Hozzászólások
Elsődleges fülek
Nem tudom, hogy neked mi tetszik a Doomban egyébként, én már azon is meglepődtem, hogy olyan alacsony növényzetsűrűséggel manapság ki mernek adni játékot. És még a Nap is alig süt, a kurva anyjukat!
Hiszen egyrészt nem vidojátékról van szó, másrészt nem 3D játékról. Tudom mi a baj. Az, hogy a Crysis nem tps... (Az Outcastnak direkt jót tett volna a nagyobb növényzetsűrűség, mert addig tudod legalább nézegetni amíg megtippeled, hogy ha megnyomsz egy gombot mi történik a karakterrel a nagyszerű és egyedi irányításnak köszönhetően :D )
Na, pont az kellett volna az Outcastnak, nagyobb növényzetsűrűség, amikor a világ tele van szórva a felvehető nyersanyaggal, lőszerrel meg miegyébbel...
Az a baj, hogy már megint almát akarunk összevetni a körtével, ráadásul mindezt olyan inkompetenciával, irrealitással és elveszettséggel, amire szavak nincsenek.
Igen, és egy magas felbontású screenshot nem képes eltüntetni a lowres érzést. A CE1-ben nincs tesszelláció, parallax mapping van, többnyire talaj közeli textúrákon. Alacsony asset fölbontás (seriously ?) vs. növényzet sűrűség...
Szerintem meg úgy fair összevetni, ha:
- Nem valami moddolt szarral akarod összevetni, ahol az optimalizáció utolsó szempont, a textúrák meg az esetek többségében art design szempontjából is úgy néznek ki, mint a hányás.
- Nem FPS-sel veted össze.
- Nem AAA játékkal veted össze.
- Open world / sandbox cuccal veted össze.
- Saját súlycsoportú játékkal veted össze.
Szerintem úgy fair összevetni, ha a Crysist valamilyen, az elmúlt 3 évben elérhetővé vált HD moddal nézzük. Úgy már az Outcast egyenesen fejjel a földbe áll.
Tompi írta: A napfény az egy reallife jelenség
Jó, de azt gondolom grafikahuszárként nem tart sokáig elismerni, hogy egy jól beállított napfény vagy HDR effekt egy 720p-s képben tökéletesen rejti el az alacsony asset felbontást.
Textúrafelbontásban az Outcast nem tud sokkal többet a Crysisnél, viszont legalább rendesen le van tesszelálva minden, ellentétben a Crysissel. A god ray effektet meg nyilván tudja, mint az összes többi mai játék a világon.
Amúgy nemrég újrakezdtem a doom4 et kb. 5. alkalommal, és még mindig rohadtjó. Az Ultra Violence pont az a nehézség ahol néhány pályaszakaszt újra kell játszanom, mert szétkapnak a démonok. Én megkockáztatom, hogy ezzel a játékmenet rendszerrel az ID-nek gyakorlatilag csak a heszíneket kellene gyártani valami minimálsztorival, és már venném is meg a doom5-öt.
A napfény az egy reallife jelenség, próbálj meg elcsípni hasonlót az Outcast-ban. Mindegy maradjunk annyiban, hogy az Outcastot nem a grafikája adja el na. :D
Képekről lehet, csak én valós állapotot tükröző 1440p-s képeket posztoltam, nem low-res napfényes bullshitet.
Nem tudtam hogy van ilyen. Kell.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=JkwtMjUBBcI
Én ugyan nem játszottam az Outcasttal, de képekről egyértelműen a Crysis a nyerő...
Értem. És stílusosabb is a grafikája ugye ? :D (A linkelt képek Cryengine1 Ugye van Cryengine3, és Cryengine5 is már.., csak viszonyítás képpen gondoltam. Persze ha a designnál nem volt cél a fotorealizmus..)
Hááát, szépek ezek a képek meg minden, de én két hónapja láttam utoljára a játékot, és az Outcast Second Contact szebb (nem sokkal, de szebb). A Crysis kb. 2011-ig tartotta magát, aztán annyi.
