Valószínűleg egy partyt nehezebb lenne levezényelni pause nélkül. Ugye a Dragon Ageben volt még ilyen, ha jól rémlik, hogy pausezni lehetett, és ugye meg lehetett határozni melyik party member kit támadjon és mivel, esetleg kit buffoljon, vagy healeljen, de amúgy valós időben mentek a combatok AP-ok nélkül csak spell cooldownra, meg attackspeedre, és autocombattal is játszható volt, ha jól rémlik. Én a Divinity:OS-ben rengetegszer töltöttem vissza egyegy harcot, mert egy régóta tutujgatott party membert kinyírtak.
Sztem meg kurvajó volt. Sokkal inkább pen&paper DnD hangulata van, mint az eredetinek.
This! Bar soha nem voltam oda meg vissza az elso ket jatekert, de ebben a formaban nekem a harc sokkal jobban tetszik es sokkal jobban adja a dnd feelinget mint az elozok. (ettol fuggetlen megertem ha az elozo jatek fanjainak nem jon be)
Szvsz amit mutattak kurva jo. Az early accessnek mondjuk nem orulok. Kicsit sem.
Nekem is maximálisan bejött a játékmenet videó alapján.
Megjegyzem, az egész D&D 5. kiadásnak tök más a hangulata, mint a régieknek, akár a szabályrendszer, a világleírások, de akár a kiadványok illusztrációi alapján is. Lehet, hogy a BG1 & 2 hangulatát nem hozza, de a D&D 5-ös Forgotten Realmsét nekem nagyon.
tudom, széllel szemben pisilek, de úgy vagyok vele, hogy míg élőben egy szerepjáték partiban valóban van értelme a körönkénti, egymás után lépős harcnak, addig egy single player játékban már csak a lefektetett szabályokhoz való feltétlen szigorú ragaszkodásnak érzem csupán, egyfajta megszokott lustaságnak vmi hibrid rendszer megalkotása helyett, de tényleges játékmeneti élvezetet részemről megtöri sajnos.
ettől még ha a játék többi része jó lesz, és mondjuk még tényleg a BG érzést is meg tudja idézni a beszámolók szerint, akkor persze hogy én is megveszem, és játszani fogok vele, csak attól tartok, hogy nagyon küzdelmesen hosszú lesz a végére jutni, ha lépten nyomon repetitív harcok lesznek, és körökre osztott lopakodások.
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Én azt már rég elengedtem, hogy ennek a játéknak történetben, szereplőkben, helyszínekben bármi köze lesz az első két részhez. A Throne of Baal alatt félistenné vált hősökkel amúgy is nehéz lenne azt folytatni.
Magyarán részemről oké, hogy ugyanaz a név, de tök új a sztori. Aztán ha felbukkan benne valahol egy Minsc (Boo-val a vállán ofkorsz), akkor jéj, ha meg nem, akkor sem fogom felvágni az ereimet. Már, ha valaha játszom egyáltalán vele, mert amióta két gyerekem van, a CRPG műfaj elég mostoha lett nálam...
oké, így már érthető. kár. kicsit fölöslegesnek érzem ennél a műfajnál a co-op módot a fő sztorihoz.
BG/ID-nél belevágtunk egy baráttal anno, de nem vált be a játékmenet ebben a formában, 1-2 hét után elhalt
vmi extra custom küldetés, vagy scenario esetén hasznos lehet persze a feature
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Tökegyszerű. Akinek mondjuk még a kockadobálós feeling is adja annak ószom. Maga a játék harcrendszerével eltöltött idő is lehet egy funfaktor. Most olvastam egy másik fórumon, hogy egy KS RPG projekben meg azért adtak össze még némi zsetont a founderek, hogy totálisan körökre osztott legyen a harcrendszer az adott játékban.
mondjuk totál nem vagyok tisztában az új D&D szabályrendszerrel, de az azért eléggé kizökkentett a videóban, hogy lőni már nincs lehetősége, de egy cipőt előkapni a táskából és hozzávágni az ellenfélhez simán van, és jobb eséllyel találja el, meg még talán nagyobbat is sebez WTF?
szóval így elsőre nevetséges / furának érzem a harcot, de lehet csak lemaradtam vmi lényegi infóról, ami megmagyarázza
szerk: mondjuk nem követtem 100% figyelemmel a broadcast-ot, simán lehet, hogy ezeket csak poénból csinálta, hogy "ilyet is lehet", vagy volt rá egyéb magyarázat, és csak lemaradtam róla
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Moken írta: Nem tom a régi játék rajongói így idős fejjel, családosan mennyire fognak örülni ennek a tetulassu harcrendszernek...
