Overwatch

Utolsó bejegyzés


Obvious észrevétel is obvious. Nincs baj a supporttal. Leirtad, hogy mindegyik miért jó és miért nem. Pont ez a cél, hogy egyik karakter se legyen túl erős és mindegyiknek legyenek elönyei és hátrányai. Ez a supportoknál is így van. Nem kell ott nagyon semmit sem csavarni. Mindegyiknek megvannak a hasznosságai. Tényleg egyedül zenyatta lóg kicsit ki mert nagyon sérülékeny viszont az Orb of Discordja kurva kemény killer tud lenni megint csak egy koordinált csapat esetében.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Azt elfelejted, hogy habár kicsi a hpja Zenyettanak debuffot tud rakni minden egyes ellenfélre ami +50% al megnöveli a bekapott sebzést. Ráadásul elég jó dpse is van. Headshot 90dmg body shot 45. Ez ugye a debuffal még nő is. Szóval zanyatta inkább dps/support kategória. Ha növelnék az életét akkor OP lenne nagyon. Akkor konkrétan előre mehetne frontvonalba és lőhetne mindenkit halomra + healelné is a csapatát meg debuffot osztogatna. Szerintem így jó ahogy van. A widow/mccree nerf után engem már csak kizárólag Fagzo (hanzo) idegesít. Még vele kéne valamit kezdeniük és minden jó lenne.



azért mei futball pályákat átszelő jégcsapja is szerintem kicsit meredek egy defense karakternél.

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan



Zenyatta sebzése OP, ennek az ellensúlya az alacsony hp. 200 hp-ig így is mocskosul halálos, hát még ha közel tudna jönni. Soldierrel célpontválasztáskor számomra Zenyatta a kill prio általában.



az utóbbi napokban esténként össze szokott jönni többé kevésbé egy csapatra való emberke, így azért már a winrate is elfogadható. olyankor jó érzés játszani :)

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan



Tehát így fognak kinézni a Competetive Play keretein belül elnyerhető arany fegyverek.

http://masteroverwatch.com/news/19-preview-of-gold-weapons-competitive-mode-rewards-from-ptr

Nincs nagy meglepetés. Ugyanazok a fegyverek csak aranyból. Már amikor előszór olvastam erről, hogy ez lesz egy úgymond felvágós jutalom a competitive playben gondolkoztam rajta, hogy nem erőltettek meg túlzottan a fantáziájukat de elnézve a képeket hát jah....arany fegyverek....hát jó.

Viszont itt van egy arany fegyver amit nem ismerek fel. Lehet, hogy csak kihagy az agyam de ez melyik karakteré?

rwurl=http://ugc.masteroverwatch.com/images/e6a76c00ac/i11026806466.jpg

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!




Ahhh és tényleg. Pedig már azt hittem találtam valami új karakterre utaló új infót.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Amúgy beindult a PTR (Pubic Test Region) is így lehet bemenni külön test szerverre ahol a tervezett patch tartalmakat lehet próbálgatni. A Test server amcsiban van úgyhogy ennek megfelelően kell a latencyvel számolni.

Competitive Play-t pl lehet itt már tesztelni.

Bővebben itt:
https://playoverwatch.com/en-us/blog/20157263

To participate in the public test, you must have an Overwatch game license for Windows PC attached your Battle.net account in good standing (i.e. it hasn't been suspended or banned).

Step 1: Restart the Battle.net desktop app.
Step 2: Navigate to the Overwatch tab on the left-hand menu.
Step 3: Select "PTR: Overwatch" from the REGION/ACCOUNT drop-down menu.
Step 4: Click "Install" to begin the installation process.
Step 5: Once the PTR client is installed and updated, click "Play" to begin!