Na igen, ráadásul akkoriban ugye 2GHz Dualcore proci, 512 Mb VRAM/2Gb rendszer memória volt a gamer config. Én igazából azt nem értem, hogy mit szenvednek olyan házi enginekkel az indiek amikor gyakorlatilag ingyen van a CE5, UE4...
A Crysis csak valami időhurok által jelenhetett meg ott és akkor szerintem.
Grafikahuszárként kötelességemnek érzem belkinkelni ezt 2007-ből:
rwurl=http://www.tweak3d.net/forums/imagehosting/394da4d4fe1ef4c.jpg
Első féléves. Abban inkább kisebbek szoktak lenni Technicnél, a H2-ben vannak a flagshipek.
a pizzeria pincejeben talalhato satanista libsi pedofil-gyerekaldozo bunszovetkezet.:D
Viszont kurva jó a pizzájuk!
Szerintem egyébként nincs ezzel semmi baj, az ovális irodát átnevezzük orális irodává és kész.
Hát, remélem én is, hogy csak egy nagy tévedés, mert őszintén szólva igazán kipukkadhatna már a képregényes lufi. Ne haljon meg a képregényfilm, mert a képregényfilm mértékkel fogyasztva és jól megvalósítva nagyon jó dolog, csak olyan jó lenne megint igazi filmeket látni tömeggyártott marketingtermékek helyett a mainstreamben is.
Ehelyett inkább azt látom, hogy a létező összes műfaj összeképregényeződik, hogy aztán valami ragacsos, műanyag cuccként jöjjön le a futószalagról. Horrort akarsz? Fuck you, nézd meg a New Mutantset vagy a Marvel univerzum alapján üres látványfilmmé silányított Múmiát a tomkrúzzal. Sci-fit? Elmész te a 'csába, Star Lord majd poénkodik meg lövöldözik neked két órát inkább, de persze belenézhetsz a minden évben más koncepcióval készülő Alien moziverzumba is.
Ami a videojáték-iparnak a mikrotranzakció és a "third person action game", az a mozinak a képregényfilm.
Azért két idegesítő apróság akad a Genius 2.1 háza táján:
-a hangerő tekerentyű nagyon picit teker a hangerőn, körbe-körbe kell forgatni egy csomót mire minimumról maximumra felmegy
-van benne valami sleep mode vagy miafene, úgy 10 perc múlva kikapcsol. Ha rákoppintok a fenti tekerentyűre, megy tovább, de ez pl. filmnézés közben atom idegesít.
Köszi, tervben van :-)
Outcast: Second Contact
Na, végeztem. Maradtak a vegyes érzések, de a kezdeti negatívumokon a megszokás azért sokat enyhített... persze a véletlenül elkövetett dodge-olások előfordultak egészen a végéig, mert abból a szempontból menthetetlenül borzasztó a kontroller layout.
Zanzásítva:
- Egyértelműen polírozottabb a játékmenet bármelyik korábbi kiadásban látottnál. Sok a bug, az 1.0-ás verzió olyan érzetre, mint bármelyik Assassin's Creed mondjuk két peccs után, mégis kellemesebb az élmény, mint az ősben, az ott még az 1.1 verzióban is előforduló játéktörő hibák meg itt nincsenek meg. Gond nélkül hozható a 100%, nekem is csak azért nem lett meg, mert néhány dolgot elfelejtettem az utolsó végigjátszás óta (pl. hogy Zorkatrazba csak egyszer lehet elmenni, szóval buktál is egy mellékküldetést, ha túl korán húzol el oda).
- Az új HUD, a térkép és az analytics rész sokat segít. Bizonyos fegyverekkel sokkal könnyebb célozni (főleg a gránátvetővel) és összességében is jobban esik kihasználni a teljes arzenált, mint a régi játékban, a térkép sokkal jobban segít a navigációban, az analyticsnek köszönhetően meg sikerült rájönnöm eddig nem ismert összefüggésekre (pl. arra, hogy konkrétan mitől nem fognak respawnolni az őrjáratok az egyes régiókban).
- Ha megszokod, jobban működik az új mozgás, mint a régi, az ugrás meg fura és kicsit momentum-based, de a kötelező platformer részeken pont jól működik, szóval sikerült vele kijavítani a játék néhány frusztrálóbb részét.
