Jelenlegi hely

Játékfejlesztés

Utolsó bejegyzés


Jó az úgy, főleg egy sandbox cuccnál, ahol azért dinamikusabb lehet az fps, mint egy lineáris játékban. Plusz tök jó dolog a 40 fps mód 120 Hz-es tévéknél / monitoroknál, szép különbség van válaszidőben és folyamatosságban 30 fps-hez képest, cserébe nem olyan nehéz elérni.



jó, hát akkor ezek szerint egy korlátot sikerült ténylegesen pozitívummá alakítaniuk. bár a marketingesek biztos segítettek. vagy lehet hogy csak megkérdezték a chatgp-t... ki is próbáltam :D

te! én mobilra fejlesztek játékot. de csak 30 fps-t sikerült elérni jó grafikával. ha lejjebb veszem a grafikai minőséget akkor elérem a 60 fps-t is! hogy lehetne ezt a játékosok felé úgy marketingelni, hogy ne úgy vegyék mint negatívumot, hanem mint pozitívumot?

ChatGPT

Egy olyan helyzetben, ahol a játékod 30 FPS-en jó grafikával fut, de 60 FPS-re is képes, ha lejjebb veszed a grafikai minőséget, fontos az előnyöket és a játékélmény javulását hangsúlyozni, amit a magasabb FPS-szám biztosít. Ahhoz, hogy ezt pozitívumként tálald a játékosok felé, érdemes az alábbi stratégiákat alkalmazni a marketingben:

Fókusz a sima játékélményre: Hangsúlyozd, hogy a 60 FPS a játékélményt simábbá és reszponzívabbá teszi. Azáltal, hogy a gyorsabb FPS-számot elérhetővé teszed, a játékosoknak lehetőségük van egy zökkenőmentesebb, könnyebb kontrollú játékra.

Az opciók rugalmasságának hangsúlyozása: Ne tüntesd el azt a tényt, hogy a játék grafikai minősége is javítható. Inkább hirdesd úgy, hogy a játékosok dönthetnek saját preferenciáik szerint, hogy milyen feláldozásokat hajlandók tenni a grafika terén a magasabb FPS érdekében.

Optimalizálás és technikai előnyök kiemelése: Magyarázd el, hogy a játék optimalizálása lehetővé teszi a gyorsabb FPS-számot anélkül, hogy alacsonyabb szintű hardvert igényelne. Ez azoknak is előnyös, akik nem rendelkeznek a legújabb, legerősebb eszközökkel.

Felhasználói visszajelzések és vélemények: Oszd meg olyan játékosok véleményét, akik pozitív tapasztalatokat szereztek a 60 FPS-es mód használatával. Az ő történeteik segíthetnek meggyőzni a többi játékost.

Játékmenet bemutatása: Készíts videókat vagy élő stream-et, ahol bemutatod a játékot mindkét beállítás mellett, hogy a játékosok láthassák a különbséget a grafika és a játékélmény között.

Frissítések és fejlesztések ígérete: Ígérd meg, hogy továbbra is dolgozol a játék optimalizálásán, és hogy a jövőben esetleg még magasabb FPS-számot is elérhessenek a játékosok, miközben megőrzöd a jó grafikai minőséget.

Versenyzők előnyeinek hangsúlyozása: Emeld ki, hogy a magasabb FPS-szám előnyt jelenthet a versenyszerű játékosok számára, akiknek gyors reakcióidőre és pontos vezérlésre van szükségük.

Az ilyen pozitívumok kiemelése segíthet abban, hogy a játékosok pozitívan fogadják a 60 FPS-es opciót, és megértsék, hogy ez a választás a játékélmény javulását szolgálja.



Azt mondjuk kihagyta, hogy manapság a grafika butítását meg lehet oldani úgy, hogy csak összehasonlító videón fogod észrevenni, hogy mi hiányzik. PC-n sem az van, mint régen, hogy a low beállítás sok esetben elfogadhatatlan kompromisszum volt, mert mondjuk alapjaiban nézett ki máshogyan tőle a játék. Sőt, most már inkább az van, hogy ha egy fejlesztő low end potato módot akar, akkor külön grafikai elemeket kell csinálni hozzá. A Microsoft pl. ezt tette az Age of Empires 4 low spec módjánál, ami nem az eredeti grafikát rontja le, hanem lecseréli azt kifejezetten arra készült textúrákkal meg egyszerűsített modellekkel és miegyébbel:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=SwP7TMg80Q8

