugyanúgy működött, mintha nem tudtam volna: azonnal generál egy kis rossz érzést Trevorral kapcsolatban, és utána még a vicces jelenetek alatt is benned marad az a gondolat, hogy a csávó egy beteg állat. Csodálatos, amikor elkezdem vele tolni a random utcai rampage-et, már többször is megkérdeztem magamtól, hogy vajon magamtól csinálom-e vagy csak Trevor szerepéhez és játékmeneti lehetőségeihez igazodom (hiszen ha "mindenkit ki kell nyírni a szobában", akkor messza ő a legalkalmasabb a feladatra).
Az utóbbi évek egyik legérdekesebb játékélménye pszichológiai szempontból is. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hehe. Én például a mai napig nem birtam végigvinni a gta4-et (megvan minden hozzá, de valahogy nem tetszik), viszont a gta5öt letoltam tavaly pécén, és ezt tökre nem tudtam (és nem is értem, miért akkora nagy dolog ez).
De abban mindettől függetlenül teljesen egyetértek, hogy Trevor szála egy rendkivül érdekes kisérlet a játékossal... az én "neutral good" alapviselkedésemnek sokszor már sok is volt egyébként. Főleg hogy nem volt kibúvó.
Ja, Trevor kb. az a karakter, akinek a személyiségével mindig is játszottuk a GTA-t, csak a GTA 5-ben végre megmutatják, hogy milyen lenne egy olyam ember főhősként (azért mondjuk kicsit kár, hogy még kannibál is, az már erősen a rockstaros túlzások terepe). :D
Ami a történetet illeti, a GTA 4 szerintem kiváló volt egyébként, csak ugye ott Niko összes gonoszsága kb. le volt rendezve annyival, hogy "hát Szerbiában durva volt a helyzet annak idején" (oké, sosem mondják ki nyíltan, hogy szerb, de a háttérsztori meg a használt idegen nyelv alapján tudod, hogy az), és egyébként egy ebből kitörni akaró jótét lélekként volt lefestve. Ez még úgy is gyengítette nálam a karaktert, hogy a bevándorlók helyzetéről egyébként nagyon erős dolgokat mesél a játék.
Az 5-ben egyelőre úgy tűnik, hogy a történet annyira nem koherens, mint a 4 esetében, viszont a a főszereplőket jóval reálisabbnak érzem (ami fura, mert egyébként a játék szereti megúszni a realitást :D), a mai Amerika társadalomkritikája meg hajszálpontos és eszelősen okos tud lenni néhol. Becsülendő, hogy hiába a GTA a tömegjátékok tömegjátéka meg hiába szól Rihanna és Lady Gaga a rádióból, a Rockstar a narratívában nem fogadott el kompromisszumot.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Tegnap éppen Trevorral utaztam Los Santosból vissza a redneck paradicsomba, amikor egy stoppos megállított egy templom mellett. Bepattant, aztán elkezdte magyarázni, hogy ő a menyasszony és éppen a saját esküvőjét hagyja ott. Kisvártatva elkezdett üldözni a vőlegény, akit hosszas huzavona után sem tudtam lerázni, szóval inkább agyonlőttem. A csaj erre kiugrott a kocsiból, szörnyetegnek nevezett, majd elkezdett futni a közeli erdő felé. Nem vettem jó néven az elvesztegetett időt, szóval háromszor átmentem rajta a kocsival, majd amikor láttam, hogy még mindig fel akar kászálódni, a kocsiból beleeresztettem egy sorozatot is.
Én vagyok Trevor. :DDD
Az előző ilyen küldetés is tragédiával végződött, és el sem tudom képzelni, hogyan lehetett volna máshogyan megoldani, szóval mintha csesztetne a Rockstar. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Soha nem azonosultam egyetlen GTA főhőssel sem, a IV-től kezdve pedig már kifejezetten taszítanak a szereplők, Trevor meg az abszolút mélypont. A kötelezőkön kívül senkit nem ölök meg, ütök el stb. Hát biztos nem így kéne játszani ezeket, de nem érdekel. :) Ezzel a hozzáállással nem is csoda, hogy a gengszteres játékok közül a mai napig az első Mafia viszi a pálmát nálam.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Szerintem az ötödik részben baromi jó rosszalkodni, mert rengeteg lehetőséged van rá, kb. a harmadik rész óta nem csíptem ennyire ezt a részét a játéknak (persze a Vice City-ben meg a San Andreasban sem volt ez rosszabb, csak a 3-hoz képest nem adtak semmi pluszt). Egyrészt a járókelők viselkedése elég sokoldalú, pont annyira, hogy állandóan vicces baromságokat csináljanak. Pl. volt olyan, hogy rádobtam egy random kocsira egy sticky bombot, ettől a közeli járókelő megrémült, majd bepattan abba a verdába, amire rádobtam. :DD Pubiból is rengeteg féle van, egyszerűen nem tudod megállni, hogy ne kergesd meg a space marine ruhában pózoló csávókat meg az élő szoborként álldogálókat. :D
A zsaruk elleni fogócska is nagyon jó, mert sikerült igazán jól megoldani először a széria történetében: kafa, hogy a lerázásukhoz el kell előlük bújni, a harc meg kihívást jelent, mert baromi gyorsan ki tudnak nyírni, és annak is örülök, hogy végre van dinamikusan változó soundtrack a játékban a rádiókon kívül, mert elég sokat tud dobni a hangulaton. A három karakter is színezi a dolgot: Michaellel Max Payne-ezel, Franklinnel baromi jó drive-by-okat lehet csinálni (amikor jön veled szemben a rendőr és sikerül kilőnöd a sofőrt a szélvédőn keresztül, az hiperawesome), Trevor meg egy hentes. :D
Egyedül azt sajnálom, hogy nincsen hatodik csillag és hadsereg, meg hogy egy kicsit érződik a játékon, hogy az Online miatt bizony vágtak ki melléktartalmat meg hangulati apróságokat (pl. az tök gáz, hogy nem tudsz bemenni egy gyorsétterembe sem, meg egy csomó megszokott mellékactivity is hiányzik). Kéne a játéknak egy kiegészítő, de a fos online-ba ölnek minden energiát, szóval úgysem kapunk.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Amúgy melyek a kedvenc filmszerű játékaid? (mindenki felé intézve; akár felsorolás szinten, regényt semmiképp sem kell írni)
Erre nehéz válaszolni, de nem ennyit gondolkodtam rajta, csak most jutottam el több időt szánva az RW-re, haladva a topikokkal :)
Régen minden filmszerű morzsának örültem, és évről évre, generációról generációra jelentős is volt a fejlődés. A Blizzard játékainak vagy a C&C-nek az átvezetőit például cidrizve vártam.
De ezek nem igazi filmszerű játékok, a kimondottan interaktív filmekről pedig írtam mindenről, amivel releváns időt töltöttem el. Ami számomra nagyot dobott még ebből a szempontból, és idetartozónak vélem:
Wing Commander III: Heart of the Tiger. A korban egész jó színészi játékot hozó FMV, melyben Malcolm McDowell vitte a prímet, de szerepelt benne John Rhys-Davies és Thomas F. Wilson (Biff Tannen), mi pedig Mark Hamill bőrébe bújhattunk. Segített elmélyíteni a kapcsolataimat a társakkal, így sokkal jobban működtek a fordulatok, ráadásul a partner küldetésre kiválasztásán túl egyéb döntéseket is hozhattunk, melyek érintették a következő küldetést (például berúgni nem biztos, hogy megérte :) vagy akár az egész kampányt. A nem túl bonyolult űrszimből így lett tényleg egy emberiségmegmentős élmény. (Bár a háromnegyedénél félretettem sajnos.)
SW: Knights of the Old Republic. Az NWN és az IE-t használó RPG-k után nagy újdonság volt, ma már persze megkopott, de az SW-élményhez kellett az is, hogy filmnek tűnjön. Meg hát a fényszablyákkal összecsapni Zork I-krítéssel mégiscsak más lenne :)
Mass Effect. Minden hibája ellenére a filmes szintlépése miatt is bírtam, bár ettől kedvenc RPG nem lett. A The Witcher sem volt rossz, sőt összességében jobban szerettem, de kevésbé volt film (jó értelemben is, de úgyis értve, hogy a filmes húzások bénábbak voltak.)
Full Throttle. Erősen próbált filmesebbnek tűnni, már az intrójától fogva a korábbi LucasArts-kalandhoz képest, és működött.
Grim Fandango. A rengeteg filmes utalással és beállítással ennek a csodának muszáj itt szerepelnie.
A PS2-es "nagy" 3D-platformerek (J&D, R&C, Sly Cooper). Az N64-es, PS1-es darabok bénább filmes megoldásai után itt már szinte animációs filmben érezte magát az ember, forgatókönyvre, rendezésre és látványra is, a mechanika pedig emiatt nem sérült. Persze nem a szofisztikált sztorijuk miatt szerettem őket. Mondjuk akkor már kénytelen vagyok a Psychonautsot is megmelíteni, pedig az magától nem ugrott volna be, mint filmszerű élmény, így kissé bajban vagyok vele.
Grand Theft Auto, a korai 3D-s részek. Mert a legtöbbet ezekkel játszottam, újabbakkal pedig egyáltalán nem. Ennél jobban filmeket idézi széria nincs, legyen az zene, kamera, küldetések, átvezetők vagy bármi. Sokat fejlődött a 3 után, de az mégiscsak system seller (új PC-t értve ezalatt) volt számomra az átvezetőkben is bomba WarCraft III mellett.
Max Payne. A 3-ról már volt szó korábban, és éppen a hosszú filmezést kritizáltam. De mindhárom játék arról is szólt számomra, hogy átvezetők - és képregények - kötötték össze az akciót, mely során belassulva mátrixoltam, és nem győztem betelni a lassításokkal, illetve a jelentek újrajátszásával. Film noir Maxon.
Alpha Protocol. A Sega hatására az Obsidian kénytelen volt erőltetni a filmszerűséget. Olcsó lett a végeredmény, és nehéz azt mondani, hogy mások után nagyot ütött, de nagyon kellemes kémfilmes hatást hozott a végeredmény (a Deus Exben értelemszerűen sosem volt ennyire hangsúlyos a filmélmény), melyet persze elsősorban a c&c miatt szerettem.
XCOM: Enemy Unknown. Piszok szórakoztató UFO-invázió ellen küzdő B-film lett ebből! Van, amiben jobb a régi, de ez egy remek elegy lett a butítások és az okosítások között lavírozva még modok nélkül is.
Outcast. 1999-ben odacsapott, ma már az átlagnak talán fel sem tűnne, hogy filmszerű próbált lenni.
Mortal Kombat 9. Over the top bugyutaság, de mennyivel más volt így, mint az MK1-ben a laddert püfölni!
Need for Speed: The Run. Rohadt én, de ez az egyetlen NFS, melyben eljutottam a karrier végégig. Nem kedvenc autós játék, nagyon Michael Bay, de hazudnék, ha nem ismerném be, hogy minden hülyesége ellenére szórakoztató menet volt.
És akkor a jegyzőkönyv kedvéért a korábban kitárgyaltak minden kritika és további fejlődési elvárás ellenére:
Fahrenheit (ez ugye egyre inkább múlt idő, de akkor az állam a padlón volt) Heavy Rain Walking Dead S1 God of War Uncharted
Megjegyzés: a Halók, a CoD-ok vagy a Fable sosem jöttek be igazán, és ez főleg a Cod-oknál a filmszerűség miatt is alakult így.