Ha nem egy kő alatt éltek azóta, és játszottak a Divinity: Original Sin 2-vel, akkor eléggé :-D
De igazából nem hiszem, hogy komolyabban számít, én pl. most játszom a Pillars of Eternity első részével, és semmi bajom egyiknek a harcrendszerével sem.
Lou írta: hogy lőni már nincs lehetősége, de egy cipőt előkapni a táskából és hozzávágni az ellenfélhez simán van, és jobb eséllyel találja el, meg még talán nagyobbat is sebez WTF?
Ez csak poén volt, miután sikertelenül lőtt a számszeríjjal, kétségbeesésében hozzávágta a csizmáját az ellenhez :-D
Igazából csak demózták vele, hogy az 5. kiadású D&D könyves akciók hogy működnek. A hagyományos mozgok/támadok/varázsolok/akciót használok/tárgyat használok/fegyvert újratöltök akciók mellett lehet lökni, tárgyakat dobálni, a kardodat belemeríteni pl. méregtócsába és úgy ütlegelni vele, ugrani, elesett társadat felsegíteni stb.
Az a baj, hogy az a hibrid rendszer felvizezés volt. És ott van, amit Iron is említett: a kiting és s komolyabb harcoknál a körökre osztottnál is idöigényesebb, kikockázós mikromenedzsment. A töltelék ellen persze tempósabb volt, ami jó (vö: falloutos patkányéselés).
Ha van jó példa valóban jó RtwP-re, az nem a BG. Én drukkoltam azért, hogy TB legyen a 3. Amúgy együtt tudnék élni jó RtwP-vel is, de arra statisztikailag kisebb az esély, és az utóbbi idöben a Larian is TB-ben bizonyított.
Strato írta:
Magyarán részemről oké, hogy ugyanaz a név, de tök új a sztori. Aztán ha felbukkan benne valahol egy Minsc (Boo-val a vállán ofkorsz), akkor jéj
Ha jól tudom Minscnek (és persze hűséges társának Boo-nak) valamelyik városban van szobra szóval akár még így bele lehet futni majd. :)
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Te megálltál patkányokat késelni? Get out of the cave, pally!
Az a baj, hogy az a hibrid rendszer felvizezés volt.
Viszont pont ezért működött egy olyan baromi hosszú játékban, mint a BG és lehet, hogy előfordult, amikor időigényesebb volt, de összességében 100%, hogy töredékét töltötted a játéknak lépegetéssel annak, mint itt fogod. Onnantól, hogy néhány szintet magadra szedtél lehetett tempósan pörgetni a harcok 90%-át.
Szóval frankó dolog a körökre osztott harcrendszer, de szvsz egy hosszú, rendszerekben gazdag RPG-ben manapság nagy szükség lenne olyan dolgokra, amik mondjuk levágják a triviális harcokkal töltött időt. Pl. ott van remek példának a Heroes, ahol már az "őskorban" is volt auto combat, a nálad jóval gyengébb ellenfél meg eliszkolt vagy harc helyett felajánlotta, hogy beáll hozzád stb.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ha jól rémlik a Dragon Agebe még alapvető viselkedést is lehetett állítani a party membereknek, hogy combatkor hogyan viselkedjenek. Kvázi 'bescriptelhetted' a party combat AI-ját. Pl. mage 50% HP-nál healeljen, vagy ha körbevesznek az enemyk nyomjon egy AOE spellt stb.. Nem mondom, hogy a Divinity:OS harcrendszere nem hardkór, de egy DA-éhez hasonló lenne szerintem a totális ószom.
Nem kell megállni késelni, hanem vissza kell menni küldizni a jó meleg vaultba. És igen, ki lehet kerülni ôket simán, a lényeg az, hogy kötelezö harcnak nagyok rossz lenne, és így sem szórakoztató leállni, de tutorialnak is felfogható. Viszont sosem szerettem a harcot a Falloutban: magányos TB idióta AI ellen még idiótább opcionális társakkal.