Az RT hiánya persze észrevehető, csak kérdés, hogy mekkora veszteségről van szó, amikor konzolon ez általában tükröződéseket jelent.



ja csak most ezen a ps játékon azért csodálkoztam el, mert azt hittem ez csak pc-n divat. persze mobilon is van ilyen, de elég kevés játékban. ezek szerint konzolon is ez lesz :)



Állítólag a Jedi Survivor még rosszabb az új patch után, pedig alapból is eleg rossz volt. Kismalacka, ezt a threadet el tudod magyarázni magyarul? :D

https://twitter.com/SheriefFYI/status/1653969848349884416?t=O7NN3BkXo01X...

Chief Exorcist



"Free licencel semmit nem kell fizetned amíg nem éred el a 200.000 letölést"

Érdekes, hogy mindenhol ezt írják, nem te vagy az első, nem is a századik, miközben a táblázatban azt látod, hogy aki "ingyenes" Unity-t használ, tehát ilyen 1-5 dolláros játékokat vagy ingyeneseket gyárt, nekik 20 cent per letöltést kell fizetni. És nem 200k letöltéstől, hanem 1db-tól. A 200K letöltés, no meg 2 centes ár pont a 30-70 dolláros játékokat gyártó fizetős usereké.

Ezzel együtt is többen megjósolták, hogy a Nintendo ügyvédei fogják először lángszóróval rárúgni az ajtót a Unity-ra.

Nekem az a fura, hogy mindenhol csak a Godot jön szembe alternatívaként, holott van vagy fél tucat hasonló ingyenes motor, köztük olyan is szvsz ami már talán jobban is használható. Nem régen jött ki az a játékmotor, amit a Blender(!) készítői kezdtek el, de errőforrás hiány miatt félbehagytak, így közösségi fejlesztésben jelent meg nem régen az 1.0-ás belőle. Persze ott van az Unigine vagy az Unreal is. Illetve valamelyik videóban valaki azt állította, hogy a CryEngine-nek nincs ingyenes verziója, pedig szsvz még nálam is fent volt. Csak azt rohadt régen nem frissítik. Remélem ha Ryse 2 kijön, akkor az aktuális új motort is kipakolják majd.



sajnos ennyire már nem értek a dologhoz...



hm ez érdekes, hát akkor szívás van. főnök dícsérni fogja önmagát hogy nem álltunk át unity-re :D



Godot-t néztem, de rettenetesen elmaradott a tech, a bevilagitás szörnyű, és sajnos ha valaki akar se tud benne valós RT-t beépíteni, max compute shaderes cuccokat. Unity-ben, ha kizárólag megfelelő materialok voltak a scene-ben, lehetett RT féleséget készíteni (probe-okkal automatikusan kialakította az amúgy real time bevilagitast), ami amúgy marha jól nézett ki, és nem is volt nagy gépigénye. Mondjuk fura, hogy semmilyen játékban nem láttam kihasználva, mindenhol csak az alap Unitys, primitívebb világítást használják (egyedül érdekes mód a Boneworks és Bonelab VR játékok-ban volt a flashlight-nak GI-a). Volumetric cuccok is nagyon jók Unityben. Unreal meg nekem pl. nem játszik, mert C#-ot ismerem, C++ azért sokkal keményebb állatfaj.

Erről jut eszembe, most jó nagyot szopnak a Boneworks készítői is (Stress level 0), mert a Bonelabben egy elképesztő jó physics ökoszisztémát készítettek, és hát az is Unity...

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Itt egy súlyos 12 perces elemző videó a Unity balhéról, +12 percnyi Asmongold agymenéssel bővítve, de aki akarja megkeresi az eredeti. Azért itt nagyon súlyos iparági szarkavarás folyik éppen, ahol a legkevésbé fontos, hogy pofára esnek e a Unity-s fejlesztők ...
The Unity DISASTER Somehow Got Worse | Asmongold Reacts



azért ne felejtsük a 2d játékokat, amikhez szintén vannak még engine-k, és a mobil játékok nagy része 2d játék...



