Értem, szóval akkor gyakorlatilag az első rész lett igazából sikeres, azért nem lett harmadik rész, ,ert a második már túl keveset hozott, de 3000 dodó egy havi munkáért azért nem rossz.. Hogyan sikerült elérned, hogy a játékosok egyáltalán tudjanak a DC-ról ?
3k/2 hónap se rossz. És a koncepció volt meg először, és elkészült a játék, vagy az igény egy kalandjátékra potenciális játékosoktól, és utána körvonalazódott a projekt ?
alapvetően ez ügyebár egy szöveges kalandjáték, vagy még annál is egyszerűbb. szóval a gameplay koncepció az adott volt. azt én nem tudom mire van igény, nyilván főleg nem ilyenekre. de bonyolultabbat nem tudtam volna megcsinálni 2 hónap alatt. a legnehezebb amúgy a sztori megalkotása volt, persze az is egyszerű... (meg fogom írni novellában).
alapvetően egyedül olyat tuti nem érdemes csinálni "amire igény van", hiszen mivel igény van rá, ilyeneket csinálnak a "nagyok", azokkal meg úgyse tudsz versenyezni... tehát értelemszerűen rétegjátékot kell csinálni.
Van néhány UE4 template ami free. Horror Engine, vagy az FPS Story/Adventure template pl.. ezekkel lehetne a Dead Cyborghoz-hoz hasonlót összerakni. Oke, a nagyokkal nem lehet versenyezni, de mi van, ha olcsóbban mondjuk 10-15 dodóért adnék mondjuk egy 5 órás FPS-t, vagy ARPG-t. Vannak ilyen templatek is. Csak a kérdés ugye, hogy hogyan tudnának erről a műfaj kedvelői egyáltalán.
Mondjuk egy Hexen klónra lenne-e igény úgy, hogy semmi 20 perces átvezetők, meg Gyűrűkura sztori, (mert ahhoz minimum mocap kellene, meg évek) hanem monsterek, íjazás, varázslás, melee, kidolgozott környezet, 10 féle fegyver+páncél, némi crafting, currentgen AA látvány és kész.
Nem tudom. Úgy tűnik csak a Doom, pedig a Hexen annó nekem még picivel jobban is tetszett, id adta ki, a Raven fejlesztette Romero volt a producer. Ha jól rémlik a Raven mostanában CoD-okat hegeszt..
(Ja és az utóbbi néhány post meghetne inkább a játékfejlesztésbe, ha egy moderátor erre jár átdobhatná..)
Tudom milyen a hexen, azért kérdezem. Szerintem akkor annak nem agyatlan hentelése, hanem az egyszerűbb feladatok megoldása adta a varázsát, na meg a 3 kaszt.
Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.
De ha ennyire egyszerű lenne, akkor miért nem csinált még senki se?
Nem mintha low budget jatekoktol nem lenne pl Steam Greenlight is csordultig tele, szinte napi szinten kisezer friss cimmel. A shovelware piac is ugyanolyan telitett mint a tobbi, csodat egyik market oldalrol se kell varni. Azaz csinalja ezt ugyan "mindenki".
De mukodni csoda nelkul is mukodhet es hozhat bevetelt egy kielegitoen jo jatek manapsag is.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Szerintem, ha biztosra akar menni az ember akkor kickstarter egy prototípussal. De ha a kickstartert nem promózzák, akkor gyakorlatilag annyival van előrébb az ember, hogy a készregyártás előtt bukhat a projekt, ha nincs rá piac. Pl. a Dead Cyborg esetében ugye mondhatnánk, hogy egy sikeres 3k-s kickstarter kampány után is elkészülhetett volna, előre kalkulálható bevételekkel. (mondjuk azt nem tudom mennyit csíp le a KS rendszer a bevételekből.)
Azt hiszem 30%. De nem kell feltetlen Kickstarter, ott az Indiegogo pl ahol van flexibilis funding, azaz ha nem is erte el az osszeget, csak egy reszet, akkor is megkapod a tamogatast, es dolgozol azzal ami osszegyult.
A fazon hogy crowdfunding eseteben valoszinuleg mar fokozott kidolgozas es keszultsegben kell legyen a jatek hogy izgalmat fejtsen ki. Pusztan csak concept szinten, noname 1-2 emberes fejlesztok eseteben tul nagy a riziko a legtobb esetben, es szamithato hogy failed projekt lesz a vegen belole.
