Hozzászólások
Elsődleges fülek
amúgy ehhez azért annyit, hogy ügyebár az mindenki tudja, hogy a renderelés főleg két dologtól függ:
1: polygon szám
2: shaderek bonyolultsága
de van itt más is, pl a render call-ok száma. erről megkérdeztem a chatgpt-t, viszonylag érthetően elmagyarázza:
miért lassítja a renderelést ha sok a "render call"?
ChatGPT
A "render call" vagy renderhívás egy olyan esemény, amikor a szoftver vagy a rendszer elkészíti és megjeleníti a grafikus elemeket a képernyőn vagy más kimeneti eszközökön. Például videojátékokban vagy számítógépes grafikai alkalmazásokban a renderhívásokat használják a játék vagy a grafika létrehozására és megjelenítésére.
A "render call"-ok végrehajtása folyamatosan igénybe veszi a számítógép hardverét és erőforrásait. Ha túl sok "render call" van egyszerre vagy rövid időn belül, akkor azok összeadódhatnak, és növelhetik a renderelési időt, ami lassabb teljesítményt eredményez. Ennek több oka is lehet:
CPU és GPU terhelés: A "render call"-ok végrehajtása során a CPU és a GPU (grafikus feldolgozó egység) terhelésének növekedése lelassíthatja a rendszert. Ha a hardver nem képes hatékonyan kezelni a nagy mennyiségű "render call"-t, akkor azok várakoztatják egymást.
Memóriahasználat: A "render call"-ok létrehoznak és használnak grafikai adatokat, például textúrákat és vertex adatokat. Ha sok ilyen adat van a memóriában, az erőforrások elfogyása miatt a rendszer kezdené megint elölről betölteni vagy felszabadítani a memóriát, ami időigényes folyamat.
Szinkronizáció: A renderelés során a szoftvernek gyakran várakoznia kell, hogy a hardver befejezze a korábbi renderműveleteket, mielőtt újat indítana. Ha túl sok "render call" van, akkor a szoftvernek várnia kell, hogy a hardver felszabadítsa a szükséges erőforrásokat, ami lassítja a folyamatot.
Optimalizáció hiánya: Ha a renderelési kód nem megfelelően optimalizált, vagy ha nem használja ki hatékonyan a modern hardvert és grafikai API-kat, akkor az is lassítja a renderelést.
Az ilyen problémák elkerülése érdekében fontos az alkalmazások és játékok hatékony tervezése és fejlesztése, valamint a hardver és a szoftver közötti egyensúly megtalálása a megfelelő teljesítmény eléréséhez. Az erőforrások szakszerű kezelése, a párhuzamosítás és az optimalizáció segíthet csökkenteni a "render call"-ok által okozott lassulást.
azért ne felejtsük a 2d játékokat, amikhez szintén vannak még engine-k, és a mobil játékok nagy része 2d játék...
hm ez érdekes, hát akkor szívás van. főnök dícsérni fogja önmagát hogy nem álltunk át unity-re :D
sajnos ennyire már nem értek a dologhoz...
ja csak most ezen a ps játékon azért csodálkoztam el, mert azt hittem ez csak pc-n divat. persze mobilon is van ilyen, de elég kevés játékban. ezek szerint konzolon is ez lesz :)
jó, hát akkor ezek szerint egy korlátot sikerült ténylegesen pozitívummá alakítaniuk. bár a marketingesek biztos segítettek. vagy lehet hogy csak megkérdezték a chatgp-t... ki is próbáltam :D
te! én mobilra fejlesztek játékot. de csak 30 fps-t sikerült elérni jó grafikával. ha lejjebb veszem a grafikai minőséget akkor elérem a 60 fps-t is! hogy lehetne ezt a játékosok felé úgy marketingelni, hogy ne úgy vegyék mint negatívumot, hanem mint pozitívumot?
ChatGPT
Egy olyan helyzetben, ahol a játékod 30 FPS-en jó grafikával fut, de 60 FPS-re is képes, ha lejjebb veszed a grafikai minőséget, fontos az előnyöket és a játékélmény javulását hangsúlyozni, amit a magasabb FPS-szám biztosít. Ahhoz, hogy ezt pozitívumként tálald a játékosok felé, érdemes az alábbi stratégiákat alkalmazni a marketingben:
Fókusz a sima játékélményre: Hangsúlyozd, hogy a 60 FPS a játékélményt simábbá és reszponzívabbá teszi. Azáltal, hogy a gyorsabb FPS-számot elérhetővé teszed, a játékosoknak lehetőségük van egy zökkenőmentesebb, könnyebb kontrollú játékra.
Az opciók rugalmasságának hangsúlyozása: Ne tüntesd el azt a tényt, hogy a játék grafikai minősége is javítható. Inkább hirdesd úgy, hogy a játékosok dönthetnek saját preferenciáik szerint, hogy milyen feláldozásokat hajlandók tenni a grafika terén a magasabb FPS érdekében.