Bocs, ha hosszú lett, de úgy éreztem, némelyik magyarázatra szorul, vagyis muszáj mosdatnom magam :D
Jó, de ezzel az erővel én meg lespoilerezhetném neked a végét? Én azt sem tudom, hogy kikről van szó :)
Amikor évente több ezer játék jelenik meg (és ugye könyvet is mindent olvasunk mellé 1-2 évvel megjelenés után), olyan is rengeteg, mely potenciálisan érdekelheti az embert, nem lehet azt mondani, hogy egy-két év után régivé, spoilerezhetővé válik egy játék. Eddig is ez volt a főcsapásirány a HW-n és az RW-n, de a nagy csattanók 90%-át persze itt lőtték le mindig nekem. Te is játszol régi játékokkal, nézel régi filmeket, nem kerül semmibe a spoiler tag. Ez egy kis figyelmesség mások felé. Például felém, akit ez marha sok játékban érint, és aki felé konkrétan címezted a hozzászólást.
Most komolyan, ne azért kelljen már ugranom a hozzászólásaidat, mert nem akarok spoilerbe futni! :) Mert amúgy tökre jól hangzik, amiket a GTA V-ről írsz.
Nem is fogok spoilerkedni eztán, és egyet is értek azzal, hogy a nagy dolgokat nem érdemes reklámozni évekkel később sem, mert el lehet rontani vele más szórakozását, csak ez tényleg egy olyan dolog, ami jó nagyot szólt annak idején, a fő sztorihoz meg semmiben sem kapcsolódik. Eleve úgy kezeli a GTA 4 szereplőit a játék, hogy néhol feltűnik közülük néhány, de csak amolyan apró érdekességként (és néhány esetben annyira fű alatt, hogy sokaknak még csak le sem fog esni, hogy 1-2 karaktert láthattunk már), vizet meg nem zavarnak.
Szegény Brucie Kibbutznak pedig még csak egy rendes feltűnés sem jutott, csak ez:
rwurl=http://i.imgur.com/kNoUUwr.jpg
Nem értem a Rockstart, én teljesen evidensnek vettem volna a helyükben, hogy a 4 óta minden GTA-nak SZÜKSÉGE van Brúszira. :D
Egyébként tök sok aranyos easter egg van benne, a Grove Street-i küldetésnél pl. elbiciklizik melletted CJ, a tesója meg Big Smoke. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Max Payne. A 3-ról már volt szó korábban, és éppen a hosszú filmezést kritizáltam. De mindhárom játék arról is szólt számomra, hogy átvezetők - és képregények - kötötték össze az akciót, mely során belassulva mátrixoltam, és nem győztem betelni a lassításokkal, illetve a jelentek újrajátszásával. Film noir Maxon.
Mármint az átvezetők fokozták a belassításokkal teli játékmenetet? Vagy egy kölcsönös viszonyra utalnál az összekötés szóval?
Furcsállom a Max Payne kiemelését, tekintve hogy az üzeneteidben visszatérő gondolat a mechanikai és a cinematikus/narratív elemek közti konfliktus. Elmondásod szerint a 3D-s platformerekben "nem sérült a mechanika", mert animációs filmek érzetét keltik a játékok. Ellenpéldaként az Uncharted szériát hoztad fel, illetve külön kihangsúlyoztad hogy "minél nagyobb a filmszerűség, annál erősebbek az ellentmondások."
Az első Max Payne központi eleme a főhős tragédiája, hiszen Max családjának halála motiválja a főhőst, illetve közvetlenül is kötődik a bürokratikus korrupció témájának körbejárásához. A játékmechanikai elmélyedés ezzel szemben a mészárszék stílusos kivitelezéséből fakad. A jól kitapintható ellentétek viszont nem csak és kizárólag a narratív és a mechanikai elemek között léteznek, hiszen Sami Jarvi groteszk grimaszai az átvezetőkben és a játékmenetben is feltűnnek. A sztereotipizált ellenfelek komikus beszólásai és párbeszédeik pedig a környezet és a mechanikai elmélyedés tónusáért is felelősek.
A Max Payne 3 példája viszont talán még jobban szemlélteti a "ludonarratív disszonancia" fogalmához hasonló gondolatok korlátjait. A játék Max alkoholmámorában elkövetett gyilkosságával nyit, ami miatt Brazilia drogoktól és erőszaktól fűtött térségébe kényszerül menekülni. A csöbörből vödörbe alapfelütéssel a játék nem titkoltan az erőszak ördögi körét boncolgatja, hiszen Max a múltban elkövetett erőszakos cselekedeteket próbálja alkoholba folytani, de a braziliai testőr meló csakis további erőszakhoz és a negatív érzések elfolytásához vezet.
A karakter kettősségét viszont a saját bőrünkön tapasztaljuk meg. Az effektekben gazdag, stilizált átvezetőkben rendre Max önmarcangoló viselkedésének vagyunk szemtanúi, akinek sokszor csak tántorgásra futja. Ezzel kontrasztban a gyilkolós játékmenet vizuálisan kristálytiszta, és Max olyannyira tudatában van a mozdulatainak, hogy még az időt is le tudja lassítani. A passzív átvezetők és az interaktív részek közti kontraszt így elég jól tükrözi Max ellentmondásos identitását, akivel a múlt tragédiái annyira vele vannak, hogy csakis aktív elfoglaltsággal képes igazán elnyomi őket.
A hosszú, elnyomhatatlan átvezetők nélkül egyáltalán nem jönne át Max kiszolgáltatottsága, amelyhez szorosan kötődnek Brazilia társadalmi egyenlőtlenségei, hiszen az erőszak ördögi köre sem vákuumban létezik.
Ott lehettem félreérthető, hogy nem etalonokat vagy egy homogén, szám ízének megfelelő megközelítés képviselőit írtam (bár ez nyilván egyértelmű), hanem azokat, melyek számomra akkor és ott a legjobban hozták a filmes élményt, és a játék sem okozott csalódást.
Az Uncharted és a 3D platformerek között abban a van a különbség, hogy a "komolytalanabb" stílus mellett a karakterek sem esnek ki a szerepükből. Az első Jak & Daxter még annyiban csak-csak, amennyire ennek érezhető egy hagyományos színes-szagos 3D platformer, konkrétan egy Banko-Kazooie-klón. De itt alig okoz megbontrákozást, hogy ugrabugra közben harc is van. A Jak II-től pedig ezt még jobban lereagálja a játék, hiszen a főhős átmegy agresszív kismalacba, aki mindenkinek (Dark Jak) neki akar menni. A harmadikban pedig már van Dark és Light Jak is. (A PoP-ok szinte lekövették mindezt.) Tehát jó a játék, a filmek egyre szórakoztatóbbak közte, narratív ellentmondás nuku, és még a mechanikát sem vizezték fel miatta. Erre értettem, hogy nem sérült, az más kérdés, hogy játékmenet-orientáltabbnak is tartom ezeket az Unchartedoknál. (A Ratchet & Clank dettó, hiszen az idolunk egy szuperhős, és ha vonakodva is, de a sztori szerint is seggeket megyünk szétrúgni, és az egész széria az erőszakon és az elképesztő arzenálon/arzenállal viccelődik, erősen megidézve az MDK-t.)
A Max Payne és az Uncharted viszonylatában leírtad azt, hogy miért működik mégis a disszonancia az előbbiben. Pontosan, ha annak szerepe van, jöhet az is! Az Unchartedben viszont egyszerűen külön életet élt a film és a játék. Ami nyilván minél modernebb, minél kevésbé rajzfilmesebb valami, annál inkább elavult megoldásnak tűnik. De mivel élveztem külön a filmet és a játékot is, ráadásul technikailag nagyon folyékonyan tudták őket váltogatni, mégis itt van a helye a listámon, minden kritikám ellenére.
Mármint az átvezetők fokozták a belassításokkal teli játékmenetet? Vagy egy kölcsönös viszonyra utalnál az összekötés szóval?
Sok mindenre, többek között az elhangzottakra is. Elsősorban azonban a nyilvánvalóra: a belassulva akciózás akkor, amikor a Mátrix volt a filmes közbeszéd része, a filmszerű játékosság csimborasszójának számított, mégpedig úgy, hogy közben tényleg kőkeményen játszottuk. Erre jöttek a váltások, hagyományos, de a kor szintjén mindig igen komoly szinten filmes átvezetőkkel, vagy a lövöldözés helyett "pszichedelikusabb", pszichológiaibb küldetésekkel. Lásd az első rész vércsíkon mászkálását, a rossz bőrben lévő Max agóniáját, vagy a második rész sokat másolt tüzes pályáját. De akár a célpontokba becsapódó golyókat vagy a 3 "függő játszmáit" (persze belassítós akcióba ez is belefér). És ugye az első két részben még további médiumnak ott voltak a kiváló képregények, vagy a médium a médiumbanként maguk a tévéadások.
Az mondjuk engem mindig kicsit zavart, hogy mindent túlélve jöttünk mindig megállíthatatlanul, de mivel az egész játék jól megidézte az akciófilmes zsánert is, ezekre a játékmenet és a képregények/átvezetők végül is meglepően következetesen reagáltak, és az egész "painhez" ment is.
Szóval ebben mindig is zseniális volt a széria, sőt az önmagában szórakoztató játékmeneten túl (amitől az említettek miatt lehetetlen is elválasztani, ismét csak szemben az Uncharteddel) emiatt is volt az, nem azért, mert a szinopszist elolvasva szárazon az tökéletes lett volna - de az egy másik médium, ez nem is reális elvárás. A harmadik részben viszont túl hosszúak és laposak voltak nekem az átvezetők ahhoz, hogy annyira működjön nálam így is, mint az elődjei. Persze ettől még marha jó játék, csak túl sok ponton éreztem azt, hogy jobban is elsülhetett volna. De nem a narratíva irányával van problémább. Nyilvánvalóan az sem tett jót neki, hogy az MP2 szinte tökéletes élményként maradt fenn bennem, és a film és játék összekapcsolását - most elsősorban technikai értelemben értve - organikusabban összekapcsoltnak éltem meg például a Remedy Alan Wake-jében is. (Melyben a végeredmény ennek ellenére nekem sokkal kevésbé tetszett, annak a játéknak a felét kihajítottam volna a vágószobában, bár azt jól visszaadta, hogy elgyötört engem is annyira, mint magát a főhőst.)
A hosszú, elnyomhatatlan átvezetők
Amúgy nekem következetlennek tűnt az elnyomhatóságuk lehetősége, emiatt inkább bugként éltem meg.
A Max Payne és az Uncharted viszonylatában leírtad azt, hogy miért működik mégis a disszonancia az előbbiben.
Igen, a Max Payne 3-ban. De a széria első részében a játékmenet nagyon nem tükrözi a traumatikus élményen átesett Max lelki állapotát. Azaz nem a narratíván keresztül lefestett bosszúvágy manifesztációjaként jön le Max akrobatizálása. Ezért a mechanikai vagy a narratív elemek lennének inkább felelősek? Max grimaszolását és az ellenfelek komikus bekiabálásait hova sorolnád? A sokat emlegetett dikotómia nem igazán állítható fel.
Amúgy mikor játszottál utoljára a Max Payne 1-gyel? A maga idejében valóban kiemelkedő volt egyes módszereit tekintve, de egy kicsit is kritikusabb szemmel nézve komoly tonális és struktúrális gondokkal küszködik. Pár éve játszottam újra, és a tonális ugrabugrálás nem is a leglátványosabb megnyilvánulásaiban - "Úristen, meggyilkolták a családomat!" *nem sokkal később* (karikatúrába illő olasz gengszter) "HEY, IT’S MAX PAYNE!" - volt megdöbbentő, hanem hogy az egyik legdrámaibb momentumban döntötték le a negyedik falat: "És a drogtól eltorzult traumatikus lázálmomban döbbentem rá, hogy egy vizuális novellában vagyok."
