Hozzászólások
Elsődleges fülek
Utóbbi 2 hónap eredménye, miután visszafogtam a piálást napi 4-5 sörről (plusz esetenként rövid) körülbelül havi 4-5 sörre:
- marha jól alszom, hamarabb kelek magamtól, kipihenten
- már reggel van étvágyam, mindig reggelizek, mostanában jellemzően zabkását
- habár mindig reggelizek, a nap során folyamatosan végig jobb az étvágyam, ebédnél is
- általánosan sokkal többet eszek nem csak a korábban elmaradt reggeli miatt, ami most nettó plusz, hanem ebédre és vacsorára is
- ennek ellenére 6 kilót fogytam, úgy, hogy nem sportolok semmit. 88-ról 82kg (192cm)
- ennek nyomán szinte teljesen eltűnt a sörhasam (oké, nem volt nagy, de már azért bőven látható volt)
Következő tervezett lépések:
- a cigit abba kéne hagyni teljesen, extra motiváció, hogy januártól még drágább lesz, pedig már most is kurva drága
- valami sportot el kéne kezdeni tolni, ezzel a fő problémám, hogy végigpróbáltam mindent az utóbbi időben, mint úszás, futás, biciklizés, és egyszerűen olyan monoton nekem, hogy előbb unom meg, mint hogy elfáradnék / éreznék valamit belőle
- éppen ezért arra gondoltam, hogy megint elkezdek gyúrni, amit kb. 10 évvel ezelőtt már csináltam 1-2 évig, és arra emlékszem, hogy viszonylag gyorsan látványos eredményt hozott (ez vajon így lenne most 32 évesen is?)
- annak idején csak fehérjét meg vitamint szedtem mellé, más cuccot nem toltam (nem is érdemes? Nem Arnold bajnok akarok lenni alapvetően, csak jól / jobban kinézni)
Asycid írta: Nem kimondottan szleng, de...
KVÁZI
bmeg, miért kell minden mondatba beletennie néhány embernek?? Azt hiszik,hogy ettől intelligensebbnek hat?
A hideg ráz tőle, és az ánuszrózsám is ökölbe szorul ha meghallom.
Szintén nem kvázi szleng (:D), de hasonló a szituáció és hasonló reakciót vált ki belőlem a:
"mint olyan" minden második mondatban.
MINT MILYEN HOGY BASZNÁD TELIBE ANYÁD?????? :EEE
Chiller írta: Valami komoly betegség lesz ez inkább :DDDD
Azt is el tudom hinni, de ha betegség akkor nekem alapvetően szimpatikus betegség :D
Valószínűleg én vagyok lemaradva, és a többiek tudják, de megkérdezhetem miért van szükséged ilyen brutális rendszerre otthonra? Munka? Hobbi? Vagy valami egészen más?
Azért valid így reklámozni, mert egy-két másodperces animáció / átmenet pusztán művészeti/játékmeneti szempontból is kéne a világok közé, hogy egyértelmű legyen a user számára, hogy akkor mi most itt akkor átcsusszanunk egyik világból a másikba, még akkor is ha adott esetben maga a töltés literally instant lenne.
Pontosan, egyik sem loading screen.
Ez továbbra is a loading screen maszkolása, attól függetlenül, hogy hosszabb, tehát a no loading screen itt is megáll.
Ok 2 másodperc? Amúgy a no loading screen az végső soron igaz, mert ez nem az, amit hagyományosan loading screennek hívsz :))))))))))
Persze értelek, és a multiplatform címek miatt majd itt is kiderül, hogy nem úgy van, ezért lesz érdekesebb inkább a (Sony) first-partyt nézni.
Például már most ott van, hogy a Ratchet & Clank majdnem instant vált két teljesen különböző világ között, amiből ugye a usernek nem tűnik fel semmi, mert csak akkor tűnne fel, ha a kettő között lenne 40 másodperc töltőképernyő :)))
Hát figy, ez is olyan, hogy az idő előrehaladtával nehezebb lesz észrevenni, hogy mi az, ami akkor történt, mert a PC elmegy mellette, és néhány év múlva tulajdonképpen standard lesz.
