Jelenlegi hely

Ki milyen videojátékkal játszott a héten?

Utolsó bejegyzés



Bloodstained: Ritual of the Night

Már többször nekiálltam, de valahogy mostanáig nem sikerült befejezni. Nem jó félbehagyni egy metroidvaniát, mert elfelejted a térképet, hogy mit csináltál utoljára stb., szóval mindig jobban esett inkább új játékot kezdeni egy régi mentés folytatása helyett.

Egy kicsit közrejátszott a késlekedésben az is, hogy hiába vagyok őskori Castlevania: Symphony of the Night fan, istenigazából nem jött be teljesen a Bloodstained, mint szellemi utód. Nagyon jó játék, de van egy érdekes problémája annyiban, hogy még a Symphonynál is Symphonybb, ami azt is jelenti, hogy néha a rossz értelemben retro.

Én azért szeretem a modern retro játékokat, mert a technológiai fejlődés meg a kiforrottabb tervezés lehetővé teszi azt, hogy régi koncepciókat jobban valósítsanak meg. Így pl. egy csomó NES-érát megidéző platformer sokkal jobb, mint egy valódi NES-es játék, mert nem a mai szemmel hihetetlenül fos 80-as évekbeli hardverre lettek tervezve, a fejlesztők meg minőségibb pályákat tudnak építeni. Nekem ez az, ami jó értelemben retro.

A Bloodstained fejlesztői ezzel szemben úgy voltak a dologgal, hogy ha már egy új igavaniára kaptak 5 millió dollárt Kickstarteren, akkor pontosan onnan fogják folytatni, ahol a DS-érában abbahagyták, csak legyen mondjuk kétszer akkora a bejárható vár meg sokkal több az összegyűjtögethető holmi és képesség. Ennyi, néhány apró finomítást meg minimális fejlődést leszámítva a dizájn maradt a 90-es években.

És ez működik is, hiszen a SotN egy rendkívül előremutató játék volt, így manapság is viszonylag felhasználóbarát, ráadásul a soulslike műfaj is jó sokat nyúlt belőle, az meg mindig menő. Koji Igarashi sem olyan öreg még, továbbra is tud játékot csinálni, szóval nagyon jól van összerakva a vár, élmény felfedezni a legtöbb zugot és titkos helyet, a fejlődésrendszer sok szabadságot ad és elkerülhetetlenül übermetál démonölőként végzed a kampány végére.

Klappol a dolog tehát és elképesztő az, hogy milyen pontosan sikerült Unreal Engine 4 alatt reprodukálni a régi pixeles Castlevaniák játékmenetét. Minden mozdulat olyan, amilyennek megszokta az ember, mechanikailag is minden apró animation cancel a helyén van, az ellenfelek viselkedése szintén deja vu. A hozzáadott új dolgok is jók, pl. az analóg célzás a mindenféle directional shardhoz (ezek a "lövős" varázslatok), aminek köszönhetően pontosan lehet célozni a 360 fokos kör minden egyes fokában. Cool shit.

A gond csak az, hogy valami feldolgozhatatlan mennyiségű "cucc" került a játékba. Van kb. 120 féle shard (~spell), kb. 120 különböző fegyver 6-7 alaptípusra osztva, baromi sok féle felszerelés, a bossokkal együtt a wiki szerint 128 féle ellenfél, 17 biom, krafting és főzés rengeteg alapanyaggal stb.. Ennyi opcióval elkerülhetetlen az, hogy a tárgyak és a varázslatok 3/4-e fos legyen, ami pl. egy Bethesda játékban elfér, de egy 20 órás metroidvaniában már zavaró. Ráadásul a kezelőfelület tökre az előző évezredben ragadt, így a sok cókmók közül elég nehéz válogatni, ami a játék utolsó harmadára az inventoryd bővülésével arányosan növi ki magát igazi problémává.

Az se jó, hogy minden apró pici változtatáshoz meg kell állítani a játékot és a menüben kell bóklászni. Ezen a shortcutok akarnak segíteni, amikkel gyorsan lehet(ne) váltogatni különböző karakterbuildek között, de sajnos nagyon bénán lett megoldva ez a fícsör, macerás az egész. A sok lehetőség miatt nem működik az, hogy helyzettől függően változtatod a buildeket, érdemes inkább ráizmolni egy dologra néhány apróság shortcutra rakásával és leszarni minden mást.

Nemcsak az RPG részre, de magára a játékmenetre is kicsit igaz az, hogy a kevesebb több lehetett volna. 128 ellenfél az sok, szóval nyilván lesz közöttük jelentős mennyiségű átszínezett-felbuffolt variáns is, amik nem adnak hozzá sokat a változatossághoz. A bossokkal rosszabb a helyzet, mert van kb. 5 jó, a többi pedig a közepestől az egészen szarig terjed, ami 20 feletti boss számnál azért nem valami jó. A SOTN is ilyen volt persze, csak jóval rövidebb verzióban és azóta a műfaj is inkább a minőség felé mozdult el a mennyiség helyett. Pl. az új Prince of Persiában 13 biom van elhanyagolható számú újrahasznosított ellenféllel.

Hasonlóan felemás a játék grafikája / atmoszférája is. Gyakran szép a látvány, pl. a save roomot egyszerűen imádom, baromi erősen süt róla a hangulat:
rwurl=https://i.imgur.com/7adqIEh.jpeg
Máskor meg belépsz egy új pályára és ezt látod:
rwurl=https://i.imgur.com/7xQJh8d.jpeg
Nem tudom, hogy mi történt itt, de az egész biom így néz ki. Ott a magma a háttérben, lent vagyok a Pokolban kb., erre mintha nedves lenne a föld meg visszatükrözi a környezetet + iszonyú low poly az egész. Olyan, mint valami olcsó amatőr steames asset flip, ez pedig igaz az összes barlangszerű helyszínre kb. a jeges barlangot leszámítva, ahol legalább a háttér üt a sok jégbe fagyott démonnal.

Harmadik opciónak ott vannak az ilyen szemet kicsit erőltető, barokkosan zsúfolt helyszínek is:
rwurl=https://i.imgur.com/3hFsyrp.jpeg
Szóval nagyon vegyes a külcsín, olyan érzést kelt, mintha a fejlesztők menet közben tanulták volna meg az UE4-et meg befejezetlenül hagytak volna néhány pályát, amit simán ki kellett volna dobni a fenébe. Persze az önostorozó tréler "poop" részében látottnál sokkal szebb a végeredmény, de tutira nagy szenvedés volt ezt összerakni és látszik a tanulópénz erősen:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=d79KArgmgcc
Az is érdekes, hogy a Bloodstained mennyire direkt módon nyúlja a Symphony of the Nightot. Nagyon hasonló a történet, az egész olyan, mintha a SOTN-ba belemixelték volna az utolsó kettő DS-es játékot. Ez persze nem baj, mert a sztorin érezni, hogy nincs ez teljesen komolyan véve: szerintem sok szöveg direkt lett röhejes, a szinkronszínészek pedig szinte kivétel nélkül vagy jól szórakoztak, vagy szartak az egészre. Pl. sosem játszottam a Metal Gear Soliddal, de ha itt David Haytertől ez egy komoly alakítás volt, akkor Kojima helyesen cserélte le Kiefer Sutherlandre. :D

Átvették a SOTN-ból a továbbjutáshoz szükséges obskúrus "fejtörőket" meg tárgykeresgélést is... nem volt jó ötlet. A SOTN-ban ezek a dolgok alapvetően a titkos endinghez meg a tükrözött várhoz kellettek, és azért kis keresgéléssel abszolút lehetett boldogulni, a játék még direkt el is mondta, hogy mit kell csinálni Richterrel a tükrözött várhoz. Ha erre mégsem sikerült rájönnöd, az sem volt hatalmas gáz, mert kaptál egy játéknyi kontentet a rossz befejezéssel is, a mirror castle meg az eredeti vár minőségi remixe volt néhány menő extra bosszal.