A komikumot tetőfokára tekerő Max Payne 2 lényegesen koherensebb élményt adott. De a harmadik rész minden szempontból klasszisokkal magasabb súlycsoportban mozog.
***
Egyébként mostanában játszom újra az Alan Waket, és a még évekkel ezelőtt tárgyalt horror aspektusai továbbra is megragadnak, viszont az írói válság témakörét körbejáró motívumok sajnos mennyiségre és minőségre is a játék leíró monológjait követik: mellőznek minden kifinomultságot és borzasztóan sok van belőlük. Szóval osztom a véleményedet, hogy még maradhatott volna a játék a vágószobában.
De nem hasonló tendenciáktól szenved a legtöbb mechanikai központú AAA-s játék? Vagyis a hosszra borzasztó meghatározó tényezőként tekintenek, mert a core közösség bizonyos mennyiségű "tartalmat" vár el a $60-os árcédulától. Ami egyben a korábban említett tematikai sekélyességben is kulcsszerepet játszik.
Többek között ezért is hüledezem, hogy mintha továbbra is a videojátékos blockbusterektől várnátok a megváltást, miközben a tripla-A-s szektor még kevesebb kockázatot vállal, mint valaha. Vagyis ha jó narratíva-központú játékra vágytok, a kisebb projektek felé tekintgessetek, mert már nem csak Japánból és a PC eldugott zúgaiból jönnek a jóságok. A What Remains of Edith Finch és a Night in the Woods például remek lett, de a Firewatchot és a Somát is különösebb fenntartások nélkül merném ajánlani.
A komikumot tetőfokára tekerő Max Payne 2 lényegesen koherensebb élményt adott. De a harmadik rész minden szempontból klasszisokkal magasabb súlycsoportban mozog.
Egyébként igen, nálam pl. a Vice City-vel holtversenyben a Rockstar legjobb játéka (és nagyon úgy néz ki, hogy melléjük fog férni a GTA 5 is) és jobb bárminél, amit az eredeti fejlesztő Remedynek sikerült összehoznia.
Azzal viszont nem értek egyet, hogy az első két rész rosszul öregedett volna (illetve az első igen, de más szempontból), mert amit számon kérsz rajtuk, az sosem volt a sajátjuk. Az első rész egy John Woo-film játékverziója akart lenni egy noiros sztorival, de még véletlenül sem véresen komolyan véve (a stílus mindenek felett), maga a történet pedig még mindig simán a jobbak közül való. Kicsit a John Wickhez tudnám hasonlítani a dolgot: ott is komoly pofával játssza végig mindenki a sztorit, sőt, a saját világán belül még a főhős haragra / gyásza is valós, és csak kívülről nézve, filmként válik egy baromi vicces over-the-top akciómozivá az egész. A Max Payne-nél már mag a cím, illetve a főhős beszélő neve is erősen megkerülhetetlen, és tényleg elég viccesen hangzik az, hogy "maximum fájdalom". Az olyan dolgok is ezért vannak benne, mint a negyedik fal ledöntése vagy a hülyén eltúlzott Twin Peaks-paródia tévéműsor (persze utóbbi a második részben csúcsosodik ki, itt még csak egy részt nézhetsz meg :D). Az első rész egy ahogy esik, úgy puffan garázsfejlesztés, és eléggé hozzátartozik a vonzerejéhez az, hogy ezt egy percig sem titkolja.
Ami miatt öregedett, az inkább az, hogy az eltelt évek alatt komolytalanná vált a grafikája is, és a 2000-ben a Mátrix miatt menőnek látott lassítások is sokszor inkább röhejesek manapság, mint stílusosak. Emiatt egy kicsit sérült a komoly tálalás és a lappangó humor egyensúlya.
A második rész meg pont azért rosszabb az elsőnél, mert ott a Remedy gyakran már magát a történetet és a világot is komolytalanná silányítja (a roppantul ötletes és kellemesem szimbolikus, de a világ addigi komolyságába egyáltalán nem illő "szellemvasutas" pálya a díszletek között, Vinnie Captain Baseball Bat Boy fanatizmusa, ami aztán úgy csúcsodik ki, hogy egy óriáskosztümben kell terelgetni a szerencsétlent, stb.), a játékmenetet meg szuperképességekkel színesíti, miközben ott van az első rész búval vertsége is. Sehogyan sem áll össze.
A harmadik rész már azért is csúcsteljesítmény, mert ezeket az elemeket újra összhangba hozza, csak simábban és más utakon: a humort elsősorban a rockstaros, Houserékhez méltó írói teljesítmény miatt kapod meg, a negyedik fal csak és kizárólag a tévéműsoroknál dől el, de még akkor is csak kikacsintva, integrálva a cselekménybe (az első részhez hasonlóan Max tesz egy megjegyzést arra, hogy kezd megőrülni, miután Mona hangját hallja a tévéből), a történet belső komolyságán meg egy apró vágást sem ejtenek.
Az átvezető és az akciórészek között pedig szerintem nincs disszonancia, vagy legalábbis én nem ezt a kifejezést használnám rá. Elég konzekvensen végigviszi a játék azt a koncepciót, hogy Max az akcióknál igazából vagy az adrenalin hatására van magánál (és ez vizuálisan meg is törik néha pl. úgy, hogy egy pillanatra elmosódik a kép, amikor painkillert használsz), vagy pedig egyszerűen csak összeszedte magát annyira, hogy felhúzza a gyűrött zakóját, és tetűmásnaposan bemenjen dolgozni.
Másrészt meg a mozgékonyságában sem érzek ellentmondást: szvsz a játékmeneti animációk teljesen jól átadják azt, hogy egy kiégett fószerral mész, aki erőlteti azokat a fájó izületeket (elég lassú, még sprintelésnél is), és a vetődéseknél sem Tequila jön át a Hard Boiledból, hanem csak egy fickó, aki nyögdécselve dobálja magát. A határon tolja sokat megjárt testét.
Mellékzönge: egyébként meg tök bírom a Rockstarban azt, hogy nem múlik el náluk játék hatás nélkül. A GTA 5-ben egyszerre érzem a korábbi GTA-kat a városon, a Red Dead Redemptiont a sivatagon és a Max Payne 3-mat. Utóbbi főleg azért is mókás, mert a játékmeneten és a prezentáción is érezni: egyrészt a kifinomultabb akción látni, hogy sokat tanultak Maxtől, de a rádióban is találni számot a Health-től + a dinamikus soundtrack elég erős áthallásokat tartalmaz a Max Payne 3 soundtrackkel, annyira, hogy a menükben a panamai szám remixe megy. :D
Aki MP1-2 hangulatú játékot keres annak a MP3 nem opció sajnos. Ez nem jelenti azt, hogy a játék borzasztó, de stílusban/hangulatban nagyon messze van az elődöktől (az adott kor színvonalán persze). Ez egy tengerparton játszódó TPS bullettime lehetőséggel, a MP név egyezése csak a véletlen műve lehet. Mikor a verőfényes napsütésben felcsendült a MP fő zenei témája az szinte fájt. :D
Azt azért végigjátszottam, és az még hordozott MP stílusjegyeket. Az a gond, hogy egy MP1-2 játékmenet nem üti meg az ingerküszöböt manapság. Mi az már, hogy nem lehet aranyszínű AK-kat gyűjteni ? Meg nincsenek achievementek ?
Mikor a verőfényes napsütésben felcsendült a MP fő zenei témája az szinte fájt. :D
Max félhomályos lakásában csendül fel néhány percre, aztán az életben nem hallod többet, szóval nem tudom, hol láttál ilyet. :D Egyébként oké, ha arra a specifikus atmoszférára vágysz még egyszer, akkor a harmadik rész azt nem hozza, csak ugye felmerül a kérdés, hogy miért akarsz egy folytatással játszani az első kettő helyett akkor, ha nem vágysz új dolgokra. Szvsz az egyik legjobb döntés volt otthagyni az unalomig használt New Yorkot, főleg úgy, hogy nem a Remedy csinálta a harmadik etapot. A Rockstarnak van egy egyedi stílusa, ahogyan a Remedy-nek is, szóval egyik se másolgassa a másikat.
Mellesleg most, hogy a Remedy a multiplatform fejlesztés felé kacsintgat a Quantum Breakkel való befürdés után, simán előfordulhat, hogy lefejlesztenek egy negyedik részt. A saját elmondásuk szerint szeretnének is, a harmadik rész felett is bábáskodtak egy nagyon picit feedbackben, a Rockstar el van foglalva egy csomó más dologgal, a MP3 meg lett akkora siker, hogy jöhessen egy negyedik rész. A sztori szempontjából sem lenne hülyeség, mert igaz ugyan, hogy a 3 végén elég szépen le lett zárva a történet, de attól még Max simán hazamehet New Jersey-be egy utolsó, nagy nosztalgiavonatra. Én benne lennék, mert érdekes lenne látni, hogy a Remedy vajon felül tudná-e múlni a Rockstart, és szerintem a finneknek is jót tenne már egy olyan játék, ahol a klasszikus alapokat kell újraértelmezni az innováció helyett.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na pont ez az, milyen egy Max Payne játék az epic main theme nélkül ? Szerintem a játélktörténelem egyik legjellegzetesebb, legjobban sikerült Main themeje, talán a Diablo1 Tristamhoz tudnám hasonlítani. És a MP2-re is megmaradt a fő dallam.
Na pont ez az, milyen egy Max Payne játék az epic zenéje nélkül?
Hát, ha jól sikerül, akkor pont olyan epic zenéje van, mint amilyet a Health a harmadikhoz legyártott. :D Hiába tartom klasszikusnak én is az eredeti témát, szerintem a MP3 elején pont jó helyen van és remek, hogy aztán el is engedik az örök vadászmezőkre.
Zaxx írta:
Hát, ha jól sikerül, akkor pont olyan epic zenéje van, mint amilyet a Health a harmadikhoz legyártott. :D Hiába tartom klasszikusnak én is az eredeti témát, szerintem a MP3 elején pont jó helyen van és remek, hogy aztán el is engedik az örök vadászmezőkre.
A Max Payne feelinggel együtt...
(Jók a linkelt anyagok, de nekem nem epicek, mint a MP1 mainje.)
A John Wickkel szerintem nagyon nem áll a párhuzam, hiszen az alapfelütés sokkalta hétköznapibb: Wick nem a családja meggyilkolását, hanem a kutyája és az autója elvesztését bosszulja meg. A humor fő forrása pont a helyzet banalitása és a főhős attitűdje közti éles kontrasztból fakad, mivel Wick véresen komolyan veszi a legtöbb mércével hétköznapinak számító veszteséget. Mindemellett egy igazi zsánerműről van szó, amiért az abszurd történet egyben a tipikus akcióhős sekélyességére is rávilágít, aki egy autó visszaszerzésért képes vérfürdőt rendezni.
Max Payne hallucinációi viszont mind rémálomszerűek, és a humor teljesen független a főhős tragédiájától.
A maga nemében én is imádom a Max Payne 1-et, de hasonló okokból fakadóan, mint Cage játékait, melyeknél szintúgy a csapongóság kölcsönöz a játékoknak egy sajátos bájt. Cage egyik pillanatban zseniálisan fogja meg a karakterek hétköznapi humanitását, hogy aztán néhány jelenet múlva félresöpörje egy tetőn mátrixolós bugyutasággal.
Elég konzekvensen végigviszi a [Max Payne 3] azt a koncepciót, hogy Max az akcióknál igazából vagy az adrenalin hatására van magánál, vagy pedig egyszerűen csak összeszedte magát annyira, hogy felhúzza a gyűrött zakóját, és tetűmásnaposan bemenjen dolgozni.
