hajrá! doom eternal játékmenet nagyon jó, grafika szép, endzsin nagyon barátságos igényű. annyi bajom van csak vele, hogy amennyir bírtam az alapjátékot annyira nem szimpik a DLC-k. egyrészt kezdték túl komolyan venni magukat, valami retek érdektelen sztorit raktak a játékba, másrészt meg az már majomkodás hogy a stunnolt boss feje fölött csillagok keringenek.
a 2016-os Doom és az eternal keveréke lenne számomra az ideális. a 2016-os is kiváló game és a Samuel Haydenes sztorivonal adta rendesen, metál volt a csávó minden téren. na ezt azért számomra elbaszcsizták az eternalban úgy emlékszem. viszont itt meg van pár játékmenetbeli extra amivel még jobb lett a darálás.
Nah, most hogy sikerül szépen haladgatni vele, már viszonylag biztonsággal ki tudom jelenteni, hogy kettő igazán KIEMELKEDŐ fps-sel találkoztam az elmúlt 10 (de lehet hogy több) évben. Az egyik a Titanfall 2, a másik a Doom Eternal.
HOLLLLLYYY FUCKING SHIT ez a Doom Eternal valami elképesztő, megint volt egy olyan pályarész, hogy leraktam az arcom és azóta se találom. Aztabüdöskurvaélet de nagyon jó játék ez!
Eternal nagyon jó játék de mint világ építés nekem sok volt benne a high fantasy elem. A 2016os Doom basic konceptje, vagyis mars+pokol és annyi, nekem jobban adta.
Még a 2016-ban egy-egy pillanatra úgy érezni, mintha klasszik pályán mennél, de az egész arénázás nekem egyszer jó volt a Shadow Warrior első rebootjában (otts e volt végig), aztán köszöntem, elég lett volna.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Zoo írta: És ez is arénahalmozás érzésre? Az engem a 2016-ban is mindig lelohaszt.
Az. Maguk az arénák jóval nagyobbak, nyitottabbak és változatosabbak, mint az elődben. Ezzel együtt igen, továbbra is arénahalmozás, tehát ha maga a koncepció nem tetszik, akkor valószínűleg ezekkel együtt sem fog :))
Én spec nem tudom megunni. Minden aréna, minden fight úgy van megkomponálva, hogy a végén amikor leül az adrenalin rush, kábé csak annyit tudok mondani, hogy aztakurva.
Nicodemus írta: Eternal nagyon jó játék de mint világ építés nekem sok volt benne a high fantasy elem. A 2016os Doom basic konceptje, vagyis mars+pokol és annyi, nekem jobban adta.
Érthető.
Engem a sztori/világépítés nem érdekel alapvetően, csak a pure játékmenet, így a high fantasy elemeket úgy éltem meg, hogy változatosabbak / szebbek a pályák :))))
Viszont ha jól értem a devek továbbra is ebbe az irányba mennek majd, mert a készülő előzmény is valami techo-fantasy keverék lesz asszem.
De vajon elég lett volna az századjára is? Nekem is van egy-két fenntartásom a nuDoom lore-ral kapcsolatban, de összességében szerintem nagyon jó üzlet volt és nagyon Doom is lett a végeredmény. Az Eternal olyan, mintha "rendes" játékot csináltak volna egy Eviternity szintű modból, vagyis valami olyan megawadból, ahol a mappereknek már nagyon elegük volt a basic Doom tilesetekből. :D
Why though? Az új Doomban az árénaharc valójában csak a klasszikus gameplay loop átfazonírozása valami izgalmasabbá: ugyanúgy egy pályán kell kerülgetni az ellent meg szedegetni fel a lőszert és a HP-t, csak más jellegű a felfedezés és gyorsabban kell döntéseket hozni. Szerintem abszolút upgrade, hogy az id Software fúzióba hozta a single player FPS-t azzal, ami a Quake 3-ban meg az Unreal Tournamentben jó volt.
Az Eternal pedig jobb a 2016-nál abban is, hogy érdekesebbé teszi a pályanavigációt, egy kicsit feldobja az arénák közötti részeket klasszikusabb "A-ból megyek B-be de közben hopp itt van néhány szörny" etapokkal (vagy ahogy az idegenajkúak szokták mondani, incidental encounterekkel), szóval kicsit jobban illeszkedik az összképbe minden apróság. Az arénák maguk meg kurva jók és az olyan pályák, mint a Super Gore Nest és a Blood Swamps kiröhögnek bármit, amit a régi játékokban találsz.
Én ugyan csak a harmadáig juthattam az Eternalnak, de végig olyan érzésem volt, mintha egy epizód kimaradt volna a 2016 után számomra a történetből - ezért sem állt össze hangulatilag, egyszerűen nem tudtam hova tenni a bevezetést, hogy a hősünk már megy az első főpapért, aztán kiderül, hogy van egy geci nagy űrkastélya, meg ilyenek, holott én a 16-ot ott raktam le a játék végén, hogy - már nem is tudom - a robi doki kibaszott vele, és visszaküldte tán a pokolba?
Ezt valaki helyre tehetné nekem, meg azt is, hogy hol kellett volna látnom, vagy megtudnom a köztes részt.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
A másik "titka" szerintem a Doom Eternalnak, hogy nem feltétlenül kell egy huzamban nagyon sokat tolni, mivel rohadtul ADHD-s és folyamatos koncentrációt és pörgést igényel, eléggé le is tud fárasztani, amellett viszont, hogy ilyen brutál jó flow-élménnyel teljesen ki tud kapcsolni. Szerintem nem véletlenül van az, hogy a pályák végén a folytatás mellett rögtön felajánlja a Save & Exit lehetőséget is. Én átlagosan olyan 2 pályányi etapokban haladtam vele.
Nem napi 8 órában toltam csak meló után felváltva az Alyxel. Ugyhogy ott is colt idő 2 session között. De a gaming mint hobbim egyik csúcsa volt az az időszak. Két ilyen kiváló játék.
Eh, az ilyen dolgokkal leginkább az a helyzet, hogy... kit érdekel? Mármint biztos sok izgalmas dolog történt Doomguy-jal a két játék között, a de sztori szempontjából ennek annyi jelentősége van, hogy a 2016 végén Hayden gondolom visszaküldte valahova a Pokolba, ahol eltöltött x időt. Ez alatt az idő alatt beindult a démoninvázió a Földön, amiben Haydennel együtt jól megszívta az emberiség, Doomguy meg megtalálta az űrkastélyt, ahol beindította az előző részben megmentett VEGÁt és most a Földön van.