De ha azt nézzük, hogy mondjuk a PS4 egy kábé Radeon 7850-nel és tablet CPU-val elfuttat 1080p 30fps-sel egy The Last of Us 2-t, és befosás módon néz ki, akkor legalább azt elmondhatjuk, hogy a first-party címeknél van/lehet értelme a dolognak. És akkor meg már jó, mert valamiféle utat mutatott a jövőre nézve.
Öcsémnél ez a GPU fut, erősebb procival, mert ugye a Jaguar nem volt desktopon, és nagyjából Dota 2-zni tud rajta :))))
Ha a mostani keretrendszerben gondolkodsz, akkor tényleg nincs értelme. De a devek pont azért örömködnek, mert végre ki tudnak törni az eddigi keretek közül, és olyan játékot csinálni, ami mondjuk indokolja a nagy I/O sávszélt.
Vagy a másik lehetőség, hogy ők is bedőltek a marketingnek, esetleg a Sony / MS fizeti őket, hogy hájpolják a next-gen konzolokat.
kismalacka hey hay írta: bakker ennyi évvel a megatextúra után megint át tudnak titeket verni ilyen "oda nézek és betölti" dolgokkal? :)))
Jah, annyira nagy átverés volt, hogy azóta is minden komoly engine virtuális textúrázást használ (például az új Unreal Engine 5 is), aminek a megatexture volt az elődje, csak akkor még nem volt megfelelő hardver alá, Carmack szokás szerint ahead of his time volt.
Vagy lefordítva helyi RW értelmezésre: Carmack is egy hülye.
RE@L írta: Továbbra is tartom a véleményem #2302b-ből:
Szvsz TL:DR közel 100% egyezés lesz ha meg multi platform akkor a szűk keresztmetszet lesz az optimalizált denominátor ezért ugyanaz lesz mindenhol.
Plusz majd Tech Jesus szépen lebenchmarkolja, addig meg legalább 1-évig lesz egy “artificial” feature diszparitás konzol/PC között hogy value prop legyen előbbi gyanánt.
Egyébként ha botherelnél elolvasni a hozzászólásokat, akkor például (akár, adott esetben, netalán) láthatnád, hogy senki nem vonja kétségbe, hogy a PC lelépi a konzolokat, akár már most is, egy olyan GPU-val, önmagában többe kerül mint az egész konzol. Szóval ezt akár a világhírű Tech Jesus benchamarkja nélkül is előre rögzíthetjük, ha ettől megnyugszol.
Csak meg kell várni, amíg az MS artifisöl visszatartja a DirectStorage-et, mert... reasons... szóval mire kijön, addig majd lesz 4080 GPU is, ami meg kétszeresét fogja verni a konzolra, úgyhogy pláne relax.
Amíg nincs egységesített memória, hanem a RAM meg a VRAM között kell másolgatni, addig ez sajnos kábé esélytelen :(
Ezt mondjuk pont kurva jól kifejtette és bőségesen elmagyarázta Cerny a Road to PS5 videóban, szóval alapvetően nem vágom, hogy mi nem érthető ezen még mindig :)
Az overkill I/O sebességnek az a funkciója, hogy majdhogynem mindig csak azt kell a memóriában tárolni, amit a player éppen lát, ha megfordul és 1 másodperc múlva már nem X-et lát, hanem pont a háta mögött Y-t, akkor a RAM teljes ide vonatkozó részét instant le lehet cserélni a megfordulás alatt.
Ugyebár végső soron a lényeg, hogy nem kell előre betölteni a marha lassú HDD-ről azt, amit majd csak fél perc - egy perc múlva fog látni a user, hogy addig kvázi feleslegesen üldögéljen ott a memóriában.
Végső soron az eredmény olyan, mintha sokszor annyira RAM-od lenne a konzol unified memóriája esetében. Ez PC-n ráadásul duplán jól fog jönni, mert jelenleg ugye először be kell tölteni a RAM-ba a stuffot, utána átmásolni VRAM-ba, de a DirectStorage-dzsel a GPU közvetlenül tudja húzni VRAM-ba a neki kellő stuffot.
Chiller írta: Ez ok, de azért az gondolom tiszta, hogy akár lesz infy cache, akár nem, már régóta van x méretű cache a GPUkban a szamoloegysegekhez rendelve. :)
Ez nyilván tiszta, csak egyrészt azt hittem, hogy a CPU-ra utalsz (mert ott tényleg többszöröse a cache PC-n, mert a konzol félig-meddig a laptopos verziót használja), másrészt meg akkor nem tudom mi alapján állítottad a többszörös cache-t, mikor jelen tudásunk szerint ebben pont semmi különbség nincs a konzolos RDNA 2 meg a PC-s RNDA 2 között. Ezért gondoltam, hogy hátha az Infintiy Cache-re gondolsz, mert legfeljebb az lehet a különbség, vagy a jövőbe látsz, mert a GPU-t tekintve pontos cache számokról senki nem tud semmit, legfeljebb az XSX die shot alapján találgatnak :))
De egyébként most már azt hiszem, érteni vélem, hogy mi az ami miatt elbeszélünk egymás mellett. Te a GPU-n futtatást alapból hardveres megoldásnak veszed, holott én arra gondoltam, amikor szoftveresen futtatjuk a GPU-n, tehát a CUDA magokon - ilyenkor jelentkezne extra terhelés.
Hardveres megoldásról akkor beszélhetünk, ha van erre egy külön dedikált hardver (vagy hardveres részegység). Ha jól veszem ki, akkor neked az a problémád, hogy ez ne külön kártyán legyen (mint a PhysX gyorsító), hanem a GPU-ba építve.
Fizikailag a konzoloknál is egy chipben van a GPU és az I/O. Hogy a PC-s GPU-kban van-e erre dedikált hardver, vagy szoftveresen fut a CUDA / CU-kon, az meg majd remélhetőleg az RDNA 2 bemutatón kiderül.
Sorry, de ez egész egyszerűen nincs így :) az igazi újítás a direkt elérés ÉS az olyan tempójú kitömörítés, amit a CPU csak nagyon sok maggal bírna. Hogy ez utóbbit dedikált hardverrel oldod meg (konzol) vagy a GPU-n (PC), az már részletkérdés, a dedikált hardver nyilván superior abból a szempontból, hogy nem terheli a GPU-t. Ehhez nem kell marketing, ez szimplán logikus.
De ahogy fentebb írtam, egy dedikált hardver jó a konzolba, a PC-be nem annyira, de ott meg rendelkezésre fog állni annyi extra erő, hogy megoldja.
De ha te valójában azt mondod, hogy a PC-s GPU-kban is van erre valamilyen dedikált részegység, akkor az könnyen lehet, csak még nem derült ki (többek között ez, meg az Infinity Cache ami miatt nagyon érdekel a PC-s RDNA 2 bemutatója).
Például az általad említett Shadowplay is egy dedikált hardveres részegységet használ a GPU-n belül.
Egyébként ezt jó hogy mondod, kíváncsi leszek, hogy bevetik-e a PC-s RDNA 2-ben ezt az Infinity Cache cuccot, amiről volt szabadalom. Különben elég soványkának tűnik a memsávszélje a pletyók alapján :O
Ermmm... ööö, szóval izé, jelen esetben azt pont nem, mert a dolog lényege pont a CPU kihagyása a folyamatból :)) nah de mára befejeztem, aludni is kéne :)))))))
Habár nem engem kérdeztél, de ezt szerintem itt a nagy vitatkozásban már mindketten megválaszoltuk :)
PC-re jön majd 2022-ben a DirectX részeként a DirectStorage API, aminek a segítségével a megfelelő GPU-n futtatható a kitömörítés, ha azt a játék is támogatja.
Mivel a GPU alapvetően egy brutálisan párhuzamosított egyszerű feldolgozó egység, ezért alapvetően egyáltalán nem rossz kitömörítési feladatokra.
A különbség, hogy míg ezt a konzolon dedikált hardver oldja meg, addig PC-n valamennyi GPU erőt el fog vinni - ezért kell majd hasonló eredmény eléréséhez erősebb / drágább hardver, de ahogy telnek az évek, nyilván árban egyre inkább lefelé jön majd minden, és előbb-utóbb standard lesz.
Szerintem simán lehet, hogy elbeszéltünk egymás mellett Reallal :))
PC-n sanszosan nem lesz, és nem is lehet ennyi custom egység egy feladatra (jelen esetben I/O-ra), hanem lesz egy általánosabb szoftveres háttér (DirectStorage), amit majd lehet támogatni GPU-val, meg mellé a játékokból, mert ugye a kettő egyszerre kell, és akkor működik.
Konzolon nyilván más a helyzet, ahol adott ehhez a teljes dedikált szoftveres környezet minden szükséges API-val, és az ehhez igazított hardver. Hogy mást ne mondjunk, úgy lehet a Krakenhez hardveres kitömörítőt csinálni, hogy a Sony fogta magát, és minden PS5-ös fejlesztőnek licencelte a Krakent.
Ilyen nyilván PC-n sosem lesz, minden fejlesztő azt csinál és úgy oldja meg, ahogy akarja, nem lehet rá dedikált hardvert építeni, csak megoldani extra erővel általánosabb célú hardveren (jelen esetben a GPU-n, mert még mindig ezerszer jobb, mint a CPU-n).
Ez nagyjából tényleg konzol vs. PC egyszeregy, mióta konzol és PC létezik, szóval ezt egy pillanatig nem volt szándékom kétségbe vonni, vagy rózsaszín ködön át valami csodát belelátni a konzolba.
Az már az én egyéni deficitem, hogy valamiért a dedikált, hatékony és érdekes megoldások számomra sokkal izgalmasabbak, mint rászabadítani még +10 TFLOPS-ot a problémára, és ezért a konzol intézménye nekem, mint deklaráltan játékra létrehozott céleszköz, _játékra_ valahogy egyszerűen mindig szimpatikusabb volt, ha máshogy nem, legalábbis puszta hardveres érdeklődés szintjén (mert amúgy mindig volt jó PC-m az épp aktuális konzol mellett).
Ez egyértelmű, ehhez nem is kell éveket várni, a PC sanszosan már most megoldaná brute force GPU erőből (mondjuk egy 3080 többlettel a konzolhoz képest), amit a konzol dedikált hardverrel csinál. Ez mindig így volt, amit a konzol megpróbál költségkímélés okán hatékonyan megoldani, azt a PC vagy azonnal, vagy legfeljebb egy-két éven belül megoldja nyers erőből, nyilván jóval drágábban.
Itt nem is erről volt szó, vagy legalábbis én nem erről beszéltem.
A dedikált hardvereknek pont egy konzolban van értelme, és ezek hatékonysága, meg itt például az I/O-nál az ezzel össze függő dolgok (egységesített memória miatt koherencia, dedikált adatmozgatás, cache scrubberek, stb) miatt tudja egyáltalán valameddig tartani a lépést öccázé a hatszor annyiba kerülő PC-kkel.
PC esetében, ahol a userek 80%-a még GTX 960-nal nyomul Core i3-ason, nyilván nem sok minden motiválja a fejlesztőket, hogy dedikált hardvereket használjanak ki. Az RT meg a DLSS (Tensor) is annyira megy, amennyire az Nvidia megtámogatja az adott fejlesztőt, akár anyagilag, akár technikai segítséggel.
Ettől függetlenül egyik sem fölösleges, főleg nem egy konzolban, ahol minden egyes eladott gépben megvan ugyanaz a hardver.
Mondjuk ennyi erővel akkor a GPU is tök felesleges, futhatna minden szoftveresen a CPU-n, minek kell különböző feladatokra különböző hardver vagy részegység?
:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Mesélj, mi felesleges még? Az RT magok vagy a Tensor magok maradhatnak a GeForce-okban, mint bizonyos feladatra dedikált részegységek, vagy azt is feleslegesen mérnökölték össze ilyen trógerek ottan?
:DDDDDDDDD
Nem tudom szegény iparági legenda Mark Cerny a Sonynál, meg a Microsoft hardveres csapata mit erőlködik itten komoly hardveres tervezéssel, mikor csak ide kéne jönnie olvasni néhány kommentet.
:DDDDDDDDDDDDDDD
Hidd el, már a bejelentése óta néhányszor elolvastam ;)
Számomra érthető, hogy PC-n a GPU-n fog futni a kitömörítés. Az egyértelmű, hogy ez hatalmas előrelépést fog jelenteni.
Viszont az számodra érthető, hogy ha I/O feladat fut a GPU-n, akkor az más feladatok elől veszi el a GPU időt?
Vagy az, hogy mivel a konzolban van erre dedikált hardver, nem a GPU-t kell vele terhelni?
Vagy az, hogy a konzolban az egyéb dedikált hardveres I/O részegységek további bottleneckeket vesznek ki és javítják a hatékonyságot?
Továbbra is várom, hogy ezekből pontosan mi a "marketing duma".
RE@L írta: Neked se hogy direct storage directX GPU-n keresztül lesz ergó totál fölösleges dedikált i/o HW.
Segítek újfent hogy ne kelljen keresgélned: https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-is-coming-to-pc/
Erről mondjuk a Microsoftot is tájékoztathattad volna, mert az új Xbox is tele van dedikált I/O hardverrel.
De végülis csak ők csinálták a DirectStorage-et, az RW fórum nyilván jobban tudja, mint nemrég az Nvidia helyett a hivatalos RTX 3080 árakat :DDDD
De ha minden mástól eltekintünk (DMA motorok, cache scrubberek, memória-koherencia motorok stb) amiket ezek szerint nem fogad be az agyad, akkor is milyen logika mentén felesleges a dedikált hardver, mikor ha a GPU-n futtatod, akkor más feladatok (ie. grafikai feladatok) elől veszi el a GPU időt?
Akkor láttad, olvastad, csak értelmezni ezek szerint nem sikerült :D
A GPU pont nem dedikált hardver az I/O-ra, mivelhogy.... egy GPU.
Hogy mitől különleges például a PS5, ahhoz akár elég lenne megnézni mondjuk a pár hozzászólással fentebbi berakott képeimet arról, hogy hiába van NVME PCIE4-es SSD-d, önmagában semmit nem ér.
Vagy mondjuk megnézni Mark Cerny előadását a PS5-ről. Ha az nehéz, akkor például azon belül ezt a diát, és akkor légyszi mondd végig, hogy amit a képen látsz, abból mi található meg a PC-ben (a GPU-n meg a CPU-n kívül, nyilván), és pontosan melyik része a "marketing duma".
Köszi a kimerítő leírást, utána nézek bizonyos dolgoknak ezek alapján, meg kitörpölöm, hogy az étkezéssel mit tudnék kezdeni.
Amennyire emberileg normálisan nagyjából lehetséges, annyira szeretném persze a leginkább hatékonyan csinálni (legkevesebb idő alatt legtöbbet), de a 0-24/7 csirke-rizs meg hasonló extremitások esélytelenek sajnos :)
A tömegnövelő az tulajdonképpen fehérje + szénhidrát egyben, ha jól emlékszem? (inkább valami ilyesmit szedtem annak idején, mégsem csak fehérjét, most hogy így vissza próbálok emlékezni)
A fogyás nem tudom mennyire indokolt a jelenlegi 82kg / 192cm-ről? Vagy ezt máshogy érted? :) Sorry, tényleg nem értek hozzá :)