A Bloodstained viszont Symphonybb a Symphonynál is, tehát itt 30%-nyi felfedezés után már simán össze lehet futni a hamis final bosszal, akinek a legyőzése befejezés helyett game over képernyővel. A teljes befejezés kioldása természetesen nehezebb a SOTN-ban lévő dolgoknál, annyira, hogy egy ponton végigjátszást kellett használnom. Sosem használok végigjátszást, point-n-click játékokat szoktam saját kútfőből végigvinni, szóval ilyen Monkey Island 2 monkey wrench szintű hülyeségek vannak itt néhol. Sőt, a továbbjutáshoz szükséges egyik tárgyat az egyik ellenféltípustól kell kifarmolni (nálam kb. a tizenötödik dobta ki végül, mert RNG), a másikért pedig az egyik korai pálya eldugott pontjára kell visszamenni az invert képességgel (ez a feje tetjére fordítja a képernyőt bikoz mirror castle 2.0). Ja és én NEM ezeken akadtam el btw. :D

Ami hibátlan, az a zene. Hallottam néhány véleményt, ami szerint nem ér fel a régi részekhez, de hát mihez kéne felérni, amikor a SOTN soundtrackje 60 perces, a Bloodstainedé meg 130 a sok kontent miatt. Szóval nyilván több a töltelékszám, de ettől még Michiru Yamane továbbra is csúcs.

Amit meg feltétlenül ide akarok biggyeszteni a végére, hogy egyébként ez egy érezhetően szívvel-lélekkel készült, igazi "ami a csövön kifér" játék. Nem hibátlan, közel sem az, de ennek is az az oka, hogy nagyon akartak a fejlesztők, szóval lehetetlen haragudni rájuk vagy azt mondani a Bloodstainedre, hogy "jaj, csak középszerű, mert mindenből túl sok van benne". Nope, remek cucc, csak kell hozzá egy végigjátszás meg mondjuk valami útmutató, ami kiválogatja az embernek a hasznos dolgokat a sok kacat közül.



Még annyit a Bloodstainedhez, hogy főleg a KS stretch goalok miatt még 4 évvel a megjelenés után is jön hozzá ingyenes kontent (hamarosan meg fizetős is), néha nem is akármilyen. Pl. a classic mode nagyon jó, egy 5 pályás minikampány a SOTN előtti 16 bites Castlevaniák stílusában. Vannak benne apró crossoverek is, így pl. végig lehet vinni a játékot a Child of Light főhősével is, az egyik ellenféltípus konkrétan a Shovel Knight (aki játszható is, ha megszerzed a páncélját), akad egy titkos pálya a Journeyre való utalásként, a következő pecssben meg Shantae skin is lesz. Nálam a kedvenc secret cucc mondjuk ez volt ofkorsz:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xvF_2T_CTR8
És ha már 8-bit nightmare, akkor ott a két "8 bites" spin-off játék is a NES-es Castlevania nagyon jól sikerült utánzataiként. Érdekes, hogy Igáék néhány év alatt építettek egy igazi kis franchise-t a Bloodstained köré, ami az old school Castlevania minden korszakát képviseli. Mert Fuck Konami.



Az Elden Ring mennyire működik jól KB+M irányítással? A From korábbi játékai esélytelenek voltak kontroller nélkül azt tudom, de ezt próbálta valaki?

Chief Exorcist



hat ez az ufo1 longwar eleg szopatos moka eddig.

Parizer forever.



De erre amúgy mi szükség van, mikor egy mezei Xbox Series kontroller simán megy PC-n bluetooth-on?



Van, aki nem szeret kontrollerrel játszani.



melóba feltűnő lenne a kontroller a kezemben :)))

egyébként egyértelműen azzal tolnám, az ilyen típusú játékok mindig kontrollerrel a legjobbak

Chief Exorcist



Jaaa, I see 😀



Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft / túl vicces volt ez a cím így teljesben ahhoz, hogy ne másoljam be

A Tomb Raider 1 kurva jó játék, de kb. sokkol, hogy ezt le kell írjam. Az irányítás elöregedett, tényleg nem sokkal több az 1989-es Prince of Persia három dimenzióba konvertálásánál, a harc és a kamerakezelés még rosszabb, maga a játékmenet meg főként egy hosszú tájékozódási túra 15 pályán keresztül.

Mindeközben viszont az van, hogy manapság nincs már ilyen játék, a 3D platformer, mint műfaj tulajdonképpen halott, az újvonalas Tomb Raider-játékokban meg minden van, csak Tomb Raider nincs. Szóval a korai TR és klónjai egyfajta vákuumban léteznek manapság, ez az általában lassú (sokszor nagyon lassú, Lara mászási "sebessége" pl. egészen elképesztő), átgondolt, a tank controls miatt folyamatos figyelmet igénylő játékmenet 2024-ben teljesen egyedinek és sok AAA moslékhoz képest frissnek hat.

Lehet, hogy ezért hoz egészen impresszív játékosszámokat ez a remasterelt csomag is? Szerintem abszolút a "kiszolgálatlan közönség" mutatja most meg magát, de igazságtalan lenne csak erre fogni a dolgot, mert a fejlesztők is kitettek magukért. Ez az első olyan remaster, ami korai 3D-s játékban úgy cseréli le a textúrákat high res cuccra, hogy az eredmény nemcsak bejön, de upgrade-nek is érzem azt. Pedig még azt sem lehet mondani, hogy szolgaian hűséges az új a régihez, sőt, gyakran teljesen más hangulata van a remasternek, pl.:
rwurl=https://i.imgur.com/W415q1y.jpeg
rwurl=https://i.imgur.com/RXvF5he.jpeg
Lara is tök máshogyan néz ki, mint az eredeti játékban, mert a CG-átvezetőkben meg a reklámokban látott modellt vették alapul a felújításhoz, szóval még a szokásosnál is "interpretívebb" lett az eredmény. Az eredeti motor gridalapú grafikáját ugyanakkor nem akarták elrejteni, szóval az új textúrák is totál úgy néznek ki, mintha ismétlődő mintákkal lennének kicsempézve a pályák.