Az Eternal nem egyenes folytatása a 2016-nak és erre szerintem tök jó oka van. Van az egész játéknak egy szimpla, de erős koncepciója: nem szarozik, ez jön át a játékmenetből és a cselekményből is. In medias res kezdés, hősünk tudja mi a helyzet, tudja, hogy van 3 hell priest és 5 perccel a Földre érkezését követően már tépi is le az első fejét, te meg néhány óra alatt összeszeded a szükséges sztorimorzsákat az olvasnivalókból, ha akarod. Perfekt.
Egy olyan játék folytatásától várod el ezt, aminek az elején csávókám kiugrik egy szarkofágból egy marsi kutatólaborban egy démoninvázió kellős közepén. És btw annak a játéknak a története is részben azért tudott érdekes lenni, mert ez kezdésnek olyan erős volt, hogy a "wtf hogy kerül ide Doomguy és ez most melyik Doomguy?" kérdéskör elvitte a hátán az egész cselekményt.
Az Eternal is használja ezeket a szándékos plothole-okat, tele van velük a játék és bizonyos szempontból túlzásokba is tud esni és főleg a két DLC végére lesz belőle egy erős zagyvalék, de egy nagyon szórakoztató zagyvalék. :D
Btw. a következő játék meg a távoli múltban fog játszódni az előző két játék előtt, szóval az se lesz egyenes folytatás. Mert mi a fenének olyat?
Szerk: Egyébként szerintem hiba volt letenni az Eternalt, mert azért úgy a játék 2/3-a környékére ha figyelmes vagy, akkor rendbe lesz téve a kezdés a játékhoz képest elég kimerítően. De én ilyenekről már nem papolok, felőlem mindenki megfoszthatja magát az évtized FPS-étől mondvacsinált indokok miatt, your loss.
bitblueduck írta: Nem napi 8 órában toltam csak meló után felváltva az Alyxel. Ugyhogy ott is colt idő 2 session között. De a gaming mint hobbim egyik csúcsa volt az az időszak. Két ilyen kiváló játék.
Perfekt!
Ez tényleg konkrétan az egyik legjobb játék amihez volt szerencsém. De jó, hogy előkerült a topicban, különben talán sose jut eszembe, hogy ezt be kéne pótolni.
Persze, ezt értem. De az sem segít sokat hogy a színesebb világ vividebb elemeket is kapott, minden fajta lőszer típus vagy effekt valahogy színesebb mint előtte. Konkrétan nagyon-nagyon sok tud lenni a szín a kijelzőn. Ehhez társul egy olyas fajta pörgés is ami szintúgy sok nekem. Úgy értem a 16-os pont annyira volt bonyolult mechanikailag hogy legyen kihívás de azért továbbra is "kikapcsolós" élmény tudjon lenni. Meló után félig agyhalottan a gép elé dőlve teljesen kitudott kapcsolni.
Ezzel szemben az Eternal-hoz kvára "bekapcsolva" kell lenni mindig, ami kicsit sem pihentető.
Szóval overall nekem se látványra se gameplayre nem jött be annyira mint a 16os. Én szerettem azt a sokkal egyszerűbb élményt ami volt.
Valahol ezt is értem, csak nem tudom... te nem szoktál úgy lenni vele, hogy basszus x évtizede játszunk és ugyanazokat a paneleket kapjuk orrba-szájba, szóval tök jól tud esni, ha jön valami, ami kimozdít a komfortzónából? Az Eternal sok tapasztalt FPS-veteránnak is ilyen játék volt, pl. nekem az első végigjátszás azért volt emlékezetes, mert ultra violence-en is szívtam itt-ott rendesen, és tökre jó volt, hogy végre megint meg kellett tanulnom tisztelni egy AAA FPS-t. :D Aztán később, amikor az utolsó DLC-n is sikerült végigérni ultra nightmare-en tök jó volt belegondolni abba, hogy sikerült egy eredményekben mérhető kis "git gud" utat végigjárnom.
Mások nem így voltak vele, sajnos a játék karrierjét végigkíséri ez a sírás-rívás random dolgokon, hogy így nem Doom meg úgy nem Doom, meg nem tudom, nem vörösesbarna hanem színes, túl intenzív, Vajknak túl unalmas, Sunyinak meg nincs benne elég Tina Turner tudomisén. Pedig zseniális cucc, csak bizonyos szempontból vagy bizonyos ízléssel megvert embereknek egy kicsit talán le kell vetkőzniük hozzá egy adag prekoncepciót.
Szerintem üljetek le elé, toljátok fel a nehézséget és szopjatok, működni fog, az Ancient Gods első részével pedig akár még a flow-nirvánába is eljuthattok.
Értem és azt is hogy mi tud imponálni másoknak a játékban. Elfogadom hogy kellenek néha kicsit vadabb hajtások hogy ne ugyan az a koncepció ismétlődjön évtizedeken át. Néztem azt az egy darab teasert a Dark Ages-ről, az már most tetszik hogy a hangulat komorabb, vélhetően kevesebb színnel operál majd és a világépítés is low fantasy féle medieval vonalnak tűnik ami mind arra mutat hogy megint kicsit visszahozhatják a horror elemeket a játékba, amit imádtam a 16osban is. Nagyon tudnám értékelni mert nagyon szerettem benne azt a vonalat. A 16osban tényleg azt éreztem hogy egyre mélyebben szállok alá a pokolba, azokkal a zenei kórus témákkal, festmény szerű tájakkal, hidegrázós szinematikus élmény tudott lenni. Ehhez mérten a teljesen más erényekkel dolgozó Eternal egy őrült és színes theme park volt. Szóval kiváncsi leszek a Dark Ages-re, lassan biztos mutatnak róla többet, ha már idei megjelenés van teaselve.
Én meg megvettem a 2016-os Doomot, elkezdtem vele játszani, aztán 3 pálya után azt mondtam, hogy ez* nekem így hótt unalmas, és azóta se vettem elő :D
*ott vannak a szörnyek, megy a hent, néha elfogy a lőszer aztán ugyanaz és ugyanaz. Biztos velem van a gond, úgy látszik elkezdtem a történetorientált játékok felé jobban vonzódni. H&S-ekkel se játszok már egyáltalán, pedig mennyit tettem a Diablokba anno.
Na, ez egy nagyon egyedi élmény volt annak ellenére is, hogy tökéletesen illik rá a "Yakuza-játék az 1800-as években" leírás annak minden velejárójával: drámai, remekül megírt történet, kicsi, de tömény open world, substory-k tucatjai, minijátékok ezerrel.
Mindeközben viszont egy 10 éves, korábban csak japánban megjelenet játék "nyugatosított" remake-jéről van szó, ami annyit tesz, hogy a régi játékot egy az egyben átültették Unreal Engine 4 alá néhány kisebb-nagyobb változtatással. A játékement néhány 99%-ban maradt a régi, az egyetlen lényegi változtatás az, hogy a trooper cardokat egy kivétellel (arénaharcok) mindenhol lehet használni a játékban és ehhez igazodóan buffolva lettek az ellenfelek is. A kártyák mindenféle különleges képességeket adnak (special move-ok, heal, medve és tigristámadás stb. :D), nagyon fun használni őket, néhány új is bekerült (pl. ki lehet húzni már Ichibant is) de ennyi a hozzáadott tartalom a remake-hez.
