Jelenlegi hely

Baldur's Gate 3 leleplezés ma este

Utolsó bejegyzés


És ha nagyon belegondolsz abba, hogy mire használod a körökre osztott harcrendszereket, hát azt a "taktikai mélységet" real time is ki lehetne bontani mindenféle veszteség nélkül. A real time with pause rendszerek tulajdonképpen ezt ismerték fel azzal, hogy a mindennapi harcot kiveszik a kezedből és inkább a fontosabb dolgokra (spellek, képességek) fókuszálnak.

ezert mondtam hogy a "realtime with pause" az nem korokreosztas. Harmadszor hozom fel megint fontos peldanak, hogy realtime-ban mindenki egyszerre mozog, de korokreosztasnal megteheted azt, hogy egy glasscanon karakterrel odaosonsz az ellengcsoport kozepebe, elsutsz egy skillt, majd visszaosonsz biztonsagos pozicioba. Es csomo masik taktikai megfontolast.

Ezert fokuszalok arra a pontra hogy barmennyire feszitenek "realtimeositani" a korokreosztast, nem fog sikerulni nekik mert egymast teljesen kizaro rendszer a ketto.

A ket rendszernek megvan a maga izgalmi varazsa. A korokreosztast egy jo peldanak ugy tudod izgalmasabba tenni, vagy ha ugy tetszik modernizalni, hogy mellyited a valasztasi lehetosegeket benne, vagy (jobb esetben es) bazira felokositod az AI-t ami hasznalja ellened, vagy a csapadotban azokat.

Szintugy egy pozitiv peldanak, a korokreosztas erosseget ugy tudod novelni, hogy komplex es kreativ palyat designolsz a rendszer kore, ahol a karaktereken kivul a kornyezettel es a poziciokkal is csomot kell kalkulaljon az ember.

Melyik jatek hasznalta ugyesen ezeket a felsoroltakat, reszrol reszre modernlizalva az eredeti elkepzeleset? Pl Civilisation szeria. Ott a "realtimositas" csak rontana az izgalmakon mert egysegekkel kevesebb gamplay opciot tudnal atmajszolni egy egy rezzenetnel. De a korokreosztas a nagyszeru melyseggel, palyadesign-nal es AI kepesegekkel viszont (realtime hianyanak fuggetlensegetol) kemenyen odatesz az izgalmassag kialakitasaban.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



Eddig arról volt szó, hogy a TB alapból feszültségmentes az RtWP-hez képest, egy önkényesebb összehasonlítás azért ettől eltér.

Pedig továbbra is erre akarom kihegyezni a dolgot, csak egy kicsit elgondolkodtam a miérten és arra jöttem rá, hogy nálam két dolog miatt veszik ki a feszültség a körökre osztásból:

- az azonnali tétek XCOMos hasonlatnál említett hiánya miatt,
- és a "rutin" miatt, vagyis hogy egy idő után eljutsz arra a szintre, ahol automatizált robotként játszod le a harcok felét.

Utóbbira tipikus példa mondjuk a Heroesokban az, amikor tudod, hogy az auto combat veszteséggel fog lehozni egy olyan harcot, amit te kis trükközéssel meg tudsz oldani veszteség nélkül is. Mondjuk az adott típusú ellent két lépésből leszeded, de közben a gyorsasága miatt egyet léphet ő is, amivel mondjuk kinyír az 1000 trash unitodból 50-et. Ezért trükközöl egy kicsit, megnyomod a waitet, hogy fel tudd támasztani a halottakat, mielőtt megölöd az ellent. Amint megtanulod a játékot, minden gondolkodástól mentesen veszed elő ezeket a húzásokat, és végeredményben nem fun meg lassítják is a játékmenetet, de kellenek, mert úgy optimális, a nagy mennyiségű trash unit meg hatalmas előny tud lenni a late game-ben.

Real time játékmenet esetén ilyen "robotika" nincs szimplán azért, mert van esélyed elrontani a kivitelezést, így egy kicsit jobban kell figyelned is. Azokat játékokat nem tudod effektíven játszani úgy, ha mondjuk az egyik kezeddel a töködet vakarod éppen, a TB játékmenet viszont úgy is 100%-ban meg fog egyezni a kétkezes verzióval. :D

Egyébként nem a BG 1-2 féle RtWP-t védem, szóval nem is azt mondom, hogy a turn based megoldás AHHOZ képes feszültségmentes, inkább az általános innováció mellett és a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Az egyébként valóban érdekes, hogy a Final Fantasykben mennyit kísérleteznek, de azért a grind ellenére (értsd: a játék nagy része gyakás) sem a harcrendszer szokta elvinni a hátán őket, sőt marha megosztóak vagy lefikázottak szoktak lenni.