A BG-vel még éppen az volt a baj, hogy sok töltelékharcot tettek bele. Mire bejártan egy blokkot, idönként már respawnoltaj a farkasok. Kisebb respawn, menekülö gyengébb ellenségek (pl. lúzer gnollok) sokkal jobbá tették volna. A Dragon Age-nek is betett a Grind Roads. Talán a KotOR volt elég "casual" és pörgös ahhoz, hogy azon a szinten légypiszoknyi partyval müködjön.
Nem az RtwP a használhatatlan, de a BG-s implementálását nem sírnám vissza 2020-ban. De a Pillars of Eternityét sem. Kevésbé határozottan élnék ellenvéleménnyel, ha itt minöségi példák hangzanának el, illetve az lenne a reálisan várható alternatíva.
Kevésbé határozottan élnék ellenvéleménnyel, ha itt minöségi példák hangzanának el, illetve az lenne a reálisan várható alternatíva.
Na jó, de ha a mezei CRPG fanon múlna, akkor kb. 20 éve lenne mozdulatlan a műfaj, mi pedig úriasan dobálnánk a kockát a 100. tökugyanolyan játékban. :D Amúgy meg én sem azt mondom, hogy találják fel a spanyolviaszt (arra egyébként is ott vannak a Disco Elysiumhoz hasonló, kísérletibb cuccok), mert meg lehet ezt oldani skillekkel, algoritmusokkal meg egyszerű opciókkal is egyébként.
Ott van pl. a Fallout Tactics, ahol váltogathattál a körökre osztott és a valós idejű harc között: a játék minden hibája ellenére remek megoldás volt, a jobb fegyverek, páncélok és skillek felszedegetése után abszolút érdemes volt real time-ban nyomulni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ott van pl. a Fallout Tactics, ahol váltogathattál a körökre osztott és a valós idejű harc között: a játék minden hibája ellenére remek megoldás volt, a jobb fegyverek, páncélok és skillek felszedegetése után abszolút érdemes volt real time-ban nyomulni.
Ezért volt a Fallout szériából az a kedvencem.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
En szintugy tokre birtam a FT-t, de ott realtime es taktikus mod kozott nagy kulonbseg volt emlekezetem szerint. Realtime sokkal tobb "akciopontod" volt mint az ellennek, igy ha jol kalkulaltal az embereid poziciojaval akkor minden esetben helyzetelonybe kerulhettel a harcokban es kioszthattal egy rakat pofont, mig valaki nem kezdett reagalni arra.
En a jatek elejen is mar realtime nyomattam, mivel lefektettem az embereimet az ajto vagy hasonlo fedezekek moge shotgunnal orkodve, azutan ahogy kilepett valaki szenne szortak sorettel. Hasonloan kesobbi jateknal sniperekkel kuszva fekudtem, es tavolrol szortak az elvezetet az ellenekre.
De hogy ontopik is legyek, teljesen korrekt a korokreosztott gamma is a BG3-ban, plusz tetszik amit latok. Szerintem "modernebb" vagy "idejemult" technologiarol beszelhetunk ha a kettot vizsgaljuk, hanem mas a megkozelitesekben.
A korokreosztott megoldasok sokkal megfontoltabb es taktikusabb harcokat kovetelnek meg. Csomot kell gondolkodnod hogy mi fog tortenni a csatamezon, ki mit fog tenni, ki hogy valtogat poziciot a kor leforgasa alatt.
FT-ban, es hasonlo realtime harcoknal mashogy jar az agyad es nem sokat taktikazol, hanem torekszel hogy minel tavolabb legyenek az illetoid, es minel nagyobb tuzerovel birjanak. Max odarendelsz egy tankot elore hogy fogja oket, aztan ebbol all minden egyes csata. Hasonloan mint egy Dungeon Siege-ben, es a tobbiekben. Minden realtime RPG-t igy toltam le, gond nelkul, ugyanazzal a "strategiaval" minden egyes utkozetnel.