Note: In order to access the PTR, you must have installed Overwatch and logged into the game at least once. If the PTR is not available for you after following the steps above, trying logging into Overwatch, exiting the game client, and then launching the PTR again

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Az elöbb említett PTR módból első benyomások a Competitive Play és egyéb változásokról

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=E-O45pVyA-U

Összefoglalva: A változtatások zöme jó irányba megy (hallgatva szerintem is) de a Sudden Death sokkal előnytelenebb lett ha így marad.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Felraktam a PTR verziót de persze benne vagyok azon szerencsések között akik valamiért nem tudnak csatlakozni a szerverhez mert Unknown Server Error üzenetet kapok. No mind1 is. Gondoltam belepislákolok a competitive módba illetve a játékmenet változtatásokba de akkor majd max ha kijön akár jövő hét múlva is hivatalosan.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Overwatch is a digital-sales behemoth with $269M in May
http://venturebeat.com/2016/06/23/overwatch-is-a-digital-sales-behemoth-with-269m-in-may-according-to-analyst/
A cikkben nincs benne, de ebben nincs benne az a bevétel amit előrendelésből kaszáltak be, csak és kizárólag a május hónapi eladások meg mikrotranzakciók. (ami amúgy nyilvánvaló ha az ember ránéz az összegre és visszaemlékezik, hogy 10+ milliónál tart eladásilag, de biztos ami biztos alapon azért ideírtam)



A cikk végére később odabiggyesztették, hogy ez konzolos szám. PC-s digitális értékeket továbbra sem tudunk. Rohadt Blizzard.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Az eredeti forrás viszont mást ír.

Newcomer this month Overwatch (NASDAQ: ATVI) tops May’s revenue rankings with $269 million in earnings across PC and console.

Mellesleg a főoldalra is kikerült a téma, további Overwatchot és más játékokat érintő adatokkal kiegészítve.

Sors bona, nihil aliud.



Ki milyen mouse dpi vel játszik?



800, felette minden csak marketing :D

Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut



Nálam vannak csak ilyen 3-5 perces várakozások quick matchre?


CJ képe
CJ

aha.

....Rebel with a cause, outlaw with a lawyer....
....Lófaszt, nehogy már, te vagy a Blade Runner....



Valamit elbasztak a matchmakingben elég keményen az elmúlt 1 hétben. Nem tudom mi történt, de gond nélkül dob össze lvl200+-t lvl5-el :D Minden meccsen jön valami lowlvl játékos vagy épp 100+ szinttel nagyobb játékos. Eddig nem volt ilyen. Meg is látszódik a körök minőségén elég keményen. (szarabb mint volt eddig)



Anti Turret Csapat Stratégia :P

rwurl=https://youtu.be/HnJ2ShUew1U

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!




rwurl=here's your dump nick. https://imgur.com/gallery/qjiuk
Mondjuk a felét nem értem, de vannak jók

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan



Kaplan válaszol a különböző felhasználói feedbackekre amit a PTR alapján kaptak

Hey everyone,

The feedback we’ve been seeing from those of you helping us test our upcoming patch on the PTR has been amazing. Thank you so much for your efforts!

Now that we’ve had some time to read through and really process your posts, I wanted to take the opportunity to let you know some changes we plan to make based on that feedback.

Feedback We’re Hearing
+ You like seeing your Skill Rating.
+ You like the strong leaver penalty.
+ You like the Assault map changes.
+ You like that premade groups are called out in the UI.
- You don’t like the coin flip.
- You don’t like Sudden Death.

Regarding those last two points, even though we feel like tuning the attacker vs. defender advantage in Sudden Death is achievable—and we’re really close right now—the community perception is that one side always has a clear advantage on Assault, Escort, and Hybrid maps, and (as a result) you feel the coin flip mechanic is unfair. The balance is the easy part for us, but the perception issues are much more challenging. Challenging and important.

In this situation, we feel like we can compromise and make changes that can improve most players’ experience in Competitive Play. So, in the short term, we’ve got some tweaks coming that will help balance out attack/defend win rates in Sudden Death. In the long term, we’re actually looking to remove the coin flip and Sudden Death from the game altogether.

Current State of Sudden Death
If you’ve been following our Developer Updates on Competitive Play, one of the things we talked about was our desire to greatly reduce the chances of a match resulting in a tie or Sudden Death. Back in beta, under the old system, we were seeing Sudden Death happen about 35% of the time. It felt too frequent and we didn’t like it. So, we changed our scoring systems and our game formats for Assault, Hybrid, and Escort as a result.
So far, our results for Assault are much more in line with what we expected. On the PTR right now, the Assault maps (Temple of Anubis, Hanamura, and Volskaya Industries) are only going to Sudden Death about 9% of the time. This is really good news. The “time bank” system we created for Assault Maps results in drastically fewer ties. And this is what we were hoping to achieve.

