nem tud valaki valami doksit a mobil 3d chipek renderelési trükkjeiről?
a pc videókártyák dolgait elég jól ismerem, de mobilon állítólag vannak mindenféle extra trükkök, valami "tile render" vagy mi, de erre rákeresve nem dob ki semmi témába vágót, úgyhogy biztos nem így nevezik.
Én még ilyen átfogó doksiba nem futottam bele, ami mindent összegyűjtene.
Amit emlitettél létezik, és ez is a neve: "tile based rendering".
Esetleg próbálj úgy keresni, hogy "arm rendering" vagy konkrétabban "mali rendering".
érdekes dolgot találtam egy ősrégi dvd-men. még annak idején z80-on és x86-on programoztam egy ilyen "homok fizikát"... 1990 körül! persze z80-on (4MHz-en!) ennyi pixelt nem bírt, ez a videó a pc-s verizóból van, asszem akkoriban valami 40MHz-s 386-om volt.
na felraktam egy ilyet is. ezt szintén 4Mhz-s z80-ra csináltam, 1994-ben, bár már akkor is csak nosztalgiából (akkor már volt amigám meg talán pc-m is). a szokásos egyszerű 90 fokos forgásos labirintus játék, kulcsokat, ételt lehetett felszedni, ajtókat nyitni, szörnyeket kinyírni stb...
totál fake 3d, csak sprite-okat rakosgat ki, abból áll a 3d labirintus. ami érdekes hogy a graf formátum 1 byte per pixel (3 bit R, 3 bit G, 2 bit B), ezért a távolódó sprite-ok kicsit elszineződnek kódból. sok értelme mondjuk nem volt mert lassította a kirajzolást. ja meg az egész alatt ment egy digi sample lejátszó, persze marha alacsony frekin, de az is feleslegesen lassította (ezen a gépen csak cpu-val lehetett ilyet lejátszani). hogy miért pont egy ilyen erősen cpu-használó grafika alá raktam digi lejátszást, érthetetlen... :)
a sprite-ok kicsinyedése is kód természetesen, nem letárolt sprite fázisok, bár úgy gyorsabb lett volna, de mivel 512 byte volt egy sprite, takarékoskodni kellett (128 kbyte memória). https://youtu.be/fI1vWlZVClE?t=12
na itt van még egy őslény. ez volt az első értelmesebb játékom, ez simán basic-ben lett írva 1989-ben (húha, 17 éves voltam akkor). érdekessége, hogy ez megjelent NYOMTATÁSBAN, egy - sajnos csak egy számot megélt - Enterprise témájú újságban.
viszont ez a videó nem az 1989-es verzió, hanem 2013-ban megszállt a nosztalgia, elővettem és feltuningoltam a grafikáját. :) ezen a gépen PRINT utasítással lehetett nagy karaktereket rajzolni grafikus módban. ez persze 2 színű karakter csak, viszont ha xor-al kétszer írtunk ki egymásra, akkor többszínű grafika lett az eredmény. ez volt a trükk. :) https://youtu.be/la8ytbQAnOE
Csak érdekességképp vettem humble bundle-n egy unreal engine-es tutorial csomagot. Gondoltam kipróbálom, Unity-ben is bütyköltem már kicsit korábban.
Na, hát az első blueprintes bevezető az jó móka volt.
Aztán kezdődjön a C++-os. Projekt készítése library-ben lévő unreal learning kit-ből create.
Itt az első csapás, soha nem jelent meg a legutóbbi projekteknél ez az új. Mindig epic launcherben a libraryból kellett megnyitnom.
Következik a változók létrehozása, UPROPERTY. Mi baj lehet?
Hát pedig van, a scene-re helyezett actor leszármazott class általam megadott UPROPERTY-jei csak akkor jelennem meg ha live codinggal újrabuildelem de akkor már a korábban beállított érték el is veszik.
Egyik problémát sem tudtam megoldani gyors google kereséssel. De ahogy látom a fórumtémákat az engine fejlesztőknek se az utóbbi pár évben.
És akkor itt megköszöntem, projektek törlése és uninstall UE5.
Most lehet azt mondani, hogy korán feladtam de nem is az a célom, hogy fél év múlva játékfejlesztő legyek UE5ös projekten.