Nem tudom, mennyire on, de abszolút imádom ezeket az emaileket az MS/Sony/FTC eljárásból:
https://twitter.com/tomwarren/status/1704021807341203802
https://twitter.com/tomwarren/status/1703762458563768740



amúgy ehhez azért annyit, hogy ügyebár az mindenki tudja, hogy a renderelés főleg két dologtól függ:

1: polygon szám
2: shaderek bonyolultsága

de van itt más is, pl a render call-ok száma. erről megkérdeztem a chatgpt-t, viszonylag érthetően elmagyarázza:

miért lassítja a renderelést ha sok a "render call"?

ChatGPT
A "render call" vagy renderhívás egy olyan esemény, amikor a szoftver vagy a rendszer elkészíti és megjeleníti a grafikus elemeket a képernyőn vagy más kimeneti eszközökön. Például videojátékokban vagy számítógépes grafikai alkalmazásokban a renderhívásokat használják a játék vagy a grafika létrehozására és megjelenítésére.

A "render call"-ok végrehajtása folyamatosan igénybe veszi a számítógép hardverét és erőforrásait. Ha túl sok "render call" van egyszerre vagy rövid időn belül, akkor azok összeadódhatnak, és növelhetik a renderelési időt, ami lassabb teljesítményt eredményez. Ennek több oka is lehet:

CPU és GPU terhelés: A "render call"-ok végrehajtása során a CPU és a GPU (grafikus feldolgozó egység) terhelésének növekedése lelassíthatja a rendszert. Ha a hardver nem képes hatékonyan kezelni a nagy mennyiségű "render call"-t, akkor azok várakoztatják egymást.

Memóriahasználat: A "render call"-ok létrehoznak és használnak grafikai adatokat, például textúrákat és vertex adatokat. Ha sok ilyen adat van a memóriában, az erőforrások elfogyása miatt a rendszer kezdené megint elölről betölteni vagy felszabadítani a memóriát, ami időigényes folyamat.

Szinkronizáció: A renderelés során a szoftvernek gyakran várakoznia kell, hogy a hardver befejezze a korábbi renderműveleteket, mielőtt újat indítana. Ha túl sok "render call" van, akkor a szoftvernek várnia kell, hogy a hardver felszabadítsa a szükséges erőforrásokat, ami lassítja a folyamatot.

Optimalizáció hiánya: Ha a renderelési kód nem megfelelően optimalizált, vagy ha nem használja ki hatékonyan a modern hardvert és grafikai API-kat, akkor az is lassítja a renderelést.

Az ilyen problémák elkerülése érdekében fontos az alkalmazások és játékok hatékony tervezése és fejlesztése, valamint a hardver és a szoftver közötti egyensúly megtalálása a megfelelő teljesítmény eléréséhez. Az erőforrások szakszerű kezelése, a párhuzamosítás és az optimalizáció segíthet csökkenteni a "render call"-ok által okozott lassulást.




felmondtam a cégnél :D
10 évig egy cégnél, hát én hülye vagyok az már biztos :D



jó lehet keresni a játékfejlesztésben! :))))
https://www.gsplus.hu/prcikk/aki-gamer-az-nyer-valts-most-az-egyik-legjo...



A köcsög progmasters, kétszer jelentkeztem hibatlan Java kóddal a Java tanfolyamukra (mondjuk alapbol ez is milyen mar) elsore elkaszalt a HR, masodjara fel se hivott :D

Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut



A Zortch fejlesztője remek országimázs kampányt tol Magyarországnak:
https://nichegamer.com/zortch-dev-on-busty-npcs-this-is-the-average-size-here-in-hungary/

Amúgy a játék egy tök jó, érzetre a Turokra emlékeztető retro lövölde, általában bagóért be is lehet húzni Steamen:
https://store.steampowered.com/app/2443360/Zortch/



amúgy szerintetek mi lesz a jf tech fejlesztés jövője? mert most ügyebár úgy néz ki, hogy az AI upscale-el a grafikai minőség nem lesz már gond, még dupla render (vr) esetén se. raytrace is menni fog szinte már ez átlag pc-n is pár éven belül.
mit lehet ezután fejleszteni grafikában?
grafikán kívül persze ott van az AI a gameplay-ben, amiből nagyon durva és ma még elképzelhetetlen dolgok fognak kijönni. és ez sokkal fontosabb lesz, mint a grafika.
meg ügye fizika... de ott is mi? szerintem túl sokat ez se számít már, úgy értem nem igazán lehet újat mutatni.