Szerintem ennél többről van szó. Nem véletlen hoztam fel példaképp az erősen stilizált átvezetők és a játékmenet vizualitása közti markáns különbséget. De ezen túl a játékmenet sem Max megfáradtságáról informál elsősorban, hiszen az ellenfeleket játszi könnyedséggel lehet lepuffogtatni. Továbbá a "QTE-k" sem a reflexeinek tesztelik, hiszen nem lehet őket elrontani.
Viszont a lövöldözés és a "QTE-k" is mind látványos vérfürdővel végződnek, így olvasatomban a játékmechanikai elemek sokkal inkább a főhős erőszakkal való viszonyáról informálnak. Azaz, hogy ezen keresztül tudja csak igazán elnyomni a múlt tragédiáit.
De ezen túl a játék központi témája a különböző társadalmi rétegek közti berendezkedés, és hogy milyen szerepet töltenek be a drogok és az erőszak. A drogtól és az erőszaktól Max kristálytisztán lát, és különösebb akadályok nélkül puffogtatja le az ellenfeleket. Viszont mindig valakinek a megbízására hajtja végre a piszkos munkát, így Max is csak egy bábu az erőszakon és drogokon alapuló gépezetben.
Szóval tartom magamat ahhoz, hogy az átvezetők és a játékmechanikák közötti kontraszt kifejező értékkel bír. Az elcsépelt fogalom megemlítésével meg csupán ennek a megközelítési módnak a korlátjaira kívántam rávilágítani.
A John Wickkel szerintem nagyon nem áll a párhuzam, hiszen az alapfelütés sokkalta hétköznapibb: Wick nem a családja meggyilkolását, hanem a kutyája és az autója elvesztését bosszulja meg. A humor fő forrása pont a helyzet banalitása és a főhős attitűdje közti éles kontrasztból fakad, mivel Wick véresen komolyan veszi a legtöbb mércével hétköznapinak számító veszteséget.
Igen, de ez neked, mint nézőnek banális, Wicknek viszont egy szimbólum a kutya: az utolsó dolog, ami a világon közvetlenül a halott feleségéhez köthető, szóval nem csak egy kutyát bosszul meg, hanem átvitt értelemben a felesége halála miatt érzett gyászt fordítja át bosszúba. Ez a jelenet tökéletesen rávilágít erre:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=51t2_o_H_Rw
Szóval mi nézőkként röhögünk azon, hogy a csávó egy kutyáért irtja ki a teljes orosz maffiát, de a film belső világában ez teljesen komolan van előadva. Pont ezért annyira kőkemény és vicces egyszerre.
Ez persze inkább rokon a Max Payne 3-mal, ahol néha kicsit kikacsintósan röhejes, hogy már 10 éve annak, hogy meghalt a gyerek meg az asszony, meg is lettek bosszulva vagy kétszer, de még mindig ezen pörög a szerencsétlen, és nem tudja elengedni. Tök ugyanazért akarja megmenteni Fabianát, aztán meg Giovannát, mint amiért Wick meg akarja bosszulni a kutyát: mert ő az action man, az action man meg bosszút áll meg megváltja magát, mert eddig terjed a zsánerben, tök mindegy, miért és hogyan.
A MP1 úgy hozza ezt a hatást, hogy a komolyan vett történetet nevetségesen túltolt akcióval tölti ki kb. úgy, mint ahogyan a régi John Woo filmek használják a melodrámát egyszerre az irreális akcióval. Ettől lesz könnyed a műfaj ugyanis végeredményben.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az MP1-ben én azt látom, hogy egy régebbi kor gyermeke, volt ugyan már előtte is narratíva az akciójátékokban, de még gyerekcipőben jártak ezek a megoldások. Ezzel maga idejében igenis jónak számított, és ahogy a willendorfi Vénuszt sem Michelangelo Dávidjához mérjük, úgy ettől még joggal kijár a kritika a modernebb játékoknak.
Ezzel együtt éppen ennek is köszönhető, hogy a menő, laza akcióhős toposza keveredik egy másikkal a megtört családapáéval. Egyébként ez a mix a játékmeneten és a képregényeken is átível, ahogy írod, a Sam Lake-grimasz ott van mindkettőben, és mechanikailag is megjelennek magukba fordulósabb, kétségbeesett részek. Ezek a váltások pedig nemcsak a régi akciójátékos/akciófilmes vonalat erősítik, de főhősnek is adott egy őrületszerű érzelmi labilitást. Lehet, hogy ez néha groteszk, lehet, hogy néha következetlen, de az egész style over substance megoldással együtt meglepően jól működik. Ugyanezt a sokkal újabb Unchartedekre nem mondanám el.
De hogy a kérdésedre is válaszoljak: én az MP2-t játszottam először, viszonylag frissen, ezért az évekkel később (közel 10 éve) átélt első rész más helyet tölt be nálam, mint sokaknál. Nekem igenis bejött ott a Zaxx által kifogásolt "szuperhősös" akció, és bár az egész komorból humorba ácsapó narratíva kilengései ott is megvoltak, azt is jobban túl tudta tolni, mint a játékmenetet is.
A harmadik rész pedig más súlycsoportba váltott, de ott számomra kevésbé lett egyértelmű bajnok. Hogy miért, arról már volt szó, de mivel a kritizált pontjai miatt már elsőre is megkoptak a legjobban avuló részei, valószínűleg az újrajátszásoknál már nem lesz rosszabb.
Summa summarum: akárhogy rágódok rajta, akármilyen kifogásaim is vannak, a három Max Payne számomra három frankó játékot jelent, filmszerűség szempontjából is.
De nem hasonló tendenciáktól szenved a legtöbb mechanikai központú AAA-s játék? Vagyis a hosszra borzasztó meghatározó tényezőként tekintenek, mert a core közösség bizonyos mennyiségű "tartalmat" vár el a $60-os árcédulától.
És ez éppen az a probléma, mely egyik Max Payne-ben sem létezik, leszámítva a harmadik rész túl sok átvezetőjét. (Ellenben a Quantum Break hosszú sorozatbetétei ijesztőnek tűnnek. Mivel nem játszottam vele, egyelőre előre félek, hogy nem is sikerült belőle jól kijönni.)
Én szeretem, ha van matéria a játékokban, és eljátszom 100 órás RPG-kkel vagy stratégiákkal, de a legnagyobb élményrombolások a túlzott időhúzáshoz kötődnek. Az Alan Wake, a Mass Effect vagy a Halo mind elérte azt (kisebb mértékben talán még a Half-Life is), hogy a játékidő 10-20%-a alatt szórakoztam jól, és amiatt kellett (volna) megérnie. Ez ugyanaz, hogy igényelhet egy film 3 vagy akár 5 órás hosszot is, de nem biztos, hogy az jó trend, ha szinte mindegyik hosszabb akar lenni 2 óránál. Van, amikor a kevesebb tényleg fájóan kevesebb, de gyakran több.
A játékidő-beosztásban koncentráltabb Alpha Protocol viszont a Mass Effecttel szemben elérte az azonnali újrajátszást. Mert a ME esetében hiába opcionális egy csomó küldetés, ha azoktól reméled a világ és a karakterek kibontását, vagy azt, hogy a folytatásban lehet szerepük a szálaknak, nehéz passzolni őket (a folytatás ugye egyenesen bünteti ezt).
Az Alan Wak nálam azzal válthatta volna meg a hosszát - azon kívül, hogy a narratívában is többet tud a játékidő mellé letenni az asztalra -, ha mechanikailag a nyomozásba jobban bevonja a játékost. Mert a menj a csőben A-ból B-be, ott nyomd meg a gombot módszer kevésbé alkalmas arra, hogy a rejtélyek megoldásában akárcsak annyira aktív szereplőnek érezzem magam, mint egy interaktív filmben. Persze nagyrészt Alan is csak tapogatózott és botlatozott a sötétben, de ha történt is fejlemény, ahhoz mindig akciójelenet vezetett és sima gombnyomás. Mivel a horrorban egyenlőtlenek a feltételek, és mindig van misztikum, mindig szerettem, ha kalandelemeken keresztül is részt lehetett bennük venni (lásd Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, de az eredendően kalandjátékos darabokra ez még erősebben, az American McGee-féle Alice-ek lázálmára meg inkább kevésbé jellemző).
Többek között ezért is hüledezem, hogy mintha továbbra is a videojátékos blockbusterektől várnátok a megváltást, miközben a tripla-A-s szektor még kevesebb kockázatot vállal, mint valaha.
Ugye a magát művésznek beállító ponyvaszerző David Cage-ből indult ki az egész témázás, tehát nem véletlen volt a kritika csapásiránya. Ugyanakkor már az elején bedobtam én is a Braidet vagy a Talos Principle-t, de ezek értelemszerűen a filmszerűségnél nem kerültek elő. A most ajánlottakat pedig még nem próbáltam, de idővel jó eséllyel sorra kerülhetnek.
Nekem igenis bejött ott a Zaxx által kifogásolt "szuperhősös" akció
Mechanikailag nekem is, mert baromi látványos dolgokat lehetett csinálni vele, de az kb. a lustaság csúcsa, hogy Max újdonsült "pókösztönének" megindoklására egy betűt sem pazaroltak egy egyébként nagyon sztoriorientált játékban. Még a korossága miatt lesajnált, "gyerekcipős" narratívájú első rész is vette a fáradságot arra, hogy az időérzékelés relativitásával indokolja meg a bullet time-ot... erre a MP2-ben bullet time reloadolsz meg úgy lassítod az időt, hogy te nem lassulsz, az ellen viszont annyira, hogy lemerevedik. DA FUQ? :D
És akkor ezek után kapja mindig szerencsétlen Max Payne 3, hogy "de nem volt nojár"... hát noir az tényleg nem, de nem is hányta aortán a játékmenet eredeti koncepcióját. :D Persze ettől még remek játék a Max Payne 2, csak fókkin sztúpid is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Zaxx írta: Szóval mi nézőkként röhögünk azon, hogy a csávó egy kutyáért irtja ki a teljes orosz maffiát, de a film belső világában ez teljesen komolan van előadva. Pont ezért annyira kőkemény és vicces egyszerre.
A fenti elmagyarázott a kutya Wicknek mit is jelent elemzésen túl majd ha lesz egyszer egy kutyád és elképzeled, hogy egy senkiházi ezt megtenné a tiéddel akkor lehet nem is lesz olyan nevetséges ez a gondolat számodra sem. Nekem legalábbis nem az.
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Szóval mi nézőkként röhögünk azon, hogy a csávó egy kutyáért irtja ki a teljes orosz maffiát
A Max Payne 1-ben is a bosszú tárgyából származna a humor forrása? A kivégzés szemlélőjénél ugyanolyan hatásról lehetne beszámolni, mint annak végrehajtójánál?
Attól még, hogy hasonlóságokat fedezel fel egy-egy film és játék között, a hatásuk el fog térni, hiszen jellegükből fakadóan teljesen másképp érik el azt.
@Zoo
eljátszom 100 órás RPG-kkel vagy stratégiákkal, de a legnagyobb élményrombolások a túlzott időhúzáshoz kötődnek
Amiért a narratív elemek lennének elsősorban a felelősek? :)
Én ilyet nem írtam, és tőled sem vártam a kérdést, bár azt sejtettem, hogy még gond lehet belőle, hogy nem tettem idézőjelbe, vagy nem írtam körül, hogy a hagyományosan férfiasnak és férfiatlannak értékelt mintákról beszéltem. Most komolyan, egymás között kerülném ezt a szintű szőrszálhasogatást, így is akkora a terjedelem, hogy hárman olvassuk a topikot.
Egyébként ez nem feltétlen érzelemmentességről szól, de a mások hibáztatása alapból nem felnőttes. (És most nem a gyereket akartam megbántani.) Az pedig ahogy végigagonizálja a játékokat, az idegesítő tud lenni. És nem azért, mert érzelmes. Ettől szerintem csak jobb karakter Kratos, különben túlzás nélkül csak egy bit maradna. Viszont meglep, hogy a szenvtelen macsósága miatt mögötte csápoló rajongótábora mennyire elmegy emellett.
