Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy roppant eredeti játék, mely a futás, a lendület és a parkourmozdulatokat ötvözte egy első személyű játékban, és az egészet beledobta egy steril, egyedi dizájnú, disztópikus jövőbe. A játék a Mirror’s Edge volt, és talán a legmeglepőbb az volt vele kapcsolatban, hogy az EA adta ki. A játékosok többsége megjelenésekor nem harapott rá, így az már nem volt annyira meglepő, hogy a kiadó sem tobzódott a folytatás ötletéért.
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
Egy térkép mind felett
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.
Fejlesztések, harc, AI
Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
Grafika, hangok
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
Sztori
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
Verdikt
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
4/10
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
Egy térkép mind felett
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.
Fejlesztések, harc, AI
Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
Grafika, hangok
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
Sztori
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
Verdikt
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
4/10
Jujj. De kár érte.
Talán jobb lenne, ha a DICE teljes kapacitással csak a Frostbite-ot kalapálná a jövőben játékkészítés helyett.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Valami ilyesmit akartam en is irni. Sajnos a Dice az EA legnagyobb fejos tehene, kepzelhetjuk, mi megy ott. BF4 - betat kiadni kesz jatekkent? Nana! Staw Wars: demot kiadni kesz jatekkent? Nana!
Persze mar most megerositettek, hogy az uj Battlefield tomve lesz DLC-kel es mikrotranzakciokkall, map-packekkel, gondolom az indito exe-ert is kulon fizetni kell majd.
Itt van ez, aminek egy teli szivvel levo "kis" pet-projektnek kellett volna lennie. Ehhez kepest kaptunk egy papirmase, sablonos, szivtelen, penzrablo (vagyis megprobaltak, ahogy nezem ooooooriasit bukik) jatekot.
Kapjak be -.-
Frostbite onmagaban mit er? Csak EA jatekok jottek vele, igy veszhet a DICE-al akar az is ha mar ott vagyunk. Az egesz EA is ha mar ott vagyunk.
Persze szemelyesen nem zavar hogy leteznek, en csak kizarolag az embereket nem ertem (vagyis ertem en, a faszukra hallgatnak az eszuk helyet, es bekajaljak ketpofara mindig amit a friss marketing gepezet foz epp nekik). 10edszer szopjak be a szart mar a kiadotol, de jon az adott kovetkezo jatek, es akkor is azt mondjak maguknak "but this time, its going to be different!" es rendelik elo a beharangozott cimeket. Wft gyerekek, ebben a jatekban ami megy nem az EA a hulye/gonosz. O pontosan azt csinalja amiert fizettek neki. :D
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
>teli szivvel levo projekt
>EA
right.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Mass Effect és Dragon Age miatt érdekes elsősorban számomra a Frostbite. Lehet, hogy a BioWare már nem tündököl úgy régi fényében, mióta a doktorok távoztak, de attól még mindig lehet rájuk számítani, ha egy kis akció-RPG-re vágyik az ember.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Én visszasírom még a 2008 körüli EA-t. :( Akkor azért kicsit merészebbek voltak. Mirror's Edge, Dante's Inferno, Mass Effect, Dragon Age, Dead Space, Spore. Mindegyik abban az időben jött. Most meg... Hát ez van. Meh. :(
Sajnos a ME esetében most a kevesebb több lett volna. Úgy látszik nem sikerült felfogni miért is volt az első rész jó és kb mindent ellentétesen csináltak mostanra. :D Hihetetlen és egyben nagyon sajnálatos, mert a bétáig nagyon vártam. Sajnos már ott is látszódott, hogy ez bizony minden lett csak jó ME nem. Kár érte.
rwurl=http://puu.sh/poKis/1dd4bd741a.jpg
Éljenek a videojátékok!
Amit addigra már a Microsoft kiadott konzolra, sőt a jelek szerint a PC-s verziós is úton volt. Ott az EA azt a kockázatot vállalta be, hogy éppen megvásárolta a BioWare-t. Egyébként igen, kreatívabb időszak volt. Most az Unravel említhető meg, mint felkarolt új IP, és a Mirror's Edge bevállalása is plusz pont lenne, ha a játék jó lenne. (Megjegyzem, Metacriticen nincs nagy visszalépés az első részhez képest, azt sem ugrálta körbe a sajtó, de legalább joggal kultklasszikussá vált.)
A Spore-t viszont nagyon csúnyán elszúrták.
@psishock
Nem hiszem, hogy mindig ugyanazok rendelik elő a játékokat, akik csalódnak. Biztos van ilyen is, de a vásárlóik egy része elégedett, vagy legalább idővel azzá válik (BF-ek fokozatos gatyába rázása).
Sors bona, nihil aliud.