SZVSZ a következő nagy lépés az lesz, hogy megszűnik a GPU, és AI gyorsítók lesznek (NVIDIA mintha valamikor nemrég elhintett volna erre egy célzást).
Bővebben kifejtve a játékok nem 3D objektumokból állnak majd össze, hanem AI segítségével generálnak gyakorlatilag real-time interaktív filmet (amit ugye irányítani tudsz, mint egy mai játékot is). Így aztán se assetek, se shaderek, se raytrace, se semmilyen, a mai hagyományos renderelési technika nem kell majd, hiszen nem lesz mit renderelni.
Szerintem ilyen dologban töri a fejét a zöld csapat, nem is elképzelhetetlen, hogy meg is valósul, persze kérdés hogy hogyan lehetséges megoldani. Kiindulásképp ott a példa a különféle képgenerálók és videogeneráló "AI"-ok képében. Már "csak" a pontosságon, paraméterezhetőségen és a gyorsaságon kell valahogy javítani, és onnantól tud generálni akár másodpercenként 60-120-166 ...stb képet (megfelelő gyorsító segítségével), amit összefüggnek egymással, miközben a user inputot belekalkulálja a gépgenerálásba (pl. elmozdítod az egeret egy fps-ben). Ja, erre is van már példa, motion vectorok és egyéb hunczutságokkal az FSR 3 és a DLSS képgenerálás (bár ezek még ugye hagyományos renderre dolgoznak rá úgy, hogy generálnak egy képet (tehát nem asseteket generálnak két valós frame közé, hanem egy képet)). Pl. ez egy, két renderelt frame közé interpolált / generált frame:
rwurl=https://imgur.com/L5KkXKh

... és ez semmilyen AI gyorsítást nem kíván, szóval már most itt tartunk, pár év múlva valószínűleg nem lesznek artifactok sem, úgy ráfeküdtek a témára mostanság.

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



szerintem attól még nagyon messze vagyunk, hogy 30-60 fps-el realisztik grafika legyen. úgy értem ehhez sokkal nagyobb számítási teljesítmény kell. persze valami rajzfilmes vagy "művészi" látványvilággal már működhet.
és hogy milyen messzi? hát, több, mint 10-20 év... szóval ezzel még ne számoljuk.
persze lehet hogy 5 év múlva jön valami újfajta proci típus, kategóriákkal nagyobb teljesítménnyel, akkor minden más lesz...



Én már a ray tracingnél elveszítettem a fonalat, mert szerintem teljes ökörség szimulálni a fényt elhanyagolható grafikai előnyökért, hogy aztán bukd a teljesítmény felét. Szóval tippem sincs arra, hogy mi a jövő, de biztos, hogy drága, pazarló és optimalizálatlan lesz. :D



Úgy tűnik az új Forza Motorsport egy hot mess PC-n. Emberek össze-vissza full random teljesítményt kapnak, crashel, és a legjobb, hogy gyakorlatilag 1 egész CPU magot használ. Egy 2023-as játék, ami egy 8c/16t CPU-s konzolra készült. Sírok 😂😂

Chief Exorcist



Jah, XSX-en 2x-es anisotropic filter blurfest van :DDDD

Chief Exorcist



így:

Taktikai Konzerv írta: Úgy tűnik az új "<< bármelyik új játék neve ide >>" egy hot mess PC-n.



BG3 :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Lehet, hogy én vagyok naiv, de azért egy autós játékot szarul kiadni elég egyedi teljesítménynek tűnik. Főleg úgy, hogy ha jól tudom, akkor a Forza ugyanazon a saját fejlesztésű motoron fut már jó régóta.



ZakMegrekken írta: Lehet, hogy én vagyok naiv, de azért egy autós játékot szarul kiadni elég egyedi teljesítménynek tűnik. Főleg úgy, hogy ha jól tudom, akkor a Forza ugyanazon a saját fejlesztésű motoron fut már jó régóta.

Yuppp. A Forza Horizon, ami ugye open world konkrétan jobban néz ki ennél (hiába van most már RT), és elfut normálisan egy potato PC-n is

Chief Exorcist



nono! mostanaban kb 15-20 perc amig eljutok a focimtol a jatekhoz...:-/

"okey-dokey!"



Wut? Milyen configon?

De az is igaz hogy messze nem tökéletes a játék. Releasekor is már igen tisztességes volt amit letettek ahhoz képest hogy milyen komplex szoftver de azért van pár oldal bugfix azóta és én is találkoztam eléggel. Némelyik elég súlyos logikai glitchnek tűnik. volt amire nem számítottak a devek ezekszerint.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!