Szerintem nem baj az, ha megosztó egy design, sőt, nekem úgy tűnik, hogy rengeteg franchise tudott életben maradni 100 folytatásig pont azért, mert sosem hagyták, hogy belemerevedjen valamibe. És ez nem is csak az FF-re igaz, ott van pl. a Resident Evil is, amiből csak a fősodorbeli részek is megjártak vagy három különböző műfajt, most meg éppen az FPS-t kóstolgatják. A különböző epizódok egy részét imádom, a másikat meg utálom, és ezzel semmi baj nincs, szvsz ez csak az innováció természetes velejárója.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ezert fokuszalok arra a pontra hogy barmennyire feszitenek "realtimeositani" a korokreosztast, nem fog sikerulni nekik mert egymast teljesen kizaro rendszer a ketto.

Ez így van, egyenesen átfordítani egyikből a másikba nem lehet őket és ez probléma, ezért gondolkodom én is hibrid rendszerben.

Én mondjuk gyakran érzem unalmasnak azt, amikor a teljes party-val le kell lépnem a kört, szóval biztosan egy olyan megoldásra szavaznék, ahol csak egy karaktert irányítasz te, a többinek pedig parancsolgatsz harc előtt és közben. Pl. megnéznék egy olyan megoldást, ahol a party-ból "csapatkapitányt" választhatsz, akinek a képességei befolyásolják a party többi tagját is és te csak a csapatkapitányt irányítod. Kemény ellenfelek jönnek? Akkor a harcos lesz a csapatkapitány és őt fogom irányítani, az AI által irányított társaim ilyen buffokat kapnak, az arra teljesen alkalmatlanok pedig igyekeznek távolról segédkezni. Lopakodni kell? Akkor a tolvajt rakom vezető pozícióba és ugyanígy. Mindeközben pl. a spellcastolás varázskönyből történik, aminek a megnyitása automatikusan pause-ba rakja a játékot.

Nem azt mondom, hogy "hú, ez a tuti a BG-hez" meg azt se, hogy ez így tökre működőképes (megnézném azt a fejlesztőstúdiót, amelyik mondjuk 3-4 féle különböző játékmenetet csinál úgy, hogy mindegyik jó és fun), de példa lehet egy modern, real time alapú hibrid rendszerre, ami megőrzi a party jellegű játékmenet fő tulajdonságait is.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Amit felsorolsz btw az design implementacio hiba, nem korokreosztasbol adodik.

Heroes jatekoknal fel tudtad tornazni felistenre magad, es ugy atkaszalni mindenkin amikor "felkeszulrel ra". Ez normalis design-nal lehetetlen lenne, es ahogy egyre komolyabb csatakba utkozol, ugy lesznek azok egyre "highstake"-esebbek is, azaz egyre izzasztobbak es agyalosabbak.

Jo Heroes design-nal pl ha tul sokat fokuszalsz a karaktered izmositasara, akkor ameddig a tobbiek taktikazgatnak felul kellene hogy lassan kerekedjenek rajtad.

Ez nem jelenti hogy a felistenseget nem hasznaltam volna minden Heroes jatekban en is ki, de egyertelmuen design hiba hogy az meg van engedve egy ilyen jellegu jatekban.

A masik, a "betanult" es csak robotszeruen vegigkattogott korokreosztott harcok resze szinten design implementacio hiba. A jatek egyszeruen tul konnyu. A megoldas nem az hogy realtimeositani kell akkor, hogy a tevedes/felrekattintas es egyeb hibalehetosegekkel noveljuk az igy ellaposodott izgalmat, hanem (jocskan) neheziteni a jatekot a kesobbi szakaszokon is.

De vagod, a legtobb ilyen design valsztas "hiba" amitol neked (nekunk) lapos lesz a jatek szandekosan van belenyomva, mert a legtobb jatekos nem kihivast akart, hanem vegigJodazast. Legtobb jatekos nem HC.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Ne hari, de a témát mérlegelve ez olyan mintha az ellen érvelnél, hogy a Doom fps maradjon ne pedig arpg. D&D -> TB. Minden másra... ott van minden más. Persze értem, értem, a BG1-2 real time whatever volt ami mondjuk nekem nem is jött be és őszintén szólva az a fajta harc engem mindenre emlékeztet csak D&D-re nem, de akkor is. na.

Persze tök jó ötletek vannak meg megoldások amik biztos nagyon faszán működnének nagyon sok játékban, de a Larian látszólag TB RPG kreálásban jelenleg a toppon van. Meglepne ha elbasznák.



Amit felsorolsz btw az design implementacio hiba, nem korokreosztasbol adodik.

Amúgy lehet az is, de nem biztos egyáltalán. Pl. oké, nyilván azért is reagálok rosszul a TB harcra a BG-nél, mert belegondolok, hogy atyaúristen mennyit kellett fightolni a régiben és ha nekem azt TB-ben kéne mind lejátszanom, eret vágnék. A valóság ezzel szemben valószínűleg az lesz, hogy ötödannyi harc lesz a BG3-ban, mert az tűnik reálisnak, és az úgy már mindjárt tolerálható jól elosztva.

Tehát ha szimplán jó a dizájn, az nagyon sok problémán segíthet, de én a rutinból végzett műveletek problémáját és az ehhez kapcsolódó unalmat kiirthatatlannak érzem a körökre osztott játékokból. Még az XCOMban is elő tud fordulni a dolog, pedig ott viszonylag minimális az XP grind, a változatos pályák és ellenfelek miatt pedig elég könnyű egyik küldetésről a másikra feldobni a játékmenetet valamivel. Minden jobb játéknak a része az, hogy idővel rutinod lesz és könnyen csinálsz meg bizonyos dolgokat, és igazából kell is az a jó tempóhoz, hogy ne kelljen folyamatosan vért izzadnod. Egy bossfight után nem még egy bossfightra vágysz, hanem egy könnyű, laza szegmensre, olyan játék még sosem volt jó, amiben ne ugrált volna a nehézség a tempó érdekében.

A real time játékmenet viszont akkor is megköveteli a figyelmedet, ha könnyű, ezért tudja eladni az Ubisoft is a Far Cry-okat. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Amit írsz, az már a tárgyalt töltelékharcok problémája. A BG-ben éppen mentek robotikával is, de nyilván TB-s rendszerekben könnyű találni rosszabbat (King' Bounty: The Legend, Wizardry 8), kár, hogy azokban éppen a harcot élveztem annyira, hogy nem adnám oda.

inkább az általános innováció mellett és a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Jó, de miért kell elutasítani az általános innovációhoz a TB-t? Ha már japók, a Valkyria Chroniclesben kombinálták a TB-t és a nézdahátam akciót. Julian Gollop is lelkesen dicsérte.

Szerintem nem baj az, ha megosztó egy design,

Egy megosztó design valóban lehet jó, de legalábbis érdekes, egyedi (lásd a zseniális Westwood RTS-eken kívüli rögös, de innovatív designú életét - nem, nem az Eye of the Beholderre célzok). Az FF-eket inkább azért érzem rossz példának, mert - nekem így jött le - azokat már jó ideje nem a harcrendszerük minősége miatt játsszák, sőt gyakran annak ellenére. Ezért amikor minőségi példákat kérek, akkor kevésbé hangzanak jól. Aztán lehet, hogy én pont imádnám az FF-ekben a harcot, nem vagyok szakértő, csak az eddigi információim és a látott videók alapján a konkrét példa inkább megijesztett.

Sors bona, nihil aliud.



a Doom fps maradjon ne pedig arpg.

Hát, végül is a 2016-os játékban elég direkt fejlődésrendszer van és én remélem, hogy az Eternal több opciót fog adni ebben, szóval... Bizonyos szempontból az, hogy manapság sok a nagyon tradicionális CRPG csak válasz arra, hogy újabban mindenben van egy kis RPG. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Amúgy lehet az is, de nem biztos egyáltalán. Pl. oké, nyilván azért is reagálok rosszul a TB harcra a BG-nél, mert belegondolok, hogy atyaúristen mennyit kellett fightolni a régiben és ha nekem azt TB-ben kéne mind lejátszanom, eret vágnék. A valóság ezzel szemben valószínűleg az lesz, hogy ötödannyi harc lesz a BG3-ban, mert az tűnik reálisnak, és az úgy már mindjárt tolerálható jól elosztva.

gondolom igen. Amugy en nem jatszottam az eredeti BG jatekokkal, csak az Ice Wind Dale-ekkel, viszont azokban meg tobb harc volt elmeletileg.

Pont ezert szeretem a realtime (akar a realtime with pause) es a korokreosztott jatekokat is, mert mindketto stilussal csomo pozitiv tapasztalatom volt.

A BG3-ra amugy szemelyesen nem ugy tekintek mint egy "BG" jatekra, hanem mint egy zsir korokreosztott D&D jatekra, es mindjart elvonatkoztatok egy csomo eloitelettol (vagy elvarastol). Ezt persze nyilvan sokkal konnyebb ugy tennem, hogy nem is nyomattam az elodokkel ugye.

De mondjuk nekem a Fallout Tactics eseteben sem volt nehez kulon jatekkent tekintenem ra, mintsem "benabbra sikeredett" Fallout 3-ra, mint sokan tettek a vilagon.

de én a rutinból végzett műveletek problémáját és az ehhez kapcsolódó unalmat kiirthatatlannak érzem a körökre osztott játékokból.

Ha belegondolsz realtime-ban is csomo rutint vegzunk (ha nem tobbet vegsosoron, a reflexek es a betanult reflexek miatt). A rutin nem is feltetlenul rossz dolog szerintem, mert belefaradnal ha minden egyes csatat 0-rol kellene kigondolnod es semmi "aha, ezt igy fogom ezert es ezert megoldani!" siker-erzesed nem lenne bennuk, hanem folyamatos es teljes bizonytalansag kovetne.

Es mindez nem zarja ki hogy valaki allandoan a teljes bizonytalansagot keresse a jatekba, de a rutin megszerzese legtobbszor a szerves resze a rendszernek a megismeresere es a fejlodesre. Vannak is olyan platformerek amelyek pont erre epitenek, hogy allandoan full varatlan csapdakat epitenek, es azzal minden rutinerzetet felboritanak benned, es rettegsz hogy mi kovetkezot dob a jatek eled.

A rutin teljesen jo arra hogy letudd az elozoleg betanultakat es batran hasznald azokat, de az izgalom fenntartasara friss betanulando problemakat kell hogy a jatek felvonultasson. Ha eltalalja az megfelelo aranyt ezeknek az adagolasara akkor izgalmas lesz, ha alulmulja akkor unalmas lesz a jatek egy ido utan, ha viszont felulmulja akkor meg mar frusztraloan idegesito.

A real time játékmenet viszont akkor is megköveteli a figyelmedet, ha könnyű

Ez igaz, viszont elmentel az elozo kommentemnel az felett, hogy leteznek nagyon komplex fokuszu korokreosztott jatekok, amelyeknel atgondoltan zsir design van es fokozatosan bontakozik ki a nehezseg es a friss lehetosegek szama ahova nyulhatsz, ahogy haladsz elore es egyszeruen nem tudnanak realtime-ban mukodni. Abban a formaban marmint. Mint emlitett jo peldanak a Civilisation sorozat.

Plusz csomoan direkt azert valasztanak korokre osztott jatekokat, hogy pont ne kelljen allandoan koncentralniuk es figyelniuk. Egyik kezukben ott a kv vagy tea, masikban az ereg, es toprengenek egy egy lepesen. Majd kimennek a konyhaba lefozni egy frisset, addig gondolkodnak a lepesen, majd miutan visszajonnek, megprobaljak. Vagod lenyegeben.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



RPS asks: turn-based or real-time with pause combat?
https://www.rockpapershotgun.com/2020/03/02/rps-asks-turn-based-or-real-...

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



real time Xcomot a népnek újra!

Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut



admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



Ez igaz, viszont elmentel az elozo kommentemnel az felett, hogy leteznek nagyon komplex fokuszu korokreosztott jatekok, amelyeknel atgondoltan zsir design van es fokozatosan bontakozik ki a nehezseg es a friss lehetosegek szama ahova nyulhatsz, ahogy haladsz elore es egyszeruen nem tudnanak realtime-ban mukodni. Abban a formaban marmint. Mint emlitett jo peldanak a Civilisation sorozat.

Én meg erre mondtam, hogy ott a Firaxis másik modern klasszikusa, az XCOM, de ott is vannak pocsolyák és a Civben sem élvezetes minden egyes kör (sőt).

Arra is utaltam, hogy ja, minden játékban fontos a rutin és megvan ez a real time cuccokban is, csak azok valahogy még akkor is jobban skálázhatóak, amikor már tényleg tapasztalt vagy. Én például szeretek vissza-visszatérni a kedvenc játékaimhoz, aminek következtében manapság elég kényelmesen végig is tudom vinni őket. A kihívást vagy legalábbis annak az illúzióját viszont szeretem, szóval pl. a Doomban nem szoktam menteni játék közben és ha mondjuk csoda történik és meghalok, akkor pistol start van. Annó gyerekként még időlimit nélkül vittem végig a Prince of Persiát, mert lehetetlenség lett volna egy óra alatt végigvinni, manapság meg azért hagyom bekapcsolva az órát, hogy legyen esélyem veszíteni. Igazából nincs, amióta ezt csinálom, még sosem futottam ki az időből, de tök jó élmény, amikor mondjuk egymás után kétszer rontasz el egy pályát és átfut az agyadon a gondolat, hogy lehet, hogy most fogod elcseszni. :D