Szerintem, ha biztosra akar menni az ember...
Forget it.
Nincs biztos ut a jatekfejlesztesben, csak sok szerencse es remeny hogy osszejon egy turheto bevetellel, es nem komplett fail vagy hatalmas idonyelo a projekt. Jo esetben is legnagyobb valoszinuseg hogy a belefektetett energia tobb lesz mint a bevetel, foleg az elso jatekoknal.
De a lenyeg hogy fun miatt csinalja az ember mert egyszeruen szereti amit csinal, nem pedig uzleti robbantas erdekeben. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
egy vagy pár emberes projektre a legjobb példa szerintem a legend of grimrock. ja jól emlékszem arra amit a blogjukban írtak, annak 95%-át három ember csinálta 1 év alatt. fogtak egy létező játéktípust, amiből épp nem volt ezermillió a piacon, megcsinálták kidolgozott, részletes és jó minőségű grafikával... és nagyon nagy siker lett.
a másik lehetőség ügye az eredeti ötlet. de még az se garancia, még akkor se ha a megvalósítás is jó... itt van ez az among us játék, ami most giga siker, és olvasom hogy 3 éve a piacon van és kb senkit se érdekelt. egyszercsak felkapták az inFUlencer yutuberek és giga siker lett... az ötlet zseniális, és marha egyszerű, szó szerint pár hónap alatt elkészíthető...
Tompi írta: Mondjuk egy Hexen klónra lenne-e igény úgy, hogy semmi 20 perces átvezetők, meg Gyűrűkura sztori, (mert ahhoz minimum mocap kellene, meg évek) hanem monsterek, íjazás, varázslás, melee, kidolgozott környezet, 10 féle fegyver+páncél, némi crafting, currentgen AA látvány és kész.
Esetleg a Graven-re nézz rá, talán ez közel jár ahhoz, amit írsz. Egyelőre még tölthető Steam-ről a demo. És nyugi, ingyenes, abból nem tud zsebre tenni 30%-ot. =D
Az a cél, aztán majd meglátom meddig jutok. :D Most egyelőre kiégtem, úgyhogy pihentetem a projektet, a terrainnal kezdem, hamarosan. Van egy ARPG template azt tanulgatom, A Quixel progik is elég nagy timesaverek, aztán hajrá szabadidőben..
mondjuk attól hogy AAA a grafika, még nem lesz játék többi része AAA, és ez vissza is szokott ütni, mert a vevő ilyenkor minden tekintetben AAA-t vár...
Az a baj, hogy én UE4 templatekhez kell, hogy igazodjak, mert zéró programozó tudásom van.
Hat az eddigi meglatasaim szerint egy jatek elkeszitesehez a legkisebb kellendo egyseg a programozo. Szignifikansabb grafika nelkul is lehet absztraktabb, de szorakoztato es izgalmas jatekot csinalni. Egyik legjobb pelda erre a Tetris.
A masodik legkisebb egyseg, amivel csomoan dolgoztak es zsir jatekokat is hoztak ki: 1 programozo es 1 grafikus.
A 2 embertol nagyobb projekteknel mehetsz mar tetszolegesen vegyitett felallasokban. Pl a fent emlitett Grimrock az 1 programozo, 1 grafikus, 1 dedikalt designer felallassal dolgozodott ki, ugy hogy a programozo szintugy designer is volt.
Long story short, valoszinuleg celszerubb nekifutas szerintem ha vagy szerzel programozoi tudast es ugy indulsz neki mint grafikus/programozo kombos, ami valoszinuleg joval hosszadalmasabb lesz a tanulas miatt igy, de tovabbra is 1 emberes lesz. Vagy pedig szerzel egy dedikalt programozot aki izgalmasnak tartja az adott projektedet es szivesen kooperal egy 2 emberes projektben, ami valoszinuleg celszerubb nekifutas.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Nincs 5 évem arra, hogy felhozzam a nem létező programozói tudásomat a többihez :D. Ezért jók ezek a templatek, mert az alapok megvannak, megvannak a játékmenet alapjai, aztán lehet customizálni, animációkat cserélgetni, fegyvereket, itemeket modelezni, létrehozni datatablekkel, craftolást is, árus is van a templateben, XP rendszer is, strength stamina, attackspeed stbstb.. ezeket már nem kell kódolni, csak feltölteni. Szóval nem is biztos, hogy kinövi egyszer a projekt a lehetőségeket.
