Outcast

Utolsó bejegyzés

Outcast

Kb. gondolom úgyis csak én fogok ide "blogolni", de a "Ki milyen..." topik szemetelésénél értelmesebbnek gondoltam a topiknyitást.

Jön az első peccs a Second Contacthoz, elméletileg még ezen a héten, és úgy tűnik, hogy az egyik legnagyobb gondot mindjárt javítják is:

The dodge problem will be adressed in the next patch:
So dodge rolls will not trigger anymore while sprinting.
Controls will be improved overall to make it more responsive and react faster.

Kíváncsi vagyok, emellett még mi lesz fixelve, mert pl. egy audio és bővített grafikai options menu is nagyon ráférne a játékra, na meg a prezentációt illetően is vannak tátongó sebek. A "kedvenc" nálam a tátott szájjal a demenciába nézelődő shamaz arcanimáció, ami ennek a videónak a végén látható (bocs, raktam bele egy kis derp-derp gameplayt is, hogy ne 20 mp legyen :D):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=TEBFu-ZZeYk

Na mindegy, hagyom a zsörtölődést, itt van inkább egy tök jó review az Eurogamertől:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-11-16-outcast-second-contact-review

Aki kedvet kapna hozzá, annak pedig két tök jó guide (a régi játék alapján készültek, de óriási különbségek az eredeti és a remake között ugye nincsenek), ami szvsz sokat segíthet az indulásban:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=464384598
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=359579910

Érdemes felmenni a Second Contact hivatalos oldalára is, mivel elég sok olyan információt felraktam rá, amik a játékban vagy nincsenek benne (karakter bio-k), vagy kicsit körülményesebben érhetők el (jellemzések az egyes régiókról és a talanokról), de itt van a teljes Agazark lexikon is az idegen szavakkal:
http://outcastthegame.com/

Van egy tök új fansite is Outcast Universe címmel, csomó infóval az eredeti játék fejlesztéséről:
http://www.outcast-universe.com/

Egyébként belenéztem az Outcast 1.1-be, csak hogy felfrissítsem egy kicsit az emlékeimet az eredeti játék működésével kapcsolatban és érdekes, hogy bizonyos, nem obvious dolgokat tekintve már az sem az eredeti játék (pont azelőtt vittem végig az eredetit utoljára, hogy ez kijött volna, szóval igazából csak szórakoztam egy sort az 1.1-es verzióval, a hülye hangbeállításai meg elrettentettek az újabb végigjátszástól).

Tök érdekes, hogy - valószínűleg a teljesítmény javítása céljából - teljesen hiányzik az engine-ből az AA, szóval már tudom, miért olyan csúfak Zoo shotjai a RetroWiRED cikkben. :D Összességében nem kár érte, mert az FXAA-t tökéletesen rá lehet erőltetni a driverből, és ez ugyanolyan szép munkát végez, mint a régi gépgyilkos szoftveres AA, csak ugye az FXAA-t nem őrzik meg a képlopó programok, szóval csúnyák lesznek a screenshotok. Sokkal jobban átlátszik a víz is, mint régen, gondolom a víz alatti tárgyak jobb láthatósága érdekében, a mentés pedig szinte azonnali, míg az eredeti verzióban egy egész hosszú animációt kellett végigülni hozzá. Érdekes újítás a hardveres texture filtering is, ami elmossa a régi pixeles részeket: szvsz ezt sem kellett volna, mivel a textúrák felbontása olyan alacsony, hogy filteringgel már iszonyú csúnya lesz, míg a régi pixelek odacsalták a részletességet. Szerencsére ezt ki lehet kapcsolni.

Szerkesztette: Doom - 2017 nov 20


First patch incoming!
Greetings,

We wanted to let you know that the first patch is almost finished and we're expecting a release tomorrow.
The list of changes will include performance enhancements, crash fixes, additional options, improvements to jumping and more.

We'll release the full patch notes when the patch goes live.

We really appreciate your support and feedback. It really helps us in improving the game, so please keep it coming.

May the Yods be silent.