A leírtak alapján lehetne ez egy hatalmas katyvasz is, nézhetne ki úgy, mint egy régi fanmade "hi res texture pack", ami teljesen szétcseszi az atmoszférát, de itt érezhetően sokat foglalkoztak azzal, hogy legyen egy egységes összkép. A világítás pl. teljesen át lett variálva, hozzáadtak a játékhoz egy csomó új sykboxot is, sőt, sokszor változatosan kreatív megoldásokkal "lyukakat vájtak" a plafonba, így hozva létre új fényforrásokat.
rwurl=https://i.imgur.com/yAfmCba.jpeg
rwurl=https://i.imgur.com/05b7FHB.jpeg
A remaster hátránya, hogy mivel főleg keményvonalas rajongók dolgoztak rajta (ráadásul csak egy évük volt rá, ami miatt gondolom sok fícsör megjelenés utánra marad), így a játékmenethez egy elég rosszul sikerült (de opcionális) modern irányítási sémán túl nem nyúltak hozzá. Apró adalékoktól (már a TR1-ben is meg lehet fordulni ugrás közben, a TR3-ban pedig lehet gurulni) eltekintve ezek pontosan ugyanazok a játékok, amiket a 90-es években cruncholt össze a Core Design. Egyedül a kamerán finomítottak egy keveset: klasszikus irányítás mellett is lehet szabadon forgatni + alapból is egy kicsit magasabbra került, így jobban "ki lehet látni" Lara mögül. Ja és persze van unlockolt fps is, bár sajnos az eredeti grafikát használó módban maradt a 30, amit nem értek.

Szerintem a TR1-ben egyáltalán nem is baj, hogy maradt minden a régiben, mert a hírével ellentétben meglepően fair és játszható. Nem mondanám kifejezetten nehéznek sem, még a késői pályák sem akarnak állandóan megölni, egyedül a Laránál 5x gyorsabb atlansztiszi rohangáló ugráló izék nem kellettek volna. A TR inkább a folytatások miatt maradt brutálisan nehéz játékként a köztudatban, szóval azoknál talán már érdemes lett volna megváltoztatni egy-két dolgot.

Nekem a TR2 a kedvencem a klasszikus Core érából, mert látványban és változatosságban hatalmas előrelépés az első részhez képest (nem is értem, hogyan tudták egy év alatt összehozni), de azzal már totál save scummolósan kell játszani. Sok a beláthatatlan csapda, túl sok a harc és az is előfordul, hogy a továbbjutáshoz kötelező bekapni egy kis sebzést, szóval összességében nem szereti élve látni a játékost. A TR3 ugyanez pepitában, csak ott könnyebb eltévedni és a rövid fejlesztési idő is jobban érezteti magát, mivel a Core-nál végkimerülésig kellett tombrédert fejleszteni abban az időben évenkénti folytatásokkal.

Szóval talán a folytatásokhoz hozzá lehetett volna nyúlni, itt-ott finomítva a pályákon, de ki tudja, lehet, hogy csak egy remake tudná ténylegesen orvosolni ezeket a gondokat. A remaster biztos nem gazdálkodhatott végtelen büdzséből sem, állítólag a Crystal Dynamics kifejezetten ellenezte is az elkészültét, az Embracer viszont minél előbb pénzt szeretett volna látni az IP-vásárlásból, szóval elkészülhetett. Mondjuk a Crystalnak még így is sikerült beleerőltetnie ezt a képernyőt a játékba, szerencsére csak az első indításnál kell megnézni:
rwurl=https://i.imgur.com/657Aogu.jpeg
Nem szeretik a Crystalnál ezeket a játékokat tehát, mondjuk gyanús nekem, hogy manapság már a Tomb Raider IP összességében is büdös nekik ott agyhalott woke-földön. Teljesen biztos vagyok abban, hogy a leakek igazak és Lara tényleg leszbikus lesz a következő játékban, mondjuk a Shadow of the Tomb Raider után már teljesen hidegen hagy, mit csinálnak.




Szerintem is elég jó lett a cucc. Mindjuk a kamerán dolgozhattak volna még, mert szvsz katasztrófa a modern irányítás kamerája. Most ugyanezzel a módszerrel kérnék egy Die By The Sword remastert is!

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Mindjuk a kamerán dolgozhattak volna még, mert szvsz katasztrófa a modern irányítás kamerája.

Én csak fél órát próbálkoztam a modern irányítással, de már az is éppen elég rossz volt, szóval feladtam. Pl. tökre nem tudtam kibékülni azzal, ahogyan a lövöldözést kezeli meg a platforming is egészen furcsa úgy, hogy nem lehet backflipeket tolni meg csak úgy hátralépni egyet (elő kell venni hozzá a fegyvert valamiért). Főleg az utóbbit utáltam, mert a legegyszerűbb módja a running jumpnak az, ha egy szakadék pereméről egyet hátralépsz, mert onnan pontosan annyit fut Lara ugrás előtt, amennyi egy pixelpontos running jumphoz kell.

Meg eleve kicsit gáz a dolog animációs szempontból is, mert tank controlsszal nagyon szépek az animációk, a modernnel viszont folyamatosan megakasztod őket az analóg rángatózással. Pl. ezt az ugrássorozatot modernnel így meg se lehet csinálni, hanem minden egyes ugrásnál odafordul a karakter egy-egy szemből ugráshoz ahelyett, hogy nyomná a frankó oldalra meg hátrapördüléseket:
rwurl=https://youtu.be/H7ohzuCJnzA?si=74zJEhoZ3lVo_9uP&t=175
És persze nem "jó" a kamera a klasszikus irányítással sem, csak ugye tank controlsnál tökre nem kell mindig látnod, hogy merre mész, az autoaim miatt meg simán tudsz vakon lövöldözni is. A modernnel ilyet sem lehet, ami elég gáz egy olyan játéknál, ahol a kamera automatikusan előrefordul minden sarokban. :D



Last Epoch

Tegnap jelent meg az 1.0 ás verziója.
A D4 meg a PoE közé tehető játék.
Az online része nem ment mert a szerverek meghasaltak a túlterhelés miatt. De van offline része így ott lehetett játszani. 12 es szintig jutottam egy magussal. Eddig nagyon tetszik amit láttam belőle. Akit érdekel az nézzen róla videókat youtubeon. 34 euroba kerül. Megéri az árát, tudom ajánlani.



Na most már nagy nehezen meg tudtam nyerni két néppel is very hardon a short kampányt a Shogun2-ben. Igaz mind a kettő esetben 3-4 totál restart kellett úgy 2-3 óra beleölt játék után, hogy sikerüljön túlélni az elejét és a közepét.

A short kampány időhatárán belül gyakorlatilag teljes Japánt el lehet foglalni 3-4 fullos sereggel. Annyi a nehézség, hogy az elején megtaláljuk az egyensúlyt a bevétel megteremtése, a sereg fejlesztése és a szomszédok jóindulata között.

Egynél tobb országgal egyszerre háborúzni az kb. rolo le restart. Érdemes szövetséget kötni bármelyik erősebb szomszéddal, amelyik lehetőleg háborúzik egy másik szomszéddal. Segíteni nem fog, de legalább nem támad hátba. Sőt jószemmel nézi, ha az ellenségét támadjuk meg.

Meg van benne diplomáciai exploit, mint minden eddigi TW-ben.