Ami a karaktermodelleket és a szinkront illeti, már nagyon más a helyzet és itt jön be az, hogy miért "nyugatosított" a remake: az eredeti szereplők jelentős részét lecserélték főleg a Yakuza 0 színészeire. A 0 volt az a játék, ami istenigazából behozta a Yakuzát a köztudatba és amivel véglegesen sikerült kitörnie a franchise-nak Japánból, szóval teljesen egyértelműen üzleti döntés volt ilyen formában visszahozni olyan népszerű karaktereket, mint Kuze vagy Awano.
A vicc viszont az, hogy rohadtul működik az egész. Az Ishin koncepciója eeredetileg is az volt, hogy a Yakuza szereplői bújnak történelmi karakterek bőrébe, szóval tulajdonképpen csak ki lett bővítve a roster Kiryu, Majima, Ryuji, Akiyama és társai mellé. Olyan hatást kelt ettől a történet, mintha egy színdarabot néznél és iszonyú nagy hangulata van. Ráadásul remekül el is tudnak játszadozni a fejlesztők azzal, hogy néha engednek a kísértésnek és "visszaváltoztatják" a történelmi személyt Yakuza-karakterré. Pl. a Majima által "eljátszott" Okita Soji elleni bossfight tetőpontján Okita eldobja a katanát, majd Majima jellegzetes tőrével és mozdulataival folytatja a harcot, hiszen Okita valójában Majima.
Egyetlen helyen volt sok a fanszervíz: a játék egyik pontján felcsendül a Kuze theme a Yakuza 0-ból, ami egyébként a kedvenc számom abból a játékból és évek óta biztos pont az edzős zenéim között is, de ide nem illett és az eredeti szám biztos hogy jobban megfelelt volna, bármi is volt az. A történeten is érezni itt-ott a fanszervíz célokat, pl. teljesen egyértelműen cél volt összehozni a Kiryu-Majima buddy cop movie-t is a játék képében, de minden perce arany és nem lehet érte haragudni.
Túlzott spoilerezés nélkül egyébként a sztori egyik középponti motívuma is az, hogy emberek másnak adják ki magukat, mint akik valójában, szóval tényleg azt lehet mondani, hogy művészileg tökéletesen ki lett dolgozva a Yakuza-színdarab. A történet főhőse Sakamoto Ryoma, a másfél évszázada élt szamuráj-politikus, de történelmi hűségre nem érdemes számítani, mert bár életének kulcsmozzanatai visszaköszönnek, a játék valójában egy remekül összerántott történelmi fikció. Ryoma mesterét megölik, a gyilkossággal pedig őt gyanúsítják meg, ezért elhagyja szülőfüldjét, Tosát, a gyilkos leleplezése érdekében pedig Kyotóban kezd új életet Saito Hajime néven.
A poén, hogy Saito Hajime is a történelemből lett átemelve és rajta keresztül jut el a cselekmény a Sinszengumihoz, vagyis a kései sógunátus rövid életű kvázi-rendfenntartó szervezetéhez, aminek Hajime maga is az egyik kapitánya volt. Az pedig nemcsak a játékból, de egy gyors wikizésből is kiderül, hogy ami a működését és az egyes tagok életét illeti, a Sinszengumi kísértetiesen emlékeztet a későbbi jakuzákra. Bazierős az ötlet tehát, a cselekmény meg remekül lett kivitelezve, a Yakuza 0-hoz hasonlóan kiválóan van megírva, nagyon jó karakterekkel, minden fordulatát és drámázását imádtam.
Elképesztő, hogy az agyonhype-olt amerikai játékok mennyire a kanyarban sincsenek ahhoz a cselekményvezetéshez képest, ami itt ahhoz kell, hogy simán végig tudjak ülni egy 50 perces cutscene-t és a körmömet rágjam izgalmamban alatta ahelyett, hogy azon filózzak, hogy hol van a következő bunyó. Ehhez mondjuk az is kell, hogy Yakuza-játékhoz méltóan a pacing itt is hibátlan abból a szempontból, hogy abszolút rád van bízva, hogy mikor szeretnél megszakítások nélkül elmerülni a játékmenetben és mikor jöhet a story time.
Kiotó tele van harccal, substoryval és kismillió egyéb elfoglaltsággal, viszont ezek egy fokkal kevésbé őrültek, mint a szokásos Yakuzákban és jelentős részük inkább azzal van elfoglalva, hogy az 1800-as évek Japánját mutassák be jellemző problémákon és élethelyzeteken keresztül. A poénos stílus persze meg lett tartva meg azért akad pl. olyan substory is, amiben bemész egy bordélyba, ahol szumós férfiak kínálják bájaikat vagy ahol összefutsz az utcán egy flörtölős nővel, aki csak és kizárólag pénisz alakú zöldségeket kér tőled. De van karaoke is, ha jókor mész, akkor akár még Majimá... Okitával is:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qA4fmIi0LNY
A harc hatalmas fun, viszont az is érződik rajta, hogy az Ishin volt az első RGG-játék, ahol megpróbálkoztak a különböző stílusok közötti váltogatással. Az Ishinben ebből négy van, de balanszban elég nagy különbségek vannak közöttük, ami miatt főleg a katanát pisztollyal ötvöző Wild Dancert és a katanás Swordsmant érdemes használni az esetek többségében. A Yakuzából ismerősebb Brawler is megvan, de az itt elég gyenge tekintettel arra, hogy a legtöbb ellen szamurájkardokkal és pisztolyokkal jön, a csak a lövöldözésre fókuszáló Gunmant meg néha érdemes ugyan előkapni, de borzasztó unalmas. A stílusok közötti váltogatás a Yakuza Kiwamihoz képest nagyon lassú, viszont a 0-nál valamivel sebesebb, szóval legalább jól lehet kombinálni az egyes szituációkhoz legjobban passzolókat.
Ami tovább színezi a dolgot, az pedig az Ishin erős ARPG beütése (a legtestesebb sidequestben konkrétan 40 Diablo-szerű dungeont kell végiglootolni, szóval ja, it's an ARPG too btw.), amin keresztül folyamatosan jobb katanákat és pisztolyokat lehet szerezni, illetve kovácsoltatni. A már említett kártyákkal együtt elég baszó geart lehet összegereblyézni a játék végére, amivel öröm a hentelés.
