Imádom, hogy ahogy haladsz előre a játékban, Lara egyre jobban felöltözik. :D
rwurl=https://i.imgur.com/JfsK4Y5.jpg
Egyébként az összes extra skin (a klasszikus, modern grafikára nem update-elt skineket leszámítva) ápol és eltakar, és mindegyik ugyanolyan unalmas. Továbbá az összes felbukkanó törzsnek-népnek-akárminek női vezetője van, kivéve a gonoszokat ofkorsz. Megverjük a patriarchátust, aztán jót bukunk anyagilag és eladjuk a céget az Embracernek, let's go!
Hát, csak sikerült a végére érni. Sok egzisztenciális kérdés megfogalmazódott bennem a végigjátszás alatt. Pl. az, hogy ha csak ilyen játékok lennének a piacon, már biztosan nem játszanék semmivel.
Jó, amúgy nem bántam meg a dolgot, mert az új trilógiából egyértelműen ebben vannak a legjobb fejtörők és néha még a platforming is életet lehel magába annyira, hogy pár percre tényleg egy Tomb Raider-játékkal játsszon az ember (persze szigorúan az opciónális challenge tombokban). A beszokás órái után a hard nehézségtől is jó húzás az, hogy eltünteti az útvonalat jelző festéket, üdítő volt így, aktívabban foglalkozni egy kicsit a környezettel. Őőő, a grafika is szép, bár az árnyékok néha kicsit bugosak ray tracinggel meg ray tracing nélkül is.
Csak hát az van, hogy ennyi a pozitívum ebben az egész kreálmányban, ráadásul meglepően sok a visszafejlődés is az előző két részhez képest. Pl. a harc gyengébb, a lopakodásra helyezett hangsúly pedig egy marketing-lufi: tök ugyanazt csinálod, mint a Rise-ban annyi különbséggel, hogy ha itt észrevesznek, el tudsz bújni megint. A konkrét mechanikai újítás egyedül a korábbi posztban már említett sárban dagonyázás, ami kúl, de egy passzív bónuszon kívül semmit nem ad hozzá a játékhoz.
Persze "nagyobb" is a játék, pl. ha jól emlékszem, akkor a Rise-ban egy igazi települést lehetett bebarangolni, itt meg hármat egy rakás mellékküldetéssel. Ez papíron jól hangzik, csak az a bökkenő, hogy Peru rohadtul unalmas helyszín kevés változatossággal. Dzsungelből is megárt a sok, a fejlesztők pedig nem nagyon foglalkoztak azzal, hogy feldobják valamivel, így még az sem segít, hogy a pályadizájnban egyébként akad variáció.
Ehhez képest a 2013-as játékban ott volt Yamatai egy baromi jó koncepcióval (sziget a Bermuda-háromszögnél, ahol az évszázadok alatt felhalmozódott a sok hajótörött sokféle cucca) és egymástól elég élesen különböző részekkel. Szibéria is sokkal menőbb volt a Rise-ban, ami valahol furcsa is, mert ha fuckin' Szibériát sikerült érdekesre megcsinálni, akkor Perut hogyan nem?
A történet szánalmas, főleg figyelembe véve azt, hogy elvileg 3 játék lett volna felépíteni valami értelmeset. Hát ez nagyon nem jött össze, főleg a Trinity-n vagyok kiborulva, mint tökéletesen semmilyen gonosz szervezeten, illetve a szintén semleges-szagtalan vezetőjén. De az is nagyon érdekes, hogy igazából mintha egy lényege lenne az egész, három játékon átivelő cselekménynek: a mézesmadzag elhúzása a játékos előtt. Ezt máris megmagyarázom.
Ugye az első résznek az volt a nagy csattanója, hogy Lara túlélő harcos amazonná válik, sőt, a bosst konkrétan az ikonikus dupla pisztollyal lövi le a cutscene-ben... hogy aztán soha többet ne vegye elő őket a folytatásokban. Üzenet: hú gyerekek ez egy előzménysztori volt, de legközelebb akkora Tomb Raider lesz itten hú apám el se hiszitek majd.
A második részben ezzel ellentétben Larának még mindig fejlődnie kell valamiért, mert hát izé, az előző etapot túlélte, de most vadásszá kell érnie vagy mi a tököm. A Rise még a klasszikus Croft Manor játékmódot is - majdnem - visszahozza és annak is úgy van vége, hogy "húbaszki itt mekkora Tomb Raider lesz legközelebb áááááá".
Ehhez képest a Shadow inkább azzal szeret foglalkozni, hogy Larának le kell győznie a benne rejlő pszichopatát ahhoz, hogy... ja, hogy igazi tombréderré váljon. A végén pedig mit csinálnak? Elhúzzák a mézesmadzagot azzal, hogy "HHHHHHÚÚbazmeg legközelebb itt akkora kibaszott TOMBRÉDERLESZ HÁÁÁÁ!", még Winston is előkerül (hol a fenében volt eddig, a fagyasztóban?).
És egyébként nem volt rossz a 2013 meg a Rise sem, sőt, simán jobb játékok az Unchartednál, de a Shadowval együtt sztori szinten egy gyáva megúszásnak tűnik az egész. Ez egy hoax, ami arról szól, hogy hogyan ne csináljunk egy komplett Tomb Raider-játékot 5 év alatt, mert félünk attól, hogy túl réteg cucc lesz és nem adunk el belőle csilliót. Érdekes módon pont így sikerült összehozni a totál semmilyen Shadowt, amiből nem sikerült csilliót eladni, mert még annyi egyéniség sincs benne, mint az ezredik csajban a pornócastingon.
Annó azt hallottam, hogy azért nem kapott Lara dupla pisztolyt ezekben a játékokban, mert az Uncharted-szerű over-the-shoulder kamerával nehéz lett volna megoldani, hogy jól nézzen ki. Totál elhiszem, hogy így volt.
Én anno a Rise felénél eluntam, és ja, simán arra számítottam, hogy ott már dupla stukker lesz, de neeeeem...
Aztán fura volt az a piknikelés az eleje felé a völgyben, ahol lényegében nincs semmi különös a sztori szempontjából, de annyi baromságot lehet csinálni, hogy simán elvagy egy napot is. Ez így nem vitte nekem úgy előre a játékot, mint a progresszívebben haladó első rész.
Aztán ott voltak a hihetetlenül tálalt környezeti mesélős elemek az ezer éve felakasztott katonákkal, meg a hegyben ragadt hajóval, stb...
Amúgy próbált érdekes lenni a harc mechanikákkal, meg minden, de egyszer sem volt olyan érzetem benne, hogy én ezt most hú, de szeretem játszani. Az utolsó rész így ki is maradt, szóval a nézőpontomból inkább a második rész tehet a frencsájz fáradásról, mintsem a harmadik. Én úgy képzelem el ezt a dolgot, hogy van egy gamer, akinek tetszik az első két rész, de kicsit lehúzzák a befejező részt, akkor is be fog fizetni rá nagy eséllyel, mondván, ha eddig jó volt, annyira már nem lehet szar, és kíváncsi vagyok a végére. Azt sokkal inkább gondolom, hogyha a második rész már felejtős volt, akkor nem veszi meg a folytatást.
A mozifilmeknél is ez van. A T6 sem azért bukott, mert "hármas alá" volt a film, hanem, mert a T5 volt vállalhatatlan.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Pedig a Rise frankó, csak ott is az a gond, hogy van, amiben visszalépés a 2013-hoz képest. A harc simán az első részben a legjobb minőségben és mennyiségben is, ami tök fura. Se a Rise, se a Shadow nem viszi túlzásba a katonákkal való harcot, amit amúgy én tökre támogatok, mert sokkal szívesebben lövöldözök állatokra emberek helyett egy Tomb Raiderben.
A baj az, hogy nem pótolják ki a hiányzó harcot semmivel, inkább tele van dobva a játék a szokásos UC-s "hegymászással". Ezt pont arra találták ki, hogy két lövöldözés közben lazíts egyet, viszont a Rise-ban és a Shadowban nem két lövöldözés között van egy mászás, hanem két mászás között egy harmadik. :) Ettől függetlenül nekem a Rise a kedvencem pont azért, mert a geothermal valley nagyon menő helyszín sok érdekes felfedeznivalóval.
A Shadowban egyébként le is klónozták a valley-t elég rosszul Paititivel, viszont legalább maga a város meg a környező rész nagyon faszán néz ki, olyan, mint egy modern Shamazaar az Outcastból.
Én a bukta okát inkább abban látom, hogy a Crystal meg az Eidos megcsinálták ugyanazt a játékot háromszor minimális újításokkal vagy a Shadow esetében konkrétan nulla újítással. Ráadásul a Shadow már grafikailag sem volt akkora ugrás, mint a Rise a 2013 után, szóval igazából már a trélerek meg a bemutatók is tök semmilyenek voltak belőle. Én a Rise után vártam a folytatást, de amikor bemutatták, kb. azonnal rákerült az "ejj, ráérünk erre még felDLC-zve néhány év múlva" listára.
Persze ettől még sok nagyon szar játék produkál remek eladásokat folytatásokkal együtt, de itt simán nem volt kraft meg kreativitás három játékra. Ugyanebbe bukott bele a Core Design is annak idején, a klasszikus játékokból is az első rész zseniális 3D-s Prince of Persia, a második egy remek folytatás sok finomítással, a harmadik már nem szól akkorát, a negyedikre meg csak azért emlékszünk, mert Lara meghal benne. Ja és az első 5 játék mind PS1-re lett tervezve és ott is csak az első két rész között van látványos grafikai javulás.
Belekukkantás céljából lerántottam, leginkább technikailag érdekelt. A teljes UE5 felhozatalt hozza: Lumen, Naninte, virtuális shadow mapok és a többi. Illetve a textúrák / objektumok nagy részét a Quixel Megascanekből vették, így elvileg sok ojjektum felfedezhető a játékban a Mátrix demóból. De ez tökmind1 :) mert így viszont tényleg tudott egy kisebb, AA-kategóriás csapat egy fullosan állat jól kinéző, grafikailag AAA-játékot csinálni, egyedül a karaktermodellek gyengébbek kicsit.
Mondtam, hogy technikailag érdekelt, és ugyan még eléggé az elején vagyok, de a gameplay meg közben benn tartott, iszonyat mindless fun egyelőre az egész :)
:)
hasonloan voltam en is, bar engem pont nem a tech resze erdekelt hanem a jatekmenet.
még eléggé az elején vagyok, de a gameplay meg közben benn tartott, iszonyat mindless fun egyelőre az egész :)
+1
+ rettenet jo nosztalgia bomba. a karakterek ugyanazok mint a filmben, konkretan meg a rendorsegi bejelento pultnal allo oreg feka ormester is felismerheto, de a fobb karakterek meg meginkabb. meg persze a zene is megmaradt.:)
Jaja, a hangulata iszonyatosan jó. Ahogy mondod a figurák az örsön, és A ZENE amiről egyébként én már elfelejtettem, hogy a Robotzsaru volt, vagy legalábbis kevertem valami mással, és hát most leesett, hogy ja hogy ja, hát ez bizony Ez. Meg az atomkemény onelinerek is imádnivalók a robocoptól :))
Egyébként meg a full classic játékmenete is nagyon felüdülés, semmi túlbonyolítás, egyszerűen csak jól esik LŐNI, és külön komédia ahogy véresen szétrobban a feje az enemynek. Még mindig a CoD-ban a legjobb az ilyen jellegű lövési élmény, de ez a maga módján nagyon élvezetes.
fejszétlövési élmény? :)
amúgy nekem a farcry-okban az a nagy élmény amikor lejtőn lefele crouch-olok és elkezd leszánkózni, tök állat. amúgy álmodni is szoktam ezt :)))
Ez egy építős RPG, kicsit olyan grafikai stílusban, mint a Toy Story. Adva vagyon a világ, ahol a fejlett civilizáció elpusztult (eddig nem részletezték, hogy hogyan), és egyfajta posztapokaliptikus világban élünk. Itt azonban ne gondoljunk semmi Fallout jellegű világra, a játék egy sima sivatagi városkában játszódik. A régi Builder lemond, és a helyére érkezik kettő újonc, természetesen mi vagyunk az egyik.
Van egy egész jó karaktergenerálás, és már meg is érkeztünk. A korábbi építő műhelyét kapjuk meg, de az persze már leszerelt majdnem mindent, szóval gyakorlatilag a nulláról kell felszerelni.
Építés
Ahhoz képest, hogy elég központi elem, nem vitték túlzásba. Vannak különböző szerszámasztalok, ahol csak kell némi nyersanyag és már építhetjük is a cuccokat. Általában kell hozzá pár perc (valós időben) és ennyi. A játékosnak nincs igazán ráhatása az elkészült tárgy minőségére.
A gépek
Recycler: A maradékokat lehet beledobni és kiköp némi használható nyersanyagot.