Miszerint ha felkínálok bármit a gép diplomatájának, az az benyújtásakor már rögtön visszajelzi, hogy elfogadná-e, de amíg nem nyomom meg az accept gombot igazából nem nyújtom be és így nem is rombolom az esetlegesen túlzó kérésekkel a meglévő viszonyt.

Tehát ha azt mondom, hogy kereskedjünk és elfogadná, akkor kereskedjünk úgy, hogy cserében fizet nekem még egy ezrest. Ha ezt is elfogadná, akkor meggondoltam magamat, ezret kértem? 5000-re gondoltam. Ezt is? Hú bakker nagyon akarja. 15? Az már sok. 10? Az már megint jó. 12? sok. 11500? sok. 11000? Oké, akkor khm khm. Kereskedjünk úgy, hogy 11000-t fizettek érte most kp.

Deal!

A csatákban most már belátom, hogy van azért több taktikázási lehetőség, mint először mondtam, de az még mindig valid, hogy a yari fal a legelső, legolcsóbb unit képessége az annyira táp, hogy csak azzal, meg íjászokkal el lehet lenni a játék végéig.

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



Ahh yes, the negotiator :D

Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut



Brothers: A Tale of Two Sons
Rámjött, hogy túrok valamit a steam librarymból amivel sosem játszottam még, de jó lehet. Így esett erre a választás.
Ahogy a cím is utal rá két fiútestvérről szól. Faternek baja lesz és felkerekednek, hogy találjanak valamit ami meggyógyítja.
És a poénja hogy mind a kettővel kell menni, tök jól megoldották, hogy controllerrel (ami szükséges a játékhoz) egyszerre lehessen mindkettőt irányítani. Megfelelően egyszerűek a lehetőségek, stick hogy merre menjen trigger meg az interakció, de ez megduplázva 2 karakterre egész komplex dolgokat lehetővé tesz.
Néha egy kicsit azért belezavarodott a fejem pár másodpercre hogy melyik a bal meg jobb kezem, de legtöbbször nem volt probléma.

WARNING: minimális spoilerveszély:

ShowHide spoiler #

Kicsit rövid, meg egyszerű a sztori is, de azért ellehet vele lenni pár óráig, meg már csak az irányítás miatt érdemes volt kipróbálni.



Cyberpunk 2077 - Phantom Liberty DLC

Kicsit rövid, de jól sikerült. Nagyon jók a karakterek, és nagyon jó a történetvezetés is, minden fő karakter érdekes. A rövidsége annak is betudható, hogy 4 különböző befejezése van, a döntéseidtől függően.

Az új városrész, Dogtown, elég kicsi. Behoz viszont néhány új játékelemet, amivel remek cuccokat lehet szerezni. Pl. időnként beesik egy konténer, amit aztán sokan védenek. A konténerben mindig jó cuccok vannak, akár ikonikus fegyverek és cyberek is. Egy másik új küldetéstípus különféle járművek eltulajdonítása és eljuttatása egy fixerhez. A jutalom itt is nagyon jó, a mindenféle tárgyakon túl egyre növekvő kedvezményeket is kapunk a következő járművásárlásra.

Még pár gondolat a fő játékhoz:
Van a játéknak egy olyan aspektusa, amit ritkán emelnek ki. Valószínű azért, mert sokaknak fel sem tűnik, mert annyira jó, annyira természetes. Ez pedig a sima városban közlekedés, gyalog. Az összes speciális mozgás úgy működik, ahogy kénmyelmes. pl. ha odamégy egy létrához, akkor nem kell egy gombot nyomnod, hogy felmássz, a játék rájön, hogy létránál vagy és már mászik is, nem elvéve az irányítást. Ha felugrasz bárhol, a karaktered elkapja a fentebb lévő ereszt vagy párkányt. Ezek az apróságok akkor válnak csak nyilvánvalóvá, amikor egy másik játékban nem így működik.

Azért van pár negatív dolog is. Pl. a dekkedben nem tudod átrendezni programok sorrendjét. Ez azért lenne fontos, hogy amikor harc közben felhozod a hekkelési listát, jó, ha azok a programok vannak elől, amiket gyakran használsz. Szerencsére van egy trükk, hogy ezt kijátszd, de elég béna és nehézkes. Amikor bármi változást akarsz a programjaidban, akkor ki kell venni az összes programot a dekkből, majd fordított sorrendben betenni őket újra. Szóval amit nyolcadiknak teszel be, az lesz az első.

Másik bénaság, hogy bár a fegyvereknél már van lehetőség favoritokat beállítani (hogy ne szedd szét alkatrésznek véletlenül), nem mindig működik. A sztoriban többször van olyan szituáció, ahova nem vihetsz fegyvert. Amikor később visszakapod őket, az favorit jelölés eltűnik az összesről.

Forspoken

Erről ugye elég sok rosszat hallottunk a fő karakter szövegei kapcsán. Játszva a játékkal azt kell mondjam, a karakter nagyrészt úgy beszél, ahogy elvárható. A főszereplő egy árva gyerek, csecsemőként otthagyták egy kosárban egy aluljáróban. Intézetben nőtt fel, és bár többször is megpróbálták családoknál elhelyezni, mindig visszakerült a gyerekmegőrzőbe. Szóval nem csoda, hogy sokat káromkodik, és erősen cinikus.

Másik oldalról ott van a mágikus karperec, amit Frey (a főszereplő) visel, ami rengeteget beszél. Az ő szövegei is elég jól vannak megírva, illenek Frey szövegeihez. A probléma ott van, hogy ezek a folyamatosan egymást zrikáló szövegek teljesen okék olyan személyek között, akik sok éve ismerik egymást (most hirtelen az Expendables párbeszédei ugranak be), de nem igazán illenek a játék szituációjába. Ha ettől el tudsz tekinteni, akkor csak kicsit rossz. :)

Ami hiányzik nagyon, hogy csak egy verziója van a párbeszédeknek, és emiatt előfordul, hogy nem illenek a szituációhoz. Például harc közben úgy beszélgetnek, mintha a parkban sétálnának. Ezt legjobban megvalósítva eddig valamelyik új Spider-Man játékban láttam, ahol minden párbeszédet felvettek simán és hálóhinta közben is.

Sztori
A játékban a karakterünk Frey, egy 21 éves árva lány, aki New Yorkban él. Ahogy fentebb írtam, intézetben nőtt fel, és bár többször is örökbe akarták fogadni, nem tudott megmaradni sehol. Bár elvégzett pár iskolát, jelenleg homeless, és piti bűnözésből él, mert nem tud máshogy. Épp új, rendes életet készül kezdeni a gondosan félretett pénzéből, amikor utoléri a rossz társaság, amibe keveredett. Egy szál macskájával menekül el, minden más tulajdona porráég.

Kicsit később észrevesz egy furcsa karperecet egy elhagyatott boltban. Persze bemegy érte, és szinte azonnal átkerül egy másik világba. A karperec beszélni kezd hozzá, amitől persze még jobban rájön a frász, majd szembekerül egy rohadt nagy sárkánnyal is. Szóval nincs jó napja.