Optimalizálás és technikai előnyök kiemelése: Magyarázd el, hogy a játék optimalizálása lehetővé teszi a gyorsabb FPS-számot anélkül, hogy alacsonyabb szintű hardvert igényelne. Ez azoknak is előnyös, akik nem rendelkeznek a legújabb, legerősebb eszközökkel.
Felhasználói visszajelzések és vélemények: Oszd meg olyan játékosok véleményét, akik pozitív tapasztalatokat szereztek a 60 FPS-es mód használatával. Az ő történeteik segíthetnek meggyőzni a többi játékost.
Játékmenet bemutatása: Készíts videókat vagy élő stream-et, ahol bemutatod a játékot mindkét beállítás mellett, hogy a játékosok láthassák a különbséget a grafika és a játékélmény között.
Frissítések és fejlesztések ígérete: Ígérd meg, hogy továbbra is dolgozol a játék optimalizálásán, és hogy a jövőben esetleg még magasabb FPS-számot is elérhessenek a játékosok, miközben megőrzöd a jó grafikai minőséget.
Versenyzők előnyeinek hangsúlyozása: Emeld ki, hogy a magasabb FPS-szám előnyt jelenthet a versenyszerű játékosok számára, akiknek gyors reakcióidőre és pontos vezérlésre van szükségük.
Az ilyen pozitívumok kiemelése segíthet abban, hogy a játékosok pozitívan fogadják a 60 FPS-es opciót, és megértsék, hogy ez a választás a játékélmény javulását szolgálja.
másik: egyik lomi kupac közepén találtam egy elektromos panelt, rajta egy lcd kijelzőn valami felirat VILLOGOTT, várva valami kapcsolatra :D pár évtized és szegény robot ai-k fognak pislogni kifelé a szemét halmokból?
megint sétáltam, és véletlen megint elkaptam egy lomizást a széher utca körül. találtam egy csomó jó cuccot, közöttük egy optyl cobra nevű szemüveget, ami pont jó lesz nekem tablet és mobilteló nézéséhez (nem értek hozzá, a nevét onnan tudom hogy rá van írva, rákeresve elég jó árakat mutat rá).
van amúgy egy szemüvegem, amit valaki itthagyott, azt inkább nagyítónak használom :)
https://www.gsplus.hu/hir/harom-kulonbozo-grafikai-modban-jatszhatod-maj...
"Mint azt James Stevenson, az Insomniac Games marketingért és közösségi médiáért felelős igazgatója közzétette, a játékosok három grafikai opció közül választhatnak majd, beleértve a közkedvelt 60 fps-es performance módot. Egyelőre nem tudni, hogy melyikhez milyen felbontás tartozik, de az a logikus, hogy ha 40, vagy 30 fps-re váltunk, akkor a lomhább képfrissítésért cserébe nagyobb részletgazdagságot kapunk."
nem tudod megcsinálni a részletes grafikát 60 fps-en? add elő úgy, hogy a játékos választhat :D
és már konzolon is :D
na kedvet kaptam én is cipőt RENDELNI, honnan érdemes?
és hogy van az ha nem jó? visszaküldöm? :)
hm érdekes, mit találtam. a régi "ignite" autós játékot megcsinálták mobilra, bár nem tudok róla, hogy kiadták volna... ami érdekes hogy belenyúltak a grafikába, és kifejezetten nagyon jót tett neki. letisztultabb textúrákat csináltak, és tök jó modern kinézete lett tőle.
ami még érdekes hogy gondolom a realtime árnyékot nem bírta a mobil (7 éve!), ezért teljesen lekapcsolták, és még így is jól néz ki.
"jó" alatt természetesen az én színvonalamat kell érteni és hogy kb egyedül csináltam a pálya grafikát és a pályákat, kb 7 hónap alatt.
https://youtu.be/1kkI86mBi7M
jaja, ez durva, konkrétan erre nem is gondoltam :D
egy komment sg-ről:
Az Unreal Engine PC prémium játékokra még drágább, mobilos freemiumra meg nem igazán alkalmas.Godot mint free opensource engine még nem elég jó még és semmi garancia nincs rá hogy miután akkorák lesznek mint a Unity nem lesz ott is valami price mert egyébként fentarthatatlan lenne akkora skálában már.
A visszamenőleges azt jelenti, hogy nem a meglévő letöltések után kell fizetni hanem a meglévő játékoknak 2024 január 1.-től. Amit szerintem egyébként vissza fognak vonni.
Azon kívül nem olyan rossz deal ez. Free licencel semmit nem kell fizetned amíg nem éred el a 200.000 letölést (lifetime) és a $200.000 dollárt az előző 12hónapban ami resetelődik évente és mind kettő per játék. Ha veszel Pro licencet ez évi $1.000.000/game-re nő amíg nem kell fizetni.