Kohó és Blender: A nyersanyagot alakítják át használhatóbb formára, pl a kohó rézércből rézrudat gyárt. Pár kicsit összetettebb dolgot is lehet vele gyártani.
Processor és Grinder: a Kohóból kijött anyagokat használják és alkatrészeket, illetve akár késztermékeket is lehet gyártani rajtuk.
Worktable: Ez a fő asztal, a legbonyolultabb dolgokat itt lehet összeállítani.
Vannak továbbá specializált asztalok fegyver, ékszer és ruhagyártáshoz, valamint a főzéshez.
Ezen túl is van már pár egyéb készülék, pl Harmatgyűjtő vagy Víztároló, illetve a nagy berendezések összeszerelésére való Platform.
Mindnek van minősége, ami például azt befolyásolja, hogy mennyi tárgyat lehet egyszerre legyártani rajtuk. Minden gépnek van magasabb szintű verziója is, általában kettő, és ezek újabb, több precizitást igénylő dolgok építését teszik lehetővé.
Ezeket mind a kis házikónk udvarán kell elhelyeznünk. Oda tesszük őket, ahova akarjuk, és bármikor könnyedén át lehet rendezni mindent.
Az épített tárgyaknak is van minősége, amire figyelni kell a megrendeléseknél.
Csak olyan tárgyakat lehet legyártani, aminek megvan a tervrajza. Tervrajzot a céhtől lehet venni, illetve küldetések közben lehet kapni. Időnként a kincsesládákban is van pár, illetve az egyik kereskedőnél.
A gépek tervrajzait a Research Centerben lehet kifejleszteni, de speciális "nyersanyag" kell hozzá, mégpedig a "régiek tudása". Gyakorlatilag elsüllyedt, de úgy-ahogy épen maradt felhőkarcolókba kell lemenni és CD lemezeket bányászni. Sandrock, ahol jelenleg vagyunk valójában egy ilyen bányászváros, ahol a régi kor relikviáit keresik. Ez az aranyláz már rég alábbhagyott, jelenleg a város inkább a túlélésért küszködik. A sivatag terjeszkedik, a homokviharok pusztítóak, alig van víz, és ráadásul banditák is garázdálkodnak a környéken. Az állatvilág is kicsit posztapokaliptikus, van például olyan kakas, ami rakétékat lő ki. :)
Ha már itt tartunk, az állatvilág az egyik forrása a nyersanyagoknak. Emellett sokféle növény is van (de a fákat csak rugdosni szabad, kivágni nem, hogy ne terjedjen a sivatag). Sokfelé vannak különféle szeméthalmok, amiket szintén ki lehet bányászni, pl. autógumik, műanyag hordók, törött fadobozok. Szerencsére ezek visszatermelődnek egy idő után, szóval nem tud elfogyni.
Játékmenet
Alapvetően annyi lenne, hogy bemégy a céhhez, leveszel egy megbízást és legyártod, majd bezsebeled a jutalmat. A nap maradék részében meg nyersanyagot vadászol.
Ehelyett a játék a nyakadba tesz rengeteg sztori és mellékküldetést. Figyelni kell továbbá a városiakkal való szocializására is, mert a jó viszony rengeteg kisebb-nagyobb előnnyel jár. Pl. a boltos kedvezményt ad, illetve egyéb passzív bónuszok is vannak mindenkinél. Valójában a szociális rész kicsit Sims-es (mondom ezt úgy, hogy sosem játszottam a Sims-szel). Az NPC-knek van személyiségük, sztorijuk, szociális hálójuk, stb. Lehet velük beszélgetni, közös programokat csinálni, edzeni, randevúzni, ajándékot adni, stb. Vannak állatok is a városkában, pár macska, egy kutya, egy teve, egy varjú és egy bagoly (eleinte, aztán előkerül még pár). Ezekkel is lehet szocializálni.
Szóval amikor reggel felkelsz (mert minden este alvás van), akkor érdemes ránézni a naptárra, hogy van-e valakinek szülinapja. Aztán érdemes ránézni a térképre, hogy jelent-e meg új mellékküldetés. Érdemes emlékeztetőket is beállítani, mert például szerdán és pénteken lehet "ingyen" orvosságot kérni a klinikán. Ha üres a naptár, akkor még mindig előfordulhat, hogy valaki meglátogat és szeretne időt tölteni veled. Persze nem kötelező. :)
Ezeken kívül is lehetnek egyéb események, például elindul egy nagyobb küldetés, vagy homovihar fogad. Szóval kicsit olyan, mint a Fallout 4, hogy eltervezel valamit, aztán meg lesz valami teljesen más. Ahogy egyre magasabb szintű vagy, egyre több géped működik egyszerre az udvarban, már van egy kerted is, háziállatok, stb, ezt mind menedzselni kell, szóval nincs unatkozás.
Elképesztő mennyiségű tartalom van a játékban. Pl. a városkának van történelme, és sok ilyen-olyan évforduló, ahol mindenféle közösségi esemélyek vannak. Ezekben nem kötelező részt venni, de sok érdekes jutalom van. Amin meglepődtem, hogy ezek a közösségi események rendes minijátékok. Pl. van egy Yak Destruction Derby (nem így hívyak, de kb az a lényeg), van egy bújócska, van ritmusjáték, stb.
Szóval egy idő után már komoly időmenedzselés is van, hogy bár megy az ünnepség, de azért még bepaszírozol egy-két megbízást, vagy nyomsz egy szüretet, esetleg szerzel egy kis márvány utánpótlást. :)
Harc
Merthogy az is van. 4 közelharci fegyverkategória van. Lándzsa, kétkezes fegyverek, kard és pajzs valamint a dupla tőr. Később hozzáférhető lesz egy pisztoly is. A harc elég egyszerű, kis gyakorlással sokkal magasabb szintű ellenfeleket is le lehet verni, csak jól kell időzíteni a félreugrást. Az életerőn kívül azonban kell hozzá Stamina is, ami leginkább csak alvás közben regenerálódik. Ezt használja a bányászat is. Szerencsére elég lassan fogy csak, de azért oda kell figyelni. A fegyvereket is magadnak gyártod, és lehet felturbózni meg újrarandomizálni a bónuszait (ha van hozzá Refinered meg nyersanyagod).
Páncél nincs, de minden ruhádnak van valami harccal kapcsolatos értéke.
Nincs túl sok féle ellenfél, de eléggé változatosak. Van néhány Boss is, ezeknél vagy rá kell jönni a trükkre, vagy csak ügyesnek kell lenni. Igazából nem nehezek, mert nem a harcolászáson van a fókusz.
RPG elemek
A legRPG-sebb elem, hogy van szinted, ami leginkább csak a HP és Stamina növekedését jelenti. Van továbbá 4 képzettségfa, mindegyik teli leginkább passzív képzettségekkel és bónuszokkal.
A Végtelen Hörcsög hívője: Minden ami a lútoláshoz kell. Bányászás, favágás, horgászás bónuszok. Kincsesláda bónuszok.
Szaki fa: Minden ami a műhely működéséhez kell. Bónuszok a minőségre, kevesebb nyersanyag használat, stb.
Harcolászós fa: Extra támadások a fegyverekkel, hatások a fegyverekkel, több stamina, stb.
Szoci fa: Bónuszok a szocializációra, baráti szint effektek, stb.
Mind a 4 fának saját tapasztalati pontja van, és csak akkor fejlődik, ha ide tartozó dolgokkal foglalkozol.
Az RPG-be tartozik még persze a szocializálás is, rengeteg szövege van minden karakternek (ráadásul a szövegek nagy részét rendesen fel is mondták), és van vagy 30 ember a városban.
Verdikt
Nagyon jó kis játék, rengeteg tartalommal és eléggé addiktív. Már majdnem 60 órám van benne és még legalább egy technológiai lépcső hátra van. Ezen kívül pár játékelemet nem is láttam. :)
Death Must Die
Ez egy új Rogue-like, még Early Accessben van. Sztori nem igazán van, pár emberke elhatározza, hogy a Halálnak meg kell halnia. Ebben segítségükre vannak mindenféle istenek, akik szintén megorroltak valamiért Halálra. A legfontosabb ezek közül az idő istene, aki ad egy tárgyat, amivel sikertelenség esetén vissza lehet forgatni az időt. Szóval csak megmagyarázták, hogy miért kezdheted újra és újra (mondjuk kicsit sántít, mert halál után minden cuccod nálad lesz, de mindegy).
Gyakorlatilag egy pálya van, ahol lineárisan történnek az események. Megvan, hogy melyik percben milyen ellenfelek jönnek. Mindig van bőven töltelék ellenfél is, szóval sosincs üresjárat. Vannak továbbá a pályán mindenféle érdekes helyek, amik általában valami bónuszt jelentenek. Pl. egy kút, ami ad +3 HP-t, vagy a forrás, ami meggyógyít. Vannak összetettebb események is, ahol választanod kell. Pl. egy boszorkány megkínál valamivel, elfogadod-e? Ha igen, akkor lehet pozitív vagy negatív kimenetele is.
A karakter úgy fejlődik, hogy szintlépskor valamelyik isten felajánl neki 3 különböző "áldást". Ezek leginkább passzív képességek/képzettségek. Minden istennél csak egy aktív képzettség van, ami a karakter fő támadása lesz. Ha valamelyik istentől ezt választottuk, akkor a többi isten már nem fogja felajánlani az ő támadását.
Minden képességnek van erőssége és szintje is. Eleinte leginkább csak alap erősségűt ajánlanak fel, ami elég gyenge. A szint mindig 1-ről indul. Újabb szintlépésnél ha szerencsénk van, akkor lehet, hogy felajánlja, hogy az erősségét feljebb viszi egy meglévő képességnek, de ez ritka. Gyakoribb, hogy inkább szintlépést vagy egészen új képességeket ajánl fel. Vagy teljesen más isten jelenik meg, teljesen más képességekkel. Ez így elég véletlenszerű és nem igazán lehet karaktert építeni. Szerencsére van lehetőség befolyásolni az istenek szeszélyét - bizonyos felszerelési tárgyak adnak véges mennyiségű beavatkozási lehetőséget. Pl. a mellvérten lehet 2-2 Banish, Reroll és Alteration. A Banish-hal kidobhatsz egy kiválasztott képességet a repertoárból, azt már nem fogja megint felajánlani az isten. A Reroll újraosztja a képességeket (de jöhet újra ugyanaz is). Az Alteration elküldi az istent és egy másik jelenik meg 3 új képességgel.
Így már eléggé lehet építkezni, de persze kell pár óra játék, mire lesznek ilyen felszerelési tárgyaid. Eddig nem láttam, hogy lenne határa, hogy hány féle képessége lehet a karakternek, de nyilván nem érdemes mindent felvenni ész nélkül, hanem az egymással jól összeillő képességeket érdemes gyűjteni, tápolni.
5 karakter van, és mindenkinek saját felszerelése van. Ha valaki magára kapott valamit, azt más már nem használhatja. Az 5-ből 4 nagyon hasonló, közelharcos figura. Az ötödik az egyetlen távolsági harcos, egy bögyös varázslónéni.
A különbség a karakterek között ott jelentkezik, hogy mindnek van saját Legendary szintű képessége, ezek közül lehet választani egyet harc előtt. Sajnos ezeket először fel kell oldani, és némelyiket elég nehéz. Pl. a kezdő harcos egyik ilyen képességéhez mindenkivel végig kell vinni a játékot, akkor lesz csak elérhető. De vannak egyszerűek is, mint hogy "Ölj meg 500 csontvázat".
Egyelőre én még az építkezésnél járok, még egyik karakterrel se sikerült végigvinni. 2x jutottam el a fő ellenségig, de gyenge volt a karakter (alacsony erősségű fontos képességekkel, és ráadásul a szintjük is csak 2. volt). De az ilyen játéknál ez kb. a normális, eleinte az első miniboss is megmászhatatlan falnak tűnt, szóval előbb-utóbb meglesz.
Update: Kijavítottam jópár elgépelést. Közben már 2 karakterrel sikerült végigvinni, és a harmadikkal is majdnem, sikerült egy totál nyerő build-del elbénáznom. :(
Végre törlesztettem egy régi adósságot és majdnem teljes őszinteséggel mondhatom el: végigvittem az első WarCraftot... well, kinda.
Elsőre belenéztem a GOG-on elérhető DOSBoxos változatba, de az archaikus kezelőfelület viszonylag gyorsan elkedvetlenített. Felraktam hozzá a mouse helpert is, ami tulajdonképpen makrókkal igyekszik pótolni az egerészés hiányosságait: kicsit jobb úgy, de sufnimegoldás.