A karperectől megtudjuk, hogy egy másik világban vagyunk és hogy mágikus erőnk van. Ez a tutorial terület, ahol megtanuljuk hogyan kell harcolni, és megkapjuk a mágikus parkour képességünket. Az ellenfelek furán mutálódott, agresszív állatok.

Miután eljutunk az első városba, rögtön démonnak néznek minket, ugyanis mint kiderül éppen világvége van, és ez az egyetlen város, ahol még lehet élni. Ha bárki kimegy a fertőzött területekre, azonnal szörnyeteggé változik. Van, aki a lehetőséget látja bennünk, hiszen végre van valaki, aki el tud hozni elveszettnek hitt tudást a fertőzött területekről. Frey persze ennél egyszerűbben gondolkozik, csak haza szeretne menni.

Gameplay
A játék alapja a mágikus parkour, ezt használjuk folyamatosan a mozgásra és harc közben is. Elvileg van stamina, ami befolyásolja, hogy mennyit lehet használni, de jópár óra után derült csak ki, hogy ha nincs staminám, akkor nem szabad magasról leesni, mert megsérülök. :)

Később egyre több mozgással kapcsolatos képességet kapunk, és a stamina is növekszik, szóval szinte korlátlanul lehet használni. Kicsit olyan, mint a Prototype volt annak idején, ha emlékszik még rá valaki. A világ nagyon függőleges, folyamatosan szükség van a parkour-re. Mondjuk a "lapos" részeken is folyamatosan használod, mert ez a leggyorsabb módja a közlekedésnek, nincs hátas vagy jármű.

Ez a mozgás képezi az alapját a harcrendszernek is. Csak mágia és mozgás van, nincs semmilyen fegyvered. Emiatt nincs Block vagy Parry, csak Dodge. Folyamatosan mozgásban kell lenni, és elkerülni a támadásokat, vagy helyezkedni, mögé, fölé kerülni az ellenfélnek, és mágiákat rádobálni. Kezdésnél háromféle támadó mágia van, de igazából csak az egyiknek látom értelmét, csak azt használom minden szituban, mert messze az sebez legtöbbet. Ezeknek mind van 3 fokozata is, a támadó gomb nyomvatartásával lehet tölteni őket erősebb fokozatra (ha már megtanultad a magasabb fokozatot). A később megtanult támadóvarázslatok között már van több jól használható mágia is.

A támadó varázslatok mellett van jópár támogató mágia is, pl folyondárok tartják egy helyben a gyengébb ellenfelet, vagy gyógyító varázslatok. A lényeges különbség, hogy a támogató varázslatoknak hosszú újratöltési ideje van, míg a támadó varázslatokat lehet szórni, mint majom a homokot. A varázslatok között bármikor lehet váltani, minden támogató varázslatnak saját időzítője van, szóval ha az egyiket használtad, válthatsz a másikra.

Minden mágiához tartozik továbbá egy kis kihívás, amit ha teljesítesz, akkor még erősebb lesz. Ezeket már csak azért is érdemes megcsinálni, mert általánosságban is erősíti a mágiád.

A játék elején csak egy mágikus képzettségfa van, de ahogy haladunk előre a sztoriban, egyre több új fa nyílik meg. A fák között bármikor lehet váltani, igénytől függően. Ha például az ellenfél gyenge tűz ellen, akkor csak átváltasz a tűzmágia fára, és hajrá.

Elég sokféle ellenség van, mindenféle mutáns állatok, zombik, misztikus lények, sárkány, stb. Azzal is sokat variál a játék, hogy mennyi jön egyszerre és időnként különböző típusok jönnek egyszerre. Pl. az elég idegesítő, amikor mutáns nagymacskák mellett (amik nagyon gyorsak és erősek) repülő ellenfelek is vannak. Az is érdekes, hogy némely ellenfelek egymással is harcolnak. Vannak persze bossok is, ezek változó nehézségűek, de mindegyik veszélyes tud lenni. Az eddigi leghúzósabb ellenfelek igazából nem is a bossok voltak, hanem a világban itt-ott található szupermutánsok. Azok pillanatok alatt ki tudnak nyírni, ha sikerül eltalálniuk. Igazából a harcrendszer elég könnyű, 30+ órát Hard fokozatban játszottam le, és ritkán kellett állást tölteni.

A világ
A világot nem vitték túlzásba, eléggé földi kinézetű, kicsit felturbózva a világvége hatásaival. Grafikailag gyenge közepes, nem igazán volt olyan hely, ahol megálltam volna bámészkodni. Geometriailag egészen jó, illik a mágikus parkour-höz.

Méretileg hatalmas, óriási területeket lehet és kell bejárni. Sok a fontos pont, ahol valamilyen bónuszt vagy tárgyat lehet találni, és mindenfelé vannak nyersanyagok is, amik a kraftoláshoz kellenek. Ezek nélkül igazából lehet létezni, de a világban találod a Manát is, ami a legfontosabb "fizetőeszköz". Ebből tudod ugyanis megvásárolni az új varázslatokat, és a magasabb szintűek 100+ manába kerülnek. Szintlépésnél is kapsz manát, de az édeskevés, szóval be kell járni a világot, és folyamatosan gyűjtögetni.

Emiatt az óriási világ miatt kapcsoltam át nemrég Normal nehézségre Hard-ból, mert így feleannyi idő legyőzni az ellenfeleket, és ezáltal több esély van rá, hogy nem fogom megúnni a vége előtt. Már így is ignorálom a legtöbb gyűjtögetnivalót, csak akkor szedem össze, ha odatévedek. Az egyébként kicsit segít, hogy be lehet állítani, hogy Frey automatikusan összeszedje a tárgyakat, amin átszaladok, de a parkour miatt ez nem mindig sikerül, mert elrepülök felette. Van viszont egy támogató varázslat, ami pont erre van, de azt persze nem mindig lehet használni.

Van még pár aspektusa a játéknak, mint például a felszerelés és kraftolás, de ezek egyáltalán nem érdekesek, bónuszokat jelentenek a harcban és kész.

Amit szintén nem szeretek az az, hogy a karakter nem középen van, hanem kicsit balra. Középen a kamera van, amitől mindig úgy érzem, hogy ferdén megyek. Konkrétan volt egy rész, ahol egy vékony falon kellett 15 métert menni egy tárgyhoz, és csak sokadik kísérletre, kínkeservesen sikerült eljutni a végéig, mert Frey mindig leesett (nem lehetett használni a parkourt, azzal egyszerű lett volna). Én ezt nem tudom megérteni, hogy miért nem vezetik ki a kamera paramétereket az beállítások menübe, hogy olyat állítson be a játékos magának, amilyet akar (nyilván bizonyos keretek között). Értem én, hogy régen számított az fps-nél, hogy mennyire látsz előre, de az régen volt.

Verdikt
Sokkal jobb, mint amire számítottam. A dinamikus, gyors harcrendszer nagyon szórakoztató, jól kezelhető, irányítható. A sztori is érdekes, jól adagolják és látnivaló, hogy lesznek benne csavarok.
8/10

Tango

"Lagging is a lifestyle."



Arena Breakout.

Tegnap indult a zárt béta.
Egy az egyben escape from tarkov csak más néven fut.