A hátrány, hogy emiatt grind is van, de még milyen! Viszonylag kompakt single player játék lévén opcionális, hogy mennyire akarsz elmerülni a kraftolásban, de ha igen, akkor rengeteg pénzre és nyersanyagra van szükséged. Ezek egy részét (főleg a pénzt) iszonyú nehéz összeszedni, szóval érdemes megbarátkozni azzal a gondolatallal, hogy csirkeversenyekre (ja igen, ilyenek is vannak) való fogadással kell megtöbbszörözni a nehezen összekuporgatott lóvédat, persze a bukás elkerüléséhez sok visszatöltéssel. A sztorirészek szerencsére ellátnak jó kardokkal, amikkel simán végig tudtam érni a main questen legend nehézségen, szóval tényleg opcionális a dolog but still.
Összességében kurva nagy élmény volt a játék és nem is értem, hogy a SEGA miért várt 10 évet a nyugati megjelenéssel. Biztosan réteg cucc, sőt, a Yakuzák között is az, viszont kivalóan van megcsinálva. Ami a történetet és a settinget illeti pl. simán lealázza az Assassin's Creedet, mert így kell történelmi fikciót írni és így kell autentikusan bemutatni egy történelmi korszakot, jelen esetben a sógunok és a szamurájok végét. Játékmenetben pöpec akciójáték, körítésben meg túlzás nélkül egy kulturális szempontból is értéket képviselő, a közönséget felnőttként kezelő portékáról van szó, szerintem ez 10 éve is megtalálta volna a rajongótáborát. A Yakuza 0 továbbra is tökéletes, mert az a Yakuza 0, de ettől még basszameg de jó volt az Ishin!
Jónak jó, de nekem arcba tolja az illúziórombolást, hogy akkor itt most lezáródik minden, zárj be már megint egy portált vagy mit, amiből jön X hullám*. Mechanikailag a glory killeket és a melee-t is értem, de az alapból csak kábító melee, illetve a hadosztányi T-72-es fogyasztásával üzemanyagot zabáló láncfűrész, mely beindítja használatnál a gore.avit, szintén nem az esetem.
Előveszem még, de nálam ezek rontják az élményt, ha megkorbácsolom magam érte, akkor is.
Az Ion Fury ugyanakkor szinte olyan, mint a klasszikusok, csak valahogy mégsem jön át annyira az sem. Nem tudtak már igazán meghökkentő vagy ütős fegyvereket kitalálni, Shelby, a zene vagy a benyögések sem annyira ikonikusak, és a Blood atmoszférateremtésben egyszerűen tökéletes, azt sem tudja megugrani nálam. Jó mindenben, de odacseszni nem tud már. A Build Engine-es játékokból melyek az ajánlott verziók? Például a Bloodból az nBlood? Ez és a Fresh Supply hogyan aránylik az eredetihez?
*Nyilván ha meghalok, akkor jöhet újra, és még többnek tűnik, kanapéról egerészve nightmare-en meg nem mint kés a vajba a saját szintemhez képest sem.
Nope, ez egy jogos probléma egyébként, a 2016 a negyedik pályától indul és az ötödik pályától lesz jó. :D
Nekem alapból nem is azzal szokott gondom lenni, hogy másnak nem jön be a kedvenc játékom vagy x másik játék, ami overwhelmingly positive ratingen fingja le Steamen a műfajtársakat lassan 5 éve, az RW-n meg kiderül, hogy szar (ezt megszoktam, ezért járok ide meg Tina Turner miatt :D), hanem "a néhány óra után abbahagytam" jelenséggel.
Ez engem kb. azóta zavar, hogy Nightbagoly néhány óra után kiszállt a New Vegasból, mert nem rántotta be mindjárt az elején, miközben előtte minimum egy évig imádta a Fallout 3-mat. It doesn't make sense to me, hogy pénzt / időt baszol el arra, hogy megvegyél / letöltsél és felrakj egy játékot, amit aztán otthagysz 2 óra után, mert uncsinak érzed, amikor tudod, hogy a modern AAA játékok 99%-ában semmi sem történik az első 3-4 órában. Ehhez képest a Doom 2016-ban legalább lövöldözhetsz, miközben óv a játék, mint a hímes tojást meg fent hagyja a bicikliden a pótkerekeket is, de aztán úgyis beindul és alapjaiban lesz más a játékmenet, szóval why not stick around?
Egyébként második végigjátszásra az első pálya egyenesen szar. A második is, a harmadikon viszont már kb. lehet felfedezni, de annak is csak a végére jut el odáig a játék, hogy legalább lelőhetsz néhány Hell Knightot. Az Eternalban is ott ez a probléma, sőt, ott igazából a Super Gore Nestig kell várnod az igazi doomozással, csak az a játék a korai pályákon is tud nehéz lenni meg kevés fegyverrel is lehet benne kreatív dolgokat csinálni, szóval nem unalmas, ha tudod mit csinálsz.
A F3 egyébkét tényleg hangulatosabb volt, mint a NV, még ha ez eretnekségnek hangzik is. Ebben részint az is benne volt, hogy a grafikai elemeket utóbbiban nem tudták összelegózni olyan meggyőző egésszé, mint amit Washington DC nyújtott. Izometrikus nézetben lehet, jobban működött volna.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Ezt mind alá is írom, csak a valamivel ízlésesebb külcsín és az első blikkre jobban összerakott térkép a nagy egészhez viszonyítva a lófasszal egyenlő előnyök. Nekem az ilyesmi vélemény kb. annyit jelent, hogy aznap épp rossz kedve volt valakinek, mert ha olyan kedvem van, 600 másik dologba bele tudok kötni a Fallout 3-ban a grafikát és a térképet illetően is, amik alapján a világ legszarabb játéka.
Pl. oké, jobban néz ki a 3, mint az NV, viszont tele van az a játék is fos színfilterekkel, amiktől rohadtul unalmas kékeszöld az egész. Rendben, a felfedezés egy kicsit szabadabb, mint az NV-ben, viszont egy másodjára már nagyon gáz, 2 órás lineáris résszel indul a játék, a térkép közepét elcsaló metróalagutak meg undorító szar level designnal vannak megáldva.
De oké, ha egy addikciós hajlamokkal megáldott, szenvedélybeteg hülye vagy, aki él-hal a hatásvadászatért, akkor a F3 jobban beránt, jogos. Csak az NV meg egy actual RPG. :D Igazából az is egy érdekes vita lenne, hogy mennyire érdemes nagyra értékelni azt a játékdizájnt, ami pavlovi reflexeket akar kiváltani a játékosból meg ösztönös viselkedésformákat idéz elő (Bethesda exploration in a nutshell), mert ennyi erővel minden második mosóporreklám is zseniális.
hajrá! doom eternal játékmenet nagyon jó, grafika szép, endzsin nagyon barátságos igényű. annyi bajom van csak vele, hogy amennyir bírtam az alapjátékot annyira nem szimpik a DLC-k. egyrészt kezdték túl komolyan venni magukat, valami retek érdektelen sztorit raktak a játékba, másrészt meg az már majomkodás hogy a stunnolt boss feje fölött csillagok keringenek.