Végül eljutottam a War1gus nevű csodához, ami egy modernebb endzsinre ülteti át a WarCraftot jó sok kényelmi fícsörrel. Sajnos nem tökéletes a dolog, már a felrakása is egy kisebb rémálom, ugyanis az installer egy csomó mindent kicsomagol és konvertál az eredeti játékból, az erre használt algoritmus meg elég szar. Nem mindig jön össze, többször meg kell próbálni, nekem csak a portable verzióval sikerült végül. Ha felvarázsoltad, akkor elvileg már mehet is a harc Azerothért, de itt is bele lehet ütközni néhány problámába, főleg abba, hogy imád crashelni a drága. Szerencsére bármikor lehet menteni, időnként pedig autosave is van, szóval nem hatalmas gond, de gáz.
Ami magát a játékot illeti, a War1gus nagyon sok fícsört emel át a WarCraft 2-ből és a StarCraftból, opcionálisan pedig akár az utóbbit is felül tudja múlni pl. az egyszerre kijelölhető egységek számával. Jobb az irányítás, mint DOS-on, lehet hotkey-ezni az épületeket és az egységeket is; aki bármilyen Blizzard vagy Ensemble stílusú RTS-sel játszott már életében, otthon fogja érezni magát.
Lehet variálni a konkrét játékmeneten is, de én nem akartam nagyon megvadulni az eredetihez képest: kikapcsoltam minden balanszbéli változtatást, egyebekben pedig a WarCraft 2-re szorítkoztam. Ez annyit jelent, hogy a maximálisan kijelölhető egységek számát 9-re állítottam és megadtam magamnak a lehetőséget arra is, hogy egynél több town hallom legyen. Utóbbi azért fontos, mert így nem kell a parasztjaidnak folyamatosan távoli bányákba rohangálniuk, mivel kultúremberként hídfőállást építhetsz a bánya mellé.
Összességében nagyon jól szórakoztam ezzel a WarCraft 2-sített WarCrafttal. Meglepő, hogy bár kezdetleges cucc, de sok szempontból nincs olyan messze az RTS műfaj későbbi képviselőitől, mint amit a pixelgrafika meg a kor következtetni engedne. Nagyon érdekes, hogy két évvel a Dune 2 után már megvan majdnem minden elem, ami jellemző a Blizzard RTS-ekre kezdve azzal, hogy két nyersanyagot kell gyűjtened egészen odáig, hogy valamilyen aktív képességgel felruházott egységeid is vannak (pl. a warlock háromféle varázslattal). A human és az orc frakciók persze tükörképei egymásnak, de pont annyi különbséggel, hogy nyomokban egy kis aszimmetria is van a játékban, very cool.
A kampányban még nevesített hősöket is lehet találni négy olyan típusú kiscsoportos-kommandós küldetésben, amiket inkább a C&C-hez szoktak kötni a játékosok. És ez mind 1994-ben, beszarás! Na most vagy a Blizzard volt kivételesen előrelátó azzal, hogy piciben-szimplán megálmodta az RTS határait a WarCraftban, vagy egyszerűen csak az RTS-nek sikerült a 90-es években megállnia a fejlődésben. Nem tudom, de fura belegondolni pl. abba, hogy "az RTS halott" kijelentést megalapozó C&C egészen a legvégéig ragaszkodott az egyetlen nyersanyag 8 játékon át tartó ugyanolyan learatásához. Talán ha egy kicsit jobban megvariálták volna a dolgokat, még az EA-nek is megérné gyártani belőle (nem, a C&C 4 nem ér, esszét tudnék írni arról, hogy miért nem RTS)?
Ezzel persze nem akarom azt mondani, hogy a WarCraft egy időtlen klasszikus, ami röhögve kitalált mindent, ami számít. Röhejes is lenne ez úgy, hogy eleve egy másik endzsin kellett ahhoz, hogy kedvem legyen végigharcolni. Ami tagadhatatlan, az a történeti érték, a kuriózum, ezt leszámítva viszont nevetséges a balansz, iszonyúan egyszerű a fejlődésfa, mindkét kampányban tökugyanaz kb. az első 6 küldetés, a gép AI-ja pedig idióta.
Ha már balansz, akkor a játékban alapvetően három szabály van:
1. A közelharc szar, szóval gyárts íjasokat meg dárdásokat.
2. A katapult elképesztően OP, pillanatok alatt kinyír minden épületet és akkora területet sebez, hogy tömegoszlató fegyvernek is ideális.
3. A két legerősebb egység korlátlanul idézhető a végtelenségig (az embereknél a water elemental, az orkoknál a démon).
Főleg a második és a harmadik pont nagyon funnak hangzik és az is, de egyértelműen túl könnyű lesz tőlük a játék. Ez gondolom a megjelenés idején még nem volt annyira feltűnő, mert szegény DOS-os gémerek még azzal voltak elfoglalva, hogy csak 4 pupákot tudnak irányítani egyszerre, az egérrel nem lehet mozgatni a kamerát, attack move meg csak akkor van, ha ráklikkelsz az ikonra, de a War1gusnál ilyen gondok már nincsenek. Így aztán mindkét hadjárat gyorsan masszív irtássá fajult, aminek megvolt az az előnye is, hogy nagyon tempósan tudtam teljesíteni a pályákat.
Az utolsó human pálya pl. laza 25 perc volt úgy, hogy ezt a kampányt ütöttem ki elsőként, szóval béna voltam béna bázissal, a water elementalokat meg nem abuzáltam:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_-idvNHKuu8
Ehhez képest az orkokkal már negyed óra alatt sikerült letudni Stormwind Keepet.
Ezért hát nem mondanám, hogy manapság jó RTS lenne a WarCraft, de nem is kell annak lennie. Amiben mai szemmel is van potenciál, az érdekes módon a lore és ez még úgy is feltűnő, hogy sosem játszottam a WoW-val, nekem ez mindig is az RTS-ről szólt és pluszban csak a filmet láttam. A kampányban olyan ismerős nevek vannak, mint pl. Lothar, Garona vagy Medivh, simán el lehetne mondani ezt a történetet kidolgozottabban egy új stratégiai játékban vagy akár kiegészítőben is, ha mondjuk nem basszák el a War 3 Reforgedot. Hasonlót összehozott már a Microsoft, amikor szimplán megcsinálták az Age of Empires 1-et egy DLC-ben az AoE 2 DE alá, szóval talán majd egyszer?
Mindenesetre most kedvem lett átismételni a WarCraft 2-t, és ott még alternatív motorokkal sem kell szenvedni, mert van szép fanmade HD peccs, a játék meg jól játszható még ma is.
Ja, amit kihagytam, hogy a War1gusban bekapcsoltam a fog of wart is, ami a War1-ben még nem volt, a 2-ben viszont már igen. Semmit sem számított, mert nagyon passzív az AI, magától általában meg sem támad.
Végre kurva jó az Age of Empires 4! Ezt a 15 eurós DLC-t sikerült úgy összerakni, hogy bár nincs benne tonnányi kontent, viszont ami van, az precíziós támadást hajt végre a játék gyengeségei ellen. Ettől a kevesebb jelentősen több lesz és jobban hasonlít egy klasszikus kiegészítő lemezre, mint szimpla DLC-re.
Kis kitérő az alapjátékra: az is nagyon jó egyébként, mert egy fullos RTS úgy, hogy kb. a StarCraft 2 óta nem kaptunk fullos RTS-t, de néhány szempontból kompromisszumok vannak benne. Pl. szerintem hatalmas dolog, hogy az AoE 4 méretben és komplexitásban visszamozdul az AoE 2 felé: a 200-as egységlimit tágas, nem olyan, mint az AoE 3-ban vagy a Blizzard RTS-eiben, ahol sok katona "többet eszik" és mondjuk 3 vagy akár 5 egységnyit kér a populációból. Nope, az AoE 4-ben a 200 az esetek többségében tényleg 200, kivételt egyedül a nagyobb hajók és az ostromgépek képeznek érthető balansz okokból. Ráadásul a 4-ben átlagosan egy munkás többet ér, mint a 2-ben, szóval nem kell 100-120-at gyártani belőlük, hanem mehet egy kicsit több a seregbe inkább.
A makró is csak minimális egyszerűsítéseket kapott, visszatért a malom, a lumber camp és a bánya, mint a 3 alap nyersanyaggyűjtő épület ellentétben az AoE 3-mal és az AoE Online-nal. A "food economy" is inkább változott, mint egyszerűsödött volna: az AoE 2-ben pl. alap volt bölényre vadászni már a dark age-ben, mert az messze a leggyorsabb ételforrás, cserébe viszont elég sokat kell mikrózni hozzá. A 4-ben is van bölény, de erősebb és távol van a bázistól is, így a dark age-ben nem lehet vele mit kezdeni, cserébe a scouttal kell állatokat gyűjtögetni és visszavinni a bázishoz. Baromi jó ötlet, mert így már a kezdő játékos is gyorsan megtanul felderíteni.
A kampány ugyanakkor érezhetően abban a tudatban lett összerakva, hogy 2005 óta nem volt igazi, új AoE-játék, szóval nem akarták csak úgy túlterhelni az új közönséget. A legtöbb küldetés vagy erősen szkriptelt, vagy annyira lineáris pályákon játszódik, hogy nem sok kreativitást enged. Alapvetően egy út és egy módszer vezet a győzelem felé, amit a játék persze nem győz az orrodra kötni. Az első kampány szinte teljesen tutorial és istenigazából csak a harmadik és a negyedik jut el a teljes AoE-élményig... kívéve a hajókat, mert azok nincsenek a kampányban. :D
Ettől függetlenül én nagyon szerettem a négy hadjáratot, mert 36 pályába bőven fért a jóságból is, plusz prezentációban nagyon egyedi az egész. Az AoE 4 ugyanis FMV-kel nyomja végig a kampányt, de nem a C&C-ből, hanem a tévéből ismerős megoldással: a BBC dokumentumfilmes stábja rakta össze a videókat, amik így egy jobbféle történelmi dokufilmre emlékeztetnek narrációval, sok animációval, apró élőszereplős részekkel és brutálisan jól fényképezett látképekkel. Baromi jópofa megoldás, szépen össze is passzintották a játékmenettel meg az AoE 4 jellegzetes "kék és arany" színkódjával.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=XDsoFMlTckw
Plusz mivel én az AoE 1-gyel kezdtem annó, a 90-es évek dark age-ében, így mindig nosztalgiával gondoltam az AoE 1 "civilizáció-összesítő", sok száz évet felölelő kampányaira, az AoE 4 meg ezt a koncepciót is visszahozza a hadjáratokban.
A grafika viszonylag sok fikát kapott, szerintem rendben van, ami viszont abszolút világcsúcs a játékban, az a zene és a hang. Az egységek különböző nyelven beszélnek mind a 4 age-ben (pl. az angolok valami egészen értelmezhetetlen óangolban tolják a dark age-ben, az imperial age-re viszont már egész jól felismerhetőek a szavaik), ráadásul vagy ötféle hangsúllyal is elmondják a szövegeiket (pl. más, amikor nyugi van, megint más, amikor harc vagy lopakodás közben dumálnak). Tele van kiváló ötletekkel az egész, pl. a scout kurjant egyet, amikor meglátja az ellenséget, bezoomolva lehet hallani a sereg menetelését - lódobogását, a bázis zajait, az ostromgépek robaja eszméletlen stb., a létező legjobb hangdizájn, amit RTS valaha kapott.
A zene is üt és dinamikus, ahogy azt kell, minden age-ben és minden szituációban egy kicsit más mindegyik nemzetnél. Ja és nagyon badass (amúgy meg Pesten vették fel a Magyar Rádió zenekarával, örüljünk):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=sTnqmpvD3AM
Ami nagyon hiányzott az AoE 4-ből, az az igazi változatosság a nemzetek között. Kb. az volt a reklám, hogy a játék az AoE 2-től (ahol minimális különbségek vannak a nemzetek között) a harmadik rész felé mozdul el (nagyfokú aszimmetria a nemzetek között), de ez csak részben jött össze. Pl. az angolok és a franciák úgy működnek, mint egy szokásos népség az AoE 2-ből, a Német-római Birodalom, a Ruszok és a kínaiak elmozdulnak ide-oda, de szintén elég hagyományosak. A mongolok meg C&C-t játszanak házak nélkül és mozgó bázisokkal, szóval kisebb sarkítással egyedül ők azok, akik alapjaiban különböznek a hagyományos AoE-játékmenettől.
Ezen a gondon a DLC két módon segít: egyrészt a két új nép, Bizánc és Japán jó sok új dolgot hoznak be a játékba. Pl. Bizánccal víztározókat és akveduktokat kell építgetni mindenféle jó eco bónuszért, búza helyett olívát termesztenek, ami ételforrás + náluk az olíva ötödik nyersanyagként jelenik meg, amit zsoldosok felbérlésére fordíthatnak. Sok egységük egyedi, sima lovagok helyett kataphraktosszal izmolnak, a gyalogságuk hoplitákra emlékeztet stb.
Másrészt behoztak egy adag variánst a meglévő népekhez, amik tulajdonképpen alternatív subfactionök. Pl. a sima franciák helyett játszhatsz Jeanne d'Arc-kal, ami eléggé megkavarja a francia tech tree-t + hero unitként behozza Jeanne-t, aki xp-t gyűjt, szinteket lép és a képességei is változnak (sima munkásként kezd, utána lehet belőle íjas vagy lovag és ezek fejlesztett változatai). És máris Age of WarCraft 3-mat játszol sima AoE helyett.
Kampányból egy új van 8 pályával, de ez is jelentősen fel van pumpolva a régiekhez képest több lehetőséggel, nagyobb nehézséggel és végre sok jó vízi játékmenettel. A dokumentumfilmes stílus egy DLC kedvéért nyilván nem tért vissza, de az animált állóképes megoldás, ami helyette van szerencsére nagyon szépen néz ki, az új narrátor meg frankó. Egyedül az a furcsa, hogy az új nemzetek helyett az abbászidák kaptak kampányt, ráadásul úgy, hogy a sztori szerint elvileg ajjúbidákkal vagy, ami a játékban is létező variáns az abbászidákhoz... csak nem a kampányban. :D
Az egyetlen igazi negatívum az, hogy már megint sikerült kicsit bugosan kiadni valamit a Microsoftnál, mert imád néha csak úgy becrashelni a játék. De ez van, majd kijavítják, csak anyjukat akkor is.
Lehet elkerülte a figyelmeteket, de kijött a The Day Before. A játék, amit a kezdeti lelkesedés után, mindenki scamnak könyvelt el mégis létezik.
Bár ne tenné.
Ez ugyanis még így is egy scam, csak nyomokban játékra emlékeztet.
Amit a trailerek sugalltak... na azt el lehet felejteni. Nincs nyílt világ, nincsenek változatos területek stb...
Ez egy viszonylag kis mapon játszódó silány Escape from Tarkov klón. Bemész a pályára, lootolsz, elmész a kimenekítési pontra, eladod a lootot, veszel jobb cucccokat és elzt ismételed, amíg meg nem unod. Nincs nyílt világ, nincsenek izgalmas küldetések csak a lootolás és lootolás. Ja és ha meghalsz elvesztesz mindent és kezdheted előröl.
Maga a map egy dögunalmas N+1 poszt apokaliptikus város nulla hangulattal és nulla élettel. Még zombiból is csak mutatóban van pár a mapon. Csak 1-2 helyre lehet bemenni és az is röhejes. A kinézet alapján minimum hónapok (ha nem évek) teltek el az apokalipszis óta, de ha bemész egy kifosztott boltba, ot felkapcsolt villanyok és andalitó zene fogad. Miért? Hogyan? Talán sosem tudjuk meg. De a full kihalt város közepén világtó, egy darab oszlopra csavart karácsonyi égősor is rejtély.
Ja és persze a kiadó oldaláról, már MINDEN olyan videó lekerült, ami a nyitott világra, a rengeteg featurera, vagy a szuper grafikára utalt volna. Biztos csak képzelődtünk.
Szóval jó hír hogy a játék létezik. A rossz hír, meg ezen kívül minden más.
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Once Human (Alfa)
Elvileg túlélős, gyűjtögetős, craftolós játék, nyilván harccal. A világ érdekes amiben játszódik, érdemes trailert megnézni, de ebből így az elején sokat nem láttam még.
Egy elborult poszt-apokaliptikus (mert ez most a meta) világban játszódik, ami valamiféle túlvilági/párhuzamos valóságból való "izé" megfertőzött. És olyan nagyon nem is élhette túl az emberiség, mert a játékost is fagyasztóból szedik elő a karakter készítés előtt.
UE5 és jól megy, persze csak mert a HIGH grafika az itt a médiumot jelenti. Már más bétánál is láttam ilyet.
A kérdőívben nagyon érdeklődtek, hogy ilyen "nagyon fura" szörnyeket szeretnék vagy inkább Lovecraftosat. :D
Egy friss és ezért kihalt szerveren vagyok, ami tele van játékosok által hátrahagyott épületekkel, de fura módon eddig 2 játékossal találkoztam, bár az is lehet ugyan az volt kétszer. Még rengeteget kell reszelni ezen, mert sok minden tutoriallal sem tiszta, meg sok minden bugosan működik, ezzel együtt is sok olyan játék van ami rosszabb állapotban adnak ki "véglegesként".
A világ meg a szörnyei ... hát nem tudom, szerintem a kreatív csapat a világ összes narkóját kipróbálhatta alkotás közben.
3v3v3 as game. Nem kell lootolni semmit sem. 3 féle karakter közül lehet választani. Különféle játékmódok vannak abból még csak egyet próbáltam. Régen szórakoztam ilyen jól amelyen meg is lepődtem mert steamen a "többnyire pozitív" értékelést kapta.
Ajánlom kipróbálásra. Kellett 4-5 kör mire "berántott". Ajánlatos a tutorial részt is végigpróbálni.
Nekem az a fő bajom vele, hogy a Light és a Heavy karakterek csak akkor "teljesednek ki" benne, ha elérsz egy szintet, mert akkor lehet kiváltani olyan felszereléseket, ami a játék elején nincs nekik. Mert elég mókás másodlagos és meele fegyverek vannak minden klassznál, gránátokról nem szólva. Viszont három emeletet rárobbantani az ellenfelekre alapból mókás.
Nem tudom, hogy konkrétan melyik felszerelésre gondolsz de elég türhető tempóban jön a lóvé felszerelésre. kb 3 órát játszottam és lett 2.5k. 800 pénzért meg már lehet unlockolni fegyvert.
Egyébként az én fő bajom vele az, hogy bebasz egy már futó játékba a játék vége előtt pár perccel egy olyan csapatba ahol ketten vagytok...
A másik meg a "sétaszimulátorozó" fogalmatlan tökök: mindenki lövi egymást a földszinten ez meg 5 emelettel fentebb a tetőn sétál és nézelődik. Természetesen ő az egyik csapattárs....
Odalopakodsz közvetlen közelre. Két lövés és fexik az enemy. Persze ha mellelosz egyet vagy mindkettőt akkor véged. De ha sikerül akkor meg nagy fun. Sajnos a heavy karakter ellen nehéz mert azoknak kell vagy 4 lövés. De ugyanez a dobokes is. Kétszer eltalalod és vége.
Épp kedvem volt játszani valami Ubisoft játékkal amikor ez megjelent, szóval Távoli Sírás 5 helyett (mert még csak ott tartok), előfizettem az Ubisoft+-ra és elkezdtem ezt. A Revolut egy óra után közölte, hogy a pénz visszajött, az Ubisoft support meg nem hiányolta (merthogy írtam nekik egy ticketet, nehogy valami kóklernek nézzenek), úgyhogy úgy tűnik ingyér van most egy hónapig Ubi+.
Igazából nem kell nagyon részletezni a játékmenetet, kb. ugyanaz, mint a többi Ubi játék - nagy pálya, ijászol, lődözöl a susnyából.
Amitől mégiscsak kiemelkedik a többi közül, az a Pandora megvalósítása. Ennyire szép, hangulatos játékot nemigen láttam még. Van teleportálás a felfedezett állomások, falvak, vadászlesek között, de inkább gyalogszerrel vagy repülve megyek. A repülés az ikranon nagyon király, jól irányítható és harcolni sem probléma.
A sztori egyébként annyi, hogy te és pár másik Na'vi emberek között nőttök fel, hogy majd egyfajta nagykövetek lesztek az ember-na'vi kapcsolatokat ápolandó. Az emberek szerint a szüleitek elhagytak titeket, szóval még hálásnak is kell lennetek, hogy befogadtak titeket. Bár a sztoriban eddig nem derült ki más, mégis aki ezt elhiszi, annak van egy eladó hidam. Aztán kezdődik a filmben látott szabadságharc, és lelövik a nagykövet-programot, veletek együtt. Illetve a tanárotok, akinek van avatarja is, megment, majd lefagyaszt egy kis időre (ami csak egy dramaturgiai elem, hogy el tudjon telni pár év).
A valós játék a felébredés után kezdődik. Mint kiderül ti egy olyan na'vi törzs tagjai voltatok, akik más törzsekben éltek, és egyfajta békebírók, vándorbölcsek voltak. Ez a törzs teljesen eltűnt, csak ti maradtatok (de persze megintcsak számítok rá, hogy előkerül majd pár túlélő). Egy kis vegyes ellenálló csoport tagjai lesztek, akik a mozi történéseitől távol élnek, és éppen vesztésre állnak. Persze jössz te, és teszed, amit ilyenkor szokás.
A karaktered a felszerelése révén fejlődik. Ahogy egyre több törzset ismersz meg, egyre jobb cuccokhoz lesz hozzáférésed. A na'vi-k háromféle íjat, lándzsavetőt és nyeles parittyát használnak, de te tudod kezelni az emberi fegyvereket is. A na'vi felszerelést küldetések teljesítésekor lehet kapni és találni, de jobban jársz, ha magadnak gyártod. A nehezítés, hogy levadászd a legjobb minőségű nyersanyagokat. Pl. fát íjhoz bárhol találni, de az mindig csak oké (Fine) minőségű. Ha igazán jót akarsz, akkor az erdő bizonyos pontján, esőben kell gyűjteni. Minden nyersanyagnál vannak ilyen elvárások, a hol, nappal/éjjel, esőben/száraz időben. Az állatoknak is 3 verziója van, fiatal, normál, öreg. Az öregből mindig jobb minőség jön. Itt is van egy extra nehezítés, az állatokat bizonyos ponton eltalálva lehetőleg egy lövéssel kell megölni, hogy ne szenvedjenek. Ez is befolyásolja a nyert nyersanyag minőségét. Ráadásul csak na'vi fegyvert szabad használni.
A világban sok felfedeznivaló van, például különböző minijátékok révén kapsz infót a na'vi örökségedről. Van jópár kisebb-nagyobb emberi bázis is, legtöbbször valamit bányásznak, de van néhány komolyabb, erődszerű telep is. Ha sikerül osonkodva leverni egy ilyet, akkor jár egy kis extra jutalom, egyébként az evakuáló emberek magukkal viszik a loot egy részét.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=N1VWJt2A3dA
Az jópofa, hogy miután leversz egy bázist, legközelebbi látogatásra már teljesen benövi a dzsungel.
A játék meglepően jól fut a kinézete ellenére, mondjuk elég erős a videókártyám (3080Ti). Egyszer sem fagyott (35+ óra alatt), és elég sok mindenféle beállítási lehetőség van. Van egyből DLSS is, meg minden egyéb, ami a Starfieldből hiányzott. Azt sajnos nem tudja, hogy külön lehessen állítani a egérre és kontrollerre az inverz függőlegest.
Azért van benne bug is bőven, a legsúlyosabb eddig az volt, hogy ha van egy nagyon ritka, nagyon hasznos tárgyad, amivel egy meglévő nyersanyag minőségét tudod emelni, akkor nem tudsz kraftolni, csak autokraft-tal. Most jött ki egy peccs, abban láttam, hogy sok, a fő kampányhoz tartozó küldetést javítottak, mert el lehetett akadni (amit én egyébként nem tapasztaltam).
Mindenesetre nagyon élvezem a játékot, igazából nem is nagyon foglalkozom a sztorival, csak mászkálok mindenfelé, a mellékküldetésekkel vacakolva. :D Egyébként igyekeztek a fejlesztők olyan küldetéseket csinálni, amik illenek a Na'vi kultúrába, volt pár elég jól eltalált. Azt is ügyesen megcsinálták, hogy nincs "Eriggy fijam, öljél 5 vaddisznót!" küldetés. Helyette van egy olyan, hogy az emberek kísérleteztek az állatokon és megvadultak, elszakadtak földanyácskától, vess véget a kínjaiknak. És akkor egy területen kell öldösni őket egy darabig. Szóval kb ugyanaz, de sokkal jobb köntösben. A "Gyűjtsél 5 űruborkát!" küldetés is ügyes - helyenként vannak közösségi kosarak, amiben valamilyen nyersanyagot gyűjtenek. Rád van bízva, hogy gyűjtesz-e, és hogy mennyit. Persze ha gyűjtesz, akkor van jutalom.
Imádom, hogy ahogy haladsz előre a játékban, Lara egyre jobban felöltözik. :D
rwurl=https://i.imgur.com/JfsK4Y5.jpg
Egyébként az összes extra skin (a klasszikus, modern grafikára nem update-elt skineket leszámítva) ápol és eltakar, és mindegyik ugyanolyan unalmas. Továbbá az összes felbukkanó törzsnek-népnek-akárminek női vezetője van, kivéve a gonoszokat ofkorsz. Megverjük a patriarchátust, aztán jót bukunk anyagilag és eladjuk a céget az Embracernek, let's go!