A korokreosztott megoldasoknal egysegekkel melyebb strategiat is megengedhetsz magadnak, pl beosonsz az ellenek koze, elsutod a varazslatodat vagy a kiszemelt taktikadat, majd visszaosonsz biztonsagos pozicioba, mindekozben kotelezoen ki kell varniuk a sorukat. Egy realtime modban valoszinuleg ott fektetnenek azonnal ki. Szoval a korokre osztas nem "lassitani" hivatott az amugy normalis realtime harcot, hanem teljesen mas gondolkodast es hozzaallast kovetel. Olyan szitukban is ki tudod magad huzni egy egy jol atgondolt strategiaval, amiben realtime azonnal elvereznel. Jol megoldott korokreosztott rpg-knel kenytelen is vagy allandoan strategiat valtoztatni es modositgatni, mert alul vagy kepezve/szerelkezve, es kreativnak kell lenned hogy ne pusztitsanak el.
Igy szerintem igen is van letjogosultsaga manapsag is a jatekokban, es nem nosztalgiafaktor miatt. Tulkomplikalni es "minden szempontbol asztali szerepjatekositani" nem kell a korokreosztast, mint guritokockazni meg satobbi. Nagyon is jo hogy csomo mindent szamol neked a szamitogep a hatterben, de a lehetoseget a melyebb taktikazasra igy megadodik, amit a realtime nem tenne meg.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
A korokreosztott megoldasok sokkal megfontoltabb es taktikusabb harcokat kovetelnek meg. Csomot kell gondolkodnod hogy mi fog tortenni a csatamezon, ki mit fog tenni, ki hogy valtogat poziciot a kor leforgasa alatt.
Ezzel szerintem mindenki egyetért, csak érdekes módon szeret az ember megfeledkezni arról, hogy mit "vesz ki" a játékmenetből a körökre osztás sok esetben: a feszültséget. Én egy kicsit úgy érzem, hogy az XCOM engem elrontott, ami a TB harcot illeti, mert ahhoz képest egyszerűen minden csak szar lehet. Az kb. az egyetlen franchise, ahol a körökre osztott csatából is ömlik a feszültség, mert folyamatosan mérlegelned kell a kockázatot, a rossz taktikai döntések meg megbosszulják magukat.
A legtöbb RPG-ben ez sajnos nincs meg, na meg értelemszerűen a taktikai mélységből is csak egy pocsolya szokott megmaradni, hiszen az XCOMban a fókusz a körökre osztott harcon van, egy RPG-ben meg az RPG-n. Emiatt a helyzet az, hogy olyan nagyon sok taktikai lehetőséged nincs ezekben az RPG-kben, a körökre osztásra tehát nem azért van szükséged, hogy gondosan tudj választani a kismillió opció közül, hanem inkább csak egy kényelmi funkció.
A kényelem az, ami kicsinálja az izgalmat, és ezért látod mostanában ezeket a "fura" rendszereket, amiket itt is: bővítgetik egy kicsit a taktikai repertoárt, ezt-azt átvesznek az XCOMból, amik összességükben nem igazán illenek a klasszikus "fantasy party" feelinghez és meglepő módon általában túl sok hasznuk sem szokott lenni. Itt is egy csomó olyan dolgot látsz, ami baromi jó lenne egy erősebben taktikai játékban, de mivel RPG-ről van szó, így pl. egy hátbatámadásból lesz néhány extra pontnyi damage és nem azonnali szívás az ellennek. Akkor meg minek használni?
Ugye az XCOMban azért legendás az, amikor 99%-os találati esélynél mellélősz, mert az ott élet-halál kérdése volt, hiszen ha találsz, az nagy valószínűséggel ölni is fog. Egy RPG-ben ilyen csak akkor fordul elő, ha több szinttel az ellen fölött vagy, viszont akkor már értelme sincs használni azt a pozíciót, ami a találati esély bónuszát adta és a hibának sem lesz rád nézve negatív következménye. Ettől függetlenül az XCOM óta mégis töretlenül kapjuk ezeket a "light XCOM" harcrendszereket RPG-kben, ahol flankelnek a mágusok, az opcióid 90%-ának meg értelme sincs.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Valószínűleg egy partyt nehezebb lenne levezényelni pause nélkül. Ugye a Dragon Ageben volt még ilyen, ha jól rémlik, hogy pausezni lehetett, és ugye meg lehetett határozni melyik party member kit támadjon és mivel, esetleg kit buffoljon, vagy healeljen, de amúgy valós időben mentek a combatok AP-ok nélkül csak spell cooldownra, meg attackspeedre, és autocombattal is játszható volt, ha jól rémlik. Én a Divinity:OS-ben rengetegszer töltöttem vissza egyegy harcot, mert egy régóta tutujgatott party membert kinyírtak.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Még több idő? Na akkor ez is kimarad. Pedig ennek legalább tűrhető a grafikája :)
na és ne feledkezzünk meg a kitingról, ami az ilyen rendszerek velejárója. szóval good riddance.
