Jelenlegi hely

RetroWiRED

RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

Fórum:

Mivel a remasterek korát tapossuk, az ember könnyen belefuthat maga is némelyikbe. Ez velem is megtörtént mostanában, de ahogy a mellékelt ábra is mutatja, nem egy fél év után újragondolt mérsékelt sikerű bundle-szökevényről van szó, hanem a kalandjáték-történelem egyik legklasszikusabb szériájának alapköveiről.
 
Valóban, az 1990-es The Secret of Monkey Island speciális változata még 2009-ben jelent meg (ejha, duplán retró!), jóval a mostani, erősen izzadságszagú hullám előtt. Csak úgy, mint a második rész egy évvel későbbi ráncfelvarrása esetében, jóval nagyobb elismerés övezi ezeket a kiadásokat, mint a most futókat, amikor megkapja a magáét a Gabriel Knight – amúgy éppen jelentősebb – felújítása, de a Grim Fandangóé is.
 

Az eredeti játék relevanciája nehezen kérdőjelezhető meg. Ugyan a vicces vagy éppen kissé komolyabb kamukörítés mellé a feszesebb, „öncélú” mesélés terén már a LucasArts előző két kalandjátéka az Indiana Jones and the Last Crusade és a Loom is megtette a magáét, ha az előbbi filmadaptáció mivolta ennek csökkenti is az élét. A Monkey Island azonban mégis kulcsszerepet vállalt a műfaj további útjának kijelölésében, és bár már a régészprofesszor kalandja során megjelentek az elágazások az NPC-kkel folytatott csevejek során (talán hihetetlen, de tényleg nem a BioWare szuperinnovatív dialóguskereke találta ezt fel), itt sikerült új szintre emelni. Nemcsak a párbeszédek lettek hangyányit bonyolultabbak, de a szellemességüknek sem ártott, hogy három olyan kaland- és humorpápa fejéből pattantak ki, mint Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossmann. Egy szó, mint száz, a Monkey Island talán nem volt drasztikusan új, és nem is lett megjelenése után egy csapásra sikeres nagyágyú például a Sierra King’s Questjének árnyékában (George Lucas nagy bánatára), de a műfaj – legalábbis egyik – követendő csapásirányát sikerült kijelölnie.
 
 

A Monkey Island humora az ügyes popkulturális utalások, a vidámparki ihletésű és hangulatú könnyed kalózos téma mellett nem nélkülöz már-már horrorisztikus megoldásokat sem, melyek nem éppen a gyermeki célközönséget sejtetnek. Vérgőzös őrületről persze szó sincs, bár van néhány olyan realisztikus közelkép mindkét tárgyalandó játékban, hogy egy Evil Dead-feldolgozásban is elférne. A párbeszédek visszatérő emlegetéséből következik, hogy a kótyagos karibi kalóznépséggel folytatott szó- és kardcsörtéink adják a humor nagyját. E kettő mellesleg átfedésben is van, hiszen a játék inzultusokra – és ezzel természetesen poénokra – épülő Dark Soulst verő harcrendszere bebizonyítja: ha a toll nem is erősebb a sebesen forgatott kardnál, egy kellően éles nyelv egy gyorsan járó ésszel párban viszont mindenképp.

A játék szereplői emlékezetesek, ha sok ezer soros szócséplésre nem is kerül sor velük. Főhősünk, a kalózútra velünk együtt rátérő Guybrush Threepwood karakterében az a nagyszerű és szerethető, hogy sem nem belevaló szuperhősről, sem nem a játék során magát folyamatosan nevetségessé tevő Mr. Beanről vagy Larry Lafferről van szó. Guybrush hibázik, néha ügyefogyott, gyakran gyerekes, kezdetben megszólalni sem tud álmai nőjének jelenlétében, de ugyanakkor leleményes, és igazi kalózként minden szelídsége és jó szándéka mellett végigcsalja, -lopja és -hazudja a szériát.  (Bár kevés az a kalandjáték, melynek protagonistájának makulátlan erkölcsi bizonyítvány járna rigorózus evilági jogszabályaink szerint.) Elaine sem egy tipikus – ahogy felénk mondják – damsel in distress, aki hősünk nélkül életképtelen. Annál inkább nőies határozottság jellemzi, aki olyannyira otthonosan mozog a Karib-szigetegek nem teljesen százas kalózainak világában, mint egy sztereotip szőkevicc főszereplője a plázában. Meg kell hagyni, más naivák sem rémlenek e klasszikusokból – már amennyiben nem vesszük számításba magát Guybrusht. Lehetne még folytatni sort a konzervatívabb gonosz karakterrel LeChuckkal, az obskúrus tanácsokat osztogató kirurgus, akarom mondani vajákos asszonnyal vagy akár a teleshop szakon nyilvánvalóan summa cum laudéval végzett Stannel.
 