Shadow of the Optional Tomb Raider fin
Hát, csak sikerült a végére érni. Sok egzisztenciális kérdés megfogalmazódott bennem a végigjátszás alatt. Pl. az, hogy ha csak ilyen játékok lennének a piacon, már biztosan nem játszanék semmivel.
Jó, amúgy nem bántam meg a dolgot, mert az új trilógiából egyértelműen ebben vannak a legjobb fejtörők és néha még a platforming is életet lehel magába annyira, hogy pár percre tényleg egy Tomb Raider-játékkal játsszon az ember (persze szigorúan az opciónális challenge tombokban). A beszokás órái után a hard nehézségtől is jó húzás az, hogy eltünteti az útvonalat jelző festéket, üdítő volt így, aktívabban foglalkozni egy kicsit a környezettel. Őőő, a grafika is szép, bár az árnyékok néha kicsit bugosak ray tracinggel meg ray tracing nélkül is.
Csak hát az van, hogy ennyi a pozitívum ebben az egész kreálmányban, ráadásul meglepően sok a visszafejlődés is az előző két részhez képest. Pl. a harc gyengébb, a lopakodásra helyezett hangsúly pedig egy marketing-lufi: tök ugyanazt csinálod, mint a Rise-ban annyi különbséggel, hogy ha itt észrevesznek, el tudsz bújni megint. A konkrét mechanikai újítás egyedül a korábbi posztban már említett sárban dagonyázás, ami kúl, de egy passzív bónuszon kívül semmit nem ad hozzá a játékhoz.
Persze "nagyobb" is a játék, pl. ha jól emlékszem, akkor a Rise-ban egy igazi települést lehetett bebarangolni, itt meg hármat egy rakás mellékküldetéssel. Ez papíron jól hangzik, csak az a bökkenő, hogy Peru rohadtul unalmas helyszín kevés változatossággal. Dzsungelből is megárt a sok, a fejlesztők pedig nem nagyon foglalkoztak azzal, hogy feldobják valamivel, így még az sem segít, hogy a pályadizájnban egyébként akad variáció.
Ehhez képest a 2013-as játékban ott volt Yamatai egy baromi jó koncepcióval (sziget a Bermuda-háromszögnél, ahol az évszázadok alatt felhalmozódott a sok hajótörött sokféle cucca) és egymástól elég élesen különböző részekkel. Szibéria is sokkal menőbb volt a Rise-ban, ami valahol furcsa is, mert ha fuckin' Szibériát sikerült érdekesre megcsinálni, akkor Perut hogyan nem?
A történet szánalmas, főleg figyelembe véve azt, hogy elvileg 3 játék lett volna felépíteni valami értelmeset. Hát ez nagyon nem jött össze, főleg a Trinity-n vagyok kiborulva, mint tökéletesen semmilyen gonosz szervezeten, illetve a szintén semleges-szagtalan vezetőjén. De az is nagyon érdekes, hogy igazából mintha egy lényege lenne az egész, három játékon átivelő cselekménynek: a mézesmadzag elhúzása a játékos előtt. Ezt máris megmagyarázom.
Ugye az első résznek az volt a nagy csattanója, hogy Lara túlélő harcos amazonná válik, sőt, a bosst konkrétan az ikonikus dupla pisztollyal lövi le a cutscene-ben... hogy aztán soha többet ne vegye elő őket a folytatásokban. Üzenet: hú gyerekek ez egy előzménysztori volt, de legközelebb akkora Tomb Raider lesz itten hú apám el se hiszitek majd.
A második részben ezzel ellentétben Larának még mindig fejlődnie kell valamiért, mert hát izé, az előző etapot túlélte, de most vadásszá kell érnie vagy mi a tököm. A Rise még a klasszikus Croft Manor játékmódot is - majdnem - visszahozza és annak is úgy van vége, hogy "húbaszki itt mekkora Tomb Raider lesz legközelebb áááááá".
Ehhez képest a Shadow inkább azzal szeret foglalkozni, hogy Larának le kell győznie a benne rejlő pszichopatát ahhoz, hogy... ja, hogy igazi tombréderré váljon. A végén pedig mit csinálnak? Elhúzzák a mézesmadzagot azzal, hogy "HHHHHHÚÚbazmeg legközelebb itt akkora kibaszott TOMBRÉDERLESZ HÁÁÁÁ!", még Winston is előkerül (hol a fenében volt eddig, a fagyasztóban?).
És egyébként nem volt rossz a 2013 meg a Rise sem, sőt, simán jobb játékok az Unchartednál, de a Shadowval együtt sztori szinten egy gyáva megúszásnak tűnik az egész. Ez egy hoax, ami arról szól, hogy hogyan ne csináljunk egy komplett Tomb Raider-játékot 5 év alatt, mert félünk attól, hogy túl réteg cucc lesz és nem adunk el belőle csilliót. Érdekes módon pont így sikerült összehozni a totál semmilyen Shadowt, amiből nem sikerült csilliót eladni, mert még annyi egyéniség sincs benne, mint az ezredik csajban a pornócastingon.
Annó azt hallottam, hogy azért nem kapott Lara dupla pisztolyt ezekben a játékokban, mert az Uncharted-szerű over-the-shoulder kamerával nehéz lett volna megoldani, hogy jól nézzen ki. Totál elhiszem, hogy így volt.
Én anno a Rise felénél eluntam, és ja, simán arra számítottam, hogy ott már dupla stukker lesz, de neeeeem...
Aztán fura volt az a piknikelés az eleje felé a völgyben, ahol lényegében nincs semmi különös a sztori szempontjából, de annyi baromságot lehet csinálni, hogy simán elvagy egy napot is. Ez így nem vitte nekem úgy előre a játékot, mint a progresszívebben haladó első rész.
Aztán ott voltak a hihetetlenül tálalt környezeti mesélős elemek az ezer éve felakasztott katonákkal, meg a hegyben ragadt hajóval, stb...
Amúgy próbált érdekes lenni a harc mechanikákkal, meg minden, de egyszer sem volt olyan érzetem benne, hogy én ezt most hú, de szeretem játszani. Az utolsó rész így ki is maradt, szóval a nézőpontomból inkább a második rész tehet a frencsájz fáradásról, mintsem a harmadik. Én úgy képzelem el ezt a dolgot, hogy van egy gamer, akinek tetszik az első két rész, de kicsit lehúzzák a befejező részt, akkor is be fog fizetni rá nagy eséllyel, mondván, ha eddig jó volt, annyira már nem lehet szar, és kíváncsi vagyok a végére. Azt sokkal inkább gondolom, hogyha a második rész már felejtős volt, akkor nem veszi meg a folytatást.
A mozifilmeknél is ez van. A T6 sem azért bukott, mert "hármas alá" volt a film, hanem, mert a T5 volt vállalhatatlan.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Pedig a Rise frankó, csak ott is az a gond, hogy van, amiben visszalépés a 2013-hoz képest. A harc simán az első részben a legjobb minőségben és mennyiségben is, ami tök fura. Se a Rise, se a Shadow nem viszi túlzásba a katonákkal való harcot, amit amúgy én tökre támogatok, mert sokkal szívesebben lövöldözök állatokra emberek helyett egy Tomb Raiderben.
A baj az, hogy nem pótolják ki a hiányzó harcot semmivel, inkább tele van dobva a játék a szokásos UC-s "hegymászással". Ezt pont arra találták ki, hogy két lövöldözés közben lazíts egyet, viszont a Rise-ban és a Shadowban nem két lövöldözés között van egy mászás, hanem két mászás között egy harmadik. :) Ettől függetlenül nekem a Rise a kedvencem pont azért, mert a geothermal valley nagyon menő helyszín sok érdekes felfedeznivalóval.
A Shadowban egyébként le is klónozták a valley-t elég rosszul Paititivel, viszont legalább maga a város meg a környező rész nagyon faszán néz ki, olyan, mint egy modern Shamazaar az Outcastból.
Én a bukta okát inkább abban látom, hogy a Crystal meg az Eidos megcsinálták ugyanazt a játékot háromszor minimális újításokkal vagy a Shadow esetében konkrétan nulla újítással. Ráadásul a Shadow már grafikailag sem volt akkora ugrás, mint a Rise a 2013 után, szóval igazából már a trélerek meg a bemutatók is tök semmilyenek voltak belőle. Én a Rise után vártam a folytatást, de amikor bemutatták, kb. azonnal rákerült az "ejj, ráérünk erre még felDLC-zve néhány év múlva" listára.
Persze ettől még sok nagyon szar játék produkál remek eladásokat folytatásokkal együtt, de itt simán nem volt kraft meg kreativitás három játékra. Ugyanebbe bukott bele a Core Design is annak idején, a klasszikus játékokból is az első rész zseniális 3D-s Prince of Persia, a második egy remek folytatás sok finomítással, a harmadik már nem szól akkorát, a negyedikre meg csak azért emlékszünk, mert Lara meghal benne. Ja és az első 5 játék mind PS1-re lett tervezve és ott is csak az első két rész között van látványos grafikai javulás.
Robocop - Rogue City
Belekukkantás céljából lerántottam, leginkább technikailag érdekelt. A teljes UE5 felhozatalt hozza: Lumen, Naninte, virtuális shadow mapok és a többi. Illetve a textúrák / objektumok nagy részét a Quixel Megascanekből vették, így elvileg sok ojjektum felfedezhető a játékban a Mátrix demóból. De ez tökmind1 :) mert így viszont tényleg tudott egy kisebb, AA-kategóriás csapat egy fullosan állat jól kinéző, grafikailag AAA-játékot csinálni, egyedül a karaktermodellek gyengébbek kicsit.
Mondtam, hogy technikailag érdekelt, és ugyan még eléggé az elején vagyok, de a gameplay meg közben benn tartott, iszonyat mindless fun egyelőre az egész :)
Chief Exorcist
:)
hasonloan voltam en is, bar engem pont nem a tech resze erdekelt hanem a jatekmenet.
+1
+ rettenet jo nosztalgia bomba. a karakterek ugyanazok mint a filmben, konkretan meg a rendorsegi bejelento pultnal allo oreg feka ormester is felismerheto, de a fobb karakterek meg meginkabb. meg persze a zene is megmaradt.:)
"okey-dokey!"
akkor mégis igaz, hogy
2 amatőr csávókisebb AA csapat* tud unreal enginnel AAA játékot!*akik általában a szakma legjobbjai :)
Van egy nagyon jó DF videó is róla:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=TYli86rF3X8
Jövő hét körül meg nekiállok én is, meg is van már véve.
egyébként ez a szoftos "rombolhatóság" is egész látványos benne
teljesen fasza kis játék ez
Chief Exorcist
Jaja, a hangulata iszonyatosan jó. Ahogy mondod a figurák az örsön, és A ZENE amiről egyébként én már elfelejtettem, hogy a Robotzsaru volt, vagy legalábbis kevertem valami mással, és hát most leesett, hogy ja hogy ja, hát ez bizony Ez. Meg az atomkemény onelinerek is imádnivalók a robocoptól :))
Egyébként meg a full classic játékmenete is nagyon felüdülés, semmi túlbonyolítás, egyszerűen csak jól esik LŐNI, és külön komédia ahogy véresen szétrobban a feje az enemynek. Még mindig a CoD-ban a legjobb az ilyen jellegű lövési élmény, de ez a maga módján nagyon élvezetes.
Chief Exorcist
fejszétlövési élmény? :)
amúgy nekem a farcry-okban az a nagy élmény amikor lejtőn lefele crouch-olok és elkezd leszánkózni, tök állat. amúgy álmodni is szoktam ezt :)))
rwurl=https://youtu.be/hml7xuVlHaU?t=89
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
a jó öreg lowpoly sétaszimulátorok! nosztalgia! :)
My Time at Sandrock
Ez egy építős RPG, kicsit olyan grafikai stílusban, mint a Toy Story. Adva vagyon a világ, ahol a fejlett civilizáció elpusztult (eddig nem részletezték, hogy hogyan), és egyfajta posztapokaliptikus világban élünk. Itt azonban ne gondoljunk semmi Fallout jellegű világra, a játék egy sima sivatagi városkában játszódik. A régi Builder lemond, és a helyére érkezik kettő újonc, természetesen mi vagyunk az egyik.
Van egy egész jó karaktergenerálás, és már meg is érkeztünk. A korábbi építő műhelyét kapjuk meg, de az persze már leszerelt majdnem mindent, szóval gyakorlatilag a nulláról kell felszerelni.
Építés
Ahhoz képest, hogy elég központi elem, nem vitték túlzásba. Vannak különböző szerszámasztalok, ahol csak kell némi nyersanyag és már építhetjük is a cuccokat. Általában kell hozzá pár perc (valós időben) és ennyi. A játékosnak nincs igazán ráhatása az elkészült tárgy minőségére.
A gépek
Recycler: A maradékokat lehet beledobni és kiköp némi használható nyersanyagot.