Vill du bli ihop med mig?
This! Bar soha nem voltam oda meg vissza az elso ket jatekert, de ebben a formaban nekem a harc sokkal jobban tetszik es sokkal jobban adja a dnd feelinget mint az elozok. (ettol fuggetlen megertem ha az elozo jatek fanjainak nem jon be)
Szvsz amit mutattak kurva jo. Az early accessnek mondjuk nem orulok. Kicsit sem.
Nekem is maximálisan bejött a játékmenet videó alapján.
Megjegyzem, az egész D&D 5. kiadásnak tök más a hangulata, mint a régieknek, akár a szabályrendszer, a világleírások, de akár a kiadványok illusztrációi alapján is. Lehet, hogy a BG1 & 2 hangulatát nem hozza, de a D&D 5-ös Forgotten Realmsét nekem nagyon.
tudom, széllel szemben pisilek, de úgy vagyok vele, hogy míg élőben egy szerepjáték partiban valóban van értelme a körönkénti, egymás után lépős harcnak, addig egy single player játékban már csak a lefektetett szabályokhoz való feltétlen szigorú ragaszkodásnak érzem csupán, egyfajta megszokott lustaságnak vmi hibrid rendszer megalkotása helyett, de tényleges játékmeneti élvezetet részemről megtöri sajnos.
ettől még ha a játék többi része jó lesz, és mondjuk még tényleg a BG érzést is meg tudja idézni a beszámolók szerint, akkor persze hogy én is megveszem, és játszani fogok vele, csak attól tartok, hogy nagyon küzdelmesen hosszú lesz a végére jutni, ha lépten nyomon repetitív harcok lesznek, és körökre osztott lopakodások.
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Én azt már rég elengedtem, hogy ennek a játéknak történetben, szereplőkben, helyszínekben bármi köze lesz az első két részhez. A Throne of Baal alatt félistenné vált hősökkel amúgy is nehéz lenne azt folytatni.
Magyarán részemről oké, hogy ugyanaz a név, de tök új a sztori. Aztán ha felbukkan benne valahol egy Minsc (Boo-val a vállán ofkorsz), akkor jéj, ha meg nem, akkor sem fogom felvágni az ereimet. Már, ha valaha játszom egyáltalán vele, mert amióta két gyerekem van, a CRPG műfaj elég mostoha lett nálam...
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
oké, így már érthető. kár. kicsit fölöslegesnek érzem ennél a műfajnál a co-op módot a fő sztorihoz.
BG/ID-nél belevágtunk egy baráttal anno, de nem vált be a játékmenet ebben a formában, 1-2 hét után elhalt
vmi extra custom küldetés, vagy scenario esetén hasznos lehet persze a feature
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Nem tom a régi játék rajongói így idős fejjel, családosan mennyire fognak örülni ennek a tetulassu harcrendszernek...
Tökegyszerű. Akinek mondjuk még a kockadobálós feeling is adja annak ószom. Maga a játék harcrendszerével eltöltött idő is lehet egy funfaktor. Most olvastam egy másik fórumon, hogy egy KS RPG projekben meg azért adtak össze még némi zsetont a founderek, hogy totálisan körökre osztott legyen a harcrendszer az adott játékban.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Latod. Semennyire. En mint P&P DnD fan meg nagyon, mert nekem ez a dnd jatekmenet nem a BG1-2 fele. Ez van. :(
Egy irl dnd sessionben ez a fel oranyi jatekmenet eltartott volna vagy 3 oraig. :D Szoval igazabol meg gyors is. ;)
mondjuk totál nem vagyok tisztában az új D&D szabályrendszerrel, de az azért eléggé kizökkentett a videóban, hogy lőni már nincs lehetősége, de egy cipőt előkapni a táskából és hozzávágni az ellenfélhez simán van, és jobb eséllyel találja el, meg még talán nagyobbat is sebez WTF?