The Escort maps (Dorado, Watchpoint: Gibraltar and Route 66) are better than the 35% we saw in beta, but still aren’t where we want them to be. We’re seeing Sudden Death rates of anywhere on the PTR from about 16-18%.

And when it comes to the Hybrid Maps (Numbani, King's Row, and Hollywood), the rates for Sudden Death on the PTR are hovering around 20-29%.

We feel like both the Escort and Hybrid maps are still resulting in Sudden Death too often.

Changes We’re Looking at Making in the Short-Term
Based on this data and your feedback, here are a few changes we’re looking to make immediately to Competitive Play:

Initial match time for Assault, Escort, and Hybrid maps will be reduced from 5 minutes to 4 minutes
Sudden Death Timer will be reduced from 2m00s to 1m45s

These adjustments should make Competitive Play games a little shorter, giving you the opportunity play more of them. They’re also fairly quick to implement, since they don’t require a lot of additional work to the core of the system. As a result, you’ll see these go live with Competitive Play and our Summer season (assuming we like what we see on the PTR).

Changes We’re Looking at Making in the Long-Term
In addition to the above, and because we’ve received a lot of positive feedback on the new Assault map format, we’re going to try to apply the same “time bank” system to Escort and Hybrid maps.

What this means is that, if both teams push the payload all the way to the end of the map with time leftover, you’ll go into a second round on the same map. We’ll remember how much time was on the clock for each team, and then you’ll have that amount of time to push the payload as far as possible. At the end of this second round, we’ll also look at how far your team pushed the payload vs. how far the enemy team pushed their payload. Push it farther than the other team and you win.

The only ties that you’ll encounter in the “time bank” system are if a) neither team pushes the payload at all (an exceedingly rare edge case!), b) neither team manages to “capture” the payload (this is limited to Hybrid maps), or c) both teams manage to push their payloads all the way to end of the map in overtime. If we’re seeing ties happen less than 9% of the time in Assault right now, we should see even fewer Hybrids and Escorts resulting in a tie using this format.

So, getting back to that Sudden Death mechanic…

We’ve wrestled with this feature a lot. Our first version of Sudden Death in the beta felt very balanced to us. In that version, we resolved ties by going to a single point on a randomly selected Control map (Ilios, Lijiang Tower, and Nepal). Even though we thought this was a really fair way to resolve ties, we still received a ton of negative feedback on the format from beta participants. What we found was that people didn’t like playing on a different map and they didn’t like that it was a different game mode. So, we tried to come up with a Sudden Death mechanic that would play out on each map that was balanced and not too time intensive for players (i.e. the format you’re playing on the PTR right now).

I think the Sudden Death format we have now is very good, and is actually much more balanced (and I’m looking at real stats here) than players are exaggerating it to be. However, it’s clear that players, at least the vocal ones, are largely not pleased with any form of coin flip or any form of asymmetrical resolution to the maps. We’re very open to changing and tweaking this system, but we’re also realizing that Sudden Death mechanics, in whatever format we might use, all have problems and we may be in a situation where we won’t be able to please the majority of our competitive players.

With that in mind, we’re looking at a variety of different, longer-term solutions that involve removing the coin flip and Sudden Death completely. For example, right now we’re exploring ways to allow for matches that would otherwise result in Sudden Death to instead resolve in a draw where neither team wins or loses. In that situation, our goal would be to make sure the match still felt rewarding for both teams, and that players could walk away feeling like it was time well invested. It’s important to remember that the removal of Sudden Death/the addition of draws would accompany the format changes to Escort and Hybrid maps, which means that draws should be VERY rare overall.

We think both of these updates would make a big difference and address a lot of the feedback we’re hearing.

So, What’s Next?
This brings me to a difficult decision we have to make.