Kohó és Blender: A nyersanyagot alakítják át használhatóbb formára, pl a kohó rézércből rézrudat gyárt. Pár kicsit összetettebb dolgot is lehet vele gyártani.
Processor és Grinder: a Kohóból kijött anyagokat használják és alkatrészeket, illetve akár késztermékeket is lehet gyártani rajtuk.
Worktable: Ez a fő asztal, a legbonyolultabb dolgokat itt lehet összeállítani.
Vannak továbbá specializált asztalok fegyver, ékszer és ruhagyártáshoz, valamint a főzéshez.
Ezen túl is van már pár egyéb készülék, pl Harmatgyűjtő vagy Víztároló, illetve a nagy berendezések összeszerelésére való Platform.
Mindnek van minősége, ami például azt befolyásolja, hogy mennyi tárgyat lehet egyszerre legyártani rajtuk. Minden gépnek van magasabb szintű verziója is, általában kettő, és ezek újabb, több precizitást igénylő dolgok építését teszik lehetővé.
Ezeket mind a kis házikónk udvarán kell elhelyeznünk. Oda tesszük őket, ahova akarjuk, és bármikor könnyedén át lehet rendezni mindent.
Az épített tárgyaknak is van minősége, amire figyelni kell a megrendeléseknél.
Csak olyan tárgyakat lehet legyártani, aminek megvan a tervrajza. Tervrajzot a céhtől lehet venni, illetve küldetések közben lehet kapni. Időnként a kincsesládákban is van pár, illetve az egyik kereskedőnél.
A gépek tervrajzait a Research Centerben lehet kifejleszteni, de speciális "nyersanyag" kell hozzá, mégpedig a "régiek tudása". Gyakorlatilag elsüllyedt, de úgy-ahogy épen maradt felhőkarcolókba kell lemenni és CD lemezeket bányászni. Sandrock, ahol jelenleg vagyunk valójában egy ilyen bányászváros, ahol a régi kor relikviáit keresik. Ez az aranyláz már rég alábbhagyott, jelenleg a város inkább a túlélésért küszködik. A sivatag terjeszkedik, a homokviharok pusztítóak, alig van víz, és ráadásul banditák is garázdálkodnak a környéken. Az állatvilág is kicsit posztapokaliptikus, van például olyan kakas, ami rakétékat lő ki. :)
Ha már itt tartunk, az állatvilág az egyik forrása a nyersanyagoknak. Emellett sokféle növény is van (de a fákat csak rugdosni szabad, kivágni nem, hogy ne terjedjen a sivatag). Sokfelé vannak különféle szeméthalmok, amiket szintén ki lehet bányászni, pl. autógumik, műanyag hordók, törött fadobozok. Szerencsére ezek visszatermelődnek egy idő után, szóval nem tud elfogyni.
Játékmenet
Alapvetően annyi lenne, hogy bemégy a céhhez, leveszel egy megbízást és legyártod, majd bezsebeled a jutalmat. A nap maradék részében meg nyersanyagot vadászol.
Ehelyett a játék a nyakadba tesz rengeteg sztori és mellékküldetést. Figyelni kell továbbá a városiakkal való szocializására is, mert a jó viszony rengeteg kisebb-nagyobb előnnyel jár. Pl. a boltos kedvezményt ad, illetve egyéb passzív bónuszok is vannak mindenkinél. Valójában a szociális rész kicsit Sims-es (mondom ezt úgy, hogy sosem játszottam a Sims-szel). Az NPC-knek van személyiségük, sztorijuk, szociális hálójuk, stb. Lehet velük beszélgetni, közös programokat csinálni, edzeni, randevúzni, ajándékot adni, stb. Vannak állatok is a városkában, pár macska, egy kutya, egy teve, egy varjú és egy bagoly (eleinte, aztán előkerül még pár). Ezekkel is lehet szocializálni.
Szóval amikor reggel felkelsz (mert minden este alvás van), akkor érdemes ránézni a naptárra, hogy van-e valakinek szülinapja. Aztán érdemes ránézni a térképre, hogy jelent-e meg új mellékküldetés. Érdemes emlékeztetőket is beállítani, mert például szerdán és pénteken lehet "ingyen" orvosságot kérni a klinikán. Ha üres a naptár, akkor még mindig előfordulhat, hogy valaki meglátogat és szeretne időt tölteni veled. Persze nem kötelező. :)
Ezeken kívül is lehetnek egyéb események, például elindul egy nagyobb küldetés, vagy homovihar fogad. Szóval kicsit olyan, mint a Fallout 4, hogy eltervezel valamit, aztán meg lesz valami teljesen más. Ahogy egyre magasabb szintű vagy, egyre több géped működik egyszerre az udvarban, már van egy kerted is, háziállatok, stb, ezt mind menedzselni kell, szóval nincs unatkozás.
Elképesztő mennyiségű tartalom van a játékban. Pl. a városkának van történelme, és sok ilyen-olyan évforduló, ahol mindenféle közösségi esemélyek vannak. Ezekben nem kötelező részt venni, de sok érdekes jutalom van. Amin meglepődtem, hogy ezek a közösségi események rendes minijátékok. Pl. van egy Yak Destruction Derby (nem így hívyak, de kb az a lényeg), van egy bújócska, van ritmusjáték, stb.
Szóval egy idő után már komoly időmenedzselés is van, hogy bár megy az ünnepség, de azért még bepaszírozol egy-két megbízást, vagy nyomsz egy szüretet, esetleg szerzel egy kis márvány utánpótlást. :)
Harc
Merthogy az is van. 4 közelharci fegyverkategória van. Lándzsa, kétkezes fegyverek, kard és pajzs valamint a dupla tőr. Később hozzáférhető lesz egy pisztoly is. A harc elég egyszerű, kis gyakorlással sokkal magasabb szintű ellenfeleket is le lehet verni, csak jól kell időzíteni a félreugrást. Az életerőn kívül azonban kell hozzá Stamina is, ami leginkább csak alvás közben regenerálódik. Ezt használja a bányászat is. Szerencsére elég lassan fogy csak, de azért oda kell figyelni. A fegyvereket is magadnak gyártod, és lehet felturbózni meg újrarandomizálni a bónuszait (ha van hozzá Refinered meg nyersanyagod).
Páncél nincs, de minden ruhádnak van valami harccal kapcsolatos értéke.
Nincs túl sok féle ellenfél, de eléggé változatosak. Van néhány Boss is, ezeknél vagy rá kell jönni a trükkre, vagy csak ügyesnek kell lenni. Igazából nem nehezek, mert nem a harcolászáson van a fókusz.
RPG elemek
A legRPG-sebb elem, hogy van szinted, ami leginkább csak a HP és Stamina növekedését jelenti. Van továbbá 4 képzettségfa, mindegyik teli leginkább passzív képzettségekkel és bónuszokkal.
A Végtelen Hörcsög hívője: Minden ami a lútoláshoz kell. Bányászás, favágás, horgászás bónuszok. Kincsesláda bónuszok.
Szaki fa: Minden ami a műhely működéséhez kell. Bónuszok a minőségre, kevesebb nyersanyag használat, stb.
Harcolászós fa: Extra támadások a fegyverekkel, hatások a fegyverekkel, több stamina, stb.
Szoci fa: Bónuszok a szocializációra, baráti szint effektek, stb.
Mind a 4 fának saját tapasztalati pontja van, és csak akkor fejlődik, ha ide tartozó dolgokkal foglalkozol.
Az RPG-be tartozik még persze a szocializálás is, rengeteg szövege van minden karakternek (ráadásul a szövegek nagy részét rendesen fel is mondták), és van vagy 30 ember a városban.
Verdikt
Nagyon jó kis játék, rengeteg tartalommal és eléggé addiktív. Már majdnem 60 órám van benne és még legalább egy technológiai lépcső hátra van. Ezen kívül pár játékelemet nem is láttam. :)
Death Must Die
Ez egy új Rogue-like, még Early Accessben van. Sztori nem igazán van, pár emberke elhatározza, hogy a Halálnak meg kell halnia. Ebben segítségükre vannak mindenféle istenek, akik szintén megorroltak valamiért Halálra. A legfontosabb ezek közül az idő istene, aki ad egy tárgyat, amivel sikertelenség esetén vissza lehet forgatni az időt. Szóval csak megmagyarázták, hogy miért kezdheted újra és újra (mondjuk kicsit sántít, mert halál után minden cuccod nálad lesz, de mindegy).
Gyakorlatilag egy pálya van, ahol lineárisan történnek az események. Megvan, hogy melyik percben milyen ellenfelek jönnek. Mindig van bőven töltelék ellenfél is, szóval sosincs üresjárat. Vannak továbbá a pályán mindenféle érdekes helyek, amik általában valami bónuszt jelentenek. Pl. egy kút, ami ad +3 HP-t, vagy a forrás, ami meggyógyít. Vannak összetettebb események is, ahol választanod kell. Pl. egy boszorkány megkínál valamivel, elfogadod-e? Ha igen, akkor lehet pozitív vagy negatív kimenetele is.
A karakter úgy fejlődik, hogy szintlépskor valamelyik isten felajánl neki 3 különböző "áldást". Ezek leginkább passzív képességek/képzettségek. Minden istennél csak egy aktív képzettség van, ami a karakter fő támadása lesz. Ha valamelyik istentől ezt választottuk, akkor a többi isten már nem fogja felajánlani az ő támadását.
Minden képességnek van erőssége és szintje is. Eleinte leginkább csak alap erősségűt ajánlanak fel, ami elég gyenge. A szint mindig 1-ről indul. Újabb szintlépésnél ha szerencsénk van, akkor lehet, hogy felajánlja, hogy az erősségét feljebb viszi egy meglévő képességnek, de ez ritka. Gyakoribb, hogy inkább szintlépést vagy egészen új képességeket ajánl fel. Vagy teljesen más isten jelenik meg, teljesen más képességekkel. Ez így elég véletlenszerű és nem igazán lehet karaktert építeni. Szerencsére van lehetőség befolyásolni az istenek szeszélyét - bizonyos felszerelési tárgyak adnak véges mennyiségű beavatkozási lehetőséget. Pl. a mellvérten lehet 2-2 Banish, Reroll és Alteration. A Banish-hal kidobhatsz egy kiválasztott képességet a repertoárból, azt már nem fogja megint felajánlani az isten. A Reroll újraosztja a képességeket (de jöhet újra ugyanaz is). Az Alteration elküldi az istent és egy másik jelenik meg 3 új képességgel.
Így már eléggé lehet építkezni, de persze kell pár óra játék, mire lesznek ilyen felszerelési tárgyaid. Eddig nem láttam, hogy lenne határa, hogy hány féle képessége lehet a karakternek, de nyilván nem érdemes mindent felvenni ész nélkül, hanem az egymással jól összeillő képességeket érdemes gyűjteni, tápolni.
5 karakter van, és mindenkinek saját felszerelése van. Ha valaki magára kapott valamit, azt más már nem használhatja. Az 5-ből 4 nagyon hasonló, közelharcos figura. Az ötödik az egyetlen távolsági harcos, egy bögyös varázslónéni.
A különbség a karakterek között ott jelentkezik, hogy mindnek van saját Legendary szintű képessége, ezek közül lehet választani egyet harc előtt. Sajnos ezeket először fel kell oldani, és némelyiket elég nehéz. Pl. a kezdő harcos egyik ilyen képességéhez mindenkivel végig kell vinni a játékot, akkor lesz csak elérhető. De vannak egyszerűek is, mint hogy "Ölj meg 500 csontvázat".
Egyelőre én még az építkezésnél járok, még egyik karakterrel se sikerült végigvinni. 2x jutottam el a fő ellenségig, de gyenge volt a karakter (alacsony erősségű fontos képességekkel, és ráadásul a szintjük is csak 2. volt). De az ilyen játéknál ez kb. a normális, eleinte az első miniboss is megmászhatatlan falnak tűnt, szóval előbb-utóbb meglesz.
Update: Kijavítottam jópár elgépelést. Közben már 2 karakterrel sikerült végigvinni, és a harmadikkal is majdnem, sikerült egy totál nyerő build-del elbénáznom. :(
Tango
"Lagging is a lifestyle."
WarCraft: Orcs & Humans
Végre törlesztettem egy régi adósságot és majdnem teljes őszinteséggel mondhatom el: végigvittem az első WarCraftot... well, kinda.
Elsőre belenéztem a GOG-on elérhető DOSBoxos változatba, de az archaikus kezelőfelület viszonylag gyorsan elkedvetlenített. Felraktam hozzá a mouse helpert is, ami tulajdonképpen makrókkal igyekszik pótolni az egerészés hiányosságait: kicsit jobb úgy, de sufnimegoldás.