A második rész mindent fokozni próbál, így a humorra rálicitál, és emellett finoman sötétebbre, zordabbra veszi a tónust, és a karakterek sem maradnak teljesen intaktak. Ez dicséret, hiszen jó látni, hogy Guybrush bár ugyanaz, aki, most már határozottabb, hencegőbb, azaz kalózabb lett, igaz, arcszőrzetnövesztési kísérlete jól visszaadja a belső macsó értékek felhalmozásának sikerét is. Nem múltak el hát nyomtalanul az előzmények, sem a két kaland között eltelt idő, és ez hősünk Elaine-nel való viszonyában is szépen visszaköszön.

Mivel nem interaktív filmekről van szó, méltán beszélhetünk játékmenetről is. A szériának ez valóban erőssége, és jól követte a már ismerős formulát. Már az első rész is erős a szórakoztató, elborult, de kitalálható és nem támpont nélkül az utunkba hengerített feladványokban, a második rész pedig, ha nem Lite nehézségi szinten indítjuk el, akkor igazán bekeményít. (Legalábbis feltételezem, hogy amúgy könnyebb lenne, kőkemény kalózként természetesen sosem indítottam el csirkemódban a játékot, legfeljebb megkérdeztem az internetet.) Végig – na jó, talán egy-egy esetet leszámítva – fair, mégis kimondottan nehéz kalandjátékról van szó. Néha már-már túlzásba is esik, hiszen a három sziget közötti állandó mászkálás, amit a bőszen halmozott puzzle-ök túlnyomó többsége megkíván, sok tud lenni a jóból. De a LeChuck’s Revenge-et így szeretjük!
 

És a sajátos végjátékával együtt, melyet a mai napig a játéktörténelem legnagyobb cliffhangerének (már megint ez a tájszólás!) tartok, de tekintve az 1991-es eredeti megjelenést, mindenképpen az egyik legkorábbi jelentős próbálkozásként lehet csak elkönyvelni. Először azonban érdemes játékmenet szempontjából is a lehető leginkább spoilermentesen kitérni rá. A főnökharc a végén ugyan nem újdonság, és pláne jellemzőek a műfaj régi darabjaiban a többé vagy kevésbé – inkább többé – béna akciórészek. Itt azonban sikerül más műfajok emlékezetes összecsapását kalandjátékos gúnyába öltöztetni, de mégis frusztrált kapkodásra kényszerítve minket, miközben éppen ez a formátum teszi lehetővé az integrált feladványok megoldását. Nekem ez továbbra is „túl izgalmas” egy kalandjátékban, de ezen túl kénytelen vagyok elismerni: érdekes és jól megvalósított végeredményt kaptunk, egyértelműen jobbat, mint a legtöbb szokványos, gyakran műfajidegen kísérletezés során.

Az én szubjektíve vegyesebb szájízemet azonban jóval inkább az említett cliffhanger okozza. A mai napig nem tudtam feldolgozni a „befejezést”. A Majom-sziget valódi titka számomra az, hogy mi történt volna a Ron Gilbert-féle Monkey Island 3-ban. Főleg azt tekintve, hogy a második rész végének történtek szó szerinti értelmezési lehetőségét már a játék igyekszik agyonvágni. Maga Gilbert is cáfolta, így máig függőben maradt, ha a LucasArts hivatalos – és az eredeti víziót követni esélytelen – folytatása hat évvel később egy másik úton meg is próbálta feloldani. Erről majd később, részemről szintén itt vágom el a történet fonalát.
 
 
Speciális kezelés – garantált a csúcsforma a feltámadás után?
 
Írni viszont ezen kívül is bőven van még miről, a méltatás után illő rátérni a felújításra is. A megfogalmazás nem véletlen, a dicséretek sora sajnálatos módon mostantól visszafogottabb lesz. De kezdjük a széppel és örömtelivel!
 
Hogy a legfontosabbat vegyem a sor elejére, mindig is szerettem a(z új)klasszikus kalandjátékokban a szinkront, talán azért is, mert rendre sikerült igazán jó színvonalon megszólaltatniuk a karaktereket. Ez ezúttal is így van, és szerencsére a harmadik résztől ismerős orgánumok térhettek vissza, nemcsak a legfőbb szereplők esetében, de több visszatérő epizodista esetében is odafigyeltek erre. Így – ami valljuk be, a lényeg – Guybrushnak újra Dominic Armato kölcsönzi hangját, LeChucknak a Terminátor-filmek dr. Silbermanje, Earl Boen, Alexandra Boyd pedig maradt Elaine Marley. Néha ugyan darabosnak tűnhetnek az eredetileg némának tervezett párbeszédek, de nem érzem úgy, hogy panaszkodnom lenne érdemes. Természetesen a zene is sokkal modernebben zeng (ami a második részben ScummVM alatt nem problémamentes az iMUSE miatt), és bár puristaként bizonyára bele lehet kötni, összességében itt is jó munkát végeztek.
 