És ez a baj a TB harccal: hogy tényleg kevés lehetőséged van hibázni, CRPG-ben meg nem igazán teremtenek neked olyan körülményeket, hogy hibázhass. Az XCOM 2 pl. ezt úgy oldja meg, hogy sürget (sok pályán pl. x köröd van hatástalanítani egy bombát, ha fail, akkor fail), és máris megosztó, pedig ha valamid, akkor IDŐD az bőven van kitalálni a megoldást még úgy is. :D

Ha már poénból felhoztad a sakkot, hát a profiknál ott sem véletlenül használják a sakkórát, mert teljesen megváltoztatja a játék képét. A rutinszerű, "agyatlan" dolgokat rohadt gyorsan csinálják, hogy aztán később legyen idejük gondolkodni, és úgy máris izgalmasabb.

Plusz csomoan direkt azert valasztanak korokre osztott jatekokat, hogy pont ne kelljen allandoan koncentralniuk es figyelniuk.

És ez jól is van így, de erre volnának a nehézségi szintek meg az opciók.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



És ez a baj a TB harccal: hogy tényleg kevés lehetőséged van hibázni

A "hibat" milyen szempontba ertjuk itt, mint pl realtime-nal felrekattintani, rosszul celozni, stb?
Igen, a TB-ben joval kevesebb az ilyen lehetoseg es ezert nagyszeru, hogy letezik realtime harccal kidolgozott jatek is amelyekben ezek az elemek is gazdagitjak a jatekelmeny.

Ha viszont a "hibat" elonytelennek bizonyulo valasztasnak ertjuk, akkor a TB-ben rakat lehetoseged van arra, es a potencialis rossz valasztasokbol (vagy szerencsetlenebb guritasokbol) visszatancolni kreativitassal. A TB direkt ezek kore epiti a jatekmenetet, es az izgalmat.

Ha már poénból felhoztad a sakkot, hát a profiknál...

en ezt ertem, de direkt ezert celoztam ra hogy altalaban nem e-sport hangulatot akar az ember erezni ha bekapcsol egy singleplayer korokreosztott jatekot, hanem direkt szeretne hogy eltunjon az ido fogalma a szamara, ameddig a jatekkal jatszik. Eredetileg a sakk alapszabalyaiban sincs az ido fogalma belevonva, csak miutan sportszeruen HC modra uzik mar ugye.

A TB-nek egy fontos core-eleme igy, hogy ne letezzen az ido.

Amugy az auto combat (ha filler-mobbal csataznal) szerintem siman opcio lehet. De meg jobb ha TB jatekot designol valaki, hogy a tobbi realtime harcos jatekokkal szemben minimalizaltak legyenek a filler mob bunyok amit unalmasan asitva atkattint az ember. Azaz lehetoseg szerint a legtobb harc fontos legyen, vagyis turhetoen high stakes, ahol ki tudod kreativan bontakoztatni magad es a csapattarsaid kepessegeit.

Egy D2-ben ugyan nem zavart ha rakat filler mob allta el az utamat, sot orommel ugrottam a nepbe hentelni. Viszont pl egy FF8-ban, ahol millimeterenkent lepten nyomon "random encounter!!" minigame bunyo szakitotta meg a barangolasomat, mar sokszor kifejezetten idegesito volt. Es csomo masik JRPG-ben is rettent idegesito volt, ez a nyilvanvaloan szaraz grind / lvlUp jatekdesign valasztas.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."


Lou képe
Lou
Donator

https://www.pcgamer.com/amp/baldurs-gate-3s-simultaneous-turn-based-comb...
Ez igy egy fokkal vállalhatóbb multinak hangzik, kíváncsi vagyok mennyire sikerül ténylegesen jól megvalósítaniuk.

Szerk: sry ha vótmá

"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King



A.k.a. mindenki nyugodjon le a picsába:

You will meet and get to know many new characters, and encounter some of the legendary characters you know and love.

Most importantly, you’ll learn how their stories have evolved. And as you play, you will heavily influence their fate.

http://forums.larian.com/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=661612&&fbcl...

Non serviam



Megjelent máma, korai hozzáféréssel. Generálisan favorizálja a plebz.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=1f20zCpvjHs

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!