Titanfall 2 - avagy a világ egyik legjobb singleplayer FPS-kampánya

Szóval az van, hogy már egy pár éve egyszerűen nincs türtelmem a játékokhoz. Azért is megyek a virágboltba, mert tudom, hogy bármibe belekezdek, kábé egy óra múlva úgyis letörlöm. Baldur's Gate 3 a világ legjobb játéka? Lehet, de egyszerűen nincs türelmem a beszélgetésekhez, a karakterfejlesztéshez, a gondolat is megrémít, hogy valamiben ennyire el kell merülni. Elden Ring? Most, hogy kijött a DLC letöltöttem az egybecsomagolt verziót, élt körülbelül egy órát. A Dark Souls 1-et végigvittem anno, tehát nem mondanám magam teljesen noobnak, de nincs türelmem már ehhez a baszakodáshoz.

De hát valamivel játszani kéne. A lényeg, hogy ne legyen történet (tehát ne vigye az időt a fölösleges átvezetők, stb), csak jó gameplay, ami kikapcsol. Gondoltam a CoD irányába fordulok, és elkezdem bepótolni az elmúlt pár részt, ami kimaradt, de aztán a semmiből valahogy eszembe jutott a Titanfall 2, hogy ez annak idején kimaradt. Nem csak nekem, sokaknak, a játék ugyanis az aktuális évi CoD és a Battlefield között (és a többi ünnepi nagy megjelenés mellett) jelent meg, így méltatlanul elfelejtette mindenki. Ami nagy kár, mert annak idején is azt írta/mondta aki valahogy mégis kipróbálta, hogy a világ egyik legjobb, ha nem A LEGJOBB singleplayer FPS kampányát tették bele.

A dolog úgy történt, hogy a Respawnnak elég kevés ideje volt a fejlesztésre, ezért kiadták a dizájnereknek, hogy: srácok, biztos mindenki fejében ott van évek óta az álom FPS-pálya, amit meg akart valósítani, úgyhogy most hajrá, itt a lehetőség. A sztorival nem kell foglalkozni, majd írunk köré valamit, ami összefűzi a pályákat (így is lett, sztori tulképp nincs, szerencsére). És hát a végeredmény elképesztő, tényleg gyakorlatilag minden pálya más, és szinte mindegyikben van valami egyedi ötlet / koncepció, amitől szignifikánsan különbözik az előzőtől, így folyamatosan meglep. A múlt-jelen közti idősíkváltós pálya az egyik legálleejtősebb kurvajó állatság, amit valaha láttam.

Emellett pedig iszonyatosan sleek az egész, a parkourös, falon futós, ugrálós, becsúszós játékmechanizmusokat tökéletesre csiszolták, a lövöldözés CoD-szintű élmény, és hát a titánnal baszatás never gets old.

A játék a mai napig iszonyat jól néz ki, és hát a mai vasakon szalad ezerrel. 3060ti-vel max grafon végig atomstabil 120fps, de gyanítom még feljebb is menne, csak ennyit bír a monitor.

Kifejezetten ajánlott, mert tényleg az FPS-történelem egy méltatlanul figyelmen kívül hagyott hidden gemje.

Chief Exorcist



God of War 2018

Háááát, ebben kicsit csalódtam egyelőre.

Valahogy nem értem, miért jobb ez a hátulnézetes-forgatható kamera, mint a régi fix, egyszerűen nyögvenyelősnek és erőltetettnek érzem az egészet. Állandóan forgatom a kamerát, mert baromira nem látom át, mi van körülöttem, ezt meg a játék úgy akarja megoldani, hogy teledobálja fehér, piros meg lila nyilakkal a képernyőt, mutatva, merre van az ellen. Nagyon nem elegáns megoldás, tökhülyén néz ki tőle az UI és nem is mindig működik jól, mert oké, hogy pl. a piros a támadás, na de melyik támadás? :D

Ehhez képest az első 3 részben szimplán csak láttál mindent a kamerának köszönhetően és hibátlanul működött... tehát akkor az új jobb, mert... miért is?

Maga a harc meg valami istentelenül unalmas a korai órákban, az alap mozdulatok repetitív használatáról szól a játék eleje. Ez sok másik szériánál nem lenne hatalmas baj, de a GoW-ban azért kurva sok mindent lehetett csinálni már az első perctől kezdve. Itt eltelik jó 15 perc, mire harcolhatsz valamivel, a nagy sztorizás közben pedig nagyon lassan halad a fejlődésrendszer.

Tippre olyan 10 óra múlva jó lesz ez az alapvetően rossz dizájnt leszámítva (=a játékmenethez nem passzoló kamera), de ez 100 órás RPG-knél lehet érv, nem akciójátékoknál.



Lehet a kamerát lockolni targetre



Az rendben van, de én azt szeretném látni, ami körülöttem van. A kép illusztráció:
rwurl=https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/05/...
Egyfelől jó, hogy ilyen gondom van, mert azt mutatja, hogy a harcokat nem butították agyon legalább méretben (mechanikailag már inkább, brutálisan unalmasak a lettek a juggle kombók), csak nem értem, miért kellett ez a hülye kamera ebbe a játékba, amikor ott volt a tökéletes megoldás közel 20 éve.

A másik része a dolognak meg az, hogy baj van, mert idegesít a gyerek. A fasznak kell sipákolnia harc közben.



Tippre olyan 10 óra múlva jó lesz ez az alapvetően rossz dizájnt leszámítva (=a játékmenethez nem passzoló kamera)

Ez bejönni látszik, szóval kezdek megnyugodni: továbbra is a God of War az egyetlen Sony-exkluzív franchise, amit szeretek.

Kár a kameráért meg a lassú kezdésért, mert a lehetőségek gyarapodásával jelentősen javul az élmény, már ami a harcot meg a felfedezgetést illeti. Meglepetésre még a puzzle kontent is bejön, mert bár elég agyhalott és egy kaptafa, de nagyon intuitív és feelinges is tud lenni. Igazából az utóbbi, a feeling az, ami elviszi a hátán a játékot: megoldották azt, hogy minden gombnyomás, minden ütés vagy akár pickup hang élvezetes legyen (kivéve a falon mászást, azt most már könyörgöm tüntessék el ezekből a játékokból, kurva unalmas), ettől meg kevésbé bánod a hiányosságokat.

Persze azért jó lenne egy normális kamera, mint ahogyan pl. az Assassin's Creedben, az Arkhamban meg az összes többi hasonló cuccban kizoomol a látószög harc közben, hogy ne Batman picsájából kelljen átlátni mindent. Sajnos a lock-on rendszer is nagyon rossz itt, kb. annyira, hogy nem is érdemes sokat használni. Ennek a legfőbb oka, hogy ebben a játékban Kratos sajnos csak a kamera irányába, "előrefelé" tud harcolni, szóval a lock-on még a kamerát is helyetted fogja rángatni. Nem értem, miért nem lehet 360 fokban ütni-vágni egy olyan brawlerben, ahol az ellen 360 fokból jön rád, rohadtul béna állandóan irányba forgatni a kamerát és "célozni" vele, mintha egy TPS-t tolnék.