szóval így elsőre nevetséges / furának érzem a harcot, de lehet csak lemaradtam vmi lényegi infóról, ami megmagyarázza
szerk: mondjuk nem követtem 100% figyelemmel a broadcast-ot, simán lehet, hogy ezeket csak poénból csinálta, hogy "ilyet is lehet", vagy volt rá egyéb magyarázat, és csak lemaradtam róla
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Ha nem egy kő alatt éltek azóta, és játszottak a Divinity: Original Sin 2-vel, akkor eléggé :-D
De igazából nem hiszem, hogy komolyabban számít, én pl. most játszom a Pillars of Eternity első részével, és semmi bajom egyiknek a harcrendszerével sem.
Ez csak poén volt, miután sikertelenül lőtt a számszeríjjal, kétségbeesésében hozzávágta a csizmáját az ellenhez :-D
Igazából csak demózták vele, hogy az 5. kiadású D&D könyves akciók hogy működnek. A hagyományos mozgok/támadok/varázsolok/akciót használok/tárgyat használok/fegyvert újratöltök akciók mellett lehet lökni, tárgyakat dobálni, a kardodat belemeríteni pl. méregtócsába és úgy ütlegelni vele, ugrani, elesett társadat felsegíteni stb.
Az a baj, hogy az a hibrid rendszer felvizezés volt. És ott van, amit Iron is említett: a kiting és s komolyabb harcoknál a körökre osztottnál is idöigényesebb, kikockázós mikromenedzsment. A töltelék ellen persze tempósabb volt, ami jó (vö: falloutos patkányéselés).
Ha van jó példa valóban jó RtwP-re, az nem a BG. Én drukkoltam azért, hogy TB legyen a 3. Amúgy együtt tudnék élni jó RtwP-vel is, de arra statisztikailag kisebb az esély, és az utóbbi idöben a Larian is TB-ben bizonyított.
Sors bona, nihil aliud.
Ha jól tudom Minscnek (és persze hűséges társának Boo-nak) valamelyik városban van szobra szóval akár még így bele lehet futni majd. :)
- Na akkor most mi lesz? Megadod magad, vagy pedig megnyomom ezt a gombot és kis Stacey-t csak zárt koporsóban lehet majd eltemetni?
- Úgysem mered!
- Ki? Én? A gonosz?" :)
(Bomb Queen)
Már nagyjából átbeszéltük, de ez egy egész jó összefoglaló miert preferálom az rtwp megoldást.
https://www.pcgamer.com/it-sucks-that-baldurs-gate-3-is-turn-based/
De elhiszem hogy hardcore rpg szemszögből gyalázat az :)
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Te megálltál patkányokat késelni? Get out of the cave, pally!
Viszont pont ezért működött egy olyan baromi hosszú játékban, mint a BG és lehet, hogy előfordult, amikor időigényesebb volt, de összességében 100%, hogy töredékét töltötted a játéknak lépegetéssel annak, mint itt fogod. Onnantól, hogy néhány szintet magadra szedtél lehetett tempósan pörgetni a harcok 90%-át.
Szóval frankó dolog a körökre osztott harcrendszer, de szvsz egy hosszú, rendszerekben gazdag RPG-ben manapság nagy szükség lenne olyan dolgokra, amik mondjuk levágják a triviális harcokkal töltött időt. Pl. ott van remek példának a Heroes, ahol már az "őskorban" is volt auto combat, a nálad jóval gyengébb ellenfél meg eliszkolt vagy harc helyett felajánlotta, hogy beáll hozzád stb.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ha jól rémlik a Dragon Agebe még alapvető viselkedést is lehetett állítani a party membereknek, hogy combatkor hogyan viselkedjenek. Kvázi 'bescriptelhetted' a party combat AI-ját. Pl. mage 50% HP-nál healeljen, vagy ha körbevesznek az enemyk nyomjon egy AOE spellt stb.. Nem mondom, hogy a Divinity:OS harcrendszere nem hardkór, de egy DA-éhez hasonló lenne szerintem a totális ószom.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Nem kell megállni késelni, hanem vissza kell menni küldizni a jó meleg vaultba. És igen, ki lehet kerülni ôket simán, a lényeg az, hogy kötelezö harcnak nagyok rossz lenne, és így sem szórakoztató leállni, de tutorialnak is felfogható. Viszont sosem szerettem a harcot a Falloutban: magányos TB idióta AI ellen még idiótább opcionális társakkal.