Jöhet tehát a feketeleves. Először is, ami rögvest szembeszökő, az a játék ábrázata, melyen azért látszik, hogy sok-sok év utáni vuduzásnak köszönhetően mászott elő zombiként sírjából. Nem szabad elfelejteni, hogy a pixelrengeteg alatt kifejezetten pofás és időtálló látvánnyal rendelkező játékokról van szó, így egyszerűen 19 év után olcsó ez a – némi túlzással – filléres indie játékokat idéző kinézet, ha nem is vonom kétségbe, hogy valószínűleg jó pár liter grog árát elköltöttek rá. Személy szerint képtelen voltam megszokni a főhős lófejét is. Pontosabban annak a megvalósítását, mert a The Curse of Monkey Island gyönyörű és egységes prezentációján kívül el sem tudnám képzelni máshogy. És ezzel már a lényeg felé tartunk: 12 évvel a harmadik rész után sikerült egy annál sokkal gyengébb látványvilággal előálló felújított verziót készíteni az első résznek. Túl nagy név ahhoz a Monkey Island, hogy ezt sikerként értékeljem. Szerencsére a folytatás egy évre rá érkező speciális változatán már sokat köszörültek ezen a csorbán, sokkal befogadhatóbb a hajdani koncepcióterveket egész jól követő látvány, és a mellékkaraktereken is jelentkező régi-új részletek gyakran tesznek is hozzá a képi világhoz. (Frissítés: a lényeg sajnos kimaradt, a Monkey Island 2 feljavított grafikával egyszerűen átugorja a táncoló majmos intrót. Már kinek mi a fontos, én személy szerint megvagyok nélküle.) Lenyűgözniük a csomolungmai mérce miatt nem sikerülhetett, de ez így már kétségtelenül korrekt.
 
Örömteli, hogy a régi és az új megjelenítés között bármikor lehet váltogatni, de az első rész itt is tartogat kellemetlen meglepetést. Ugyanis a régi látvánnyal nem csupán a frissebben csengő új zene nem hozható össze, de a szinkron sem. Ez azért is fájó, mert ezt iOS-en már megoldották, de a PC-s verzióba a jelek szerint eszük ágába sem volt belepatchelni utólag. A második részben a régi zene mellett a hangszínészi játék viszont már egy opciók közötti pipával előcsalható, így újfent fellélegezhetünk legalább egy kicsit. (Persze az igazi a különböző sávok szavadon mixelgetése lenne, de ezek nélkül én még tudok nyugodtan aludni.) Apróság még, hogy hiába az új képarány, és játszhatjuk szépen 1080p-ben is a játékot, minimális fekete csíkok maradnak alul is felül. Ez nehezen érthető, de szerencsére tényleg alig észrevehető. A mozgás egyébként darabos az új grafikával is, de a vizuális élmény összességében mégis jóval folyékonyabb, ezt már mindenképpen a javára kell írnom.
 
 
Nem, sajnos a sirámaim itt nem érnek véget, mert vannak további problémáim is, még súlyosabbak. Az irányítás az első rész esetében szerintem borzalmas lett. Egész egyszerűen kényelmesen csak úgy kezelhető, ha valaki kívülről tudja a gyorsgombokat, de akkor velük vakon gépelve valóban hatékonyan terelgethető Guybrush az inventory sűrűjében. A baj az, hogy ez a műfaj többnyire arról szól(t), hogy kényelmesen, csak egérrel is kezelhető legyen, éppen ezért ezt a megoldást visszalépésnek tartom, ha egyeseknek akár jól is jöhet. Határozottan nem tartoznak viszont ebbe a halmazba a gamepaddel játszók: valóságos emberkínzásnak éltem meg így próbálkozni vele, rendre azon kaptam magam, hogy átváltottam a régi grafikára és ezáltal kezelőfelületre, mert úgy könnyebb irányítani. Igen, kontrollerrel is, egy konzolokra is kiadott játékot. Talán bennem van a hiba, de a második rész esetében fontosnak érezték a LucasArtsnál is e vélt vagy valós (ez biza fix kettes!) probléma orvoslását, mert lényegében a Full Throttle-ből, illetve a harmadik Monkey Islandből ismerthez hasonlítható irányítást kapunk, így már beviteli eszköztől függetlenül kényelmesen uralhatóvá válik. Ennek van némi ára: az ún. igék immár csak ballasztként szolgálnak (ugyanakkor működnek a gyorsgombok is ugyanúgy, kivéve a puttonyunkban). Sőt egy-két kifarmolható egysoros is elvész velük, de őszintén szólva semmi említésre méltó, a régi grafikával pedig emiatt sem kell aggódni. Először még megfordult a fejemben, hogy a szituációhoz illő lehetőségek kiválasztása „lespoilerezi” a feladványoknál a lehetőségeket, de igazság szerint tényleges könnyítést csak annak jelent, akit újszülöttként a régi metódus önmagában zavarba hozna. A Maniac Mansionnél még éreztem a sok – sőt több – lehetőség értelmét vagy értelmének illúzióját, de a MI-nél már sosem tartottam esszenciálisnak a konzervatív irányítást, különösen nem újra nekifutva. Hiába híres arról a széria, hogy rengeteg vicces sallangszöveg kapható meg a sokféle kattintási lehetőség útján, valójában a későbbi, „butított” irányításúakhoz képest csak kevesebbet tudnak, még a tárgyak megvizsgálása esetén is rengeteg a visszatérő sablonszöveg.
 
Adja magát a kérdés, hogy a pofozgatás mellett milyen új hozzáadott értéket kapunk a már említett nyilvánvalókon túl az új verziókkal. Az első résznél ismét csak ráncolnom kell a homlokomat, és könnyűszerrel vághatom rá: semmit. A másodiknál már megpróbálták fizető vásárlóként kezelni a játékosokat, így a koncepcióképek mellett megkapjuk magát a Gilbert-Schafer-Grossman trojkát is, legalábbis az opcionálisan választható kommentárjukat. Ugyan érzésre elég ad hoc módon ültették őket egy asztalhoz egy kicsit nosztalgiázni, és túlzott elvárásokat kár támasztani ez extrával szemben, de azért összességében jópofa és érdekes tud lenni. Emellett járnak még a steames verzióhoz achievementek is, melyeket az első rész esetében nem csempésztek át sosem a konzolos verziókból. Marginális kérdés, de ismét csak mutatja a port kapcsán a LucasArts-féle törődést.
 
 
Bosszantóak a kisebb problémák is, ha egyszer a ScummVM segítségével máig remekül játszható darabokról van szó. Az első résznél még a menü is nehezen kezelhető egérrel, mert a nem túl igényes windowsos kurzor néha nem működik tökéletesen, többször kell vele próbálkozni, és volt rá példa, hogy mentés nélküli kilépés helyett az automata mentést felülírva léptem ki. Miközben egy bug miatt Guybrush beragadt, és így szépen elakadtam. Szerencsére volt egy órával korábbi másik mentett állásom, különben játszhattam volna újra a játék kétharmadát. Ehhez képest ScummVM-mel a mai napig 0 bugba futottam bele, és az automata mentést már az is tudja. A második résszel kevesebb problémám volt, de érthetetlen módon ablakkerettel indul, tehát kell neki kapásból egy Alt+Enter, ráadásul a tálcára száműzés ellen is tiltakozott már fagyással, ha nem is rendszeresen tréfált meg ezzel.
 
Mindennek ellenére nem lesújtó az ítéletem a csinosított (?) verziókról, és nem csak azért, mert legálisan már régóta esélytelen beszerezni használt példányokon kívül e történelmi darabokat, vagy mert az alapok finoman szólva is bitang jók. El kell ismernem a szinkron és a viszonylagosabb folyékonyság miatt még az első részből is az újat részesítem előnyben, a második felvonás esetében pedig ugyanez már nem is lehet kérdés: a 2010-es a definitív változat.
 
Utóirat: Miközben jelen zsíros jegyzeteimet körmöltem, egészen eddig észre sem vettem, mennyire elszaladt az idő: éppen a minap, szeptember 2-án lett 25 éves Monkey Island (komolyan, meg sem fordult a fejemben, amikor elkezdtem a játékról írni). A fentebbi saját méltatást így a szülőatya Ron Gilbert ünnepi bejegyzésének linkjével egészíteném ki. Remélem, hogy a Disney-nél is tanulmányozzák, mert bizony egy felhívás keringőre, Gilbert továbbra is szeretné elkészíteni saját Monkey Island 3-ját.

A következő rész itt lehet megvizslatni: RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

RetroWiRED: Dungeon Keeper - Egy sötét nagyúr apoteózisa

Fórum:

Minden egy nyári napon kezdődött. Megvettem életem első saját játékújságját, konkrétan az 576 KByte 1997-es július-augusztusi duplaszámát. Évek óta jártak már hasonlók a kezemben, de mindig csak kölcsön, és őszintén szólva akkoriban (is) volt némi lemaradásom. A címlapos Dungeon Keeperről, melynek a 4 éves fejlesztési idején lamentált CoVboy, nem is hallottam, így számomra az újdonság erejével hatott a fissen megjelent kazamataépítő, lénymenedzselő stratégia, melyet egy TJ néven futó úriember cikke mutatott be.

De most egy röpke bekezdés erejéig a játék helyett az említett lapszámnál maradnék, mely számomra éppen annyira klasszikus, mint a Bullfrog legendája. Csak dióhéjban: a Dungeon Keepert rögtön a később az egyik kedvenc FPS-emmé váló Blood követte, a későbbi oldalak között pedig megbújt a Carmageddon, a Little Big Adventure 2 és az egészen egyedi kalandjáték, a The Last Express is. A PC-s csodák mellett ráadásul a Nintendo 64 olyan nagyágyúi is helyet kaptak az újságban, mint a Mario Kart 64, a Lylat Wars (Star Fox 64) és a Killer Instinct Gold. Egészen elképesztően ütős és változatos színvonalról beszélhetünk tehát.

Szóval Dungeon Keeper. Igazán lúdbőrőztető érzés volt olvasni az ismertetőt róla, ugyan a csattogós lepke és a búgócsiga után, de még mindig a C64-hez és a NES-hez szokva el se hittem, hogy létezhet ilyen csoda. Ennyire képesek lehetnek önálló életet élni a lényeink? Nem tudtam elképzelni, hogy ennyi “ész” (az AI szó még nem igazán volt a szótárom része) szorulhat egy szoftverbe. Pedig akkor még nem is tudtam, hogy az a bizonyos angol úr, Peter Molyneux tulajdonképpen csak egy a nevét franciásan író Münchausen. És talán akkor még nem is az volt. Élvezettel olvastam el újra és újra a cikket, már csak azért is, mert egy darabig azonban mindezt nem is tapasztalhattam meg, a következő évben jutottam hozzá első PC-mhez, és röviddel azután tehettem rá a mancsomat a drágaszágra is.

Van, amikor a nyomasztóra duzzadt elvárások miatt a várt alkotás már nem tud megfelelni az idealizált eszményképnek. Nos, a Dungeon Keeperre ez esetemben semmiképp nem lett igaz. Hajnalokig gyűrtem, az állam folyamatosan a padlón volt (néha lejjebb), és rá kellett jönnöm, hogy olvasgatva bizony az überfrankóságának csak morzsái jöhettek át.

Mi is ennek a játéknak a lényege? Tulajdonképpen egy lakberendező-szimulátor, mégpedig azóta is a legjobb a piacon! Lakályossá kell tennünk hangulatos pincerendszerünket, hogy a kialakított lakóparkba a kívánt jövevények áramoljanak be. A játék azonban csak itt kezdődik: a lakóközösség életét biztos kézzel kell vezetnünk (szó szerint kézbe vehetjük lényeinket, illetve pofonokat oszthatunk ki a neveletleneknek), mert ugyan hű manóink elvégzik a kétkezi munka dandárját, de mindig akadnak rosszindulatú szomszédok, akik megirigylik az idillt. A Dungeon Keeperben a rivális pincék sleppje mellett akadnak olyanok is, akik hipokrita gazfickókként nem átallnak hősöknek nevezni magukat! Tehát a cél adott: választott vezetőként megvédeni népünket, és kaszát ragadni az elvetemültség, a rosszindulat és az álszentség ellen. Könyörületes úrként azonban a vae victis jelszavával szakítva minden legyőzöttnek felkínáljuk az esélyt a megváltásra: különböző létformákban csatlakozhatnak haláluk után vagy akár előtt legvidámabb barakkunkhoz. Az egyes pályák végét a gyakorlatban az adott világ aljasul jó urának vagy a rivális házmestereknek (őket a dungeon heart jelképezi, mint minket) a múltidőbe vagy sorainkhoz csatlakozása jelenti.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=aj4jLb7Ri2U

Ami pedig elleneink erénydús feprédálása során igazán lenyűgözővé teszi a játékot, az egyedi perspektíva mellett a rengeteg lehetőség, a számtalan apró részlet. Minden lénynek megvan a maga bioritmusa: mitől dühödik be, mennyit eszik, kivel viszálykodik, milyen infrastuktúra hatására költözik be kazamatánkba. A domina például kínzótermet foglalja le előszeretettel vágyai kielégítésére, a boszorkánymester a tudományos központként működő könyvtárat szereti, a démonivadék pedig a fittség magasabb szintjére lépést szolgáló edzőtermet, a troll… nem, itt nem a HW/RW-t, hanem a szerkezeteket előállító műhelyt stb. Ugyanakkor az is különbözik, hogy egyáltalán ki mit szeret, illetve mit hajlandó tenni a pincetársadalom érdekében. Mindenkinek megvan a maga egyedi kuckója, melyet felépít, és amely(b)en egyedi pózban nyugszik: a szellem egy fejfát száll meg, a varázsló levitálva pihen, a sárkány “összehajtja” magát stb. Ugyanígy megvan mindenkinek a saját ötletes animációja arra is, ha a kínzókamrában kap továbbképzést. A tanácsadás a tömlöceink vendégszeretét élvező külhoni gazoknak is épülésükre szolgálhat: vagy felismerik az egy igaz utunkat, vagy lelküket kilehelve szellemként szolgálnak minket tovább. Persze vannak további opciók is: a börtönben éhen veszve csontvázakként asszisztálhatnak a későbbiekben, a temetőben pedig a vámpírlét örömeibe nyerhetnek bevezetést. És ugye még ott a templom is, a közös ügy oltárán meghozott áldozat rendre kivívja az angyalian sötét istenek jutalmát – ha ez néha kommunikációs félreértések miatt a minibirodalmunkat sújtó pestist is jelent.

Kezdetben persze még nem efféle flancolással kezdünk, és a métékadóbb szakértőket is nélkülöznünk kell. Az eleinte érkező nagyra nőtt bogarak és legyek még igen gyengék, és nem sok mindenre jók, de az igényeik is legalább csekélyek. A különböző ártalmas gázokat eregető bile demon (bősz démon? á, nem merem magyarítani, tuti belekötne valaki) viszont minden értelemben fajsúlyos egyéniség, elsősorban természetesen a táplálékforrást jelentő csirkék ellenében jeleskednek, de hatékonyan tákolnak csapdákat is, és valóban kőkeményen állják a sarat a harcban. Olyannyira, hogy ha valaki rájuk is ereszt egy orkánt, mely a sárkányokat is elsodorja, ősúlyosságuknak egy pillája sem rezdül. Az átnevelt vagy éppen átneveletlen lovag pedig pedig nemcsak elpusztíthatlan, magát gyógyító tank, de a védővarázslatának halla, az őt ért mágikus támadások egy részét is vissza tudja verni, az elementális tudorok nagy bánatára. Nagy kedvencem azonban a vámpír: többek között repül, teleportál, életet szív, gyógyítja magát, lassít, páncélt varázsol magára, és ha véletlenül lenyomnák, nos, akkor egy szinttel alacsonyabbon máris újra szolgálatra jelentkezik. Ha pedig vámpírral szeretnénk erősíteni, segítségünkre lehet a pokolblöki, aki nemcsak a légyhez hasonlóan szereti felderíteni a territóriumját, de a temetőbe járva vizelni segíti az elhunytak komposztálását, így gyorsabban hozzájuthatunk a külön bejáratú Drakulánkhoz.

Kezdő pszichopata tanítványom engem méreget

Az igazi ász természetesen a horned reaper, a játék ikonikus kaszás frontdémonja. Egymaga seregeket szed ízekre (úgy bontja fel a lovagpáncélokat, mint én a májkrémet), és ha éppen nem ezt teszi, nos, akkor dúl-fúl, és előbb-utóbb a saját kompániánkkal teszi ugyanezt. A közhiedelemmel ellentétben van mód a fegyelmezésére: a templomban jókedvű és gondtalan, az ellenség felszeletelése is mindig jó kedvre deríti, de sajnos olyan gyors munkát végez, hogy komoly regiment nyújt csak neki hosszabb távon is szórakozást. Valójában a legvégső bosson kívül a vámpír is el tud vele bánni egy az egyben, és a varázslók is viszonylag sok borsot törni az orra ellen, tehát nem legyőzhetetlen, de tagadhatatlanul kiemelkedő hatékonyságot produkál.

Segítséget azonban nemes céljaink eléréséhez nem csupán a bennlakóktól kapunk, hanem a zseniális narrátortól is, aki folyamatosan informal minket, így tényleg tudjuk, hogy kinek ment éppen szálka a körme alá, így érző szívű mesterként azonnal tudunk intézkedni. A dumák mellett a fülünket kényeztetik az atmoszférikus zenék is, megdobva a lávából ki-ki csapó tűzlabdák effektjeivel, és az összes résztvevő jópofa vagy macsó hangjával.

Az eddigiekből már egyértelmű lehet, hogy lehetetlenség akárcsak felsorolás szinten is megemlíteni az összes szórakoztató finomságot, de az egyik legizgalmasabb feature-t semmiképp sem hagynám ki: egy bizonyos varázslatunkkal ugyanis bármely kedvencünket megszállhatjuk, és így ebben a formában első személyű nézetben irányíthatjuk őket, használva az összes képességüket, és jóval erősebbé téve őket, mint amilyenek. A blöki persze nem lát színeket (tudom, nem is kapott Nobel-díjat ezért a játék), a vámpír meg jóformán csak vöröset, szóval mindenkinek megvan a maga perspektívája. A barakkban összegyűjtve egy kommandót pedig akár harcba is vezethetjük őket, csak arra kell figyelni, hogy a haragosok vonakodnak egymással kéz a kézben csatába indulni.

A játék tehát bár maga volt a tökély a számomra, ez paradox módon mégsem jelenti azt, hogy ne lettek volna megjavításra szoruló hiányosságai, és ezáltal kiváltképp komoly igény a folytatásra. A második és harmadik végigjátszásom folyamán is belefutottam például olyan bugba, hogy ahol korábban vért izzadtam, ott az ellenséges AI ezúttal semmit se csinált, így a pálya – sőt pályák sora! - eléggé könnyen volt nyerhető, illetve csak úgy. A multi sem az igazi, mert a pályák többsége aszimmetrikusnak bizonyul, így az egyik küzdőfél garantáltan több lóvéhoz jutott. Tekintve, hogy a famulusaink apanázsa és az építkezés mellett a varázslataink elsütése is csak készpénzes tranzakció útján lehetséges, ez mindent eldöntőnek bizonyult. A lények sok képességének is megvannak a visszásságai: szinte minden második gyógyítja magát, de a csontváz kezében is furán áll a villám. Ráadásul a horned reaper 10. szinten gyengébb, mint 9.-en: a begyorsuló képességének ugyanis csökken az időtartama, a frissen kapott lassítást meg magától nem is használja. Kissé elvetették a sulykot, és éppen a jól ellátottság az egyediség ellen is hat, éppúgy, mint az, hogy szinte mindenki alkalmas barkácsolásra és kutatói munkára is, legfeljebb kevésbé hatékonyan vagy vonakodva végzi azt. (Igen, a horned reaper is forgatja a lexikonokat igény esetén, viszont egy ajtóvasat már nem hajlandó megigazítani.)

A második rész már Molyneux, de nem a Bullfrog nélkül érkezett 1999-ben. Igazán forradalmi újításokat nélkülöző alkotás volt, amely azonban hatalmas rössel vetette bele magát az ígéretes formula tökéletesítésébe, rengeteg jól megvalósított új ötlettel, és emellett a játékosok rekeszizmai ellen is dühödt támadásba ment át. A legnagyobb változást az új nyersanyag, a mana bevezetése jelentette, melyet birodalmunk terebélyes mivolta, manakútjaink és híveink templomi ájtatossága termel. Így az egész gazdaság új alapokra került. A felfrissített csapdahálózat sem fakul el a patront ellőve, hanem manát használva üzemel, és azt fokozottabban használva fegyelmez. A horned reaper pedig kiemelve a plebsből – a kampány előrehaladtával – immár manából lehívható, és tényleg szinte senki sem állhat az útjába.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qsfOPrJNCIM

Az új épületek is rögvest kedvenceimmé váltak. A küzdőverem ötletét mintha tőlem lopták volna, régi álmom volt egy aréna, melyben trancsírozni, akarom mondani trenírozni lehetett egymás ellenében a lényeinket. A többiek pedig nézhették a gladiátorjátékokat a karzatról. Az igazi bomba azonban a kaszinó. Mechanikailag tán nem extra, bár joviálisra állítva a nyerési esélyeket jó hangulatfokozóként működik, lenyúlósra állítva pedig a gazdaságot lehet vele megerősíteni. De ez mind mellébeszélés, a lényege a buli, ha megüti valaki a jackpotot, akkor mindenki eldobja a kezéből a metiles üveget vagy a rulettasztalt, és a Disco Infernóra ropja kifulladásig. Természetesen mindenki saját tánccal rendelkezik, bár a WoW óta ettől már aligha esnek le az állak.

Megjegyzem, a humor itt nem áll meg, minden pálya után kapunk egy-egy prerenderelt bejátszást, a narrátor pedig keményen rálicitál a korábbi produkciójára is. Szinte minden – gépünk órája – szerinti neves dátumra tartogat megjegyzést, vagy ha későre jár az idő, elhajt bennünket aludni, ha pedig sokáig nem csinálunk semmi érdekeset, akkor az unalmát tolmácsolja.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_5f2C4q_8CY

Ami a lényeket illeti, itt is nagy vérfrissítés történt. A változatosságon – a már-már egalitárius eszmék hatása alatt áló bérpolitika mellett – az nem javított, hogy a legtöbb hős megkapta a sötétebb megfelelőjét, de kaptunk ugyanakkor rokonszenves újoncokat is. Az új képességek viszont már egyértelműen segítettek differenciálni a populációt. A végérvényesen elhízott bile demon és a fürgelábúbbá váló óriás például a manókat labdának nézve harci eszközként használhatja őket. A Morzsát leváltó zsivány pedig láthatatlanná válva tud lavírozni a csatában, durván hátbaszúrva az ellenünk konspiráló a rosszéletűeket. Ha megszálljuk, képes arra is, hogy ellenséges területen magát az ottaniak közé tartozónak álcázza (csak az őröknek van sasszeme a kiszúrásukhoz), és a felderítőmunkát megspékelve akár a rivális kincstárát is meg lehet vele dézsmálni, igaz, az illetéktelen pénzfelvétel szemet szúrhat a fontoskodó spicliknek. A vámpírtól sok spellt elvettek, de kárpótlásul vele denevérként röpködve lehet észrevétlenül felderíteni, és arra is képessé vált, hogy tapasztalt hipnozitőr lévén ideiglenesen megfelelő útra térítsen egy-egy delikvenst. Egyre kell igazán vigyáznia: nehogy egy szerzetes végezzen vele, mert akkor szembesülhet vele, hogy még az öröklét is gyorsan véget érhet. A tápláléklánc új, “kézzelfogható” csúcsa Horny helyett a sötét angyal lett. Ezek a bukott szárnyasok ugyan nem rendelkeznek sem egy bile demon, de még egy lovag tűrőképességével sem, viszont szinte mindent szétkapnak pillanatok latt, megfelelő támogatással tehát bármiféle védőfalat bedarálnak pillanatok miatt. Emellett jópofa varázslatokkal is rendelkeznek, magas szinten akár viharokat vagy csontvázakat is idéznek. (Az utóbbiakat csak egy percre hívja halálra, de feláldozva őket a templomban végtelen sereget lehet belőlük gyártania az egészségesen tisztességtelenül játszó keepernek.)