Egyéb gondok is vannak a játékmenettel, pl. nagyon nem változatos a felhozatal ellenfelekből, már 15 óra alatt is vagy 4x vertem le ugyanazt a troll bosst pepitában és a mezei mobok között is sok az "ez ugyanazt tudja, mint az előző, csak ez más színű és kicsit erősebb" kategória. Ez kicsit gáz, de ami tényleg rossz, hogy túl sok az olyan ellenfél, amikkel egyszerűen nem poén harcolni. Pl. nagyon ritka az olyan fight, ahol ne lövöldöznének rád messziről is minimum 2-3-man és egyelőre nem jöttem rá arra, hogy hogyan lehetne masszív, unalmas kite-olások nélkül megoldani ezeket a szituációkat, ahol nem dobálom őket folyamatosan a fejszével meg lövetem őket a BOYjal. A God of Warban aprítani kell, nem lövöldöző lebegő szemeket dobálgatni, de itt sokszor csak a dobálgatás van, ami cseszettül irritáló.

Szóval na, az élmény elviszi a hátán, de hogy hogy az istenben kapott ez is 90+-os metacritic értékelést úgy, hogy ezer sebből vérzik és konkrétan rosszabb, mint a közel 20 éves előzményei, na azt nem értem. A szépgrafikás, oké történetes, clunky verekedős cucc majdnem jobb értékeléseket kap 2018-ban, mint a Red Dead 2 és akkor valahogy el kéne hinni, hogy a kritika nem fizetett hirdetés.



Közben megnéztem ezt és tök jó, mert rávilágít sok mindenre, viszont az is nagyon érződik belőle, hogy a Sony-nál túl sok a fingszagolgatás:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=kX8Jn3XPoWQ
Ettől a "hátravittük a kamerát és kurva jó volt, tökre szerettük, én is nagyon szerettem és azt akartam... de nem passzolt a VÍZIÓHOZ" dologtól lekaparom az arcomat. Utána meg felsorolja az összes olyan problémát, amit nem oldottak meg, csak félig. :D

A kérdések is jók, pl. hogy "biztosan csak a kamera miatt raktátok át az R1-re és az R2-re a támadást?" (ja, véletlenül sem az volt a reinvenció oroszlánrésze, hogy lenyúlták a Dark Soulst, mint az AC) meg hogy "ha ilyen jó a fejsze, miért raktátok vissza a blades of chaost?" :D Hát ő, igen.



God of War 2018 fin

Oké, a végére értem és nem tudom, legyen mondjuk közepeske.

Sajnos a történet sem tudott nagyon megmozgatni, sőt, igazából nagy csalódás. Ugye a kritika, a marketing meg az a ripacs Cory Barlog annó olyanokat mondott, hogy itt nagy karakterfejlődés van meg Kratos és Atreus hú de sok mindenen mennek keresztül. Kratosra ez pont hogy egyáltalán nem igaz, mmint van karakterfejlődés, csak nem ebben a játékban.

A God of War 3 végén ott hagytuk abba, hogy Kratos abszolút kinyírta a görög isteneket a picsába, sőt, még a világvégét is elhozta, ő az ultimate pszichopata gyilkológép, egy kiüresedett lélek, aki már magával is csak végezni akar. Aztán eltelik x év (a Dad of Boy nem mondja el mennyi, de a gugli azt mondja, hogy olyan 150-200) és egy tök másik csávóval találkozunk, aki normális embert akar nevelni a fiacskájából. Karakterfejlődés az pont nincs, ugyanis átugrottuk, az a két játék között volt, pedig pont az lett volna az érdekes, hogy hogyan jutottunk el a pszichopatától a törődő apáig. Csak ugye azt ki kellett volna találni meg meg kellett volna írni, ennél pedig sokkal egyszerűbb odarittyenteni valami érzelgős hollywoodi maszlagot, ami a lehető leglustább megoldással, a jó öreg time skippel kerüli meg a nehéz részt.

Hogyan került át Kratos a görög mitológiából Midgardba? Nem tudjuk meg, pedig az is biztos érdekes történet lenne (mondjuk a készítők kreativitásából kiindulva lehet, hogy szimplán csak átúszott görögből). Kb. semmit nem tudunk meg a nagy mitológiamixről sem, holott tényleg jó ötlet és biztos menő lore-t lehetne összerakni hozzá, de nope, inkább másszál sok falat.

Atreus szintén a szokásos gyerek sidekick = idegesítő. Sajnos nagyon kiszámíthatóan is viselkedik, a karakteríve ezért amatőrnek hat, konkrétan van egy rész a játékban, amikor hirtelen gonosz lesz, de aztán meggondolja magát és ennyi, ez volt a nagy belső konfliktusa.

A mellékkarakterek sem jártak valami jól. Mimir talán a legjobb dolog a játékban, de az ő mindentudósága is csak akkor ér valamit, ha éppen szüksége van rá a történetnek. Odinról és Thorról tök sokat pofáznak, de nincsenek benne a játékban, gondolom majd a folytatásban. Baldur tök jó főgonosz lenne, csak sajnos alig szerepel, Thor fiaira meg csodálkozom, hogy még emlékszem.

Ami jó, hogy van néhány okés apa-fia, illetve szülő-gyermek pillanat, de kb. ennyi, egy közepes Marvel-film szintjén mozog a dramaturgia meg a cselekmény. Összességében nem utáltam, de az első három rész szuperlatívuszokkal jobb volt ennél és szerintem kurvára igénytelen az, aki ezt a visszalépést képes megünnepelni csak azért, mert szebb a grafika.



kicsit semi off az eleje- van egy koreai horror sori, sweet home kicsit lassan indul be, de aztan rendesen belendul. mellesleg tele van azsiai eyecandy-vel, (Vajk birna sztem, plane mikor meglatja a tuzolto janykat topban menekulni) szal alenyeg, hogy a vege fele az elso evadnak egyre inkabb deja vu filingem lett es rajottem, hogy ez tisztara Prototype, kicsit tovabbgondolva/elferditve. gyorsan felraktam a gamet es valami eszmeletlen elvezetes meg mindig! szegenykemre baromira raferne egy grafikai frissites (emberi felbontas, magasabb szintu texturak) de ahogy porog az akcio alig veszed eszre, hogy mennyire oreg mar.
ebbol aztan tenyleg orulnek egy jol osszerakott remakenek!

"okey-dokey!"



meg mindig xcom long war... nagyon hosszu.

Parizer forever.



Outcast: A New Beginning

Ő, wtf, senki sem szólt, hogy ez a játék kurva jó. Valami 69 körüli ponton áll a Metacriticen, nem is sokan vették meg (mondjuk 60 euróért én sem, vártam egy 50% offot), ehhez képest viszont simán lehet, hogy az egyik kedvenc open world cuccom lesz.

Először is 2-es nélküli cím ide vagy oda, ez az Outcast 2 annak minden előnyével és hátrányával. Részben dolgoztak rajta az első rész fejlesztői közül is néhányan, de még azzal együtt is hihetetlen, hogy mennyire autentikus lett a folytatás, ami az atmoszférát, az irói munkát és a zenét illeti. Tökéletesen megvan ugyanaz az egyedi B filmes sci-fi hangulat, amiért annyira lehetett szeretni az első részt, Cutter és a talanok is pont úgy vannak megírva, ahogyan lenniük kell, a sztori meg ismét egy jó sci-fi, ami remekül bővíti a világot is.