Egyetértek, de ez azért le tudja butítani helyenként a harcrendszert. Gyakorlatilag az olümposzi istenek hullottak el a legkönnyebben, normál harcban többször haltam meg. Ez a narratíva szempontjából sem szerencsés, de az sem, amikor egy jó harcrendszer csépeléssé válik. Ahogy az X-COM-ban sem szeretnék QTE miatt elbukni egy kört, úgy egy kombógyakós játékban sem szeretem, ha bukom a rendes játékmenetben elért eredményeimet az ehhez hasonló megoldások miatt. De éppen ebből a szempontból lett jobb a GoW 3 az elődjeinél, leszámítva, hogy a végső boss kivételével tényleg könnyűek lettek a nagy harcok.
Az egészbe ugyancsak terjedelmi okokból nem mentem bele, látod, eltartott egy darabig, amíg az olvasásig és a válaszig eljutottam. Tényleg csak azt tudom hangsúlyozni, hogy nem a filmes eszköztár, hanem annak a trendkövetésért való, saját koncepcióval nem rendelkező alkalmazását kritizálom. Elég széles spektrumon mozognak a kedvenceim, köztük erősen - és szerintem "tévutasan" - filmszerű játékokkal is.
Azt jóval kisebb problémának látom, ha egy mechanikára koncentráló játék kötelező sztorija gyengécske, mint egy olyan játéké, melyben a történet nem alibiből van, hanem éppen az a játék/film életre hívásának az oka. Már persze a csúnya kommerciális megfontolásokon kívül :)
Sors bona, nihil aliud.
Bocsi a sértő kérdésért, csak annyira sokat zsúfoltál bele abba a néhány mondatba, hogy jobbnak láttam letisztázni. :)
Egyébként egyetértek, hogy Kratos árnyalása sokat dob a játékon, de a főhős maszkulinitásának kiemelése mellett asszem jutalmazták is az erőszakot (xp-vel, vagy hp-vel, már nem emlékszem). Sőt, a félmeztelen nők sem győzték Kratos fizikális tulajdonságait dícsérni, és a szexért asszem életerő, vagy tapasztalati pontok jártak.
Szóval a faarcú tálalási módon kívül lett volna még min csiszolni, hogy ne a destruktív, macsó viselkedés koronázásaként csapódjon le a GoW széria. Viszont a mechanikailag hasonló Marlow Briggs piszkosul jó, köszönhetően az önreflexív B-filmes körítésnek, és az egymondatosokkal operáló feka főhősnek. :D
Amúgy melyek a kedvenc filmszerű játékaid? (mindenki felé intézve; akár felsorolás szinten, regényt semmiképp sem kell írni)
Végül is nem gáz, idén lesz 4 éves a játék (már PC-n is két éves és két hónapos), az említett jelenet pedig akkora meghökkenést okozott sok játékosnál, hogy kb. egy kő alatt kellett élni az utóbbi években ahhoz, hogy ne szerezz tudomást róla. Én is tudtam (sőt, Youtube-on már láttam is annak idején), hogy jön ez, és igazából ugyanúgy működött, mintha nem tudtam volna: azonnal generál egy kis rossz érzést Trevorral kapcsolatban, és utána még a vicces jelenetek alatt is benned marad az a gondolat, hogy a csávó egy beteg állat. Csodálatos, amikor elkezdem vele tolni a random utcai rampage-et, már többször is megkérdeztem magamtól, hogy vajon magamtól csinálom-e vagy csak Trevor szerepéhez és játékmeneti lehetőségeihez igazodom (hiszen ha "mindenkit ki kell nyírni a szobában", akkor messza ő a legalkalmasabb a feladatra).
Az utóbbi évek egyik legérdekesebb játékélménye pszichológiai szempontból is. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hehe. Én például a mai napig nem birtam végigvinni a gta4-et (megvan minden hozzá, de valahogy nem tetszik), viszont a gta5öt letoltam tavaly pécén, és ezt tökre nem tudtam (és nem is értem, miért akkora nagy dolog ez).
De abban mindettől függetlenül teljesen egyetértek, hogy Trevor szála egy rendkivül érdekes kisérlet a játékossal... az én "neutral good" alapviselkedésemnek sokszor már sok is volt egyébként. Főleg hogy nem volt kibúvó.
Ja, Trevor kb. az a karakter, akinek a személyiségével mindig is játszottuk a GTA-t, csak a GTA 5-ben végre megmutatják, hogy milyen lenne egy olyam ember főhősként (azért mondjuk kicsit kár, hogy még kannibál is, az már erősen a rockstaros túlzások terepe). :D
Ami a történetet illeti, a GTA 4 szerintem kiváló volt egyébként, csak ugye ott Niko összes gonoszsága kb. le volt rendezve annyival, hogy "hát Szerbiában durva volt a helyzet annak idején" (oké, sosem mondják ki nyíltan, hogy szerb, de a háttérsztori meg a használt idegen nyelv alapján tudod, hogy az), és egyébként egy ebből kitörni akaró jótét lélekként volt lefestve. Ez még úgy is gyengítette nálam a karaktert, hogy a bevándorlók helyzetéről egyébként nagyon erős dolgokat mesél a játék.
Az 5-ben egyelőre úgy tűnik, hogy a történet annyira nem koherens, mint a 4 esetében, viszont a a főszereplőket jóval reálisabbnak érzem (ami fura, mert egyébként a játék szereti megúszni a realitást :D), a mai Amerika társadalomkritikája meg hajszálpontos és eszelősen okos tud lenni néhol. Becsülendő, hogy hiába a GTA a tömegjátékok tömegjátéka meg hiába szól Rihanna és Lady Gaga a rádióból, a Rockstar a narratívában nem fogadott el kompromisszumot.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Tegnap éppen Trevorral utaztam Los Santosból vissza a redneck paradicsomba, amikor egy stoppos megállított egy templom mellett. Bepattant, aztán elkezdte magyarázni, hogy ő a menyasszony és éppen a saját esküvőjét hagyja ott. Kisvártatva elkezdett üldözni a vőlegény, akit hosszas huzavona után sem tudtam lerázni, szóval inkább agyonlőttem. A csaj erre kiugrott a kocsiból, szörnyetegnek nevezett, majd elkezdett futni a közeli erdő felé. Nem vettem jó néven az elvesztegetett időt, szóval háromszor átmentem rajta a kocsival, majd amikor láttam, hogy még mindig fel akar kászálódni, a kocsiból beleeresztettem egy sorozatot is.
Én vagyok Trevor. :DDD
Az előző ilyen küldetés is tragédiával végződött, és el sem tudom képzelni, hogyan lehetett volna máshogyan megoldani, szóval mintha csesztetne a Rockstar. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Soha nem azonosultam egyetlen GTA főhőssel sem, a IV-től kezdve pedig már kifejezetten taszítanak a szereplők, Trevor meg az abszolút mélypont. A kötelezőkön kívül senkit nem ölök meg, ütök el stb. Hát biztos nem így kéne játszani ezeket, de nem érdekel. :) Ezzel a hozzáállással nem is csoda, hogy a gengszteres játékok közül a mai napig az első Mafia viszi a pálmát nálam.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Szerintem az ötödik részben baromi jó rosszalkodni, mert rengeteg lehetőséged van rá, kb. a harmadik rész óta nem csíptem ennyire ezt a részét a játéknak (persze a Vice City-ben meg a San Andreasban sem volt ez rosszabb, csak a 3-hoz képest nem adtak semmi pluszt). Egyrészt a járókelők viselkedése elég sokoldalú, pont annyira, hogy állandóan vicces baromságokat csináljanak. Pl. volt olyan, hogy rádobtam egy random kocsira egy sticky bombot, ettől a közeli járókelő megrémült, majd bepattan abba a verdába, amire rádobtam. :DD Pubiból is rengeteg féle van, egyszerűen nem tudod megállni, hogy ne kergesd meg a space marine ruhában pózoló csávókat meg az élő szoborként álldogálókat. :D
A zsaruk elleni fogócska is nagyon jó, mert sikerült igazán jól megoldani először a széria történetében: kafa, hogy a lerázásukhoz el kell előlük bújni, a harc meg kihívást jelent, mert baromi gyorsan ki tudnak nyírni, és annak is örülök, hogy végre van dinamikusan változó soundtrack a játékban a rádiókon kívül, mert elég sokat tud dobni a hangulaton. A három karakter is színezi a dolgot: Michaellel Max Payne-ezel, Franklinnel baromi jó drive-by-okat lehet csinálni (amikor jön veled szemben a rendőr és sikerül kilőnöd a sofőrt a szélvédőn keresztül, az hiperawesome), Trevor meg egy hentes. :D
Egyedül azt sajnálom, hogy nincsen hatodik csillag és hadsereg, meg hogy egy kicsit érződik a játékon, hogy az Online miatt bizony vágtak ki melléktartalmat meg hangulati apróságokat (pl. az tök gáz, hogy nem tudsz bemenni egy gyorsétterembe sem, meg egy csomó megszokott mellékactivity is hiányzik). Kéne a játéknak egy kiegészítő, de a fos online-ba ölnek minden energiát, szóval úgysem kapunk.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Erre nehéz válaszolni, de nem ennyit gondolkodtam rajta, csak most jutottam el több időt szánva az RW-re, haladva a topikokkal :)
Régen minden filmszerű morzsának örültem, és évről évre, generációról generációra jelentős is volt a fejlődés. A Blizzard játékainak vagy a C&C-nek az átvezetőit például cidrizve vártam.
De ezek nem igazi filmszerű játékok, a kimondottan interaktív filmekről pedig írtam mindenről, amivel releváns időt töltöttem el. Ami számomra nagyot dobott még ebből a szempontból, és idetartozónak vélem:
Wing Commander III: Heart of the Tiger. A korban egész jó színészi játékot hozó FMV, melyben Malcolm McDowell vitte a prímet, de szerepelt benne John Rhys-Davies és Thomas F. Wilson (Biff Tannen), mi pedig Mark Hamill bőrébe bújhattunk. Segített elmélyíteni a kapcsolataimat a társakkal, így sokkal jobban működtek a fordulatok, ráadásul a partner küldetésre kiválasztásán túl egyéb döntéseket is hozhattunk, melyek érintették a következő küldetést (például berúgni nem biztos, hogy megérte :) vagy akár az egész kampányt. A nem túl bonyolult űrszimből így lett tényleg egy emberiségmegmentős élmény. (Bár a háromnegyedénél félretettem sajnos.)
SW: Knights of the Old Republic. Az NWN és az IE-t használó RPG-k után nagy újdonság volt, ma már persze megkopott, de az SW-élményhez kellett az is, hogy filmnek tűnjön. Meg hát a fényszablyákkal összecsapni Zork I-krítéssel mégiscsak más lenne :)
Mass Effect. Minden hibája ellenére a filmes szintlépése miatt is bírtam, bár ettől kedvenc RPG nem lett. A The Witcher sem volt rossz, sőt összességében jobban szerettem, de kevésbé volt film (jó értelemben is, de úgyis értve, hogy a filmes húzások bénábbak voltak.)
Full Throttle. Erősen próbált filmesebbnek tűnni, már az intrójától fogva a korábbi LucasArts-kalandhoz képest, és működött.
Grim Fandango. A rengeteg filmes utalással és beállítással ennek a csodának muszáj itt szerepelnie.
