A 3D Realms az Ion Maiden után újabb klasszikus FPS-sel jelentkezik, ezúttal WRATH: Aeon of Ruin címmel. A Build Engine-en futó "elődhöz" hasonlóan ismét autentikus retrójátékkal lesz dolgunk, így a WRATH a 90-es évekbeli külcsín mellett technikailag is old school: a Quake első részét megmozgató id Tech 1 végzi a grafikai megjelenítés ügyes-bajos dolgait.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=CgrLN9Wl4xU
Módosítások persze történtek a kompatibilitás és a modern fícsörök érdekében, így nem a motor eredeti verzióját, hanem a Darkplaces nevű source portot fogjuk a játék alatt találni. A pályák is a mai PC-k képességeinek megfelelően készülnek, így három hubon belül 15 óriási helyszínen barangolhatunk majd, amelyek mindegyike egy-másfél órás játékidőt ígér. A Hexenből ismerős pályaszerkezet mellé egy másik ottani sajátosság, a tárgyhasználatra szolgáló inventory is visszatér, de hogy milyen formában, azt egyelőre még homály fedi.
A történetet és a körítést illetően egyértelműen a Quake 1 szolgált mintául: magányos utazóként egy idegen, lovecrafti elemekkel átszőtt világban találjuk magunkat, feladatunk pedig mi más lenne, mint annak megtisztítása egy jó nagy adag monsztertől. A készítők gazdag lore-t és rengeteg ősi titkot ígérnek jó sok kozmikus rettenettel.
A fejlesztést a KillPixel nevű csapat végzi, amelynek tagjai az Arcane Dimensons című Quake-modifikáció elkövetői közül kerültek ki, a zenéért pedig Anrdew Hulshult (Quake Champions, DUSK, Amid Evil, Rise of the Triad 2013) és Bjorn Jacobson (Cyberpunk 2077, Hitman, EVE Online) felelnek. A 2019 nyarán esedékes "első vérig" (ami valószínűleg korai hozzáférést takar) jó munkát nekik!
Még több infó és Steam-oldal erre.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=CgrLN9Wl4xU
Módosítások persze történtek a kompatibilitás és a modern fícsörök érdekében, így nem a motor eredeti verzióját, hanem a Darkplaces nevű source portot fogjuk a játék alatt találni. A pályák is a mai PC-k képességeinek megfelelően készülnek, így három hubon belül 15 óriási helyszínen barangolhatunk majd, amelyek mindegyike egy-másfél órás játékidőt ígér. A Hexenből ismerős pályaszerkezet mellé egy másik ottani sajátosság, a tárgyhasználatra szolgáló inventory is visszatér, de hogy milyen formában, azt egyelőre még homály fedi.
A történetet és a körítést illetően egyértelműen a Quake 1 szolgált mintául: magányos utazóként egy idegen, lovecrafti elemekkel átszőtt világban találjuk magunkat, feladatunk pedig mi más lenne, mint annak megtisztítása egy jó nagy adag monsztertől. A készítők gazdag lore-t és rengeteg ősi titkot ígérnek jó sok kozmikus rettenettel.
A fejlesztést a KillPixel nevű csapat végzi, amelynek tagjai az Arcane Dimensons című Quake-modifikáció elkövetői közül kerültek ki, a zenéért pedig Anrdew Hulshult (Quake Champions, DUSK, Amid Evil, Rise of the Triad 2013) és Bjorn Jacobson (Cyberpunk 2077, Hitman, EVE Online) felelnek. A 2019 nyarán esedékes "első vérig" (ami valószínűleg korai hozzáférést takar) jó munkát nekik!
Még több infó és Steam-oldal erre.
Gameplay:
https://www.gamespot.com/videos/wrath-aeon-of-ruin-exploration-and-shooting-gamepl/2300-6448662/
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Moar gameplay:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9OLmDh6Fyy8
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Végre nem egy konzolos gameplay-video. Mondjuk meg is lepődtem volna.
Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.
Slusszpoén: az Ion Maidenhez hasonlóan jön konzolra ez is egyébként.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
amúgy ilyenkor a hangokat/zenéket is a régi enginnel kezeltetik, vagy csak a grafika megy azon?
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Nem értem pontosan a kérdést, és azt se vágom, hogy a Darkplaces mit használ, de az audio része a legtöbb source portnak nagyon át van dolgozva már a kompatibilitás miatt is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
mármint egyáltalán az engine kezeli/kezelte az audiót, vagy csak a grafikáért felelős?
és hogy ezekbe az új kiadásokba meghagyták azt a technikát, vagy új módszerrel csinálják?
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Egyébként erre a soul tether dologra nagyon kíváncsi leszek, mert nagyon érdekes módszernek tűnik a save scumming kiirtására. Olyasmi, mint az ink ribbon a Resident Evilben, azzal a különbséggel, hogy bárhol menthetsz vele és csak a mentéseid száma lesz limitált.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hát biztos nem kell CD-t raknod a meghajtóba a zenéhez majd, mint a Q1-ben. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://i.imgur.com/rNSlgtW.jpg
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=NKon7VUIP4c
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jesus, brutal jol nez ki es ugyanugy mozog is. A Quake 1 motort azert szepen felhuztak, az eredeti kozel nem festett ilyen jol.
A hangokat is nagyon jol eltalaltak. A duplacsovu gepfegyver kifejezetten zorall, erzodik erosen a design-ban a Duke 3D chaingun referencia vonal is. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
az engine "mindenert" felelos, mozgasert, hangokert, grafikaert, gameplay logikaert. Szoval a hangok is onnan szolalnak meg.
Viszont tipikusan a jatekmotor nem fer hozza direktben a hangkarihoz, hanem regebben DirectSound, modernebb rendszereken meg Universal Audio Architecture retegen keresztul hasznalja azt.
Az engine reszet a hangkialakitasban inkabb ugy kepzeld, hogy a hanglogikat kezeli. Azaz meghatarozza milyen tavolsag radiuszban melyik szogben hallatszodjon a hang, milyen hangosan, melyik pillanatban, mennyi hang egyszerre, stb.
Valoszinuleg at kellett irniuk valamelyest a Quake 1 rol hogy normalisan menjen modern rendszereken is, mivel a regi motor mint emlitettem regi architekturara volt kidolgozva. De csak az API-t ami a hangkarit eleri ugye, magat a pozicionalasokat, stb, azaz a hanglogikat meghagyhatjak ugy is ahogy volt.
Egyebbirant nem tudom pontosan miert kerded, nem a motor miatt ilyen zsirak a hangok benne, hanem azert mert a hangkeszitok zsir munkat vegeztek a kialakitasuknal. Barmilyen motor lenne alatta, igy hallatszodna.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Nem mintha sokat számítana, de gyors guglizásom eredményeként úgy tűnik, a quake engine az nem id tech 1.
De az, csak utólag egybecseszték a Q1 és a Q2-motort, mint id Tech 2-t, a Doom engine-t meg elnevezték id Tech 1-nek. Menjenek a pélóba a Wikipediával együtt, a Doomot sosem hívták id Technek, mi most történelmileg akkurátusak vagyunk. :D
Szerk: Ja, egyébként meg az id Tech 5 óta hívjuk id Technek az id-motorokat, szóval shrug.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Így.