A Dead Space meg 2010-es. :D A lényeg az volt, hogy akkoriban azért nem volt instant szar amit kitolt az EA az ajtón. Az utolsó igazán jó játék ami az EA égisze alatt jött ki és szerencsém is volt hozzá + be is jött az a Dead Space 2 volt 5 éve. :D Elég siralmas. Nade mind1. Majd a Battlefield 1. XD
Egyébként tényleg, valami anomáliaként 2010-ben még az aktuális Need for Speed is remek lett tőlük, sőt, én a C&C 3-at is kedveltem, a Red Alert 3-at meg még jobban.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jó, de a Mass Effect felhozatala majdnem olyan volt, mint az Uncharted 2-t emlegetni. Már megjelent a játék, mire az EA-nek köze lett hozzá.
Megjegyzem, akkoriban jött a Bad Company is, ami friss is volt és jó is. Szintén ebben az érában jelent meg a visszafogott fogadtatású, de mégis a játéksok egy része által kedvelt Saboteur. 2011-ben pedig az Alice: Madness Returns, amire te is rá volt zsongva, és Zaxx is kedveli.
A BF4-et viszont lehet szeretni vagy nem szeretni, de csak kipofozták idővel, nem mintha ez a kampányon segítene.
@Zaxx
Viszont 2010 előtt évekig a legótvarabb NFS-ek jöttek sorban. Bár a Shift eleve nem az én kenyerem, azt inkább nem minősítem.
Sors bona, nihil aliud.
Itt egy kicsit úgy éreztem, hogy ha van sapka az a baj, ha nincs sapka az a baj.... de ezen kívül korrekt, összeszedett cikk.
Nagyon nagy kár a játékért, mert ezzel végre villanthatott volna a DICE, hogy tudunk mi ilyen "eredetit", különlegeset is csinálni (még ha valójában megkésett folytatás is konkrétan) - innentől sajnos nyilvánvalóan örök időkre Battlefield-gyártás lesz a sorsuk :(((
Szerintem ez inkább a koncepció ellentmondása, mint Jabbáé, már amennyire a játék ismerete nélkül megítélhető. Éppen az a baj a nyílt világú játékokkal, hogy a lótifuti vontatottá válhat, de ha túl joviális a fast travel, az elvehet valamit a lényegből, ami néha lehet az úttal való küzdelem izgalma is. Szóval jól kell adagolni.
Ugyanakkor az Assassin's Creednek is csak jót tett a fast travel (érdekesség: az első részben konzolon még nem volt, a PC-s port egyik új feature-e volt), és sok 3D platformer is él az "egyszerűsítés" eszközeivel. Jellemzően hubok vannak, ahonnan megközelíthetők a konkrét pályák. A Psychoinautsban pedig a checkpointokat megjelenítő lények teleportálni is tudnak egymás között. A Demon's Souls/Dark Souls-vonalon is van hub, illetve megnyitható rövidítések is akadnak (lásd még pl. ICO). Tehát nehéz eldöntnei, hogy itt jól működik-e.
@beszámoló
Az első résznek is ugyanez volt a baja, ez a képi világgal és azenével együtt nagyon ütött. Most viszont ez alapján félő, hogy nagyon ki akarták bővíteni, de csak az alapok működnek továbbra is, ami így jobban elvész. Ez sajnos kezdettől fogva valós veszélynek tűnt a homokozósítással :(
Sors bona, nihil aliud.
Szomorú volt ezt olvasni, pedig várós volt a játék. Majd a későbbiekben talán kap egy próbát.
Azt pedig nem is értem, hogy hogy a picsába lehet úgy kiadni valamit, hogy 10 mp-eket (!!) csúszik a kép a hanghoz képest? Ez nem tűnik fel senkinek? Vagy leszarják, és (mint ahogy olvasható) majd kiadunk hozzá egy patch-t?
Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.
ding ding ding. :)
>EA
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Jó, részben igaz ez is. Mondjuk ezért nem is hoztam fel a Left 4 Dead-et mert ott azt hiszem cska a fizikális terjesztést kapták meg a Valve-tól.
Az Alice-re ja, de aztán kicsit pofára esés is volt az már. Bár azóta se töltöttem vele 20 percnél többet sajnos. Egyszer rá kéne szánnom magam.
Lényeg a lényeg, jó lenne újra egy kicsit bevállalósabb EA-t látni. El se hiszem, hogy ezt mondom, de hiányzik a Csillagszemű Riccitiello. :(
Na, ennek a cikknek az elolvasásával még tartoztam magamnak. Kösz szépen, a játékért meg nagy kár. Annak ellenére, hogy már korábban is ebbe az irányba mutattak a jelek, reméltem, hogy végül nem ilyen lesz.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám