Jelenlegi hely

Játékfejlesztés

Utolsó bejegyzés


elolvastam ezt a cikket. Én nem értem. Mai világban, aki egy blizzardhoz bekerült, az mégis miért tűr el ilyen bánásmódot? bármikor találhatna normálisabb melót jobb fizuval. Mindenki úgy csinál manapság, mintha halál lenne elveszíteni egy állást... inkább elüttetik magukat a vonattal, minthogy késsenek 3 percet a munkából... ennyire birkalelkű a sok ember?

The estimated total pay for a Test Analyst at Blizzard Entertainment is $126,958 per year

ne mondja már amúgy valaki, hogy ekkora fizuból nem tudsz kaját venni. Ez egy teljesen jó fizu a szilikon völgyben is sztem.



a test analyst az szerintem nem a sima teszter.
a sima teszter az, akiből egy csomó van és bagóért dolgozik. és "nagy rajongó", ezért be lehet etetni kevés fizuval és állandó túlórákkal. aztán kiég, kirúgják vagy elmegy, és felvesznek egy újabb "nagy rajongót". mindig van új, lelkes kezdő.



A test analyst egy olyan személy, aki teszt terveket készít elő, dolgoz ki. Automatásoknak ad útmutatást mit hogyan, kimutatásokat szed össze és adja a teszt manager keze alá. Tud rizikókat becsülni, esetleg coacholja az új qa-sokat, koordinálhat is stb.

Elvileg tanultam és vizsgáztam is belőle, csak nem kifejezetten ez a titulusom. Bár évek óta végzem XD

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



ha meg rajongó, akkor kussoljon, örüljön, hogy kezei közé veheti a cuccot :Đ



igen, ez végül is lehetőség egy kezdőnek, szóval nem feltétlen előnytelen, hogy évekig túlórázik bagóért. mindkét fél nyer vele.



egyszer egy cégnél láttam távolról :) egy jó dizájnert. felvettük, már másnap marha jól tolta az ipart.
3 hónap múlva felmondott és elment a crytekhez :))))



milyen egy jó designer?



ugyanolyan, mint egy jó grafikus, jó programozó, vagy jó kőműves.
ja, nem, a dizájerner az misztikus művészet, nem lehet tudni hogy milyen a jó dizájner XD



elindítottam a Brutálprofi Magyar Játékfejlesztő csoportot. Csatlakozzatok. :)))
https://www.facebook.com/groups/523259429810798/



Ha segíti a munkádat, jó designer. Ha akadályozza, vagy semmit nem tesz hozzá, akkor csúnya, rossz designer.

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



csak nezz meg egy jatekot/appot/akarmit. amikor agyfaszt kapsz, hogy nem talalod a vissza nyilacskat/menut/beallitasokat akkor az egy szar designer (ok, UI, de sztem az a leglatvanyosabb resze a melonak, illetve a legkezenfekvobb)
amikor egy jatekban negyszer kell ranyomnod a kilepesre hogy bezard,menu gomb, kilepes a indulo menure, kilepes az introbol (ami ujra elindul, ha a menuben vagy) kilepes a windowsba, az megintcsak szar designer
amikor egy gothic 4ben be lehet kapcsolni az RPG elemeket, ugy mint fozes, kovacsolas, de semmit nem ad a jatekmenethez az meg szar game designe

ha lattal mar eleg rosszat, elobb-utobb rajosz mi a jo. ami muxik, kezre esik, nem kell szemoldok rancolva ulnod elotte, hogy akkor ez most mi es hogyan.;)

"okey-dokey!"



UI? de hát az grafikusi munka!
és nem a 2d grafikusé hanem a 3d, mert a 2d grafikus az.............
XD



ha mar dolgoztal jatekfejleszto cegnel (marpedig tudom, hogy megtetted, nem kevesszer) akkor tutod, hogy minden IS a te feladatod.:D (2d,3d, splash screen, UI es a release idelyen a teszteles is:DDD)

"okey-dokey!"



volt, hogy a játék honlapját is velem akarták megcsináltatni XD



:DDD

Parizer forever.



na de hát nanite meg unríl...

https://www.gamestar.hu/jatekvilag/elkerulhetetlen-hogy-konzolon-visszat...

amióta 60fps-el játszok meg 4k tévén, képtelen lennék visszatérni a 30fps-hez... :)



A két példa játék nem UE5 engine alatt fut, így nem értem az összevetése. Eleve az UE5 előnye, hogy kevesebb rám és vram kell ugyan olyan vagy jobb geometriai részletességnél, nem? A Matrix demó megint rossz példa, régi kezdetleges verzió, ahol még nem volt lehetőség nem statikus nanite objektumok, így szarrá belassul minden összetört kocsinál. Pláne egy tucatnál. A három (amúgy lebutított) fő metahuman karakter meg majdnem a teljes videómemóriát megeszi, ami a konzolban van. Elvileg a nem távoli jövőben lesz nanite metahuman is. De ezeket majd meglátjuk 2-3 éven belül.