I dig that.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ha a beszédhanggal csinálnak valamit pl lehalkítják én már boldog leszek.

Jó lesz az.



Ja, olyan, mintha folyamatosan az arcodba üvöltenének. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



PC Gamer rivjú:
http://www.pcgamer.com/outcast-second-contact-review/
Végül is 19%-kal többet kapott a Battlefront 2-nél. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Megjött az első peccs, és jó sok mindent javít:

- Az irányítás sokkal reszponzívabb lett.
- Sprintelés közben már nem lehet dodge-olni, hála a jó égnek.
- Az ugrás gyorsabb és egyszerűbb lett, Cutter ugyanúgy megkapaszkodik mindenben, mint a régi játékban, és mintha sprinteléssel egybekötve nagyobb távolságokat is lehetne ugrani vele. Talanzaar tetőmászása már nem probléma.
- Jobb lett a kontrolleres irányítás: végre használja a játék fegyverváltásra a DPadet, az egyik triggerrel be lehet hozni a weapon wheelt, a célzás meg valamitől jobb lett (eddig auto-aimmel kellett játszanom, most halálpontosan lövök nélküle is).
- Vannak hangbeállítások és nem is szarok, mint az 1.1-ben. :D
- Rendes grafikai opciók még mindig nincsenek, viszont beraktak egy ügyes colour balance beállítást, amivel tök szépen variálható a külcsín ízlés szerint.
- Valamivel jobban fut a játék, de Talanzaarban még mindig keménynek tűnik a CPU bottleneck.

Már csak egy kontroller layout, egy kontroller rebind fícsör és jobb grafikai opciók kellenek, de az utóbbit leszámítva szinte már nitpickek ezek, baromi jó, hogy ilyen faszán ki tudták javítani az irányítást. Őszintén szólva az első peccstől nem is vártam ekkora javulást, good job.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ja, hogy Okaarban le lehet akasztani egy twon-hát:
rwurl=https://i.imgur.com/QyjCsuA.jpg
Mindig tanul az ember valami újat, mondjuk csak a véletlen ökörködésen múlott, hogy észrevettem.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ez a peccs tényleg rengeteget javított a játékon. Végre fel lehet kaptatni a domboldalon. A hang is fasza hála az égnek. Yaaay.

Jó lesz az.



Yep, rebalanszolták, szóval állítgatni sem kell, meg a sorround mixet is belerakták (bár gondolom extrára itt sem kell számítani, és csak a Unity gyári sorround-támogatását unlockolták). Viszont nagyon sajnálom, hogy az eredeti szinkronfelvételek nem maradtak meg (kösz, Infogrames), mert bizony ezek már a megjelenés idején sem szóltak fantasztikusan, két CD-re rá kellett férnie a játéknak, az meg a tartalomhoz képest iszonyú kevés.

Mellesleg érdekes, hogy a peccsben rebalanszolták a lőszermennyiséget, aminek nagyon örülök, de egyelőre félmegoldásnak tűnik. Egyrészt még mindig több lőszert kapsz, mint az eredeti játékban (pl. egy felkapott HP-K12 ammo az eredetiben 10 golyót adott, a remake-ben még a rebalance után is 15-öt), ami nem feltétlenül baj, mivel az új célzás és a gyorsabb ellenfelek miatt biztosan többet is fogsz mellélőni, de a nyersanyag- és lőszerbalansz már régen is elég rossz volt.

Első végigjátszásra nem probléma a dolog, mivel fel kell fedezned alaposan mindent, de másodjára már esélyes, hogy azonnal odacaplatsz Shamazaarban arra a részre, ahol mindenféle harc nélkül lehet zsákolni 9 darab medkitet. :D A remake-ben ráadásul nekem a nyersanyaggyűjtés is elég céltalan volt (a 9 medkit meg pont ugyanott volt, mint régen :D), mivel mindig fürödtem a lőszerben, szóval a recreatorokat csak a feeling kedvéért használtam, fegyverárustól meg sosem kellett lőszert vagy gadgetet vennem. A damage resistance (= nehézségi szint) beállítás ezt valamennyire ellensúlyozza, mert viszonylag gyakran előfordult még így is, hogy hirtelen megszívtam és lelőttek, de azért kell inkompetencia és nemtörődömség ehhez a mutatványhoz akkor, amikor mindig 30 medkitet és 1000 lőszert cipelsz magaddal.