Csak érdekelne, hogy ennyire garbage tier az egész?
amúgy, igen, korán feladtad... minden rendszernek megvannak a hülyeségei, és minden ilyen szintű cuccal csinálnak komoly játékokat, tehát ebből következik, hogy lehet vele dolgozni. ha valami hiányossága van egy rendszernek, akkor alkalmazkodni kell, és nem pont olyat csinálni vele amire nem alkalmas.
ok azt értem hogy egy komplex rendszerben mindig lesz hiba meg furcsaság. meg annyit azért tudok mit jelent az UE a szakmában. csak az a kérdés hogy tényleg ennyire banális hibákkal van tele minden lépésnél? szerintem a korábbi projekt megnyitása meg egy property bevezetése pöccre kéne menjen anélkül hogy valakinek a dev fórumokat kéne túrnia.
mondjuk ha jól tudom az unreal nagy céges környezetben úgy műxik hogy teljesen hozzáférnek a forráskódhoz, és nyilván egy nagy cégnek van erőforrása, hogy mélyen bele is nyúljon. úgy meg már könnyebb. (asszem bárki megteheti ezt, csak hát kis cégnek nem biztos hogy van erre erőforrása...)
de most már vannak azért kisebb cégek is akik brutál jó dolgokat csináltak vele, úgyhogy elvileg... persze kisebb cég alatt se azt értsük hogy 1 kóder és 1 grafikus meg 1 lógós dizájner. :))))
amúgy én most gondolkodok hogy unity vagy unreal... :)
számításba kéne venni hogy magyar viszonyok között melyiket érdemesebb tanulni munka szempontból... szerintetek?
nekem amúgy tökmindegy, szerintem mindkettő alkalmas arra ami magyar lehetőségek vannak játékfejlesztésben... unreal túl van hype-olva szerintem...
Konkrétan az UE5 "nightly" verzió, ez ugye 2021 május óta az 5.1-es, a Github-ról tölthető forráskódként, amit a userek kell befordítania. A fizetős "vendégek" epices jómunkás embereket kapnak kölcsön, akik a vállad fölött csekkolják mit gányolsz a kódon és tanácsokat adnak.
mondjuk úgy, hogy a közönség még mindig aggódva néz rájuk mióta tőzsdére mentek. lehet jogos is, Riccitiello helyett ha a Sátán lenne a CEO az is jobb benyomást keltene.
F12, disable cache while dev tools is open, illetve minden egyéb mellett local storage törlése
Köszi srácok. Cache törlés megoldotta. Duhhh...
Szédült Simon mondta a cukrásznak a vásáron:
Ide a sütikkel, vagy átkúrom a fejed a palánkon.
When people get too chummy with me I like to call them by the wrong name to let them know I don't really care about them. - Ron Swanson
rwurl=https://i.imgur.com/rtFyV9i.jpeg
nem tud valaki valami doksit a mobil 3d chipek renderelési trükkjeiről?
a pc videókártyák dolgait elég jól ismerem, de mobilon állítólag vannak mindenféle extra trükkök, valami "tile render" vagy mi, de erre rákeresve nem dob ki semmi témába vágót, úgyhogy biztos nem így nevezik.
Én még ilyen átfogó doksiba nem futottam bele, ami mindent összegyűjtene.
Amit emlitettél létezik, és ez is a neve: "tile based rendering".
Esetleg próbálj úgy keresni, hogy "arm rendering" vagy konkrétabban "mali rendering".
aha köszi meg is találtam amit kerestem :)
rwurl=https://i.imgur.com/yWb77uT.jpeg
érdekes dolgot találtam egy ősrégi dvd-men. még annak idején z80-on és x86-on programoztam egy ilyen "homok fizikát"... 1990 körül! persze z80-on (4MHz-en!) ennyi pixelt nem bírt, ez a videó a pc-s verizóból van, asszem akkoriban valami 40MHz-s 386-om volt.
https://youtu.be/87EINjL8TFY
like :)
Parizer forever.
na felraktam egy ilyet is. ezt szintén 4Mhz-s z80-ra csináltam, 1994-ben, bár már akkor is csak nosztalgiából (akkor már volt amigám meg talán pc-m is). a szokásos egyszerű 90 fokos forgásos labirintus játék, kulcsokat, ételt lehetett felszedni, ajtókat nyitni, szörnyeket kinyírni stb...
totál fake 3d, csak sprite-okat rakosgat ki, abból áll a 3d labirintus. ami érdekes hogy a graf formátum 1 byte per pixel (3 bit R, 3 bit G, 2 bit B), ezért a távolódó sprite-ok kicsit elszineződnek kódból. sok értelme mondjuk nem volt mert lassította a kirajzolást. ja meg az egész alatt ment egy digi sample lejátszó, persze marha alacsony frekin, de az is feleslegesen lassította (ezen a gépen csak cpu-val lehetett ilyet lejátszani). hogy miért pont egy ilyen erősen cpu-használó grafika alá raktam digi lejátszást, érthetetlen... :)
a sprite-ok kicsinyedése is kód természetesen, nem letárolt sprite fázisok, bár úgy gyorsabb lett volna, de mivel 512 byte volt egy sprite, takarékoskodni kellett (128 kbyte memória).
https://youtu.be/fI1vWlZVClE?t=12
Höh, menő!
Chief Exorcist
grat, kibaszott jo!