Az új Adelpha más, mint a régi, de ez logikusan következik az első rész befejezéséből és izgalmas felfedezni a változásokat, újdonságokat. A rajongókat szerintem ügyesen be fogja rántani már az, hogy az első részben végig azt hallgatod, hogy a talan nőket és gyerekeket senki sem láthatja, mert egy apró világon, Kizaron tartják őket, ahová férfi nem teheti be a lábát a fejfenntartást szolgáló éves hancúrünnepet leszámítva. Ehhez képest a New Beginning úgy kezdődik, hogy a valahogyan ismét Adelphán lévő, amnéziás Cuttert egy női talan kisérgeti, az utunk pedig kb. az első órában Kizarra vezet. Szóval pont olyan dolgokat raknak eléd, amiken volt időd filózni az utóbbi 25 évben az első rész alapján, a talan társadalom pedig érdekesen formálódott az eltelt évek alatt.

Zene? Ugyanolyan frankó, mint az első részben, ismerős témákkal, Lennie Moore is back:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Q_J2nFT3Pw8
A játékmenettel szemben voltak fenntartásaim, mert arról szóltak a hírek, hogy egy tradicionális open world játék készült AA költségvetésből. Ez többé-kevésbé igaz is, de én inkább úgy érzem, hogy az Appeal egy bullshit és ubisoftos "kontent a kontentért" nélküli, pörgős verzióját hozta össze az open worldnek, ami kb. az Arkham Knightra és az új Zeldákra emlékeztet leginkább, na meg az Outcastre.

Szerkezetileg ugyanúgy épül fel a játék, mint az első rész: Adelphát megszállták, a talan városkák-közösségek szenvednek, Cutter pedig helyről helyről járva igyekszik megismerni és megoldani a problémáikat, hogy ütőképes haderő lehessen belőlük és végül vissza tudják foglalni a bolygót. Ahogyan az eredetiben, úgy itt is bármilyen sorrendben neki lehet állni a küldetéseknek, a világ teljesen bejárható a tutorial után.

Ellentétben viszont az eredetivel ebben a játékban a települések sokkal jobban kapcsolódnak egymáshoz, szóval az egyik hely problémájára sokszor egy másik helyen van a megoldás. Elég komplex, sok RPG-t is megszégyenítő quest rendszer van, ahol ajánlott mindenkivel beszélgetni, mert egyébként nem biztos, hogy mindig egyértelmű lesz, hogy mit kell vagy érdemes éppen csinálni. Szerencsére a küldetéseket nagyon jól trackeli a játék, ha akarja az ember (ha nem akarja, akkor meg nem, ami szintén jó kis old school visszautalás az első részre), plusz mindenféle infót ki is ír a játék egy-egy questről. Utóbbira azért van szükség, mert bizonyos részfeladatok csak "maguktól", idővel oldódnak meg, amivel szintén arra akar rábírni a játék, hogy több helyen questelj és ne ragadj le egy településnél. Nagyon jó kis rendszer, ami tényleg nyílt világként használja a nyílt világot és elmossa a határokat fő- és mellékküldetés között.

Persze ezt az egészet megölné az, ha lassan lehetne eljutni A-ból B-be, de szerencsére ennek pont az ellenkezőjéről van szó. Cutternek jetpackje van, amivel baromi gyorsan lehet utazni, maga a "mozgás" meg annyira fun a játékban, hogy máris kezd a kedvencemmé válni. A térkép vertikálisan is nagy, a jetpackkel való ugrálgatás, glide-olás és sprintelés pedig pont annyi skillt igényel, hogy nagy élmény legyen felugrálni pl. egy jó nagy sziklahegyre, aminek a tetején város van. Ebben a játékban nem azért mászok meg valamit, mert a térkép szerint van ott valami gyűjtögethető fiszfasz, hanem mert kurvára élvezem. :D

Tulajdonképpen van az egésznek egy érdekes platformer vénája, amit egy AAA open world cucc valószínűleg sosem merne ennyire felvállalni. Nagyon szerettem röpködni az Arkham-játékokban és szerintem az Outcast 2 jetpackje... jobb. Maga a térkép meg nagyon változatos, nem egyhangú, abszolút hozza a régi játék variált külsejű és hangulatú világait, csak egyetlen pályán sok kicsi helyett. Picit egy Heroes of Might & Magic térképre emlékeztet, ahogyan helyenként hirtelen váltakoznak az egymástól gyökeresen eltérő biomok, de ezt nem érzem negatívumnak egyáltalán.

A harc is engedi a szabad mozgást szerencsére, ami kell is neki, mert azért itt egy kicsit kilóg a lóláb. Ha nem lehetne lebegve lövöldözni, cikázgatni, szabadon dodge-olgatni össze-vissza meg Halósan erős melee ütéseket bevinni, akkor tulajdonképpen egy az egyben az első rész harcrendszerét kapnánk vissza, ami végül is retro, de nem lenne túl acélos. Sok a fegyverekre (amikből mindössze három, de inkább 2+1 van) aggatható modul, de lehetnének változatosabbak, az ellenfelek pedig bár viszonylag okosan mozognak, de többségük a régi játékhoz hasonlóan csak projectile-okat ereget és annyi.

Összességében viszont nagyon elégedett vagyok a végeredménnyel, szerintem remek játékot sikerült itt összehozni, ami méltó a klasszikus eredetihez. Van benne egy adag "eurojank", de az Outcastnek az még jól is áll, igazi nagy negatívumként egyedül azt tudnám felhozni, hogy a részletes világ kicsit sokat akasztja az egyértelműen nem erre tervezett Unreal Engine 4-et. Na de ezt már megszoktuk pl. az Arkhamban.



Chatgpt rövid verzió:

Outcast: A New Beginning

Ez a játék meglepően jó, és bár Metacriticen 69 körül áll, az árát leárazáskor vettem meg. Ez gyakorlatilag az Outcast 2, amely autentikus folytatás az atmoszféra, írás és zene terén. Az új Adelpha izgalmas felfedeznivalókat kínál, és a történet tovább bővíti az első rész világát.

A játékmenet pörgős open world stílusú, az Arkham Knight-ra és az új Zeldákra emlékeztet. Adelphát megszállták, Cutter pedig a talan közösségek problémáit oldja meg, hogy visszafoglalhassák a bolygót. A települések kapcsolódása komplex, és a küldetések rendszere sok RPG elemet tartalmaz.

A jetpacknek köszönhetően a mozgás gyors és szórakoztató. A harc szabad mozgást enged, ami szükséges, mert a régi játék harcrendszerét kapnánk vissza. A fegyverek modulálhatók, de lehetne változatosabb is.

Összességében elégedett vagyok a játékkal, amely méltó a klasszikus eredetihez. Bár van benne egy adag "eurojank", ez jól áll neki. Az Unreal Engine 4 néha akadozik, de ezt már megszoktuk más játékokban is.

Csak azér' mer cigány vagyok?

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!