A peccses rebalance-t kihasználva gyorsan megkérdeztem, lát-e az Appeal potenciált egy "survival mode"-ban, ahol nagyon limitálva van a lőszer és a felszerelés. Azt mondták, nagyon jó ötlet és meglátják, hát remélem, hogy lesz is belőle valami, mert a kihívás nagyon jót tenne az újrajátszhatóságnak és a régi játék egy alapvető hibáját javítaná ki. Na meg egyébként is, egy olyan játékról van szó, ahol minimális előkészülettel egy proxival bármilyen szorult helyzetből kiteleportálhatod magadat, csak sosincs értelme, ezért inkább a backtracking rövidítésére fogod használni azt is. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én nem érzem a játékmenetet elég "élesnek" túlélősdihez, bár jól hangzik. És a recreatoroknak is hasznát veszem. Több lőszert adnak a felvehető fegyverek, de lényegében ugyanott vagyok, mint az 1.1-ben. A medkiteket tekintve is, azok mindig végtelenítettnek tűntek, de ha nem ment vagy megy vissza a shamazhoz az ember, akkor van értelmük is.

Mondjuk azzal sok lőszert lehet spórolni, ha hagyod, hogy a gránátvetőseik nyírják ki a társaikat. Most már szinte csak rájuk veszélyesek, ránk nem.

A patchcsel még nem volt időm kipróbálni.

Sors bona, nihil aliud.



Én mindig a gránátvetősekkel szoktam kezdeni, szóval nem tudom, mennyire haszontalanok, de azt észrevettem, hogy már nem lehet belehalni egy gránátba full healthről, régen meg leszívta az életedet a fenébe, ha bekaptál egyet pont melléd.

A medkiteket tekintve is, azok mindig végtelenítettnek tűntek, de ha nem ment vagy megy vissza a shamazhoz az ember, akkor van értelmük is.

Visszamenni a shamazhoz? Ugyan, ledobod mellé a teleportert és kész. :D

Egyébként igen, az a gond, hogy egy elég komoly rebalance kéne az igazi kihíváshoz. Pl. azt sosem értettem, hogy a shamaz miért tud végtelenszer gyógyítani, amikor mindjárt az elején találkozol Mazummal (a shamazzal, akinek kaját kell venni, mert elfáradt a sok gyógyításban). Ezen lehetne valamit limitálni, de az sem lenne hatalmas probléma, ha mindenkiből Zagy-t csinálnának (ő az egyetlen shamaz, aki csak az életed felét tölti vissza). A nyersanyagok respawn-idejét is lehetne növelni, a kevesebb pénz sem lenne rossz ötlet, a lőszer szempontjából meg szvsz az lenne frankó, ha készülnöd kéne bizonyos harcokra lőszergyártással és miegyébbel, mert most igazából azt sem kell.

Nem azt várom tőlük, hogy brutálisan nehéz legyen a játék annyira, hogy mondjuk ki tudj fogyni a játék közepén és bye, kampány, hanem inkább azt, hogy tényleg használnod kelljen a világot a boldoguláshoz egy második végigjátszásban. Igazából olyan a rendszer, hogy az összes felmerülő gondot meg tudod oldani, csak jó lenne, ha ezeket meg is kellene oldanod. Pl. már az elég érdekesen variálná a játékmenetet, ha egy survival nehézségen el kellene menned Okaarba hotit szedni az anyagi biztonsághoz, mert akkor máris ott vagy, hogy más sorrendben oldod meg a feladatokat.

Meg az olyan dolgok sem pont kedvemre valóak a játék "szimulátoros" jellegét nézve, hogy a fegyverkereskedő már alapból nyomott áron adja a fegyvert akkor is, ha simán csak semmit nem csinálsz, mivel nem cselekedtél rosszat.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A gránát hatóköre régen óriási volt, itt meg elég pár lépéssel odébb sétálni, így azt sem tudom, mennyit sebez. A társakat viszont mégis közel a régi hatékonysággal trollkodják le.

