Ahogyan azt már az ismertetőmben is írtam, az idei Doom reboot fantasztikus játék. Az id Software egy régi elveken alapuló, de nagyon is modern FPS-t tett le az asztalra, ami varázslatosan ötvözi a kihívással teli, féktelen akciót az ősidőkre emlékeztető szabadsággal és felfedezéssel. A kampány lendülete egészen az utolsó másodpercekig kitart, az ember meg nem győz azon csodálkozni, mennyire remekül működik 2016-ban az a pokolkoktél, aminek az alapjait több, mint 20 éve fektette le négy ismeretlen ember: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack és Tom Hall.
Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb szégyene.
Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával... "Combat Evolved". 2007-ben a Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a Modern Warfare képében az Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a "modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.
A CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért. "Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az Activision, az Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a Bioshock. A 2013-as Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az Irrational a Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
A DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a "modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.
Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.
Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb szégyene.
Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával... "Combat Evolved". 2007-ben a Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a Modern Warfare képében az Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a "modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.
A CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért. "Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az Activision, az Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a Bioshock. A 2013-as Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az Irrational a Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
A DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a "modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.
Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.
Lehet ezért most kapni fogok, de ...
Shadow Warrior, Serious Sam, Painkiller sorozatok nekem unalmasak... linearis, menj A-ból B pontba, ahol már előre látni, hogy itt "aréna" lesz. Talán a SW-ben több a változatosság.
Doom tetszett, de két végigjátszás után már ki is fújt és itt is ez az "aréna" rendszer működött sok helyen. ("Demonic presence lockdown").
A kettő kombinációja lenne a legjobb.
A DNF nem került megemlítésre a cikkben ;)
Sors bona, nihil aliud.
Ez most valami hír vagy micsoda akart lenni?
Éljenek a videojátékok!
beszamolo.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
10 éve ugye az még hatalmas pozitívumnak számított volna, hogy kétszer végiggyalulsz egy lövöldét. :D Egyébként úgy tűnik, hogy most pont abba az irányba mennek a dolgok old school földön, hogy az egyjátékos mód legyen minél változatosabb. A Doom ezt a SnapMappel meg a fejlesztési rendszerével, a Shadow Warrior 2 meg a Strafe pedig a procedurálisan generált pályákkal szeretné elérni. Meglátjuk, mi sül majd ki belőle.
Ja, a neo-retró lövöldének úgy tűnik, ez lehet a rákfenéje hosszú távon. Bárhova is nézel, arénákba fogsz botlani, az meg nem biztos, hogy annyira szuper dolog, mondjuk a Doomban szvsz ezt is nagyon jól oldották meg (több szintes arénák sok felvehető kacattal, szóval nem csak harcolsz, hanem közben felfedezel is).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Esszé, gondolatösszegző, vélemény.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
"Véleménycikk." Lehet, hogy furcsa, de gondoltam, megtöröm egy kicsit a szokásos "reklámcikkek" sűrűjét, a jövőben meg több ilyesmit is tervezek, mert beszámolóból keveset sajtolunk ki magunkból, és igazából többet kéne írni magukról a játékokról. Ez amolyan köztes megoldás, hátha működik alapon.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mindenképpen, mivel azt szeretem, a másik kettőt viszont csak szájzár-gyógyírként tartom jónak.
ibi amentia latet
Egyébként részben pont onnan jött az ötlet. Amikor kijött a Doom, George Broussard kitweetelt egy képet arról, hogy éppen telepíti PS4-re, aztán persze mindjárt jöttek a kommentek, hogy "konzolon nyomod a Doomot, te idióta" pl. Notchtól. Erre Bruszárd elmondta, hogy ő bizony az Xbox 360 megjelenése óta konzolon játszik és sosem nézett vissza PC-re.
Ahogyan ezt láttam, hirtelen bevillant a DNF, ahogyan Broussard konzolosodása miatt fokozatosan átalakul azzá a torzszülötté, ami végül megjelent. :D
Mellesleg nem kell ennyire messzire menni a CoD-kór többi jellemzőjéért: az id RAGE-e 100x jobb cucc volt a DNF-nél, de az is identitászavaros volt. Kb. tiszta sor, hogy az SS3, a Shadow Warrior és a Wolf nélkül nem lenne Doom 2016.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
btw
Ez azt sugallja (bár egy kvázi-szóismétlés még belekavar), hogy a "kihívással teli, féktelen akció" az utána következőkkel ellentétben nem emlékeztet a régi időkre, hanem... az újabbak találmánya/ismérve? Furi fogalmazás.
ibi amentia latet
Csába, a szóismétlés helyett mindjárt kitalálok valami jobbat, de egyébként mindkettő igaz: istenigazából az új Doom pályái a régi Doomra és a Metroid Prime-ra épülnek, de a létezésük a mai linearitás következménye, vagy valami ilyesmi.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.