A PS2-es "nagy" 3D-platformerek (J&D, R&C, Sly Cooper). Az N64-es, PS1-es darabok bénább filmes megoldásai után itt már szinte animációs filmben érezte magát az ember, forgatókönyvre, rendezésre és látványra is, a mechanika pedig emiatt nem sérült. Persze nem a szofisztikált sztorijuk miatt szerettem őket. Mondjuk akkor már kénytelen vagyok a Psychonautsot is megmelíteni, pedig az magától nem ugrott volna be, mint filmszerű élmény, így kissé bajban vagyok vele.
Grand Theft Auto, a korai 3D-s részek. Mert a legtöbbet ezekkel játszottam, újabbakkal pedig egyáltalán nem. Ennél jobban filmeket idézi széria nincs, legyen az zene, kamera, küldetések, átvezetők vagy bármi. Sokat fejlődött a 3 után, de az mégiscsak system seller (új PC-t értve ezalatt) volt számomra az átvezetőkben is bomba WarCraft III mellett.
Max Payne. A 3-ról már volt szó korábban, és éppen a hosszú filmezést kritizáltam. De mindhárom játék arról is szólt számomra, hogy átvezetők - és képregények - kötötték össze az akciót, mely során belassulva mátrixoltam, és nem győztem betelni a lassításokkal, illetve a jelentek újrajátszásával. Film noir Maxon.
Alpha Protocol. A Sega hatására az Obsidian kénytelen volt erőltetni a filmszerűséget. Olcsó lett a végeredmény, és nehéz azt mondani, hogy mások után nagyot ütött, de nagyon kellemes kémfilmes hatást hozott a végeredmény (a Deus Exben értelemszerűen sosem volt ennyire hangsúlyos a filmélmény), melyet persze elsősorban a c&c miatt szerettem.
XCOM: Enemy Unknown. Piszok szórakoztató UFO-invázió ellen küzdő B-film lett ebből! Van, amiben jobb a régi, de ez egy remek elegy lett a butítások és az okosítások között lavírozva még modok nélkül is.
Outcast. 1999-ben odacsapott, ma már az átlagnak talán fel sem tűnne, hogy filmszerű próbált lenni.
Mortal Kombat 9. Over the top bugyutaság, de mennyivel más volt így, mint az MK1-ben a laddert püfölni!
Need for Speed: The Run. Rohadt én, de ez az egyetlen NFS, melyben eljutottam a karrier végégig. Nem kedvenc autós játék, nagyon Michael Bay, de hazudnék, ha nem ismerném be, hogy minden hülyesége ellenére szórakoztató menet volt.
És akkor a jegyzőkönyv kedvéért a korábban kitárgyaltak minden kritika és további fejlődési elvárás ellenére:
Fahrenheit (ez ugye egyre inkább múlt idő, de akkor az állam a padlón volt)
Heavy Rain
Walking Dead S1
God of War
Uncharted
Megjegyzés: a Halók, a CoD-ok vagy a Fable sosem jöttek be igazán, és ez főleg a Cod-oknál a filmszerűség miatt is alakult így.
Bocs, ha hosszú lett, de úgy éreztem, némelyik magyarázatra szorul, vagyis muszáj mosdatnom magam :D
Sors bona, nihil aliud.
Jó, de ezzel az erővel én meg lespoilerezhetném neked a végét? Én azt sem tudom, hogy kikről van szó :)
Amikor évente több ezer játék jelenik meg (és ugye könyvet is mindent olvasunk mellé 1-2 évvel megjelenés után), olyan is rengeteg, mely potenciálisan érdekelheti az embert, nem lehet azt mondani, hogy egy-két év után régivé, spoilerezhetővé válik egy játék. Eddig is ez volt a főcsapásirány a HW-n és az RW-n, de a nagy csattanók 90%-át persze itt lőtték le mindig nekem. Te is játszol régi játékokkal, nézel régi filmeket, nem kerül semmibe a spoiler tag. Ez egy kis figyelmesség mások felé. Például felém, akit ez marha sok játékban érint, és aki felé konkrétan címezted a hozzászólást.
Most komolyan, ne azért kelljen már ugranom a hozzászólásaidat, mert nem akarok spoilerbe futni! :) Mert amúgy tökre jól hangzik, amiket a GTA V-ről írsz.
Sors bona, nihil aliud.
Nem is fogok spoilerkedni eztán, és egyet is értek azzal, hogy a nagy dolgokat nem érdemes reklámozni évekkel később sem, mert el lehet rontani vele más szórakozását, csak ez tényleg egy olyan dolog, ami jó nagyot szólt annak idején, a fő sztorihoz meg semmiben sem kapcsolódik. Eleve úgy kezeli a GTA 4 szereplőit a játék, hogy néhol feltűnik közülük néhány, de csak amolyan apró érdekességként (és néhány esetben annyira fű alatt, hogy sokaknak még csak le sem fog esni, hogy 1-2 karaktert láthattunk már), vizet meg nem zavarnak.
Szegény Brucie Kibbutznak pedig még csak egy rendes feltűnés sem jutott, csak ez:
rwurl=http://i.imgur.com/kNoUUwr.jpg
Nem értem a Rockstart, én teljesen evidensnek vettem volna a helyükben, hogy a 4 óta minden GTA-nak SZÜKSÉGE van Brúszira. :D
Egyébként tök sok aranyos easter egg van benne, a Grove Street-i küldetésnél pl. elbiciklizik melletted CJ, a tesója meg Big Smoke. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mármint az átvezetők fokozták a belassításokkal teli játékmenetet? Vagy egy kölcsönös viszonyra utalnál az összekötés szóval?
Furcsállom a Max Payne kiemelését, tekintve hogy az üzeneteidben visszatérő gondolat a mechanikai és a cinematikus/narratív elemek közti konfliktus. Elmondásod szerint a 3D-s platformerekben "nem sérült a mechanika", mert animációs filmek érzetét keltik a játékok. Ellenpéldaként az Uncharted szériát hoztad fel, illetve külön kihangsúlyoztad hogy "minél nagyobb a filmszerűség, annál erősebbek az ellentmondások."
Az első Max Payne központi eleme a főhős tragédiája, hiszen Max családjának halála motiválja a főhőst, illetve közvetlenül is kötődik a bürokratikus korrupció témájának körbejárásához. A játékmechanikai elmélyedés ezzel szemben a mészárszék stílusos kivitelezéséből fakad. A jól kitapintható ellentétek viszont nem csak és kizárólag a narratív és a mechanikai elemek között léteznek, hiszen Sami Jarvi groteszk grimaszai az átvezetőkben és a játékmenetben is feltűnnek. A sztereotipizált ellenfelek komikus beszólásai és párbeszédeik pedig a környezet és a mechanikai elmélyedés tónusáért is felelősek.
A Max Payne 3 példája viszont talán még jobban szemlélteti a "ludonarratív disszonancia" fogalmához hasonló gondolatok korlátjait. A játék Max alkoholmámorában elkövetett gyilkosságával nyit, ami miatt Brazilia drogoktól és erőszaktól fűtött térségébe kényszerül menekülni. A csöbörből vödörbe alapfelütéssel a játék nem titkoltan az erőszak ördögi körét boncolgatja, hiszen Max a múltban elkövetett erőszakos cselekedeteket próbálja alkoholba folytani, de a braziliai testőr meló csakis további erőszakhoz és a negatív érzések elfolytásához vezet.
A karakter kettősségét viszont a saját bőrünkön tapasztaljuk meg. Az effektekben gazdag, stilizált átvezetőkben rendre Max önmarcangoló viselkedésének vagyunk szemtanúi, akinek sokszor csak tántorgásra futja. Ezzel kontrasztban a gyilkolós játékmenet vizuálisan kristálytiszta, és Max olyannyira tudatában van a mozdulatainak, hogy még az időt is le tudja lassítani. A passzív átvezetők és az interaktív részek közti kontraszt így elég jól tükrözi Max ellentmondásos identitását, akivel a múlt tragédiái annyira vele vannak, hogy csakis aktív elfoglaltsággal képes igazán elnyomi őket.
A hosszú, elnyomhatatlan átvezetők nélkül egyáltalán nem jönne át Max kiszolgáltatottsága, amelyhez szorosan kötődnek Brazilia társadalmi egyenlőtlenségei, hiszen az erőszak ördögi köre sem vákuumban létezik.
Ott lehettem félreérthető, hogy nem etalonokat vagy egy homogén, szám ízének megfelelő megközelítés képviselőit írtam (bár ez nyilván egyértelmű), hanem azokat, melyek számomra akkor és ott a legjobban hozták a filmes élményt, és a játék sem okozott csalódást.
Az Uncharted és a 3D platformerek között abban a van a különbség, hogy a "komolytalanabb" stílus mellett a karakterek sem esnek ki a szerepükből. Az első Jak & Daxter még annyiban csak-csak, amennyire ennek érezhető egy hagyományos színes-szagos 3D platformer, konkrétan egy Banko-Kazooie-klón. De itt alig okoz megbontrákozást, hogy ugrabugra közben harc is van. A Jak II-től pedig ezt még jobban lereagálja a játék, hiszen a főhős átmegy agresszív kismalacba, aki mindenkinek (Dark Jak) neki akar menni. A harmadikban pedig már van Dark és Light Jak is. (A PoP-ok szinte lekövették mindezt.) Tehát jó a játék, a filmek egyre szórakoztatóbbak közte, narratív ellentmondás nuku, és még a mechanikát sem vizezték fel miatta. Erre értettem, hogy nem sérült, az más kérdés, hogy játékmenet-orientáltabbnak is tartom ezeket az Unchartedoknál. (A Ratchet & Clank dettó, hiszen az idolunk egy szuperhős, és ha vonakodva is, de a sztori szerint is seggeket megyünk szétrúgni, és az egész széria az erőszakon és az elképesztő arzenálon/arzenállal viccelődik, erősen megidézve az MDK-t.)
A Max Payne és az Uncharted viszonylatában leírtad azt, hogy miért működik mégis a disszonancia az előbbiben. Pontosan, ha annak szerepe van, jöhet az is! Az Unchartedben viszont egyszerűen külön életet élt a film és a játék. Ami nyilván minél modernebb, minél kevésbé rajzfilmesebb valami, annál inkább elavult megoldásnak tűnik. De mivel élveztem külön a filmet és a játékot is, ráadásul technikailag nagyon folyékonyan tudták őket váltogatni, mégis itt van a helye a listámon, minden kritikám ellenére.
Sok mindenre, többek között az elhangzottakra is. Elsősorban azonban a nyilvánvalóra: a belassulva akciózás akkor, amikor a Mátrix volt a filmes közbeszéd része, a filmszerű játékosság csimborasszójának számított, mégpedig úgy, hogy közben tényleg kőkeményen játszottuk. Erre jöttek a váltások, hagyományos, de a kor szintjén mindig igen komoly szinten filmes átvezetőkkel, vagy a lövöldözés helyett "pszichedelikusabb", pszichológiaibb küldetésekkel. Lásd az első rész vércsíkon mászkálását, a rossz bőrben lévő Max agóniáját, vagy a második rész sokat másolt tüzes pályáját. De akár a célpontokba becsapódó golyókat vagy a 3 "függő játszmáit" (persze belassítós akcióba ez is belefér). És ugye az első két részben még további médiumnak ott voltak a kiváló képregények, vagy a médium a médiumbanként maguk a tévéadások.
Az mondjuk engem mindig kicsit zavart, hogy mindent túlélve jöttünk mindig megállíthatatlanul, de mivel az egész játék jól megidézte az akciófilmes zsánert is, ezekre a játékmenet és a képregények/átvezetők végül is meglepően következetesen reagáltak, és az egész "painhez" ment is.