Sors bona, nihil aliud.



A gránát hatóköre régen óriási volt

Igen, mondjuk ha belegondolsz, ez játékmenetileg elég rossz ötlet volt: a hatókörének olyan szar volt a vizuális jelzése, hogy csak idegesített, amikor ott voltál 10 méterre a gránáttól, a robbanás után mondjuk elindultál támadni, aztán a lökéshullám még jó késleltetve elért és lecsípett egy szúnyognyit az életedből, Cutter meg tántorodott egyet, sokszor pont akkor, amikor rálőttek. :D Az alacsony távoli sebzés miatt értelme sem sok volt, sosem történt meg az, hogy "ó jaj, két mm-t fogyott az életem, most mit csinálok?" :D

Egyébként a múltkor jöttem rá, hogy én valójában nem értem a játék történetét :D :

ShowHide spoiler #

Damn, jó lenne egy folytatás, megnézném, ahogyan ezt megcsűrik-csavarják. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Jó hosszú interjú Franck Sauerrel:
https://www.twitch.tv/videos/201283331

Szerk: Haha, pluginként fut Unity-ben az eredeti engine valamilyen formában, és arra lett ráépítve a remake. :D Nem csoda akkor, hogy van 1-2 ismerős bug, meg Cyana-ban is néztem egyet egy pályamódosításon a "hírhedt" résznél, ami sokaknak a régi játék végét jelentette (egy hozzáadott pallóval növeltek meg egy platformot).

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Még sosem próbáltam ki, mi van akkor, ha elkezdesz szemétkedni... hát ez kurva jó. :DDD

Kiirtottam fél Talanzaart, és hirtelen mindenki nagyon bunkó lett velem: a shamaz nem hajlandó meggyógyítani, a járókelők messziről mutogatják, hogy el lesz vágva a torkom, a párbeszédek pedig csodálatossá váltak. :D

- Tudnál nekem mesélni Talanzaarról?
- Túl sok adót fizetek ahhoz, hogy veled szóba álljak.

- Mit tudsz mondani Fae Rhanról?
- Hát, eléggé hasonlítasz rá.

Zokrym megfenyeget, hogy megöl, van olyan shamaz, aki úgy nem gyógyít meg, hogy fáradtságra hivatkozik, de közben könyörög, hogy ne bántsd, savage as fuck. :D Gondolom nem lehet így végigvinni a játékot, de wow, kurva gyorsan rávesznek arra, hogy ne rosszalkodj. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Valaki megtalálta a játékban a világ legjobb bugját:
rwurl=http://img110.xooimage.com/files/4/7/0/20171127000925_1-5382b1b.jpg
rwurl=http://img110.xooimage.com/files/2/9/2/20171127003144_1-5382b42.jpg
Cutterből kettő lesz és együtt is mozog a karaktereddel. Na, csak kapott coopot a játék!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Az szép :D És ilyenkor ténylegesen kettő Cuttert számol a program? Lopakodásnál nem lenne előnyös, meg harc közben sem. :D

Jó lesz az.



Fogalmam sincs, hogyan létezhet ez, de elvileg az egyik cutscene után jöhet elő. Remek lehet az az átvezető, mert ott nekem is volt egy olyan gondom, hogy teljesen hülyén adta be az egészet (hiányoztak az animációk, a karakterek meg a jól ismert jézuspózban ácsorogtak), aztán meg lefagyott a játék a fenébe.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Van új pöccs:
http://steamcommunity.com/games/618970/announcements/detail/1474230749520852651
Ez pl. tök jó ötlet, progresstől függetlenül elérhető lesz vele az egyik side mission:

Players can now return to Zorkatraz.

Ez is király:

Added F-Link telepod visualization in full-screen map.

A dodge-olást meg well, feladták :DD :

Added an option to disable dodge rolls.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!