Végül eljutottam a War1gus nevű csodához, ami egy modernebb endzsinre ülteti át a WarCraftot jó sok kényelmi fícsörrel. Sajnos nem tökéletes a dolog, már a felrakása is egy kisebb rémálom, ugyanis az installer egy csomó mindent kicsomagol és konvertál az eredeti játékból, az erre használt algoritmus meg elég szar. Nem mindig jön össze, többször meg kell próbálni, nekem csak a portable verzióval sikerült végül. Ha felvarázsoltad, akkor elvileg már mehet is a harc Azerothért, de itt is bele lehet ütközni néhány problámába, főleg abba, hogy imád crashelni a drága. Szerencsére bármikor lehet menteni, időnként pedig autosave is van, szóval nem hatalmas gond, de gáz.
Ami magát a játékot illeti, a War1gus nagyon sok fícsört emel át a WarCraft 2-ből és a StarCraftból, opcionálisan pedig akár az utóbbit is felül tudja múlni pl. az egyszerre kijelölhető egységek számával. Jobb az irányítás, mint DOS-on, lehet hotkey-ezni az épületeket és az egységeket is; aki bármilyen Blizzard vagy Ensemble stílusú RTS-sel játszott már életében, otthon fogja érezni magát.
Lehet variálni a konkrét játékmeneten is, de én nem akartam nagyon megvadulni az eredetihez képest: kikapcsoltam minden balanszbéli változtatást, egyebekben pedig a WarCraft 2-re szorítkoztam. Ez annyit jelent, hogy a maximálisan kijelölhető egységek számát 9-re állítottam és megadtam magamnak a lehetőséget arra is, hogy egynél több town hallom legyen. Utóbbi azért fontos, mert így nem kell a parasztjaidnak folyamatosan távoli bányákba rohangálniuk, mivel kultúremberként hídfőállást építhetsz a bánya mellé.
Összességében nagyon jól szórakoztam ezzel a WarCraft 2-sített WarCrafttal. Meglepő, hogy bár kezdetleges cucc, de sok szempontból nincs olyan messze az RTS műfaj későbbi képviselőitől, mint amit a pixelgrafika meg a kor következtetni engedne. Nagyon érdekes, hogy két évvel a Dune 2 után már megvan majdnem minden elem, ami jellemző a Blizzard RTS-ekre kezdve azzal, hogy két nyersanyagot kell gyűjtened egészen odáig, hogy valamilyen aktív képességgel felruházott egységeid is vannak (pl. a warlock háromféle varázslattal). A human és az orc frakciók persze tükörképei egymásnak, de pont annyi különbséggel, hogy nyomokban egy kis aszimmetria is van a játékban, very cool.
A kampányban még nevesített hősöket is lehet találni négy olyan típusú kiscsoportos-kommandós küldetésben, amiket inkább a C&C-hez szoktak kötni a játékosok. És ez mind 1994-ben, beszarás! Na most vagy a Blizzard volt kivételesen előrelátó azzal, hogy piciben-szimplán megálmodta az RTS határait a WarCraftban, vagy egyszerűen csak az RTS-nek sikerült a 90-es években megállnia a fejlődésben. Nem tudom, de fura belegondolni pl. abba, hogy "az RTS halott" kijelentést megalapozó C&C egészen a legvégéig ragaszkodott az egyetlen nyersanyag 8 játékon át tartó ugyanolyan learatásához. Talán ha egy kicsit jobban megvariálták volna a dolgokat, még az EA-nek is megérné gyártani belőle (nem, a C&C 4 nem ér, esszét tudnék írni arról, hogy miért nem RTS)?
Ezzel persze nem akarom azt mondani, hogy a WarCraft egy időtlen klasszikus, ami röhögve kitalált mindent, ami számít. Röhejes is lenne ez úgy, hogy eleve egy másik endzsin kellett ahhoz, hogy kedvem legyen végigharcolni. Ami tagadhatatlan, az a történeti érték, a kuriózum, ezt leszámítva viszont nevetséges a balansz, iszonyúan egyszerű a fejlődésfa, mindkét kampányban tökugyanaz kb. az első 6 küldetés, a gép AI-ja pedig idióta.
Ha már balansz, akkor a játékban alapvetően három szabály van:
1. A közelharc szar, szóval gyárts íjasokat meg dárdásokat.
2. A katapult elképesztően OP, pillanatok alatt kinyír minden épületet és akkora területet sebez, hogy tömegoszlató fegyvernek is ideális.
3. A két legerősebb egység korlátlanul idézhető a végtelenségig (az embereknél a water elemental, az orkoknál a démon).
Főleg a második és a harmadik pont nagyon funnak hangzik és az is, de egyértelműen túl könnyű lesz tőlük a játék. Ez gondolom a megjelenés idején még nem volt annyira feltűnő, mert szegény DOS-os gémerek még azzal voltak elfoglalva, hogy csak 4 pupákot tudnak irányítani egyszerre, az egérrel nem lehet mozgatni a kamerát, attack move meg csak akkor van, ha ráklikkelsz az ikonra, de a War1gusnál ilyen gondok már nincsenek. Így aztán mindkét hadjárat gyorsan masszív irtássá fajult, aminek megvolt az az előnye is, hogy nagyon tempósan tudtam teljesíteni a pályákat.
Az utolsó human pálya pl. laza 25 perc volt úgy, hogy ezt a kampányt ütöttem ki elsőként, szóval béna voltam béna bázissal, a water elementalokat meg nem abuzáltam:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_-idvNHKuu8
Ehhez képest az orkokkal már negyed óra alatt sikerült letudni Stormwind Keepet.
Ezért hát nem mondanám, hogy manapság jó RTS lenne a WarCraft, de nem is kell annak lennie. Amiben mai szemmel is van potenciál, az érdekes módon a lore és ez még úgy is feltűnő, hogy sosem játszottam a WoW-val, nekem ez mindig is az RTS-ről szólt és pluszban csak a filmet láttam. A kampányban olyan ismerős nevek vannak, mint pl. Lothar, Garona vagy Medivh, simán el lehetne mondani ezt a történetet kidolgozottabban egy új stratégiai játékban vagy akár kiegészítőben is, ha mondjuk nem basszák el a War 3 Reforgedot. Hasonlót összehozott már a Microsoft, amikor szimplán megcsinálták az Age of Empires 1-et egy DLC-ben az AoE 2 DE alá, szóval talán majd egyszer?
Mindenesetre most kedvem lett átismételni a WarCraft 2-t, és ott még alternatív motorokkal sem kell szenvedni, mert van szép fanmade HD peccs, a játék meg jól játszható még ma is.
Ja, amit kihagytam, hogy a War1gusban bekapcsoltam a fog of wart is, ami a War1-ben még nem volt, a 2-ben viszont már igen. Semmit sem számított, mert nagyon passzív az AI, magától általában meg sem támad.
Control
50% körül uninstall. Meh.
AoE IV: The Sultans Ascend
Végre kurva jó az Age of Empires 4! Ezt a 15 eurós DLC-t sikerült úgy összerakni, hogy bár nincs benne tonnányi kontent, viszont ami van, az precíziós támadást hajt végre a játék gyengeségei ellen. Ettől a kevesebb jelentősen több lesz és jobban hasonlít egy klasszikus kiegészítő lemezre, mint szimpla DLC-re.
Kis kitérő az alapjátékra: az is nagyon jó egyébként, mert egy fullos RTS úgy, hogy kb. a StarCraft 2 óta nem kaptunk fullos RTS-t, de néhány szempontból kompromisszumok vannak benne. Pl. szerintem hatalmas dolog, hogy az AoE 4 méretben és komplexitásban visszamozdul az AoE 2 felé: a 200-as egységlimit tágas, nem olyan, mint az AoE 3-ban vagy a Blizzard RTS-eiben, ahol sok katona "többet eszik" és mondjuk 3 vagy akár 5 egységnyit kér a populációból. Nope, az AoE 4-ben a 200 az esetek többségében tényleg 200, kivételt egyedül a nagyobb hajók és az ostromgépek képeznek érthető balansz okokból. Ráadásul a 4-ben átlagosan egy munkás többet ér, mint a 2-ben, szóval nem kell 100-120-at gyártani belőlük, hanem mehet egy kicsit több a seregbe inkább.
A makró is csak minimális egyszerűsítéseket kapott, visszatért a malom, a lumber camp és a bánya, mint a 3 alap nyersanyaggyűjtő épület ellentétben az AoE 3-mal és az AoE Online-nal. A "food economy" is inkább változott, mint egyszerűsödött volna: az AoE 2-ben pl. alap volt bölényre vadászni már a dark age-ben, mert az messze a leggyorsabb ételforrás, cserébe viszont elég sokat kell mikrózni hozzá. A 4-ben is van bölény, de erősebb és távol van a bázistól is, így a dark age-ben nem lehet vele mit kezdeni, cserébe a scouttal kell állatokat gyűjtögetni és visszavinni a bázishoz. Baromi jó ötlet, mert így már a kezdő játékos is gyorsan megtanul felderíteni.
A kampány ugyanakkor érezhetően abban a tudatban lett összerakva, hogy 2005 óta nem volt igazi, új AoE-játék, szóval nem akarták csak úgy túlterhelni az új közönséget. A legtöbb küldetés vagy erősen szkriptelt, vagy annyira lineáris pályákon játszódik, hogy nem sok kreativitást enged. Alapvetően egy út és egy módszer vezet a győzelem felé, amit a játék persze nem győz az orrodra kötni. Az első kampány szinte teljesen tutorial és istenigazából csak a harmadik és a negyedik jut el a teljes AoE-élményig... kívéve a hajókat, mert azok nincsenek a kampányban. :D
Ettől függetlenül én nagyon szerettem a négy hadjáratot, mert 36 pályába bőven fért a jóságból is, plusz prezentációban nagyon egyedi az egész. Az AoE 4 ugyanis FMV-kel nyomja végig a kampányt, de nem a C&C-ből, hanem a tévéből ismerős megoldással: a BBC dokumentumfilmes stábja rakta össze a videókat, amik így egy jobbféle történelmi dokufilmre emlékeztetnek narrációval, sok animációval, apró élőszereplős részekkel és brutálisan jól fényképezett látképekkel. Baromi jópofa megoldás, szépen össze is passzintották a játékmenettel meg az AoE 4 jellegzetes "kék és arany" színkódjával.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=XDsoFMlTckw
Plusz mivel én az AoE 1-gyel kezdtem annó, a 90-es évek dark age-ében, így mindig nosztalgiával gondoltam az AoE 1 "civilizáció-összesítő", sok száz évet felölelő kampányaira, az AoE 4 meg ezt a koncepciót is visszahozza a hadjáratokban.
A grafika viszonylag sok fikát kapott, szerintem rendben van, ami viszont abszolút világcsúcs a játékban, az a zene és a hang. Az egységek különböző nyelven beszélnek mind a 4 age-ben (pl. az angolok valami egészen értelmezhetetlen óangolban tolják a dark age-ben, az imperial age-re viszont már egész jól felismerhetőek a szavaik), ráadásul vagy ötféle hangsúllyal is elmondják a szövegeiket (pl. más, amikor nyugi van, megint más, amikor harc vagy lopakodás közben dumálnak). Tele van kiváló ötletekkel az egész, pl. a scout kurjant egyet, amikor meglátja az ellenséget, bezoomolva lehet hallani a sereg menetelését - lódobogását, a bázis zajait, az ostromgépek robaja eszméletlen stb., a létező legjobb hangdizájn, amit RTS valaha kapott.
A zene is üt és dinamikus, ahogy azt kell, minden age-ben és minden szituációban egy kicsit más mindegyik nemzetnél. Ja és nagyon badass (amúgy meg Pesten vették fel a Magyar Rádió zenekarával, örüljünk):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=sTnqmpvD3AM
Ami nagyon hiányzott az AoE 4-ből, az az igazi változatosság a nemzetek között. Kb. az volt a reklám, hogy a játék az AoE 2-től (ahol minimális különbségek vannak a nemzetek között) a harmadik rész felé mozdul el (nagyfokú aszimmetria a nemzetek között), de ez csak részben jött össze. Pl. az angolok és a franciák úgy működnek, mint egy szokásos népség az AoE 2-ből, a Német-római Birodalom, a Ruszok és a kínaiak elmozdulnak ide-oda, de szintén elég hagyományosak. A mongolok meg C&C-t játszanak házak nélkül és mozgó bázisokkal, szóval kisebb sarkítással egyedül ők azok, akik alapjaiban különböznek a hagyományos AoE-játékmenettől.
Ezen a gondon a DLC két módon segít: egyrészt a két új nép, Bizánc és Japán jó sok új dolgot hoznak be a játékba. Pl. Bizánccal víztározókat és akveduktokat kell építgetni mindenféle jó eco bónuszért, búza helyett olívát termesztenek, ami ételforrás + náluk az olíva ötödik nyersanyagként jelenik meg, amit zsoldosok felbérlésére fordíthatnak. Sok egységük egyedi, sima lovagok helyett kataphraktosszal izmolnak, a gyalogságuk hoplitákra emlékeztet stb.