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=REikN_q1c-I

Általában véve elmondható, hogy pörgősebb, áramvonalasabb lett a játék, de csupa jó értelemben. Az irányítás a mai napig emészthető, míg az első részé régen elment, de ma már szenvedősnek hathat, ha véletlenül lát is valamit a játékos egy modern monitoron a sprite-okból. Lökést adott a játéknak az is, hogy unalmassá való trenírozás helyett 4. szint után a küzdőveremben lehet, illetve kell fejlődni. Azzal, pedig hogy a varázslatokat és a szobákat nem kell újra és újra kifejleszteni, és a csaták gyorsabb lefolyásúakká váltak, tényleg tempósabbá vált a játék, anélkül hogy kattintásparádéba ment volna át. Ugyanakkor a megritkított képességekkel rendelkező lények kevésbé maradtak egyedül érvényesülő hősök, annál inkább csapatmunkára kényszerültek, ennek minden hátrányával és előnyével együtt. A szerzetesen kívül már senki nem tudja magát gyógyítani, ellenben a páran a társakat tudják támogatni, és a varázslók sem egyszemélyes hadseregként, hanem támogatókként szolgálnak, mint az íjászok. Egyébként a bőrükbe bújva lövészkedve elég jópofa dolgokat lehet művelni messziről az ellenséges csapdaarzenállal és teremtményekkel. Mindazonáltal a tündéreket itt jobban kedveltem náluk: a villámaik itt már gyakran padlóra küldik az őket zaklató rossz- és jóarcúakat.

A saját dungeonömben is megy a húsvéti készülődés

A multi ezúttal már sokkal jobban működik, a csapdákkal a manafogyasztásuk miatt jól kell sáfárkodni az egynsúly érdekében, és természetesen ennek megfelelően építkezni. A pusztító erejű sötét angyalokra sem lehet építeni, hiszen az őket csábító templom szinte megfizethetetlenül drága, néhánynál többen ritkán állnak belőlük a rendelkezésünkre. Igaz, nyertem úgy csatát, hogy egy 10-es szintű angyalt megszállva egészen az ellenség szívéig törtem előre, szétszórva a seregét, miközben elbukó ellenfelem gurgulázva bugot kiáltott – én pedig ugyanígy nevettem.

Elmondhatatlan mennyiségű részletet és lényeget mellőztem (elég az opcionális pályákra gondolni, de a Deeper Dungeonst is szépen elsunnyogtam, mert alig játszottam vele, és csak új, viszont elég hardcore pályákat hozott), de nem is valamiféle mechanikus lajstromozás volt a cél, ha néha esetleg úgyis tűnhetett. A két Dungeon Keeper azonban valóban különleges korai élmény volt számomra, meghatározta, hogy mit várjak el egy játéktól AI-t, önállóságot, szabadságot és humort tekintve. (Bizonyos értelemben, és kevésbé nekem való módon ezekből több is a szintén EA-logóval ékesített The Sims szériában köszönt vissza. Szegény Maxis másik divíziója a közelmúltban mehetett a Bullfrog, a Westwood és az Origin után a népes süllyesztőbe.) De puffogtathatnék olyan mindig jól hangzó, de ennél jóval ritkábban megfogható kifejezéseket is, mint kreativitás vagy hangulat. A tanulság számomra végső soron annyi, hogy milyen jó, hogy akkor és ezeken nőttem fel (pontosabban nőtt fel a fene…), ahogy az megesett. Meglehet, akkor is ezt mondanám, ha pár évvel fiatalabb lennék, és most a Call of Dutyról vagy az Assassin’s Creedről írnék, de hál’ Istennek, ezt már sosem fogom megtudni. Inkább arra lennék kíváncsi helyette, hogy mikor érkezhet méltó utód. A nem túl sűrű aspiránsmezőny lefrissebb képviselője a minap elérhetővé vált War for the Overworld, mely cím jól lefesti a DK2 cselekményét is.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!