persze, biztos tudnak optimalizálni rajta. kérdés hogy abból lesz-e 60 fps... mert ügye a 30-ból nem könnyű 60-at csinálni :)
és hát már fejlesztődnek a következő 5 év komolyabb játékai... amik valszeg 30fps-el fognak menni. utána meg lesz gondolom új konzol generáció, ahol biztos hogy azt lépik meg hogy 100% kompatibilitás, csak gyorsabb. akkor már biztos szinte minden 60 fps lesz.



https://youtu.be/PkUOp68yqlc
ubisoft: $54k vs google $179k
gépi fordítás:
A legtöbb ember számára egy játékfejlesztőnél dolgozni valószínűleg nagyon menőnek hangzik. Világszerte emberek millióinak szerezheted meg azokat a játékokat, amelyek annyi örömet okoztak neked. De bár a munka kívülről szórakoztatónak tűnik, a valóságban játékfejlesztőnek lenni valójában elég durva. Egyrészt a játékfejlesztő cégek általában megússzák, hogy a piaci béreknél jóval kevesebbet fizessenek a játékfejlesztőknek. Hasonlóképpen, a játékfejlesztők általában sokkal többet dolgoznak, mint a hagyományos szoftvermérnökök. Ez leginkább azzal magyarázható, hogy a legtöbb ember, aki játékfejlesztő lesz, szenvedélyből teszi ezt. A játékfejlesztő cégek tehát vissza tudnak élni ezzel a szenvedéllyel, hogy a lehető legtöbb munkát fejjék ki belőlük. Ezt a helyzetet csak tovább rontja, hogy a játékfejlesztői készségek nem könnyen átvihetők a hagyományos technológiai cégekhez. Így sok fejlesztő gyakran a játékiparban ragad. Ez a videó elmagyarázza a játékfejlesztői lét előnyeit és hátrányait, valamint azt, hogy a játékfejlesztők végül hogyan kerülnek a játékcégek által lenyúlásra.



gta 5 moddolva (gta6-nak hazudva), de nem is ez most a lényeg, hanem ez a rész... imádom ezt a poros-ködös környezetet
https://youtu.be/NlpKKgWTETM?t=338




gondolom az AI elvette a munkát. amit eddig 10 darab 2d grafikus megrajzolgatott, azt most az AI segítségével 1 darab 2d grafikus elvégzi...



erdekes, lelottek a lego heroes legacyt is.

Parizer forever.





https://gamesensor.info/news/scorn
első hónapban 8 millió dollárt hozott. 200 ezer vásárló.
persze nem tudom ebből mennyi jut a fejlesztőknek, de azt tudjuk, hogy egy kis csapat csinálta, szóval biztos nem volt olyan nagy a fejlesztési költség (még ha sokáig is tartott).
tehát ezek szerint érdemes ilyen eredeti világú játékot csinálni.



És ez csak Steam. Az MS is megtolta őket lóvéval, rögtön ment Gamepassre.

Chief Exorcist



mondjuk az igaz, hogy nem könnyű tök eredetit csinálni, itt ügye ők felismerték hogy giger/beksinski stílusban még nem készült komolyabb játék. ilyet meg nem könnyű csak úgy előhúzni bármikor. (alien játékokban ügye csak a lény giger-stílus.)
valszeg nagyobb költségvetésű játékot se lett volna érdemes csinálni, az már nem biztos, hogy visszahozta volna a költségeket. szóval ez pont jó volt ahogy volt. így utólag persze könnyű ezt megállapítani :)
persze azért vannak még lehetőségek, egy hieronymus bosch stílusú cucc még betegebb lehetne :)



újfajta textúra tömörítést csinált az nvidia. ránézésre 2-3x élesebb textúra ugyanakkora méreten, mint a régi block-compression (pvrt, dds stb). ahogy a réginek, ennek is a lényege hogy a random access a kitömörítés, azaz realtime lehet rendelni vele.
https://ipon.hu/magazin/cikk/rendkivul-igeretes-texturatomorito-eljarast...



Viszont a renderelése kb. 1.5x lassabb. Valamit valamiért, de így is meg lehet oldani, hogy nem akarnak rátoszni +5 USD kiadással extra VRAM-ot a kártyáikra :Đ

Plusz ugye ott van az is, hogy simán rámondja majd az Ngreedia, hogy ez a tech csak és kizárólag a 4xxx + szériával működik majd :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!