Másrészt behoztak egy adag variánst a meglévő népekhez, amik tulajdonképpen alternatív subfactionök. Pl. a sima franciák helyett játszhatsz Jeanne d'Arc-kal, ami eléggé megkavarja a francia tech tree-t + hero unitként behozza Jeanne-t, aki xp-t gyűjt, szinteket lép és a képességei is változnak (sima munkásként kezd, utána lehet belőle íjas vagy lovag és ezek fejlesztett változatai). És máris Age of WarCraft 3-mat játszol sima AoE helyett.
Kampányból egy új van 8 pályával, de ez is jelentősen fel van pumpolva a régiekhez képest több lehetőséggel, nagyobb nehézséggel és végre sok jó vízi játékmenettel. A dokumentumfilmes stílus egy DLC kedvéért nyilván nem tért vissza, de az animált állóképes megoldás, ami helyette van szerencsére nagyon szépen néz ki, az új narrátor meg frankó. Egyedül az a furcsa, hogy az új nemzetek helyett az abbászidák kaptak kampányt, ráadásul úgy, hogy a sztori szerint elvileg ajjúbidákkal vagy, ami a játékban is létező variáns az abbászidákhoz... csak nem a kampányban. :D
Az egyetlen igazi negatívum az, hogy már megint sikerült kicsit bugosan kiadni valamit a Microsoftnál, mert imád néha csak úgy becrashelni a játék. De ez van, majd kijavítják, csak anyjukat akkor is.
Lehet elkerülte a figyelmeteket, de kijött a The Day Before. A játék, amit a kezdeti lelkesedés után, mindenki scamnak könyvelt el mégis létezik.
Bár ne tenné.
Ez ugyanis még így is egy scam, csak nyomokban játékra emlékeztet.
Amit a trailerek sugalltak... na azt el lehet felejteni. Nincs nyílt világ, nincsenek változatos területek stb...
Ez egy viszonylag kis mapon játszódó silány Escape from Tarkov klón. Bemész a pályára, lootolsz, elmész a kimenekítési pontra, eladod a lootot, veszel jobb cucccokat és elzt ismételed, amíg meg nem unod. Nincs nyílt világ, nincsenek izgalmas küldetések csak a lootolás és lootolás. Ja és ha meghalsz elvesztesz mindent és kezdheted előröl.
Maga a map egy dögunalmas N+1 poszt apokaliptikus város nulla hangulattal és nulla élettel. Még zombiból is csak mutatóban van pár a mapon. Csak 1-2 helyre lehet bemenni és az is röhejes. A kinézet alapján minimum hónapok (ha nem évek) teltek el az apokalipszis óta, de ha bemész egy kifosztott boltba, ot felkapcsolt villanyok és andalitó zene fogad. Miért? Hogyan? Talán sosem tudjuk meg. De a full kihalt város közepén világtó, egy darab oszlopra csavart karácsonyi égősor is rejtély.
Ja és persze a kiadó oldaláról, már MINDEN olyan videó lekerült, ami a nyitott világra, a rengeteg featurera, vagy a szuper grafikára utalt volna. Biztos csak képzelődtünk.
Szóval jó hír hogy a játék létezik. A rossz hír, meg ezen kívül minden más.
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Once Human (Alfa)
Elvileg túlélős, gyűjtögetős, craftolós játék, nyilván harccal. A világ érdekes amiben játszódik, érdemes trailert megnézni, de ebből így az elején sokat nem láttam még.
Egy elborult poszt-apokaliptikus (mert ez most a meta) világban játszódik, ami valamiféle túlvilági/párhuzamos valóságból való "izé" megfertőzött. És olyan nagyon nem is élhette túl az emberiség, mert a játékost is fagyasztóból szedik elő a karakter készítés előtt.
UE5 és jól megy, persze csak mert a HIGH grafika az itt a médiumot jelenti. Már más bétánál is láttam ilyet.
A kérdőívben nagyon érdeklődtek, hogy ilyen "nagyon fura" szörnyeket szeretnék vagy inkább Lovecraftosat. :D
Egy friss és ezért kihalt szerveren vagyok, ami tele van játékosok által hátrahagyott épületekkel, de fura módon eddig 2 játékossal találkoztam, bár az is lehet ugyan az volt kétszer. Még rengeteget kell reszelni ezen, mert sok minden tutoriallal sem tiszta, meg sok minden bugosan működik, ezzel együtt is sok olyan játék van ami rosszabb állapotban adnak ki "véglegesként".
A világ meg a szörnyei ... hát nem tudom, szerintem a kreatív csapat a világ összes narkóját kipróbálhatta alkotás közben.
The Finals
3v3v3 as game. Nem kell lootolni semmit sem. 3 féle karakter közül lehet választani. Különféle játékmódok vannak abból még csak egyet próbáltam. Régen szórakoztam ilyen jól amelyen meg is lepődtem mert steamen a "többnyire pozitív" értékelést kapta.
Ajánlom kipróbálásra. Kellett 4-5 kör mire "berántott". Ajánlatos a tutorial részt is végigpróbálni.
Nekem az a fő bajom vele, hogy a Light és a Heavy karakterek csak akkor "teljesednek ki" benne, ha elérsz egy szintet, mert akkor lehet kiváltani olyan felszereléseket, ami a játék elején nincs nekik. Mert elég mókás másodlagos és meele fegyverek vannak minden klassznál, gránátokról nem szólva. Viszont három emeletet rárobbantani az ellenfelekre alapból mókás.
Nem tudom, hogy konkrétan melyik felszerelésre gondolsz de elég türhető tempóban jön a lóvé felszerelésre. kb 3 órát játszottam és lett 2.5k. 800 pénzért meg már lehet unlockolni fegyvert.
Egyébként az én fő bajom vele az, hogy bebasz egy már futó játékba a játék vége előtt pár perccel egy olyan csapatba ahol ketten vagytok...
A másik meg a "sétaszimulátorozó" fogalmatlan tökök: mindenki lövi egymást a földszinten ez meg 5 emelettel fentebb a tetőn sétál és nézelődik. Természetesen ő az egyik csapattárs....
Light karakterrel próbáltad a cloaking device + lefűrészelt csövő shoti kombót?
Nem, azért nem mert én vagyok az az örök noob, akinek a shoti semmilyen játékban sem jön be. Lehet most meglepődtem volna?
Odalopakodsz közvetlen közelre. Két lövés és fexik az enemy. Persze ha mellelosz egyet vagy mindkettőt akkor véged. De ha sikerül akkor meg nagy fun. Sajnos a heavy karakter ellen nehéz mert azoknak kell vagy 4 lövés. De ugyanez a dobokes is. Kétszer eltalalod és vége.
Állítólag a God of Warhoz most kiadott ingyenes roguelite DLC elég jól sikerült, próbálta valaki?
Chief Exorcist
áá the hunt call of the wild épp 3 dolcsi, meg is vettem. már megy az install.
Avatar: Frontiers of Pandora
Épp kedvem volt játszani valami Ubisoft játékkal amikor ez megjelent, szóval Távoli Sírás 5 helyett (mert még csak ott tartok), előfizettem az Ubisoft+-ra és elkezdtem ezt. A Revolut egy óra után közölte, hogy a pénz visszajött, az Ubisoft support meg nem hiányolta (merthogy írtam nekik egy ticketet, nehogy valami kóklernek nézzenek), úgyhogy úgy tűnik ingyér van most egy hónapig Ubi+.
Igazából nem kell nagyon részletezni a játékmenetet, kb. ugyanaz, mint a többi Ubi játék - nagy pálya, ijászol, lődözöl a susnyából.
Amitől mégiscsak kiemelkedik a többi közül, az a Pandora megvalósítása. Ennyire szép, hangulatos játékot nemigen láttam még. Van teleportálás a felfedezett állomások, falvak, vadászlesek között, de inkább gyalogszerrel vagy repülve megyek. A repülés az ikranon nagyon király, jól irányítható és harcolni sem probléma.
A sztori egyébként annyi, hogy te és pár másik Na'vi emberek között nőttök fel, hogy majd egyfajta nagykövetek lesztek az ember-na'vi kapcsolatokat ápolandó. Az emberek szerint a szüleitek elhagytak titeket, szóval még hálásnak is kell lennetek, hogy befogadtak titeket. Bár a sztoriban eddig nem derült ki más, mégis aki ezt elhiszi, annak van egy eladó hidam. Aztán kezdődik a filmben látott szabadságharc, és lelövik a nagykövet-programot, veletek együtt. Illetve a tanárotok, akinek van avatarja is, megment, majd lefagyaszt egy kis időre (ami csak egy dramaturgiai elem, hogy el tudjon telni pár év).
A valós játék a felébredés után kezdődik. Mint kiderül ti egy olyan na'vi törzs tagjai voltatok, akik más törzsekben éltek, és egyfajta békebírók, vándorbölcsek voltak. Ez a törzs teljesen eltűnt, csak ti maradtatok (de persze megintcsak számítok rá, hogy előkerül majd pár túlélő). Egy kis vegyes ellenálló csoport tagjai lesztek, akik a mozi történéseitől távol élnek, és éppen vesztésre állnak. Persze jössz te, és teszed, amit ilyenkor szokás.
A karaktered a felszerelése révén fejlődik. Ahogy egyre több törzset ismersz meg, egyre jobb cuccokhoz lesz hozzáférésed. A na'vi-k háromféle íjat, lándzsavetőt és nyeles parittyát használnak, de te tudod kezelni az emberi fegyvereket is. A na'vi felszerelést küldetések teljesítésekor lehet kapni és találni, de jobban jársz, ha magadnak gyártod. A nehezítés, hogy levadászd a legjobb minőségű nyersanyagokat. Pl. fát íjhoz bárhol találni, de az mindig csak oké (Fine) minőségű. Ha igazán jót akarsz, akkor az erdő bizonyos pontján, esőben kell gyűjteni. Minden nyersanyagnál vannak ilyen elvárások, a hol, nappal/éjjel, esőben/száraz időben. Az állatoknak is 3 verziója van, fiatal, normál, öreg. Az öregből mindig jobb minőség jön. Itt is van egy extra nehezítés, az állatokat bizonyos ponton eltalálva lehetőleg egy lövéssel kell megölni, hogy ne szenvedjenek. Ez is befolyásolja a nyert nyersanyag minőségét. Ráadásul csak na'vi fegyvert szabad használni.
A világban sok felfedeznivaló van, például különböző minijátékok révén kapsz infót a na'vi örökségedről. Van jópár kisebb-nagyobb emberi bázis is, legtöbbször valamit bányásznak, de van néhány komolyabb, erődszerű telep is. Ha sikerül osonkodva leverni egy ilyet, akkor jár egy kis extra jutalom, egyébként az evakuáló emberek magukkal viszik a loot egy részét.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=N1VWJt2A3dA
Az jópofa, hogy miután leversz egy bázist, legközelebbi látogatásra már teljesen benövi a dzsungel.
A játék meglepően jól fut a kinézete ellenére, mondjuk elég erős a videókártyám (3080Ti). Egyszer sem fagyott (35+ óra alatt), és elég sok mindenféle beállítási lehetőség van. Van egyből DLSS is, meg minden egyéb, ami a Starfieldből hiányzott. Azt sajnos nem tudja, hogy külön lehessen állítani a egérre és kontrollerre az inverz függőlegest.
Azért van benne bug is bőven, a legsúlyosabb eddig az volt, hogy ha van egy nagyon ritka, nagyon hasznos tárgyad, amivel egy meglévő nyersanyag minőségét tudod emelni, akkor nem tudsz kraftolni, csak autokraft-tal. Most jött ki egy peccs, abban láttam, hogy sok, a fő kampányhoz tartozó küldetést javítottak, mert el lehetett akadni (amit én egyébként nem tapasztaltam).
Mindenesetre nagyon élvezem a játékot, igazából nem is nagyon foglalkozom a sztorival, csak mászkálok mindenfelé, a mellékküldetésekkel vacakolva. :D Egyébként igyekeztek a fejlesztők olyan küldetéseket csinálni, amik illenek a Na'vi kultúrába, volt pár elég jól eltalált. Azt is ügyesen megcsinálták, hogy nincs "Eriggy fijam, öljél 5 vaddisznót!" küldetés. Helyette van egy olyan, hogy az emberek kísérleteztek az állatokon és megvadultak, elszakadtak földanyácskától, vess véget a kínjaiknak. És akkor egy területen kell öldösni őket egy darabig. Szóval kb ugyanaz, de sokkal jobb köntösben. A "Gyűjtsél 5 űruborkát!" küldetés is ügyes - helyenként vannak közösségi kosarak, amiben valamilyen nyersanyagot gyűjtenek. Rád van bízva, hogy gyűjtesz-e, és hogy mennyit. Persze ha gyűjtesz, akkor van jutalom.
8/10, főleg a grafika és a repülés miatt.
Tango
"Lagging is a lifestyle."