Mondjuk a sztorit azt itt is átpörgetem, szóval az annyira nem szempont :))
Chief Exorcist
a 2016-os Doom és az eternal keveréke lenne számomra az ideális. a 2016-os is kiváló game és a Samuel Haydenes sztorivonal adta rendesen, metál volt a csávó minden téren. na ezt azért számomra elbaszcsizták az eternalban úgy emlékszem. viszont itt meg van pár játékmenetbeli extra amivel még jobb lett a darálás.
Asszem a csillagokat meg a hangeffektet ki lehet kapcsolni, mondjuk a bossnál nem biztos.
Nah, most hogy sikerül szépen haladgatni vele, már viszonylag biztonsággal ki tudom jelenteni, hogy kettő igazán KIEMELKEDŐ fps-sel találkoztam az elmúlt 10 (de lehet hogy több) évben. Az egyik a Titanfall 2, a másik a Doom Eternal.
Chief Exorcist
HOLLLLLYYY FUCKING SHIT ez a Doom Eternal valami elképesztő, megint volt egy olyan pályarész, hogy leraktam az arcom és azóta se találom. Aztabüdöskurvaélet de nagyon jó játék ez!
Chief Exorcist
Eternal nagyon jó játék de mint világ építés nekem sok volt benne a high fantasy elem. A 2016os Doom basic konceptje, vagyis mars+pokol és annyi, nekem jobban adta.
És ez is arénahalmozás érzésre? Az engem a 2016-ban is mindig lelohaszt.
Sors bona, nihil aliud.
Még a 2016-ban egy-egy pillanatra úgy érezni, mintha klasszik pályán mennél, de az egész arénázás nekem egyszer jó volt a Shadow Warrior első rebootjában (otts e volt végig), aztán köszöntem, elég lett volna.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Az. Maguk az arénák jóval nagyobbak, nyitottabbak és változatosabbak, mint az elődben. Ezzel együtt igen, továbbra is arénahalmozás, tehát ha maga a koncepció nem tetszik, akkor valószínűleg ezekkel együtt sem fog :))
Én spec nem tudom megunni. Minden aréna, minden fight úgy van megkomponálva, hogy a végén amikor leül az adrenalin rush, kábé csak annyit tudok mondani, hogy aztakurva.
Chief Exorcist
Érthető.
Engem a sztori/világépítés nem érdekel alapvetően, csak a pure játékmenet, így a high fantasy elemeket úgy éltem meg, hogy változatosabbak / szebbek a pályák :))))
Viszont ha jól értem a devek továbbra is ebbe az irányba mennek majd, mert a készülő előzmény is valami techo-fantasy keverék lesz asszem.
Chief Exorcist
De vajon elég lett volna az századjára is? Nekem is van egy-két fenntartásom a nuDoom lore-ral kapcsolatban, de összességében szerintem nagyon jó üzlet volt és nagyon Doom is lett a végeredmény. Az Eternal olyan, mintha "rendes" játékot csináltak volna egy Eviternity szintű modból, vagyis valami olyan megawadból, ahol a mappereknek már nagyon elegük volt a basic Doom tilesetekből. :D
Why though? Az új Doomban az árénaharc valójában csak a klasszikus gameplay loop átfazonírozása valami izgalmasabbá: ugyanúgy egy pályán kell kerülgetni az ellent meg szedegetni fel a lőszert és a HP-t, csak más jellegű a felfedezés és gyorsabban kell döntéseket hozni. Szerintem abszolút upgrade, hogy az id Software fúzióba hozta a single player FPS-t azzal, ami a Quake 3-ban meg az Unreal Tournamentben jó volt.
Az Eternal pedig jobb a 2016-nál abban is, hogy érdekesebbé teszi a pályanavigációt, egy kicsit feldobja az arénák közötti részeket klasszikusabb "A-ból megyek B-be de közben hopp itt van néhány szörny" etapokkal (vagy ahogy az idegenajkúak szokták mondani, incidental encounterekkel), szóval kicsit jobban illeszkedik az összképbe minden apróság. Az arénák maguk meg kurva jók és az olyan pályák, mint a Super Gore Nest és a Blood Swamps kiröhögnek bármit, amit a régi játékokban találsz.
Én ugyan csak a harmadáig juthattam az Eternalnak, de végig olyan érzésem volt, mintha egy epizód kimaradt volna a 2016 után számomra a történetből - ezért sem állt össze hangulatilag, egyszerűen nem tudtam hova tenni a bevezetést, hogy a hősünk már megy az első főpapért, aztán kiderül, hogy van egy geci nagy űrkastélya, meg ilyenek, holott én a 16-ot ott raktam le a játék végén, hogy - már nem is tudom - a robi doki kibaszott vele, és visszaküldte tán a pokolba?
Ezt valaki helyre tehetné nekem, meg azt is, hogy hol kellett volna látnom, vagy megtudnom a köztes részt.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
A másik "titka" szerintem a Doom Eternalnak, hogy nem feltétlenül kell egy huzamban nagyon sokat tolni, mivel rohadtul ADHD-s és folyamatos koncentrációt és pörgést igényel, eléggé le is tud fárasztani, amellett viszont, hogy ilyen brutál jó flow-élménnyel teljesen ki tud kapcsolni. Szerintem nem véletlenül van az, hogy a pályák végén a folytatás mellett rögtön felajánlja a Save & Exit lehetőséget is. Én átlagosan olyan 2 pályányi etapokban haladtam vele.
Chief Exorcist
Nem napi 8 órában toltam csak meló után felváltva az Alyxel. Ugyhogy ott is colt idő 2 session között. De a gaming mint hobbim egyik csúcsa volt az az időszak. Két ilyen kiváló játék.
Eh, az ilyen dolgokkal leginkább az a helyzet, hogy... kit érdekel? Mármint biztos sok izgalmas dolog történt Doomguy-jal a két játék között, a de sztori szempontjából ennek annyi jelentősége van, hogy a 2016 végén Hayden gondolom visszaküldte valahova a Pokolba, ahol eltöltött x időt. Ez alatt az idő alatt beindult a démoninvázió a Földön, amiben Haydennel együtt jól megszívta az emberiség, Doomguy meg megtalálta az űrkastélyt, ahol beindította az előző részben megmentett VEGÁt és most a Földön van.