(AC odysseyhez nüansznyira van a harcrendszer pl. íj, magic, melee fegyverkategóriák, meleenél light attack, heavy attack, parry, spec attack, target lock, pajzs attribútumok modifikálók minden itemhez, sőt még sunnyogós backstab is van criticallal, robbanó nyíl, magicnél firebolt, selfhealing stb.. beállítás kérdése, hogy DarkSouls vagy aprítósabb harcrendszer legyen.)
AI modulok is vannak benne.
Akkor viszont kellene egy kóder nagy valószínűséggel, ha mondjuk egy teljesen új lightning bolt varázslatot szeretnék csinálni pl, vagy márgező nyilat. Szóval a terv, hogy nekiállok az environmentnek, meg mindenből csinálok néhány félét, fegyverek, armorok, craft materialok, consumablek stb, mert mindegyikben lehetnek buktatók, és ha minden patent, de kellenének új varázslatok mondjuk vagy gameplay elemek, akkor keresni egy kódert.
Itt van egy olyan videó, amiben a letölthető sample demót nem a youtube verzió beállításaiban, hanem cinematik módban és RTX raytracinggel vették fel:
rwurl=https://youtu.be/k9k9lhQ2KJg
Amúgy láttam valahol olyan verziót, ahol a fogakon lévő önárnyékot is raytracing számolta és egyből nem nézett ki ilyen hülyén, de azt nem leltem meg újra.
Értem, szóval akkor gyakorlatilag az első rész lett igazából sikeres, azért nem lett harmadik rész, ,ert a második már túl keveset hozott, de 3000 dodó egy havi munkáért azért nem rossz.. Hogyan sikerült elérned, hogy a játékosok egyáltalán tudjanak a DC-ról ?
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
összesen jött be 3000, szóval 2 havi munkáért.
szerintem a blender miatt terjedt elég jól a híre.
3k/2 hónap se rossz. És a koncepció volt meg először, és elkészült a játék, vagy az igény egy kalandjátékra potenciális játékosoktól, és utána körvonalazódott a projekt ?
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
alapvetően ez ügyebár egy szöveges kalandjáték, vagy még annál is egyszerűbb. szóval a gameplay koncepció az adott volt. azt én nem tudom mire van igény, nyilván főleg nem ilyenekre. de bonyolultabbat nem tudtam volna megcsinálni 2 hónap alatt. a legnehezebb amúgy a sztori megalkotása volt, persze az is egyszerű... (meg fogom írni novellában).
alapvetően egyedül olyat tuti nem érdemes csinálni "amire igény van", hiszen mivel igény van rá, ilyeneket csinálnak a "nagyok", azokkal meg úgyse tudsz versenyezni... tehát értelemszerűen rétegjátékot kell csinálni.
Van néhány UE4 template ami free. Horror Engine, vagy az FPS Story/Adventure template pl.. ezekkel lehetne a Dead Cyborghoz-hoz hasonlót összerakni. Oke, a nagyokkal nem lehet versenyezni, de mi van, ha olcsóbban mondjuk 10-15 dodóért adnék mondjuk egy 5 órás FPS-t, vagy ARPG-t. Vannak ilyen templatek is. Csak a kérdés ugye, hogy hogyan tudnának erről a műfaj kedvelői egyáltalán.
Mondjuk egy Hexen klónra lenne-e igény úgy, hogy semmi 20 perces átvezetők, meg Gyűrűkura sztori, (mert ahhoz minimum mocap kellene, meg évek) hanem monsterek, íjazás, varázslás, melee, kidolgozott környezet, 10 féle fegyver+páncél, némi crafting, currentgen AA látvány és kész.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
De ha ennyire egyszerű lenne, akkor miért nem csinált még senki se?
Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.
Nem tudom. Úgy tűnik csak a Doom, pedig a Hexen annó nekem még picivel jobban is tetszett, id adta ki, a Raven fejlesztette Romero volt a producer. Ha jól rémlik a Raven mostanában CoD-okat hegeszt..