Szóval ebben mindig is zseniális volt a széria, sőt az önmagában szórakoztató játékmeneten túl (amitől az említettek miatt lehetetlen is elválasztani, ismét csak szemben az Uncharteddel) emiatt is volt az, nem azért, mert a szinopszist elolvasva szárazon az tökéletes lett volna - de az egy másik médium, ez nem is reális elvárás. A harmadik részben viszont túl hosszúak és laposak voltak nekem az átvezetők ahhoz, hogy annyira működjön nálam így is, mint az elődjei. Persze ettől még marha jó játék, csak túl sok ponton éreztem azt, hogy jobban is elsülhetett volna. De nem a narratíva irányával van problémább. Nyilvánvalóan az sem tett jót neki, hogy az MP2 szinte tökéletes élményként maradt fenn bennem, és a film és játék összekapcsolását - most elsősorban technikai értelemben értve - organikusabban összekapcsoltnak éltem meg például a Remedy Alan Wake-jében is. (Melyben a végeredmény ennek ellenére nekem sokkal kevésbé tetszett, annak a játéknak a felét kihajítottam volna a vágószobában, bár azt jól visszaadta, hogy elgyötört engem is annyira, mint magát a főhőst.)
Amúgy nekem következetlennek tűnt az elnyomhatóságuk lehetősége, emiatt inkább bugként éltem meg.
Sors bona, nihil aliud.
Igen, a Max Payne 3-ban. De a széria első részében a játékmenet nagyon nem tükrözi a traumatikus élményen átesett Max lelki állapotát. Azaz nem a narratíván keresztül lefestett bosszúvágy manifesztációjaként jön le Max akrobatizálása. Ezért a mechanikai vagy a narratív elemek lennének inkább felelősek? Max grimaszolását és az ellenfelek komikus bekiabálásait hova sorolnád? A sokat emlegetett dikotómia nem igazán állítható fel.
Amúgy mikor játszottál utoljára a Max Payne 1-gyel? A maga idejében valóban kiemelkedő volt egyes módszereit tekintve, de egy kicsit is kritikusabb szemmel nézve komoly tonális és struktúrális gondokkal küszködik. Pár éve játszottam újra, és a tonális ugrabugrálás nem is a leglátványosabb megnyilvánulásaiban - "Úristen, meggyilkolták a családomat!" *nem sokkal később* (karikatúrába illő olasz gengszter) "HEY, IT’S MAX PAYNE!" - volt megdöbbentő, hanem hogy az egyik legdrámaibb momentumban döntötték le a negyedik falat: "És a drogtól eltorzult traumatikus lázálmomban döbbentem rá, hogy egy vizuális novellában vagyok."
A komikumot tetőfokára tekerő Max Payne 2 lényegesen koherensebb élményt adott. De a harmadik rész minden szempontból klasszisokkal magasabb súlycsoportban mozog.
***
Egyébként mostanában játszom újra az Alan Waket, és a még évekkel ezelőtt tárgyalt horror aspektusai továbbra is megragadnak, viszont az írói válság témakörét körbejáró motívumok sajnos mennyiségre és minőségre is a játék leíró monológjait követik: mellőznek minden kifinomultságot és borzasztóan sok van belőlük. Szóval osztom a véleményedet, hogy még maradhatott volna a játék a vágószobában.
De nem hasonló tendenciáktól szenved a legtöbb mechanikai központú AAA-s játék? Vagyis a hosszra borzasztó meghatározó tényezőként tekintenek, mert a core közösség bizonyos mennyiségű "tartalmat" vár el a $60-os árcédulától. Ami egyben a korábban említett tematikai sekélyességben is kulcsszerepet játszik.
Többek között ezért is hüledezem, hogy mintha továbbra is a videojátékos blockbusterektől várnátok a megváltást, miközben a tripla-A-s szektor még kevesebb kockázatot vállal, mint valaha. Vagyis ha jó narratíva-központú játékra vágytok, a kisebb projektek felé tekintgessetek, mert már nem csak Japánból és a PC eldugott zúgaiból jönnek a jóságok. A What Remains of Edith Finch és a Night in the Woods például remek lett, de a Firewatchot és a Somát is különösebb fenntartások nélkül merném ajánlani.
Egyébként igen, nálam pl. a Vice City-vel holtversenyben a Rockstar legjobb játéka (és nagyon úgy néz ki, hogy melléjük fog férni a GTA 5 is) és jobb bárminél, amit az eredeti fejlesztő Remedynek sikerült összehoznia.
Azzal viszont nem értek egyet, hogy az első két rész rosszul öregedett volna (illetve az első igen, de más szempontból), mert amit számon kérsz rajtuk, az sosem volt a sajátjuk. Az első rész egy John Woo-film játékverziója akart lenni egy noiros sztorival, de még véletlenül sem véresen komolyan véve (a stílus mindenek felett), maga a történet pedig még mindig simán a jobbak közül való. Kicsit a John Wickhez tudnám hasonlítani a dolgot: ott is komoly pofával játssza végig mindenki a sztorit, sőt, a saját világán belül még a főhős haragra / gyásza is valós, és csak kívülről nézve, filmként válik egy baromi vicces over-the-top akciómozivá az egész. A Max Payne-nél már mag a cím, illetve a főhős beszélő neve is erősen megkerülhetetlen, és tényleg elég viccesen hangzik az, hogy "maximum fájdalom". Az olyan dolgok is ezért vannak benne, mint a negyedik fal ledöntése vagy a hülyén eltúlzott Twin Peaks-paródia tévéműsor (persze utóbbi a második részben csúcsosodik ki, itt még csak egy részt nézhetsz meg :D). Az első rész egy ahogy esik, úgy puffan garázsfejlesztés, és eléggé hozzátartozik a vonzerejéhez az, hogy ezt egy percig sem titkolja.
Ami miatt öregedett, az inkább az, hogy az eltelt évek alatt komolytalanná vált a grafikája is, és a 2000-ben a Mátrix miatt menőnek látott lassítások is sokszor inkább röhejesek manapság, mint stílusosak. Emiatt egy kicsit sérült a komoly tálalás és a lappangó humor egyensúlya.
A második rész meg pont azért rosszabb az elsőnél, mert ott a Remedy gyakran már magát a történetet és a világot is komolytalanná silányítja (a roppantul ötletes és kellemesem szimbolikus, de a világ addigi komolyságába egyáltalán nem illő "szellemvasutas" pálya a díszletek között, Vinnie Captain Baseball Bat Boy fanatizmusa, ami aztán úgy csúcsodik ki, hogy egy óriáskosztümben kell terelgetni a szerencsétlent, stb.), a játékmenetet meg szuperképességekkel színesíti, miközben ott van az első rész búval vertsége is. Sehogyan sem áll össze.
A harmadik rész már azért is csúcsteljesítmény, mert ezeket az elemeket újra összhangba hozza, csak simábban és más utakon: a humort elsősorban a rockstaros, Houserékhez méltó írói teljesítmény miatt kapod meg, a negyedik fal csak és kizárólag a tévéműsoroknál dől el, de még akkor is csak kikacsintva, integrálva a cselekménybe (az első részhez hasonlóan Max tesz egy megjegyzést arra, hogy kezd megőrülni, miután Mona hangját hallja a tévéből), a történet belső komolyságán meg egy apró vágást sem ejtenek.
Az átvezető és az akciórészek között pedig szerintem nincs disszonancia, vagy legalábbis én nem ezt a kifejezést használnám rá. Elég konzekvensen végigviszi a játék azt a koncepciót, hogy Max az akcióknál igazából vagy az adrenalin hatására van magánál (és ez vizuálisan meg is törik néha pl. úgy, hogy egy pillanatra elmosódik a kép, amikor painkillert használsz), vagy pedig egyszerűen csak összeszedte magát annyira, hogy felhúzza a gyűrött zakóját, és tetűmásnaposan bemenjen dolgozni.
Másrészt meg a mozgékonyságában sem érzek ellentmondást: szvsz a játékmeneti animációk teljesen jól átadják azt, hogy egy kiégett fószerral mész, aki erőlteti azokat a fájó izületeket (elég lassú, még sprintelésnél is), és a vetődéseknél sem Tequila jön át a Hard Boiledból, hanem csak egy fickó, aki nyögdécselve dobálja magát. A határon tolja sokat megjárt testét.
Mellékzönge: egyébként meg tök bírom a Rockstarban azt, hogy nem múlik el náluk játék hatás nélkül. A GTA 5-ben egyszerre érzem a korábbi GTA-kat a városon, a Red Dead Redemptiont a sivatagon és a Max Payne 3-mat. Utóbbi főleg azért is mókás, mert a játékmeneten és a prezentáción is érezni: egyrészt a kifinomultabb akción látni, hogy sokat tanultak Maxtől, de a rádióban is találni számot a Health-től + a dinamikus soundtrack elég erős áthallásokat tartalmaz a Max Payne 3 soundtrackkel, annyira, hogy a menükben a panamai szám remixe megy. :D
Kurva jó:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Fjy3o2wZATc
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=e0h09RpeMSY
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Aki MP1-2 hangulatú játékot keres annak a MP3 nem opció sajnos. Ez nem jelenti azt, hogy a játék borzasztó, de stílusban/hangulatban nagyon messze van az elődöktől (az adott kor színvonalán persze). Ez egy tengerparton játszódó TPS bullettime lehetőséggel, a MP név egyezése csak a véletlen műve lehet. Mikor a verőfényes napsütésben felcsendült a MP fő zenei témája az szinte fájt. :D
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Álljunk hozzá konstruktívan a beszélgetéshez - már a MP 2 is szar volt. :D
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Azt azért végigjátszottam, és az még hordozott MP stílusjegyeket. Az a gond, hogy egy MP1-2 játékmenet nem üti meg az ingerküszöböt manapság. Mi az már, hogy nem lehet aranyszínű AK-kat gyűjteni ? Meg nincsenek achievementek ?
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Max félhomályos lakásában csendül fel néhány percre, aztán az életben nem hallod többet, szóval nem tudom, hol láttál ilyet. :D Egyébként oké, ha arra a specifikus atmoszférára vágysz még egyszer, akkor a harmadik rész azt nem hozza, csak ugye felmerül a kérdés, hogy miért akarsz egy folytatással játszani az első kettő helyett akkor, ha nem vágysz új dolgokra. Szvsz az egyik legjobb döntés volt otthagyni az unalomig használt New Yorkot, főleg úgy, hogy nem a Remedy csinálta a harmadik etapot. A Rockstarnak van egy egyedi stílusa, ahogyan a Remedy-nek is, szóval egyik se másolgassa a másikat.
Mellesleg most, hogy a Remedy a multiplatform fejlesztés felé kacsintgat a Quantum Breakkel való befürdés után, simán előfordulhat, hogy lefejlesztenek egy negyedik részt. A saját elmondásuk szerint szeretnének is, a harmadik rész felett is bábáskodtak egy nagyon picit feedbackben, a Rockstar el van foglalva egy csomó más dologgal, a MP3 meg lett akkora siker, hogy jöhessen egy negyedik rész. A sztori szempontjából sem lenne hülyeség, mert igaz ugyan, hogy a 3 végén elég szépen le lett zárva a történet, de attól még Max simán hazamehet New Jersey-be egy utolsó, nagy nosztalgiavonatra. Én benne lennék, mert érdekes lenne látni, hogy a Remedy vajon felül tudná-e múlni a Rockstart, és szerintem a finneknek is jót tenne már egy olyan játék, ahol a klasszikus alapokat kell újraértelmezni az innováció helyett.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na pont ez az, milyen egy Max Payne játék az epic main theme nélkül ? Szerintem a játélktörténelem egyik legjellegzetesebb, legjobban sikerült Main themeje, talán a Diablo1 Tristamhoz tudnám hasonlítani. És a MP2-re is megmaradt a fő dallam.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Cv0y0On8ZGQ
És akkor most ugorjon be egy napsütötte tengerpart ... Nekem nem megy. :)
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Hát, ha jól sikerül, akkor pont olyan epic zenéje van, mint amilyet a Health a harmadikhoz legyártott. :D Hiába tartom klasszikusnak én is az eredeti témát, szerintem a MP3 elején pont jó helyen van és remek, hogy aztán el is engedik az örök vadászmezőkre.