Az Eternal nem egyenes folytatása a 2016-nak és erre szerintem tök jó oka van. Van az egész játéknak egy szimpla, de erős koncepciója: nem szarozik, ez jön át a játékmenetből és a cselekményből is. In medias res kezdés, hősünk tudja mi a helyzet, tudja, hogy van 3 hell priest és 5 perccel a Földre érkezését követően már tépi is le az első fejét, te meg néhány óra alatt összeszeded a szükséges sztorimorzsákat az olvasnivalókból, ha akarod. Perfekt.
Nem értek egyet. Simán el lehetett volna ezt mesélni organikusan.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Egy olyan játék folytatásától várod el ezt, aminek az elején csávókám kiugrik egy szarkofágból egy marsi kutatólaborban egy démoninvázió kellős közepén. És btw annak a játéknak a története is részben azért tudott érdekes lenni, mert ez kezdésnek olyan erős volt, hogy a "wtf hogy kerül ide Doomguy és ez most melyik Doomguy?" kérdéskör elvitte a hátán az egész cselekményt.
Az Eternal is használja ezeket a szándékos plothole-okat, tele van velük a játék és bizonyos szempontból túlzásokba is tud esni és főleg a két DLC végére lesz belőle egy erős zagyvalék, de egy nagyon szórakoztató zagyvalék. :D
Btw. a következő játék meg a távoli múltban fog játszódni az előző két játék előtt, szóval az se lesz egyenes folytatás. Mert mi a fenének olyat?
Szerk: Egyébként szerintem hiba volt letenni az Eternalt, mert azért úgy a játék 2/3-a környékére ha figyelmes vagy, akkor rendbe lesz téve a kezdés a játékhoz képest elég kimerítően. De én ilyenekről már nem papolok, felőlem mindenki megfoszthatja magát az évtized FPS-étől mondvacsinált indokok miatt, your loss.
Perfekt!
Ez tényleg konkrétan az egyik legjobb játék amihez volt szerencsém. De jó, hogy előkerült a topicban, különben talán sose jut eszembe, hogy ezt be kéne pótolni.
Chief Exorcist
Persze, ezt értem. De az sem segít sokat hogy a színesebb világ vividebb elemeket is kapott, minden fajta lőszer típus vagy effekt valahogy színesebb mint előtte. Konkrétan nagyon-nagyon sok tud lenni a szín a kijelzőn. Ehhez társul egy olyas fajta pörgés is ami szintúgy sok nekem. Úgy értem a 16-os pont annyira volt bonyolult mechanikailag hogy legyen kihívás de azért továbbra is "kikapcsolós" élmény tudjon lenni. Meló után félig agyhalottan a gép elé dőlve teljesen kitudott kapcsolni.
Ezzel szemben az Eternal-hoz kvára "bekapcsolva" kell lenni mindig, ami kicsit sem pihentető.
Szóval overall nekem se látványra se gameplayre nem jött be annyira mint a 16os. Én szerettem azt a sokkal egyszerűbb élményt ami volt.
Hát, ha az első harmada konkrétan uncsi volt, minek toltam volna tovább?
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Valahol ezt is értem, csak nem tudom... te nem szoktál úgy lenni vele, hogy basszus x évtizede játszunk és ugyanazokat a paneleket kapjuk orrba-szájba, szóval tök jól tud esni, ha jön valami, ami kimozdít a komfortzónából? Az Eternal sok tapasztalt FPS-veteránnak is ilyen játék volt, pl. nekem az első végigjátszás azért volt emlékezetes, mert ultra violence-en is szívtam itt-ott rendesen, és tökre jó volt, hogy végre megint meg kellett tanulnom tisztelni egy AAA FPS-t. :D Aztán később, amikor az utolsó DLC-n is sikerült végigérni ultra nightmare-en tök jó volt belegondolni abba, hogy sikerült egy eredményekben mérhető kis "git gud" utat végigjárnom.
Mások nem így voltak vele, sajnos a játék karrierjét végigkíséri ez a sírás-rívás random dolgokon, hogy így nem Doom meg úgy nem Doom, meg nem tudom, nem vörösesbarna hanem színes, túl intenzív, Vajknak túl unalmas, Sunyinak meg nincs benne elég Tina Turner tudomisén. Pedig zseniális cucc, csak bizonyos szempontból vagy bizonyos ízléssel megvert embereknek egy kicsit talán le kell vetkőzniük hozzá egy adag prekoncepciót.
Szerintem üljetek le elé, toljátok fel a nehézséget és szopjatok, működni fog, az Ancient Gods első részével pedig akár még a flow-nirvánába is eljuthattok.
Értem és azt is hogy mi tud imponálni másoknak a játékban. Elfogadom hogy kellenek néha kicsit vadabb hajtások hogy ne ugyan az a koncepció ismétlődjön évtizedeken át. Néztem azt az egy darab teasert a Dark Ages-ről, az már most tetszik hogy a hangulat komorabb, vélhetően kevesebb színnel operál majd és a világépítés is low fantasy féle medieval vonalnak tűnik ami mind arra mutat hogy megint kicsit visszahozhatják a horror elemeket a játékba, amit imádtam a 16osban is. Nagyon tudnám értékelni mert nagyon szerettem benne azt a vonalat. A 16osban tényleg azt éreztem hogy egyre mélyebben szállok alá a pokolba, azokkal a zenei kórus témákkal, festmény szerű tájakkal, hidegrázós szinematikus élmény tudott lenni. Ehhez mérten a teljesen más erényekkel dolgozó Eternal egy őrült és színes theme park volt. Szóval kiváncsi leszek a Dark Ages-re, lassan biztos mutatnak róla többet, ha már idei megjelenés van teaselve.
Én meg megvettem a 2016-os Doomot, elkezdtem vele játszani, aztán 3 pálya után azt mondtam, hogy ez* nekem így hótt unalmas, és azóta se vettem elő :D
*ott vannak a szörnyek, megy a hent, néha elfogy a lőszer aztán ugyanaz és ugyanaz. Biztos velem van a gond, úgy látszik elkezdtem a történetorientált játékok felé jobban vonzódni. H&S-ekkel se játszok már egyáltalán, pedig mennyit tettem a Diablokba anno.
Jójó, már itt se vagyok.
Like a Dragon: Ishin!
Na, ez egy nagyon egyedi élmény volt annak ellenére is, hogy tökéletesen illik rá a "Yakuza-játék az 1800-as években" leírás annak minden velejárójával: drámai, remekül megírt történet, kicsi, de tömény open world, substory-k tucatjai, minijátékok ezerrel.
Mindeközben viszont egy 10 éves, korábban csak japánban megjelenet játék "nyugatosított" remake-jéről van szó, ami annyit tesz, hogy a régi játékot egy az egyben átültették Unreal Engine 4 alá néhány kisebb-nagyobb változtatással. A játékement néhány 99%-ban maradt a régi, az egyetlen lényegi változtatás az, hogy a trooper cardokat egy kivétellel (arénaharcok) mindenhol lehet használni a játékban és ehhez igazodóan buffolva lettek az ellenfelek is. A kártyák mindenféle különleges képességeket adnak (special move-ok, heal, medve és tigristámadás stb. :D), nagyon fun használni őket, néhány új is bekerült (pl. ki lehet húzni már Ichibant is) de ennyi a hozzáadott tartalom a remake-hez.
Ami a karaktermodelleket és a szinkront illeti, már nagyon más a helyzet és itt jön be az, hogy miért "nyugatosított" a remake: az eredeti szereplők jelentős részét lecserélték főleg a Yakuza 0 színészeire. A 0 volt az a játék, ami istenigazából behozta a Yakuzát a köztudatba és amivel véglegesen sikerült kitörnie a franchise-nak Japánból, szóval teljesen egyértelműen üzleti döntés volt ilyen formában visszahozni olyan népszerű karaktereket, mint Kuze vagy Awano.
A vicc viszont az, hogy rohadtul működik az egész. Az Ishin koncepciója eeredetileg is az volt, hogy a Yakuza szereplői bújnak történelmi karakterek bőrébe, szóval tulajdonképpen csak ki lett bővítve a roster Kiryu, Majima, Ryuji, Akiyama és társai mellé. Olyan hatást kelt ettől a történet, mintha egy színdarabot néznél és iszonyú nagy hangulata van. Ráadásul remekül el is tudnak játszadozni a fejlesztők azzal, hogy néha engednek a kísértésnek és "visszaváltoztatják" a történelmi személyt Yakuza-karakterré. Pl. a Majima által "eljátszott" Okita Soji elleni bossfight tetőpontján Okita eldobja a katanát, majd Majima jellegzetes tőrével és mozdulataival folytatja a harcot, hiszen Okita valójában Majima.
Egyetlen helyen volt sok a fanszervíz: a játék egyik pontján felcsendül a Kuze theme a Yakuza 0-ból, ami egyébként a kedvenc számom abból a játékból és évek óta biztos pont az edzős zenéim között is, de ide nem illett és az eredeti szám biztos hogy jobban megfelelt volna, bármi is volt az. A történeten is érezni itt-ott a fanszervíz célokat, pl. teljesen egyértelműen cél volt összehozni a Kiryu-Majima buddy cop movie-t is a játék képében, de minden perce arany és nem lehet érte haragudni.
Túlzott spoilerezés nélkül egyébként a sztori egyik középponti motívuma is az, hogy emberek másnak adják ki magukat, mint akik valójában, szóval tényleg azt lehet mondani, hogy művészileg tökéletesen ki lett dolgozva a Yakuza-színdarab. A történet főhőse Sakamoto Ryoma, a másfél évszázada élt szamuráj-politikus, de történelmi hűségre nem érdemes számítani, mert bár életének kulcsmozzanatai visszaköszönnek, a játék valójában egy remekül összerántott történelmi fikció. Ryoma mesterét megölik, a gyilkossággal pedig őt gyanúsítják meg, ezért elhagyja szülőfüldjét, Tosát, a gyilkos leleplezése érdekében pedig Kyotóban kezd új életet Saito Hajime néven.
A poén, hogy Saito Hajime is a történelemből lett átemelve és rajta keresztül jut el a cselekmény a Sinszengumihoz, vagyis a kései sógunátus rövid életű kvázi-rendfenntartó szervezetéhez, aminek Hajime maga is az egyik kapitánya volt. Az pedig nemcsak a játékból, de egy gyors wikizésből is kiderül, hogy ami a működését és az egyes tagok életét illeti, a Sinszengumi kísértetiesen emlékeztet a későbbi jakuzákra. Bazierős az ötlet tehát, a cselekmény meg remekül lett kivitelezve, a Yakuza 0-hoz hasonlóan kiválóan van megírva, nagyon jó karakterekkel, minden fordulatát és drámázását imádtam.
Elképesztő, hogy az agyonhype-olt amerikai játékok mennyire a kanyarban sincsenek ahhoz a cselekményvezetéshez képest, ami itt ahhoz kell, hogy simán végig tudjak ülni egy 50 perces cutscene-t és a körmömet rágjam izgalmamban alatta ahelyett, hogy azon filózzak, hogy hol van a következő bunyó. Ehhez mondjuk az is kell, hogy Yakuza-játékhoz méltóan a pacing itt is hibátlan abból a szempontból, hogy abszolút rád van bízva, hogy mikor szeretnél megszakítások nélkül elmerülni a játékmenetben és mikor jöhet a story time.
Kiotó tele van harccal, substoryval és kismillió egyéb elfoglaltsággal, viszont ezek egy fokkal kevésbé őrültek, mint a szokásos Yakuzákban és jelentős részük inkább azzal van elfoglalva, hogy az 1800-as évek Japánját mutassák be jellemző problémákon és élethelyzeteken keresztül. A poénos stílus persze meg lett tartva meg azért akad pl. olyan substory is, amiben bemész egy bordélyba, ahol szumós férfiak kínálják bájaikat vagy ahol összefutsz az utcán egy flörtölős nővel, aki csak és kizárólag pénisz alakú zöldségeket kér tőled. De van karaoke is, ha jókor mész, akkor akár még Majimá... Okitával is:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qA4fmIi0LNY
A harc hatalmas fun, viszont az is érződik rajta, hogy az Ishin volt az első RGG-játék, ahol megpróbálkoztak a különböző stílusok közötti váltogatással. Az Ishinben ebből négy van, de balanszban elég nagy különbségek vannak közöttük, ami miatt főleg a katanát pisztollyal ötvöző Wild Dancert és a katanás Swordsmant érdemes használni az esetek többségében. A Yakuzából ismerősebb Brawler is megvan, de az itt elég gyenge tekintettel arra, hogy a legtöbb ellen szamurájkardokkal és pisztolyokkal jön, a csak a lövöldözésre fókuszáló Gunmant meg néha érdemes ugyan előkapni, de borzasztó unalmas. A stílusok közötti váltogatás a Yakuza Kiwamihoz képest nagyon lassú, viszont a 0-nál valamivel sebesebb, szóval legalább jól lehet kombinálni az egyes szituációkhoz legjobban passzolókat.
Ami tovább színezi a dolgot, az pedig az Ishin erős ARPG beütése (a legtestesebb sidequestben konkrétan 40 Diablo-szerű dungeont kell végiglootolni, szóval ja, it's an ARPG too btw.), amin keresztül folyamatosan jobb katanákat és pisztolyokat lehet szerezni, illetve kovácsoltatni. A már említett kártyákkal együtt elég baszó geart lehet összegereblyézni a játék végére, amivel öröm a hentelés.