(Ja és az utóbbi néhány post meghetne inkább a játékfejlesztésbe, ha egy moderátor erre jár átdobhatná..)
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
(Csak azért kérdezem, mert jó lenne tudni, hogy hogyan lenne érdemes belevágni egy egy emberes játékkészítési projektbe..)
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Tudom milyen a hexen, azért kérdezem. Szerintem akkor annak nem agyatlan hentelése, hanem az egyszerűbb feladatok megoldása adta a varázsát, na meg a 3 kaszt.
Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.
Hexenben összetettebb volt a pályadesign szerintem valamennyivel, és voltak itemek is. RPG-sebb volt, mint a Doom.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Nem mintha low budget jatekoktol nem lenne pl Steam Greenlight is csordultig tele, szinte napi szinten kisezer friss cimmel. A shovelware piac is ugyanolyan telitett mint a tobbi, csodat egyik market oldalrol se kell varni. Azaz csinalja ezt ugyan "mindenki".
De mukodni csoda nelkul is mukodhet es hozhat bevetelt egy kielegitoen jo jatek manapsag is.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Szerintem, ha biztosra akar menni az ember akkor kickstarter egy prototípussal. De ha a kickstartert nem promózzák, akkor gyakorlatilag annyival van előrébb az ember, hogy a készregyártás előtt bukhat a projekt, ha nincs rá piac. Pl. a Dead Cyborg esetében ugye mondhatnánk, hogy egy sikeres 3k-s kickstarter kampány után is elkészülhetett volna, előre kalkulálható bevételekkel. (mondjuk azt nem tudom mennyit csíp le a KS rendszer a bevételekből.)
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Azt hiszem 30%. De nem kell feltetlen Kickstarter, ott az Indiegogo pl ahol van flexibilis funding, azaz ha nem is erte el az osszeget, csak egy reszet, akkor is megkapod a tamogatast, es dolgozol azzal ami osszegyult.
A fazon hogy crowdfunding eseteben valoszinuleg mar fokozott kidolgozas es keszultsegben kell legyen a jatek hogy izgalmat fejtsen ki. Pusztan csak concept szinten, noname 1-2 emberes fejlesztok eseteben tul nagy a riziko a legtobb esetben, es szamithato hogy failed projekt lesz a vegen belole.
Forget it.
Nincs biztos ut a jatekfejlesztesben, csak sok szerencse es remeny hogy osszejon egy turheto bevetellel, es nem komplett fail vagy hatalmas idonyelo a projekt. Jo esetben is legnagyobb valoszinuseg hogy a belefektetett energia tobb lesz mint a bevetel, foleg az elso jatekoknal.
De a lenyeg hogy fun miatt csinalja az ember mert egyszeruen szereti amit csinal, nem pedig uzleti robbantas erdekeben. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Mondjuk első lépcsőnek megtenné egy működő prototípus, az ígyis úgyis kell, bármilyen üzleti modell van.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
egy vagy pár emberes projektre a legjobb példa szerintem a legend of grimrock. ja jól emlékszem arra amit a blogjukban írtak, annak 95%-át három ember csinálta 1 év alatt. fogtak egy létező játéktípust, amiből épp nem volt ezermillió a piacon, megcsinálták kidolgozott, részletes és jó minőségű grafikával... és nagyon nagy siker lett.
a másik lehetőség ügye az eredeti ötlet. de még az se garancia, még akkor se ha a megvalósítás is jó... itt van ez az among us játék, ami most giga siker, és olvasom hogy 3 éve a piacon van és kb senkit se érdekelt. egyszercsak felkapták az inFUlencer yutuberek és giga siker lett... az ötlet zseniális, és marha egyszerű, szó szerint pár hónap alatt elkészíthető...
Esetleg a Graven-re nézz rá, talán ez közel jár ahhoz, amit írsz. Egyelőre még tölthető Steam-ről a demo. És nyugi, ingyenes, abból nem tud zsebre tenni 30%-ot. =D
A Graven elég tetszetős, egy olyasmi AA grafikával szerintem reális célkitűzés lenne.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Az a baj, hogy én UE4 templatekhez kell, hogy igazodjak, mert zéró programozó tudásom van.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Ja, azt venném én is.
egyedül fogsz ilyet csinálni AAA grafikával? :)
Az a cél, aztán majd meglátom meddig jutok. :D Most egyelőre kiégtem, úgyhogy pihentetem a projektet, a terrainnal kezdem, hamarosan. Van egy ARPG template azt tanulgatom, A Quixel progik is elég nagy timesaverek, aztán hajrá szabadidőben..