The extent of the updates we mentioned above are non-trivial. There is a lot of work that needs to be done to remove the coin flip and change the format again in Escort and Hybrid maps, which means that they’re not something we do can overnight. In fact, they’re not something we can realistically do until our Fall season. While we think they’re good changes to make, we don’t feel that holding back Competitive Play until the Fall is the right thing for the game right now. Instead, our goal is to release Competitive Play in our next content patch and kick-off our Summer season with the current ruleset.

There’s a few reasons for this: We want players to be able to work towards Competitive Play rewards sooner rather than later. We’ve also gotten a ton of positive feedback from people who are playing and enjoying the system right now on the PTR. And, perhaps most importantly, we feel like starting the Summer season will allow us to learn a lot about what works in Competitive Play and what doesn’t—even more than we have from the PTR. I’ve mentioned previously that I believe Competitive Play is the type of system that will require a few seasons before we reach the place where we want to be. We need to run the system through its paces, in the live game environment, so that we can see how the community as a whole uses and reacts to it. By getting the system out there sooner, we can start making meaningful improvements sooner too.

Speaking of improvements, while major changes to Competitive Play likely won’t be coming for a few months, we’re looking to get the Escort/Hybrid map changes and draw functionality on the PTR in the near future. Right now, if all goes well, we think we’ll be able to have those changes ready for testing sometime in late July.

---------------------------

Hopefully this all makes sense! We’re always listening to your feedback and, as a result, we’ll continually iterate on Competitive Play. Each season will get better, and we’ll hope you’ll stick with us for that journey.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Competitive Mode ma indul. Patch már kint van ehhez.

Hey all,

If you've been following our developer videos or forum posts, you know that the Overwatch team has been working hard to finish our upcoming patch which includes Competitive Play (as well as a few other quality-of-life changes). From the beginning, our intent has been to release this patch by the end of June—and since July is nearly here, we wanted to give you a quick status update.

Patching on PC and Console

First, we wanted to be upfront and let players know that we won’t be able to release our Competitive Play patch on all platforms at the same time. The patch will be going live on PC today, while PlayStation 4 and Xbox One players can expect it sometime next week. We don’t have an exact date to share, but we can confirm that the patch is going through approvals right now on both platforms.

We know this isn’t an ideal way to deliver new content, so we’re going to continue to refine our patching processes over the next few months in an effort to sync up our release dates across platforms as closely possible. Although our Battle.net client will always allow us to be more agile on PC, we hope to reach a point where we can release major updates on PC, Xbox One, and PlayStation 4 simultaneously.

In the meantime, stay tuned to PlayOverwatch.com (or follow us on Twitter) for all the latest patch news and updates.

Shorter Summer Season

We also wanted to let players know that the first season of Competitive Play will be an abbreviated one, lasting only two months instead of the normal three. This is because our Competitive Play patch is launching in the middle of the Summer 2016 season, which technically began on June 1 (a minor side-effect of our real-world season system). As a result, our inaugural season will include approximately 1.5 months of play rather than the full 2.5 months, ending on August 18 across all platforms. The Fall 2016 season will then begin as scheduled following our standard two-week off-season break.

We’re super excited to release Competitive Play, and we made the decision to move ahead with a shorter season for two key reasons. One, we want players to be able to start working towards their Competitive Play rewards as soon as possible. And two, we believe this first season will teach us a lot of about what works well, what doesn't, and what players are really looking for from a competitive system in Overwatch. Competitive Play is definitely one of those features that will take us a few iterations to get right, and by getting the system out there sooner, we can start making improvements based on your feedback sooner too.

To learn more about changes we already have planned for the Fall 2016 season, click here.

--------------------------------

Thanks so much for your patience, feedback, and support! We can’t wait to get our first major Overwatch patch out in the wild, and we’re really grateful to be able to share it with all of you.

What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!