Ez a f2p top grossing mobil játékokat fogja súlytani legjobban. Kicsit szerintem túl tolják a drámát.
Ott van pl. a Rust fejlesztője. 40 dolláros játékkal. Az csöppent sem zavarja hogy darabonként a Steam (ami csak egy store) levesz 13 dollárt belőle mert a Steam az isten Gabe-el az élen. De ha a Unity kér $0.1 darabonként akkor ő a mocskos EA devil CEO-s greedy cég. Amikor a unitynak rengeteg irodája van ezernyi fejlesztővel akik kutatnak, fejlesztenek, karbantartanak és 18 éves karierrjük során folyamatosan szinte vagy teljesen ingyen szolgálták azokat akik most őket szidják miközben ők meg a csőd szélén táncoltak és talán 1 nyereséges negyedévük volt a 18 év alatt. CSak a befektetők pénzéből tudtak fentmaradni. Most annyi történt, hogy a befektetők szeretnének már valami pénzt is látni ennyi idő után és nem kérnek olyan marha sokat.
Persze van pár felháborító dolog a kihirdetett árazásban amit szinte bizto vagyok hogy a következő hetekben majd pontosítanak.
vagy hát a "keresztény egyház" átveszi az iskolát :D
teljes baromság az egész, semmilyen értelemben nem fogom fel hogy ezt hogy gondolták. nem hogy jogilag nonszensz, meg szakmailag, de technikailag is megvalósíthatatlan sok tekintetben, pl. képtelenség tudni hogy egy játékot mennyien installáltak... illetve nagyobb cégek esetén ki lehet húzni belőlük ezt az adatot (ha nem is pontosan). szóval lehet hogy nagy cégekre hegyezték ki az egészet... amiből valszeg lesz is bevételük, ha keresztül viszik.
ebből az is következik, hogy valszeg az unreal miatt az unity is "nagy és komoly enginnek" akar mutatkozni.
itt van magyarul, hát, elég gáz :D de kis fejlesztőket nem érint, ha jól értem...
https://sg.hu/cikkek/jatek/155148/visszamenolegesen-dijat-vezet-be-jatek...
nekem egy cipő 4-5-6-7 évig tart... (sima "legolcsóbb" nike, skechers, adidas stb)
88 kg + sok séta. sose értettem hogy a legtöbb embernek miért tart sokkal kevesebb ideig egy cipő...
igen, vannak ilyen zsenik
te biztos képes vagy rá, de én nem :)
pontosabban ennél erősebb kell, mert ez csak nyakra jó valamennyire, de deréknál is érzem hogy jó lehet ha erősebb :)
akarok egy masszás eszközt venni, ilyet: https://aqua.hu/arc--es-testapolas/media-tech-mt6521-akkumulatoros-massz...
na de jók ezek? videókat néztem, sok nem derült ki belőlük. gondolkodtam, hogyan tudnám "elképzelni" hogy milyen hatása van egy ilyennek? hát, a game controller! :D neten van online kontroller tester ahol be lehet kapcsolni a vibrációt :))) és műxik! tök jó hatása van a nyakra meg a derekamra. viszont kérdés, hogy egy igazi masszás "pisztoly" is rezeg-e ennyire?
miért nem használnak unreal-t? azzal 2 hét alatt 3 emberrel AAA játékot lehet fejleszteni
jópár régi nagy film van amit marha régen láttam. de igazából a legtöbb már akkor se tetszett:
-vissza a jövőbe trilógia (értékelem a stílust meg az eredetiséget, de nem az én világom ez a mű-scifi)
-hegylakó (valszeg a kínosság csúcsának fogom tartani ha újra megnézem)
inkább nem sorolom, mert megsértődtök :)
mondjuk ezért kb annyit fog kapni mint a betörő... sok-sok évet...
főleg hogy egy csapat gyerek közvetlen közelében fegyverrel hadonászik... megérdemelte...
barbie
jó az ötlet, meg az egész, talán még szenzációsnak is lehetne mondani... a feléig... aztán onnantól tök erőltett, a végére meg már kínosan erőltetett. és hát ez így ebben a formában egy nagy mattel greenwashing...
hogy a testre gyakorolt sokk miatt halálra vannak ítélve az augmentált csókák
ezt most nem értem. a valóságban se lesz semmi baja iron man-nek az 50000 g gyorsulástól. nem pépesednek össze a belei meg az agya a vaspáncél egyik alsó sarkába :)
hogy felesége meg gyereke van és az asszony azért nem derítette ki, hogy gép, mert a kapcsolatuk nem fizikai jellegű
hát, vannak furcsa nők :)))
ahogy a munkatársaimat néztem az utóbbi 10 éven, a programozásban már semmiféle érdekess, szépség vagy akármi ilyen nincs. pedig ez játékfejlesztés, grafika stb...