A bérmunkáról híres Darkside Games stúdió neve valószínűleg nem sokunknak cseng ismerősen, de a Gears of War: Judgement és a Sunset Overdrive-os munkálatok mellett ők felelősek a Spec Ops: The Line többjátékos módjáért, illetőleg az első Borderlands Claptrap's New Robot Revolution DLC-ért.
Természetesen egyik stúdió sem szeretne örökre a nagyok árnyékában bujdokolni, így néhány sikertelen próbálkozást követően - a Transformers és a Walking Dead licenceket illetően - a Phantom Dust című, félig kártya alapú akció-stratégia felett sikerült megegyezniük a Microsofttal.
Az egyezség 5 millió dollárról szólt és egy erős kompetitív aspektussal rendelkező multiplayer alapú hibrid kártyajáték volt a cél. Mely kapcsán több fejlesztő szkeptikus maradt, tekintve, hogy a licenc gyökerei az egyszemélyes kampányban leledztek. Azonban az eSport reménye, és a műfajilag hasonló Hearthstone sikere láttán valószínűleg a Microsoft öltönyösei egyből dollár jeleket láttak maguk előtt, és első zöld utat kapott projekt révén a Darkside csapata is majd kicsattant a lelkesedéstől.
Történt ez 2014 tavaszán, 2015. augusztusi befejezési dátummal. Majd a szerződést követő hetekben jött is az első követelés, hogy mégiscsak legyen egyszemélyes kampány, mondván, hogy a "rajongók úgyis ragaszkodnának hozzá". Természetesen a rendelkezésükre álló pénzmag és a határidő mit sem változott - annak ellenére, hogy a 6 órás kampány több erőforrást igényelne - de első szóló projekt révén dúlt a csapatban a bizonyítási vágy, így rábólintottak a kérésre. Pontosabban a tervük az volt, hogy csinálnak egy ütős prototípust (vertical slice), melynek reményében több pénzt tudnának kicsikarni.
2014 júniusában érte az első nagyobb pofon a csapatot, amikor az E3-n egy CGI trailerrel rukkolt elő a Microsoft, a stúdió meglévő anyagai, ötletei és a csapat több tagjának tudata nélkül. Ugyanis voltak akik a Microsoft E3 prezentációja alatt szembesültek a ténnyel, hogy a korai stádiumban lévő játékukat egyáltalán bemutatják, anélkül hogy az bármennyire is hasonlítana az elképzeléseikhez.
Ezt követően augusztusban kezdődött meg a tényleges fejlesztés, és egyben a követelések sorozata: legyen hosszabb az egyszemélyes kampány, kerüljön bele ez a fícsör... továbbá segítsenek be különböző card (art) assetekkel a projekttel tandemben készülő mobil játékba. Az ilyen és ehhez hasonló kérések havi szintűek voltak, és a stúdió visszajelzése rendre az volt, hogy "ennyi pénzből ezt nem fogjuk tudni kivitelezni".
Az év vége fele búcsúzó kreatív rendező távozása egy újabb érvágás volt a csapatnak, hiszen ő volt az a személy, aki a Microsoft oldaláról még valamennyire kordában tudta tartani az extrémebb követeléseket.
Magyarul, elég rázós volt a fejlesztés, és év végére a körülbelül 50 főt számláló csapat mindegyike a Phantom Duston dolgozott, ami ugyan némileg kockázatos volt, de a Microsofttal folytatott beszélgetésekből nem érezték, hogy aggódniuk kellene.
2014 decemberére volt kitűzve a vertical slice bemutatásának határideje, melyet sikerült januárig kitolni. És nagyjából ez idő tájékán ejtette el Ken Lobb egy podcast beszélgetés közben, hogy a Phantom Dust egy "30 óra körüli JRPG lesz." Melyet a fejlesztők finoman szólva megrökönyödve fogadtak, de megnyugtatásul kapták a drótot a Microsofttól, hogy "ez Kentől valamelyest megszokott."
Január végére el is készült a prototípus, melyet nagyon pozitívan fogadott a Microsoft, a csapat is lelkes volt, azonban a pénzügyi problémákat ezen a ponton már nem lehetett tovább tologatni, hiszen a 2 millió dolláros kezdő részlet ekkorra teljesen kiapadt, és a megállapodottaknak legalább a kétszeresére lett volna szükség a befejezéshez.
A vezetőség Redmondi kiruccanása sajnos nem járt sikerrel, és egy február közepi telefonhívást követően kint volt a verdikt: a finanszírozási csapokat elzárták, a projektet elkaszálták. Ez egyben a Darkside stúdió sorsát is megpecsételte, mert mindenüket a Phantom Dust lapjára rakták fel.
Hivatalosan továbbra is a levegőben a Phantom Dust rebootjának a lehetősége, de az egyre növekedő követelések mellett nem látszott, hogy ne lenne elegendő a kitűzött büdzsé, vagy ha nem bíztak a Darkside sikerében, miért költöttek (vélhetően) százezreket az E3-s CGI trailerre?
Nyilván mi csak a sztori egyik oldalát ismerjük, és ettől független sem egyedülálló a játékfejlesztő stúdiók bezárása, de kis stúdió révén a bekebelezés vagy a licenc megszerzése érdekében jellemző kiéheztetés minden bizonnyal kizárhatóak. Mégis szomorú látni, hogy a látszólag felső vezetői szinten hozott ballépések és a csillagok szerencsétlen állásból fakadóan egy újabb kis-, középméretű stúdió embereit kellett szélnek ereszteni.
A teljes beszámolót a Kotaku oldalán olvashatjátok.
Miért olyan ismerős ez a történet? :D
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Black Hole vagy mire gondolsz? :)
Ja.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nagy kár értük:(
Choose your next words with excpetional care!
Don't worry :)
A BH váza újraéledt Primal formációban, és az indulás óta sok hazai (sajnos)bedőlt studió tehetséges fejlesztőit verbuválták maguk mellé + fiatal kezdő tehetségeket is, akik folyamatosan tanúlnak.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Hmm, nem figyeltem az eseményeket, ez már nyilvános? Csak mert még a régi honlapjuk is teljesen megpusztult azóta...
Mi nyilvános? A BH megpusztult már régen hála az UBOrkának.
A Primal meg ugye most lépett a színre a Supernova MOBA/RTS alphájával. Az infókat meg onnan veszem, hogy mindkét helyen törzstagként tevékenykedtem/tevékenykedem :D
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Ah, okay. Hallottam anno pár hónapja újraéledésről, csak annyi maradt le belőle, hogy nem BH néven viszi tovább magát a csapat.