A hátrány, hogy emiatt grind is van, de még milyen! Viszonylag kompakt single player játék lévén opcionális, hogy mennyire akarsz elmerülni a kraftolásban, de ha igen, akkor rengeteg pénzre és nyersanyagra van szükséged. Ezek egy részét (főleg a pénzt) iszonyú nehéz összeszedni, szóval érdemes megbarátkozni azzal a gondolatallal, hogy csirkeversenyekre (ja igen, ilyenek is vannak) való fogadással kell megtöbbszörözni a nehezen összekuporgatott lóvédat, persze a bukás elkerüléséhez sok visszatöltéssel. A sztorirészek szerencsére ellátnak jó kardokkal, amikkel simán végig tudtam érni a main questen legend nehézségen, szóval tényleg opcionális a dolog but still.
Összességében kurva nagy élmény volt a játék és nem is értem, hogy a SEGA miért várt 10 évet a nyugati megjelenéssel. Biztosan réteg cucc, sőt, a Yakuzák között is az, viszont kivalóan van megcsinálva. Ami a történetet és a settinget illeti pl. simán lealázza az Assassin's Creedet, mert így kell történelmi fikciót írni és így kell autentikusan bemutatni egy történelmi korszakot, jelen esetben a sógunok és a szamurájok végét. Játékmenetben pöpec akciójáték, körítésben meg túlzás nélkül egy kulturális szempontból is értéket képviselő, a közönséget felnőttként kezelő portékáról van szó, szerintem ez 10 éve is megtalálta volna a rajongótáborát. A Yakuza 0 továbbra is tökéletes, mert az a Yakuza 0, de ettől még basszameg de jó volt az Ishin!
Jónak jó, de nekem arcba tolja az illúziórombolást, hogy akkor itt most lezáródik minden, zárj be már megint egy portált vagy mit, amiből jön X hullám*. Mechanikailag a glory killeket és a melee-t is értem, de az alapból csak kábító melee, illetve a hadosztányi T-72-es fogyasztásával üzemanyagot zabáló láncfűrész, mely beindítja használatnál a gore.avit, szintén nem az esetem.
Előveszem még, de nálam ezek rontják az élményt, ha megkorbácsolom magam érte, akkor is.
Az Ion Fury ugyanakkor szinte olyan, mint a klasszikusok, csak valahogy mégsem jön át annyira az sem. Nem tudtak már igazán meghökkentő vagy ütős fegyvereket kitalálni, Shelby, a zene vagy a benyögések sem annyira ikonikusak, és a Blood atmoszférateremtésben egyszerűen tökéletes, azt sem tudja megugrani nálam. Jó mindenben, de odacseszni nem tud már. A Build Engine-es játékokból melyek az ajánlott verziók? Például a Bloodból az nBlood? Ez és a Fresh Supply hogyan aránylik az eredetihez?
*Nyilván ha meghalok, akkor jöhet újra, és még többnek tűnik, kanapéról egerészve nightmare-en meg nem mint kés a vajba a saját szintemhez képest sem.
Sors bona, nihil aliud.
Nope, ez egy jogos probléma egyébként, a 2016 a negyedik pályától indul és az ötödik pályától lesz jó. :D
Nekem alapból nem is azzal szokott gondom lenni, hogy másnak nem jön be a kedvenc játékom vagy x másik játék, ami overwhelmingly positive ratingen fingja le Steamen a műfajtársakat lassan 5 éve, az RW-n meg kiderül, hogy szar (ezt megszoktam, ezért járok ide meg Tina Turner miatt :D), hanem "a néhány óra után abbahagytam" jelenséggel.
Ez engem kb. azóta zavar, hogy Nightbagoly néhány óra után kiszállt a New Vegasból, mert nem rántotta be mindjárt az elején, miközben előtte minimum egy évig imádta a Fallout 3-mat. It doesn't make sense to me, hogy pénzt / időt baszol el arra, hogy megvegyél / letöltsél és felrakj egy játékot, amit aztán otthagysz 2 óra után, mert uncsinak érzed, amikor tudod, hogy a modern AAA játékok 99%-ában semmi sem történik az első 3-4 órában. Ehhez képest a Doom 2016-ban legalább lövöldözhetsz, miközben óv a játék, mint a hímes tojást meg fent hagyja a bicikliden a pótkerekeket is, de aztán úgyis beindul és alapjaiban lesz más a játékmenet, szóval why not stick around?
Egyébként második végigjátszásra az első pálya egyenesen szar. A második is, a harmadikon viszont már kb. lehet felfedezni, de annak is csak a végére jut el odáig a játék, hogy legalább lelőhetsz néhány Hell Knightot. Az Eternalban is ott ez a probléma, sőt, ott igazából a Super Gore Nestig kell várnod az igazi doomozással, csak az a játék a korai pályákon is tud nehéz lenni meg kevés fegyverrel is lehet benne kreatív dolgokat csinálni, szóval nem unalmas, ha tudod mit csinálsz.
A F3 egyébkét tényleg hangulatosabb volt, mint a NV, még ha ez eretnekségnek hangzik is. Ebben részint az is benne volt, hogy a grafikai elemeket utóbbiban nem tudták összelegózni olyan meggyőző egésszé, mint amit Washington DC nyújtott. Izometrikus nézetben lehet, jobban működött volna.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Ezt mind alá is írom, csak a valamivel ízlésesebb külcsín és az első blikkre jobban összerakott térkép a nagy egészhez viszonyítva a lófasszal egyenlő előnyök. Nekem az ilyesmi vélemény kb. annyit jelent, hogy aznap épp rossz kedve volt valakinek, mert ha olyan kedvem van, 600 másik dologba bele tudok kötni a Fallout 3-ban a grafikát és a térképet illetően is, amik alapján a világ legszarabb játéka.
Pl. oké, jobban néz ki a 3, mint az NV, viszont tele van az a játék is fos színfilterekkel, amiktől rohadtul unalmas kékeszöld az egész. Rendben, a felfedezés egy kicsit szabadabb, mint az NV-ben, viszont egy másodjára már nagyon gáz, 2 órás lineáris résszel indul a játék, a térkép közepét elcsaló metróalagutak meg undorító szar level designnal vannak megáldva.
De oké, ha egy addikciós hajlamokkal megáldott, szenvedélybeteg hülye vagy, aki él-hal a hatásvadászatért, akkor a F3 jobban beránt, jogos. Csak az NV meg egy actual RPG. :D Igazából az is egy érdekes vita lenne, hogy mennyire érdemes nagyra értékelni azt a játékdizájnt, ami pavlovi reflexeket akar kiváltani a játékosból meg ösztönös viselkedésformákat idéz elő (Bethesda exploration in a nutshell), mert ennyi erővel minden második mosóporreklám is zseniális.