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Ez lenne a template van már egy újabb verziója, de nagy vonalakban ugyan ez.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_4BjKcH5yiI
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Egy jó kis Blade of Darkness 2021-es remake kellene.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
mondjuk attól hogy AAA a grafika, még nem lesz játék többi része AAA, és ez vissza is szokott ütni, mert a vevő ilyenkor minden tekintetben AAA-t vár...
Kivéve, ha az ár nem AAA..
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Hat az eddigi meglatasaim szerint egy jatek elkeszitesehez a legkisebb kellendo egyseg a programozo. Szignifikansabb grafika nelkul is lehet absztraktabb, de szorakoztato es izgalmas jatekot csinalni. Egyik legjobb pelda erre a Tetris.
A masodik legkisebb egyseg, amivel csomoan dolgoztak es zsir jatekokat is hoztak ki: 1 programozo es 1 grafikus.
A 2 embertol nagyobb projekteknel mehetsz mar tetszolegesen vegyitett felallasokban. Pl a fent emlitett Grimrock az 1 programozo, 1 grafikus, 1 dedikalt designer felallassal dolgozodott ki, ugy hogy a programozo szintugy designer is volt.
Long story short, valoszinuleg celszerubb nekifutas szerintem ha vagy szerzel programozoi tudast es ugy indulsz neki mint grafikus/programozo kombos, ami valoszinuleg joval hosszadalmasabb lesz a tanulas miatt igy, de tovabbra is 1 emberes lesz. Vagy pedig szerzel egy dedikalt programozot aki izgalmasnak tartja az adott projektedet es szivesen kooperal egy 2 emberes projektben, ami valoszinuleg celszerubb nekifutas.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Nincs 5 évem arra, hogy felhozzam a nem létező programozói tudásomat a többihez :D. Ezért jók ezek a templatek, mert az alapok megvannak, megvannak a játékmenet alapjai, aztán lehet customizálni, animációkat cserélgetni, fegyvereket, itemeket modelezni, létrehozni datatablekkel, craftolást is, árus is van a templateben, XP rendszer is, strength stamina, attackspeed stbstb.. ezeket már nem kell kódolni, csak feltölteni. Szóval nem is biztos, hogy kinövi egyszer a projekt a lehetőségeket.
(AC odysseyhez nüansznyira van a harcrendszer pl. íj, magic, melee fegyverkategóriák, meleenél light attack, heavy attack, parry, spec attack, target lock, pajzs attribútumok modifikálók minden itemhez, sőt még sunnyogós backstab is van criticallal, robbanó nyíl, magicnél firebolt, selfhealing stb.. beállítás kérdése, hogy DarkSouls vagy aprítósabb harcrendszer legyen.)
AI modulok is vannak benne.
Akkor viszont kellene egy kóder nagy valószínűséggel, ha mondjuk egy teljesen új lightning bolt varázslatot szeretnék csinálni pl, vagy márgező nyilat. Szóval a terv, hogy nekiállok az environmentnek, meg mindenből csinálok néhány félét, fegyverek, armorok, craft materialok, consumablek stb, mert mindegyikben lehetnek buktatók, és ha minden patent, de kellenének új varázslatok mondjuk vagy gameplay elemek, akkor keresni egy kódert.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Mondjuk ide:
https://80.lv/articles/epic-games-unveils-metahuman-creator/?fbclid=IwAR...
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=S3F1vZYpH8c&feature=emb_title
Choose your next words with excpetional care!
Tetszetős..
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Itt van egy olyan videó, amiben a letölthető sample demót nem a youtube verzió beállításaiban, hanem cinematik módban és RTX raytracinggel vették fel:
rwurl=https://youtu.be/k9k9lhQ2KJg
Amúgy láttam valahol olyan verziót, ahol a fogakon lévő önárnyékot is raytracing számolta és egyből nem nézett ki ilyen hülyén, de azt nem leltem meg újra.