Hangulatilag ezekkel nehéz versenyre kelni, bármilyen játékról is legyen szó:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=VWQsggup7I4
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=IBdISuGnxpQ
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Max Payne feelinggel együtt...
(Jók a linkelt anyagok, de nekem nem epicek, mint a MP1 mainje.)
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
A John Wickkel szerintem nagyon nem áll a párhuzam, hiszen az alapfelütés sokkalta hétköznapibb: Wick nem a családja meggyilkolását, hanem a kutyája és az autója elvesztését bosszulja meg. A humor fő forrása pont a helyzet banalitása és a főhős attitűdje közti éles kontrasztból fakad, mivel Wick véresen komolyan veszi a legtöbb mércével hétköznapinak számító veszteséget. Mindemellett egy igazi zsánerműről van szó, amiért az abszurd történet egyben a tipikus akcióhős sekélyességére is rávilágít, aki egy autó visszaszerzésért képes vérfürdőt rendezni.
Max Payne hallucinációi viszont mind rémálomszerűek, és a humor teljesen független a főhős tragédiájától.
A maga nemében én is imádom a Max Payne 1-et, de hasonló okokból fakadóan, mint Cage játékait, melyeknél szintúgy a csapongóság kölcsönöz a játékoknak egy sajátos bájt. Cage egyik pillanatban zseniálisan fogja meg a karakterek hétköznapi humanitását, hogy aztán néhány jelenet múlva félresöpörje egy tetőn mátrixolós bugyutasággal.
Szerintem ennél többről van szó. Nem véletlen hoztam fel példaképp az erősen stilizált átvezetők és a játékmenet vizualitása közti markáns különbséget. De ezen túl a játékmenet sem Max megfáradtságáról informál elsősorban, hiszen az ellenfeleket játszi könnyedséggel lehet lepuffogtatni. Továbbá a "QTE-k" sem a reflexeinek tesztelik, hiszen nem lehet őket elrontani.
Viszont a lövöldözés és a "QTE-k" is mind látványos vérfürdővel végződnek, így olvasatomban a játékmechanikai elemek sokkal inkább a főhős erőszakkal való viszonyáról informálnak. Azaz, hogy ezen keresztül tudja csak igazán elnyomni a múlt tragédiáit.
De ezen túl a játék központi témája a különböző társadalmi rétegek közti berendezkedés, és hogy milyen szerepet töltenek be a drogok és az erőszak. A drogtól és az erőszaktól Max kristálytisztán lát, és különösebb akadályok nélkül puffogtatja le az ellenfeleket. Viszont mindig valakinek a megbízására hajtja végre a piszkos munkát, így Max is csak egy bábu az erőszakon és drogokon alapuló gépezetben.
Szóval tartom magamat ahhoz, hogy az átvezetők és a játékmechanikák közötti kontraszt kifejező értékkel bír. Az elcsépelt fogalom megemlítésével meg csupán ennek a megközelítési módnak a korlátjaira kívántam rávilágítani.
Igen, de ez neked, mint nézőnek banális, Wicknek viszont egy szimbólum a kutya: az utolsó dolog, ami a világon közvetlenül a halott feleségéhez köthető, szóval nem csak egy kutyát bosszul meg, hanem átvitt értelemben a felesége halála miatt érzett gyászt fordítja át bosszúba. Ez a jelenet tökéletesen rávilágít erre:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=51t2_o_H_Rw
Szóval mi nézőkként röhögünk azon, hogy a csávó egy kutyáért irtja ki a teljes orosz maffiát, de a film belső világában ez teljesen komolan van előadva. Pont ezért annyira kőkemény és vicces egyszerre.
Ez persze inkább rokon a Max Payne 3-mal, ahol néha kicsit kikacsintósan röhejes, hogy már 10 éve annak, hogy meghalt a gyerek meg az asszony, meg is lettek bosszulva vagy kétszer, de még mindig ezen pörög a szerencsétlen, és nem tudja elengedni. Tök ugyanazért akarja megmenteni Fabianát, aztán meg Giovannát, mint amiért Wick meg akarja bosszulni a kutyát: mert ő az action man, az action man meg bosszút áll meg megváltja magát, mert eddig terjed a zsánerben, tök mindegy, miért és hogyan.
A MP1 úgy hozza ezt a hatást, hogy a komolyan vett történetet nevetségesen túltolt akcióval tölti ki kb. úgy, mint ahogyan a régi John Woo filmek használják a melodrámát egyszerre az irreális akcióval. Ettől lesz könnyed a műfaj ugyanis végeredményben.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az MP1-ben én azt látom, hogy egy régebbi kor gyermeke, volt ugyan már előtte is narratíva az akciójátékokban, de még gyerekcipőben jártak ezek a megoldások. Ezzel maga idejében igenis jónak számított, és ahogy a willendorfi Vénuszt sem Michelangelo Dávidjához mérjük, úgy ettől még joggal kijár a kritika a modernebb játékoknak.
Ezzel együtt éppen ennek is köszönhető, hogy a menő, laza akcióhős toposza keveredik egy másikkal a megtört családapáéval. Egyébként ez a mix a játékmeneten és a képregényeken is átível, ahogy írod, a Sam Lake-grimasz ott van mindkettőben, és mechanikailag is megjelennek magukba fordulósabb, kétségbeesett részek. Ezek a váltások pedig nemcsak a régi akciójátékos/akciófilmes vonalat erősítik, de főhősnek is adott egy őrületszerű érzelmi labilitást. Lehet, hogy ez néha groteszk, lehet, hogy néha következetlen, de az egész style over substance megoldással együtt meglepően jól működik. Ugyanezt a sokkal újabb Unchartedekre nem mondanám el.
De hogy a kérdésedre is válaszoljak: én az MP2-t játszottam először, viszonylag frissen, ezért az évekkel később (közel 10 éve) átélt első rész más helyet tölt be nálam, mint sokaknál. Nekem igenis bejött ott a Zaxx által kifogásolt "szuperhősös" akció, és bár az egész komorból humorba ácsapó narratíva kilengései ott is megvoltak, azt is jobban túl tudta tolni, mint a játékmenetet is.
A harmadik rész pedig más súlycsoportba váltott, de ott számomra kevésbé lett egyértelmű bajnok. Hogy miért, arról már volt szó, de mivel a kritizált pontjai miatt már elsőre is megkoptak a legjobban avuló részei, valószínűleg az újrajátszásoknál már nem lesz rosszabb.
Summa summarum: akárhogy rágódok rajta, akármilyen kifogásaim is vannak, a három Max Payne számomra három frankó játékot jelent, filmszerűség szempontjából is.
És ez éppen az a probléma, mely egyik Max Payne-ben sem létezik, leszámítva a harmadik rész túl sok átvezetőjét. (Ellenben a Quantum Break hosszú sorozatbetétei ijesztőnek tűnnek. Mivel nem játszottam vele, egyelőre előre félek, hogy nem is sikerült belőle jól kijönni.)
Én szeretem, ha van matéria a játékokban, és eljátszom 100 órás RPG-kkel vagy stratégiákkal, de a legnagyobb élményrombolások a túlzott időhúzáshoz kötődnek. Az Alan Wake, a Mass Effect vagy a Halo mind elérte azt (kisebb mértékben talán még a Half-Life is), hogy a játékidő 10-20%-a alatt szórakoztam jól, és amiatt kellett (volna) megérnie. Ez ugyanaz, hogy igényelhet egy film 3 vagy akár 5 órás hosszot is, de nem biztos, hogy az jó trend, ha szinte mindegyik hosszabb akar lenni 2 óránál. Van, amikor a kevesebb tényleg fájóan kevesebb, de gyakran több.
A játékidő-beosztásban koncentráltabb Alpha Protocol viszont a Mass Effecttel szemben elérte az azonnali újrajátszást. Mert a ME esetében hiába opcionális egy csomó küldetés, ha azoktól reméled a világ és a karakterek kibontását, vagy azt, hogy a folytatásban lehet szerepük a szálaknak, nehéz passzolni őket (a folytatás ugye egyenesen bünteti ezt).
Az Alan Wak nálam azzal válthatta volna meg a hosszát - azon kívül, hogy a narratívában is többet tud a játékidő mellé letenni az asztalra -, ha mechanikailag a nyomozásba jobban bevonja a játékost. Mert a menj a csőben A-ból B-be, ott nyomd meg a gombot módszer kevésbé alkalmas arra, hogy a rejtélyek megoldásában akárcsak annyira aktív szereplőnek érezzem magam, mint egy interaktív filmben. Persze nagyrészt Alan is csak tapogatózott és botlatozott a sötétben, de ha történt is fejlemény, ahhoz mindig akciójelenet vezetett és sima gombnyomás. Mivel a horrorban egyenlőtlenek a feltételek, és mindig van misztikum, mindig szerettem, ha kalandelemeken keresztül is részt lehetett bennük venni (lásd Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, de az eredendően kalandjátékos darabokra ez még erősebben, az American McGee-féle Alice-ek lázálmára meg inkább kevésbé jellemző).
Ugye a magát művésznek beállító ponyvaszerző David Cage-ből indult ki az egész témázás, tehát nem véletlen volt a kritika csapásiránya. Ugyanakkor már az elején bedobtam én is a Braidet vagy a Talos Principle-t, de ezek értelemszerűen a filmszerűségnél nem kerültek elő. A most ajánlottakat pedig még nem próbáltam, de idővel jó eséllyel sorra kerülhetnek.
Sors bona, nihil aliud.
Igen, a kutya szerepe nálam is egyértelműen így csapódott le a John Wicknél. De arra már nem emlékszem, hogy tollba is mondta-e ezt a film :)
Sors bona, nihil aliud.
Tán valami "kollega" elcseppentette az infót.
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Mechanikailag nekem is, mert baromi látványos dolgokat lehetett csinálni vele, de az kb. a lustaság csúcsa, hogy Max újdonsült "pókösztönének" megindoklására egy betűt sem pazaroltak egy egyébként nagyon sztoriorientált játékban. Még a korossága miatt lesajnált, "gyerekcipős" narratívájú első rész is vette a fáradságot arra, hogy az időérzékelés relativitásával indokolja meg a bullet time-ot... erre a MP2-ben bullet time reloadolsz meg úgy lassítod az időt, hogy te nem lassulsz, az ellen viszont annyira, hogy lemerevedik. DA FUQ? :D
És akkor ezek után kapja mindig szerencsétlen Max Payne 3, hogy "de nem volt nojár"... hát noir az tényleg nem, de nem is hányta aortán a játékmenet eredeti koncepcióját. :D Persze ettől még remek játék a Max Payne 2, csak fókkin sztúpid is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fenti elmagyarázott a kutya Wicknek mit is jelent elemzésen túl majd ha lesz egyszer egy kutyád és elképzeled, hogy egy senkiházi ezt megtenné a tiéddel akkor lehet nem is lesz olyan nevetséges ez a gondolat számodra sem. Nekem legalábbis nem az.
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
A Max Payne 1-ben is a bosszú tárgyából származna a humor forrása? A kivégzés szemlélőjénél ugyanolyan hatásról lehetne beszámolni, mint annak végrehajtójánál?
Attól még, hogy hasonlóságokat fedezel fel egy-egy film és játék között, a hatásuk el fog térni, hiszen jellegükből fakadóan teljesen másképp érik el azt.
@Zoo
Amiért a narratív elemek lennének elsősorban a felelősek? :)