Parizer forever.
na itt van még egy őslény. ez volt az első értelmesebb játékom, ez simán basic-ben lett írva 1989-ben (húha, 17 éves voltam akkor). érdekessége, hogy ez megjelent NYOMTATÁSBAN, egy - sajnos csak egy számot megélt - Enterprise témájú újságban.
viszont ez a videó nem az 1989-es verzió, hanem 2013-ban megszállt a nosztalgia, elővettem és feltuningoltam a grafikáját. :) ezen a gépen PRINT utasítással lehetett nagy karaktereket rajzolni grafikus módban. ez persze 2 színű karakter csak, viszont ha xor-al kétszer írtunk ki egymásra, akkor többszínű grafika lett az eredmény. ez volt a trükk. :)
https://youtu.be/la8ytbQAnOE
nahat fiatalabbnak gondoltalak :)
ez is nagyon jo cucc, grat
Parizer forever.
89 vagy 98?
NYOLCVAN9!!!
Csodálkoztam is, hogy a yt leírásba 98 szerepel.
Tényleg ügyes!
ja köszi, javítottam
https://youtu.be/j8tMk-GE8hY
Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr
Egészen elképesztő! Milyen lehetőségek vannak ebben! Nagyon durva!
Chief Exorcist
ez alapján a fotószkenneléshez a jövőben elég lesz néhány fotó
Csak érdekességképp vettem humble bundle-n egy unreal engine-es tutorial csomagot. Gondoltam kipróbálom, Unity-ben is bütyköltem már kicsit korábban.
Na, hát az első blueprintes bevezető az jó móka volt.
Aztán kezdődjön a C++-os. Projekt készítése library-ben lévő unreal learning kit-ből create.
Itt az első csapás, soha nem jelent meg a legutóbbi projekteknél ez az új. Mindig epic launcherben a libraryból kellett megnyitnom.
Következik a változók létrehozása, UPROPERTY. Mi baj lehet?
Hát pedig van, a scene-re helyezett actor leszármazott class általam megadott UPROPERTY-jei csak akkor jelennem meg ha live codinggal újrabuildelem de akkor már a korábban beállított érték el is veszik.
Egyik problémát sem tudtam megoldani gyors google kereséssel. De ahogy látom a fórumtémákat az engine fejlesztőknek se az utóbbi pár évben.
És akkor itt megköszöntem, projektek törlése és uninstall UE5.
Most lehet azt mondani, hogy korán feladtam de nem is az a célom, hogy fél év múlva játékfejlesztő legyek UE5ös projekten.
Csak érdekelne, hogy ennyire garbage tier az egész?
pedig unreal5-el 2 haver 3 hét alatt AAA játékot tud csinálni.
unityivel ez nem lehetséges, és unreal4-el se. csak unreal5-el
:)))
amúgy, igen, korán feladtad... minden rendszernek megvannak a hülyeségei, és minden ilyen szintű cuccal csinálnak komoly játékokat, tehát ebből következik, hogy lehet vele dolgozni. ha valami hiányossága van egy rendszernek, akkor alkalmazkodni kell, és nem pont olyat csinálni vele amire nem alkalmas.
ok azt értem hogy egy komplex rendszerben mindig lesz hiba meg furcsaság. meg annyit azért tudok mit jelent az UE a szakmában. csak az a kérdés hogy tényleg ennyire banális hibákkal van tele minden lépésnél? szerintem a korábbi projekt megnyitása meg egy property bevezetése pöccre kéne menjen anélkül hogy valakinek a dev fórumokat kéne túrnia.
mondjuk ha jól tudom az unreal nagy céges környezetben úgy műxik hogy teljesen hozzáférnek a forráskódhoz, és nyilván egy nagy cégnek van erőforrása, hogy mélyen bele is nyúljon. úgy meg már könnyebb. (asszem bárki megteheti ezt, csak hát kis cégnek nem biztos hogy van erre erőforrása...)
de most már vannak azért kisebb cégek is akik brutál jó dolgokat csináltak vele, úgyhogy elvileg... persze kisebb cég alatt se azt értsük hogy 1 kóder és 1 grafikus meg 1 lógós dizájner. :))))
amúgy én most gondolkodok hogy unity vagy unreal... :)
számításba kéne venni hogy magyar viszonyok között melyiket érdemesebb tanulni munka szempontból... szerintetek?
nekem amúgy tökmindegy, szerintem mindkettő alkalmas arra ami magyar lehetőségek vannak játékfejlesztésben... unreal túl van hype-olva szerintem...
Konkrétan az UE5 "nightly" verzió, ez ugye 2021 május óta az 5.1-es, a Github-ról tölthető forráskódként, amit a userek kell befordítania. A fizetős "vendégek" epices jómunkás embereket kapnak kölcsön, akik a vállad fölött csekkolják mit gányolsz a kódon és tanácsokat adnak.
unity tájékáról egyre cifrább hírek jönnek:
rwurl=https://youtu.be/9AGh9dnb5cw
mondjuk úgy, hogy a közönség még mindig aggódva néz rájuk mióta tőzsdére mentek. lehet jogos is, Riccitiello helyett ha a Sátán lenne a CEO az is jobb benyomást keltene.
én nem értek ezekhez... ez bármelyik másik enginnel is megtörténhet, nem?