A BG-vel még éppen az volt a baj, hogy sok töltelékharcot tettek bele. Mire bejártan egy blokkot, idönként már respawnoltaj a farkasok. Kisebb respawn, menekülö gyengébb ellenségek (pl. lúzer gnollok) sokkal jobbá tették volna. A Dragon Age-nek is betett a Grind Roads. Talán a KotOR volt elég "casual" és pörgös ahhoz, hogy azon a szinten légypiszoknyi partyval müködjön.
Nem az RtwP a használhatatlan, de a BG-s implementálását nem sírnám vissza 2020-ban. De a Pillars of Eternityét sem. Kevésbé határozottan élnék ellenvéleménnyel, ha itt minöségi példák hangzanának el, illetve az lenne a reálisan várható alternatíva.
Sors bona, nihil aliud.
Na jó, de ha a mezei CRPG fanon múlna, akkor kb. 20 éve lenne mozdulatlan a műfaj, mi pedig úriasan dobálnánk a kockát a 100. tökugyanolyan játékban. :D Amúgy meg én sem azt mondom, hogy találják fel a spanyolviaszt (arra egyébként is ott vannak a Disco Elysiumhoz hasonló, kísérletibb cuccok), mert meg lehet ezt oldani skillekkel, algoritmusokkal meg egyszerű opciókkal is egyébként.
Ott van pl. a Fallout Tactics, ahol váltogathattál a körökre osztott és a valós idejű harc között: a játék minden hibája ellenére remek megoldás volt, a jobb fegyverek, páncélok és skillek felszedegetése után abszolút érdemes volt real time-ban nyomulni.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezért volt a Fallout szériából az a kedvencem.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
+1 Fallout Tacticsra
Amúgy máshol azt mondják az okosok, hogy ez kb. 1-1-ben az Original Sin 3 inkább, mintsem BG folytatás. Még fejlesztő is ugyanaz. (?)
Yarp
rwurl=https://i.pinimg.com/originals/b0/d0/31/b0d031656615fec638c280ebaef3d135...
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
hat akarhogyis, nekem ez tokre bejon.
"okey-dokey!"
+1.
En szintugy tokre birtam a FT-t, de ott realtime es taktikus mod kozott nagy kulonbseg volt emlekezetem szerint. Realtime sokkal tobb "akciopontod" volt mint az ellennek, igy ha jol kalkulaltal az embereid poziciojaval akkor minden esetben helyzetelonybe kerulhettel a harcokban es kioszthattal egy rakat pofont, mig valaki nem kezdett reagalni arra.
En a jatek elejen is mar realtime nyomattam, mivel lefektettem az embereimet az ajto vagy hasonlo fedezekek moge shotgunnal orkodve, azutan ahogy kilepett valaki szenne szortak sorettel. Hasonloan kesobbi jateknal sniperekkel kuszva fekudtem, es tavolrol szortak az elvezetet az ellenekre.
De hogy ontopik is legyek, teljesen korrekt a korokreosztott gamma is a BG3-ban, plusz tetszik amit latok. Szerintem "modernebb" vagy "idejemult" technologiarol beszelhetunk ha a kettot vizsgaljuk, hanem mas a megkozelitesekben.
A korokreosztott megoldasok sokkal megfontoltabb es taktikusabb harcokat kovetelnek meg. Csomot kell gondolkodnod hogy mi fog tortenni a csatamezon, ki mit fog tenni, ki hogy valtogat poziciot a kor leforgasa alatt.