Gondolnád, hogy kompetitívben már figyelnek arra ki mit pickel. A nagy lófaszt. Kezdtem a placement meccseket két akkora vereséggel, hogy a fal adta a másikat. Mert hiába írsz a csapatnak, hiába van 2-3 értelmes ember, egyszerűen páran KÉPTELENEK értelmesen pickelni és tönkrebasznak mindent egy-egy ilyen csodálatos baromsággal. Holywood-on attack Torbjörn baszki és egyszerűen nem volt hajlandó cserélni egy értelmes támadó karakterre, sírni tudnék. Ugyanez mikor pickeli a Symmetra-t hogy akkor van support. :D Elképesztő. Egyszerűen elképesztő. Én naív meg azt hittem a kompetitív megoldja majd ezt a problémát. Hát kvára nem. :D

Viszont kezd már egy kicsit unalmas lenni, hogy megállás nélkül tankot kell vinnem, mert ha én nem akkor rohadtul senki nem hoz. -.-"


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Viszont kezd már egy kicsit unalmas lenni, hogy megállás nélkül tankot kell vinnem, mert ha én nem akkor rohadtul senki nem hoz. -.-"

Nemhogy örülnél, hogy más nem lopja el D.Vát előled :D

Komoly büntetések és szintvesztések kellenek, azzal jobban elválna az ocsú a búzától. Meg ha maradt volna az avoid (persze úgy, hogy működik is), de csak arra, hogy kit nem akarsz társnak (ugye a jó játékosokat emiatt nem tennék tiltólistára tömegesen). Mondjuk egy hónapos bant jelentene, hogy egy kezdő/kezdeti trollkodó ne szívjon örökre, de érezze a törődést a hosszabb matchmaking miatt, esetleg láthatná, hogy elérte 100-at az őt lenézők száma. Ha

Szóval népnevelő funkciók jól jönnének. Minden másra ott a haveri csapat és a szerencse (hátha nem cseszi szét senki játékot, vagy legalább a másik csapatét).

Sors bona, nihil aliud.



Nemhogy örülnél, hogy más nem lopja el D.Vát előled :D

D.Va max offtanknak jó. Payload-on ha nincs Reinhardt akkor nagyon értelme sincs nekiindulni. Mivel baromi unalmas a jobb gombon tenyerelni ezért nem is hozza soha senki. -.-" D.va-t nagyon ritkán szoktam már vinni, mert elég haszontalan szegény. :(


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ja, Reinhardt olykor nagyon ajánlott, de ha nincs aki jó vele, akkor nem biztos, hogy jó őt beválasztani. Nagyon ritkán szoktam, de irgalmatlan rossz vagyok vele. A jobb klikk persze meg, és talán egyszer még PotG is lettem vele egy szebb kalapácsolás után (azon kívül csak a főkarakteremmel, Meryvel volt PotG :D), de nagyon nem megy. Jobban szoktunk járni, ha más tankot viszek, vagy őt más viszi. Persze az az érem másik oldala, hogy gyakorolnom kellene vele, és akkor jobb lennék, csak sajnálok emiatt beáldozni meccseket, mert egy leggyengébb láncszem ezt jelentheti, "gyakorlóliga" lúzerekkel meg nincs, csak AI ellen.

Korábban amúgy nagyon dicsérted D.Vát, és szerintem nem is rossz, de általában jellemzően van jobb választás. Csak nekem Reinhardt mellett Zarya sem fekszik annyira, így inkább Winston/D.Va vagyok, ha tankolni kell.

Még Zenyattával vagyok bajban, gyakran egyénileg tök jól megy vele, de nem tudom eléggé életben tartani a csapatot, ha folyamatosan gyógyítok is. Ha nincs más support (akár még egy Symmetra-teleport is jobb a semminél, illetve Soldier 76 is tudja árnyalnia képet, de nyilván egy vérbeli gyógyító az igazi), akkor csapat szinten megdől vele a meccs.

Sors bona, nihil aliud.



Roadhog > minden más



Még ha rossz is vele az ember többet segít mint ha rossz egy offtankkal. :) Szerintem legalábbis, meg általában a tapasztalat is ezt mutatja.

D.Va-t amúgy most is imádom és ha van rá lehetőség, meg olyan pálya van akkor őt viszem. Nem véletlen van még mindig vele a legtöbb played-em. Csak neki az ultija is ahogy telt az idő egyre hasztalanabb lett, mert mindenki felismeri és kifut belőle. :D Ugyanúgy mint ahogy a Reaper ulti se instant PotG mostanában és ahogy a Bastion is pillanatok alatt ki van kapva bárhonnan, mert megtanulták az emberek mi jó ellene. Ez sajnos ilyen.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!