- Az nagyon jó, hogy végre van egy kis értelme lopakodni, mert erre a régi játék konkrétan alkalmatlan volt. Fasza volt repetitív lövöldözés helyett úgy szétgyilkolni az okaari barrakkot, hogy a kábító puskával a 3 külső őrt ártalmatlanná tudtam tenni anélkül, hogy riadó lenne a dologból, majd a láthatatlanság gadgetet aktiválva robbanószert vittem a békésen pihengető katonák közé, aztán a proximity detonatorral még láthatatlanul robbantottam egyet, meg is haltak vagy 10-en. Utána jól elbújva flankelhettem a robbanásra odasandító katonákat, és mire észbekaptak, már halottak is voltak mind. Régen ezt a részt csak 10 perces masszív lövöldözéssel lehetett megcsinálni.
- A kézitusát viszont sikerült jó értelmetlenné tenni a remake-ben. Szuperhasznos ez a régi játékban sem volt már, viszont a kezdeti helyszíneken remekül lehetett lőszert spórolni azzal, hogy szétvertél néhány katonát a hitstun erejét kihasználva. Itt ez az opció nem létezik, mivel gyorsabb az ellen sokkal, a shoulder kamera miatt meg a környezetedet sem tudod figyelni ütlegelés közben.
- A harc összességében bejött: tetszett a limitált fedezék-lehetőség a folyamatos rohangálás helyett, a gyorsabb projectile-ok és a tempósabb ellenfelek meg szépen megdobják a dinamikát.
- Az opciók között elrejtett nehézségi szint beállítás remek dolog, mivel a damage resistance-t alacsonyra állítva néhány bekapott lövés elég is a bekrepáláshoz. Az elején kicsit keménynek tűnik, de csak meg kell tanulni észnél lenni hozzá, cserébe pedig a játék a második felére sem lesz walk in the park.
- Az átvezetők borzasztóak: talán még az eredeti játékban látottnál is rosszabbul sikerült őket animálni, ráadásul hajlamosak a bugokra is.
- Tetszettek a hozzáadott új titkos helyek, már legalábbis azok, amiket sikerült megtalálnom. Szépen adnak hozzá dolgokat a lore-hoz, és tök jó érzés az, amikor véletlenül ráakadsz egyre. Elsőre fogalmad sincs, mi akar lenni, amit látsz, de aztán megvizsgálod a részleteket, leesik és "wow".
- Nagyon szép a grafika néhol, és összességében inkább hit, mint miss.
rwurl=https://i.imgur.com/dgv29VD.jpg
rwurl=https://i.imgur.com/2kq9hVK.jpg
rwurl=https://i.imgur.com/OwEB5UA.jpg
rwurl=https://i.imgur.com/McS3NKU.jpg
A draw distance persze senkit sem fog levenni a lábáról, egy mai AAA-címhez képest pedig le van maradva a látvány jócskán, de attól még igazán tisztes, hogy ilyen apró költségvetéssel mit sikerült kihozni a régi helyszínekből. Sikerült megőrizni az eredeti hangulatot is teljesen, egyszer sem volt olyan érzésem, hogy inkább a régi játékot látnám a képernyőn. Unity-szaga az van, ami miatt a voxeles egyediséghez képest itt annyira nem egyedülálló a látvány, de ha már Unity, akkor itt inkább az Oddworld: New 'n' Tasty minősége köszön vissza, és nem a steames tucat indie címeké. Amikor először láttam DX11-es tesszelációt, az jutott eszembe, hogy "na, ezzel már lehet olyan "domborzati érzést" csinálni, mint az Outcastban voxelekkel", szóval nekem tetszik, hogy ebbe az obvious irányba vitték el a remake grafikáját.
Összességében nem több ez egy jobb Outcastnál, ami új fanból valószínűleg keveset fog hozni, a régiek azonban örülni fognak neki.
A Doomnál mondjuk az pont szerencse, hogy se a Marson, se a pokolban nincs növényzet. (Ha lenne, lehet, hogy CE-el csinálták volna... ;) )