FT-ban, es hasonlo realtime harcoknal mashogy jar az agyad es nem sokat taktikazol, hanem torekszel hogy minel tavolabb legyenek az illetoid, es minel nagyobb tuzerovel birjanak. Max odarendelsz egy tankot elore hogy fogja oket, aztan ebbol all minden egyes csata. Hasonloan mint egy Dungeon Siege-ben, es a tobbiekben. Minden realtime RPG-t igy toltam le, gond nelkul, ugyanazzal a "strategiaval" minden egyes utkozetnel.
A korokreosztott megoldasoknal egysegekkel melyebb strategiat is megengedhetsz magadnak, pl beosonsz az ellenek koze, elsutod a varazslatodat vagy a kiszemelt taktikadat, majd visszaosonsz biztonsagos pozicioba, mindekozben kotelezoen ki kell varniuk a sorukat. Egy realtime modban valoszinuleg ott fektetnenek azonnal ki. Szoval a korokre osztas nem "lassitani" hivatott az amugy normalis realtime harcot, hanem teljesen mas gondolkodast es hozzaallast kovetel. Olyan szitukban is ki tudod magad huzni egy egy jol atgondolt strategiaval, amiben realtime azonnal elvereznel. Jol megoldott korokreosztott rpg-knel kenytelen is vagy allandoan strategiat valtoztatni es modositgatni, mert alul vagy kepezve/szerelkezve, es kreativnak kell lenned hogy ne pusztitsanak el.
Igy szerintem igen is van letjogosultsaga manapsag is a jatekokban, es nem nosztalgiafaktor miatt. Tulkomplikalni es "minden szempontbol asztali szerepjatekositani" nem kell a korokreosztast, mint guritokockazni meg satobbi. Nagyon is jo hogy csomo mindent szamol neked a szamitogep a hatterben, de a lehetoseget a melyebb taktikazasra igy megadodik, amit a realtime nem tenne meg.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Ezzel szerintem mindenki egyetért, csak érdekes módon szeret az ember megfeledkezni arról, hogy mit "vesz ki" a játékmenetből a körökre osztás sok esetben: a feszültséget. Én egy kicsit úgy érzem, hogy az XCOM engem elrontott, ami a TB harcot illeti, mert ahhoz képest egyszerűen minden csak szar lehet. Az kb. az egyetlen franchise, ahol a körökre osztott csatából is ömlik a feszültség, mert folyamatosan mérlegelned kell a kockázatot, a rossz taktikai döntések meg megbosszulják magukat.
A legtöbb RPG-ben ez sajnos nincs meg, na meg értelemszerűen a taktikai mélységből is csak egy pocsolya szokott megmaradni, hiszen az XCOMban a fókusz a körökre osztott harcon van, egy RPG-ben meg az RPG-n. Emiatt a helyzet az, hogy olyan nagyon sok taktikai lehetőséged nincs ezekben az RPG-kben, a körökre osztásra tehát nem azért van szükséged, hogy gondosan tudj választani a kismillió opció közül, hanem inkább csak egy kényelmi funkció.
A kényelem az, ami kicsinálja az izgalmat, és ezért látod mostanában ezeket a "fura" rendszereket, amiket itt is: bővítgetik egy kicsit a taktikai repertoárt, ezt-azt átvesznek az XCOMból, amik összességükben nem igazán illenek a klasszikus "fantasy party" feelinghez és meglepő módon általában túl sok hasznuk sem szokott lenni. Itt is egy csomó olyan dolgot látsz, ami baromi jó lenne egy erősebben taktikai játékban, de mivel RPG-ről van szó, így pl. egy hátbatámadásból lesz néhány extra pontnyi damage és nem azonnali szívás az ellennek. Akkor meg minek használni?
Ugye az XCOMban azért legendás az, amikor 99%-os találati esélynél mellélősz, mert az ott élet-halál kérdése volt, hiszen ha találsz, az nagy valószínűséggel ölni is fog. Egy RPG-ben ilyen csak akkor fordul elő, ha több szinttel az ellen fölött vagy, viszont akkor már értelme sincs használni azt a pozíciót, ami a találati esély bónuszát adta és a hibának sem lesz rád nézve negatív következménye. Ettől függetlenül az XCOM óta mégis töretlenül kapjuk ezeket a "light XCOM" harcrendszereket RPG-kben, ahol flankelnek a mágusok, az opcióid 90%-ának meg értelme sincs.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.