Egyébként így picit offtopikként megemlítve érdekes, hogy a játékiparra is hasonlóak jellemzők mint a filmiparra. Ezerrel mennek a folytatások, remake-ek, remaster-ek. Mintha nem lenne elég bátorság az új IP-khez.
Prey, Titanfall, Overwatch, Technomancer, Dishonored, Watchdogs, Elex? :)
Hogy csak pár nagy nevet említsek.
Ezek mind nagyon friss vagy teljesen új IPk.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Hát szigorúan véve az se új IP, hanem - a ti szavaitokkal élve - IP reimagine. (SZERK: mármint a prey)
Egyébként nem is szántam univerzális törvénynek az állításomat, jönnek azért újdonságok, csak valahogy az az érzésem, hogy az igazán nagy hangsúlyok a folytatásokon vannak.
eleve minek kellett Quakesíteni a Doomot ugye, de mindegy is mert nem javíthatatlan a helyzet, a Doomnak meg kifejezetten jót tett mint láttuk.
Érekes, én meg egy kicsit doomosítottnak éreztem a Quake 2-3-at. Legalábbis a plazmafegyver és a BFG miatt, illetve a sci-fibe váltás miatt, ha az démonmentes is volt. (De ugye a Q3-ban volt csontváz is, mint "class".)
Egyébként én nem hiszem, hogy ne lehetne úgy újraalkotni a Quake-et, hogy az ahngulatban és játékmenetben is eltérjen az új Doomtól, de visszautaljon a régire. Viszont valóban nem biztos, hogy egyből a Doom után kell ütni ezt a vasat is. Eleve a Wolfenstein és a Doom között sem skincseréréről szó, pedig régen az utóbbi nagy előrelépése mellett lineáris fejlődésről volt szó.
rwurl=https://i.imgur.com/9HqHF7t.jpg
semmi gond, mondom ha már úgyis itt vagyok tartok egy-másfél óra szünetet a tanulással és átveszem a frontot amíg a legjobb embereink alszanak.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
eleve minek kellett Quakesíteni a Doomot ugye, de mindegy is mert nem javíthatatlan a helyzet, a Doomnak meg kifejezetten jót tett mint láttuk.
Szerintem itt az bújik meg a háttérben, hogy maga az id legalább akkora brand, mint a Doom. A Quake és a Doom mindig is egyívású cuccok voltak, kb. a legszigorúbb műfaj-elhatárolással igazából "id-FPS"-nek is lehetne hívni őket, szóval végeredményben összeborították az egyébként is összetartozó két designt, hogy teljesen hozza ezt az "id-FPS" feelinget. Branderősítés céljából beledarálták az egyiket a másikba. :D
És ja, a furcsa az, hogy ezt valahol még a hardkór Quake őrült is elfogadja, sőt, meg vagyok győződve annak, hogy örül is neki, mert azért na: a Q1 a "Doom klónok királya" volt, a Q2-Q4-es stroggos vonal meg ha belegondolsz, semennyire sem eredeti (egy idegen faj csinál "flesh and metal" torzszülötteket démonok helyett, big deal).
Amit a Q1-ben (mint tudjuk) időhiány miatt félbehagytak, azt itt most emberesen kibontakoztathatták volna, és egy méltó utódot hozhattak volna ki végre
Teljesen igazad van, csak az a baj, hogy még a Quake-fan sem tudja igazából, hogy mit kellett volna kibontakoztatni. Azt a romerói ötletet, ami végül a Hexenben többé-kevésbé megvalósult? Meg lehetne csinálni, hihetetlenül király lenne, de ugyanakkor Romerón kívül a világon senkinek sem ugrana be a Quake róla. Akkor inkább a Lovecraft vonalra erősítsenek rá? Megint csak remek ötlet, kurva jó játék lenne belőle, de istenigazából horror elemek kellenének hozzá, azok meg sosem voltak Quake-es dolgok, a horror meg manapság kb. egyenlő a "niche" kategóriával, szóval semelyik AAA kiadó sem akar komolyabban hozzányúlni (remélhetőleg a Capcom tényleg old school Resident Evil 7-et kalapál, az majd talán felkavarja az állóvizet).
Ha viszont multi, akkor egyértelműen inkább Quake, mint Doom, az egyetlen manapság is valamennyire releváns epizód, a Quake Live is ezt a vonalat erősíti, szóval safe bet.
szerintem Willits ebben az esetben most full of shit, nem hiszek neki
Szegény Tim Willits. :D Egyszerűen édi, ahogyan ezt a porszívóügynökké silányult, egykor neves (?) fejlesztőt a Bethesda a "dolgozott a Quake 1-en!" mantrával szeretné rehabilitálni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Zaxx írta: szóval a Quake ki lett üresítve szingli vonalon, egyszerűen nem maradt egyedisége (egyébkén sem sok volt). Biztosan remekül át lehet skinezni a Doomot lovecraftos Quake-ké, de ezt a Bethesda nagyon nem akarja, mert két megszólalásig hasonló IP egymást gyengítené.
Ugyan már, simán formázhatnának neki különálló, egyedi identitást a különbségekre ráerősítve: a tébolyszülte, nemeuklideszi, szürreális, gótikus dizájnra, a Doomnál hangsúlyosabb középkori és okkult elemekkel; a horrorisztikusabb (de azért mégsem survival) légkörre, amit a szívósabb és kevesebb számban jövő, potenciálisan több spéci képességgel felruházott ellenfelet felvonultató, némileg lassabb, metodikusabb harc tempója is segítene; az őseredeti koncepcióra visszakacsintva akár még komolyabb RPG-komponenseket és kidolgozottabb közelharc-mechanikát is ágyazhatnának bele, valamiféle hubbal összekötött kvázi-szabados pályaszövésű világstruktúrával. A végén pedig kiderülne, hogy a nagyja csupán Quake a főhős megbomlott, lovecrafti iszonnyal szennyezett elméjének csinálmánya volt, szóval a logika még kevésbé kötné meg a készítők kezét, mint egy Doomnál. Együtt tudnék élni egy ilyennel.
A Quake és a Doom mindig is egyívású cuccok voltak, kb.
de pont hogy nem, még ha volt is hasonlóság bennük.
A Doom mint tudjuk trancsír FPS. Hangos metál zene a háttérben, chainsaw, 500 démon előtted, te meg egyenesen rohansz beléjük kimutatott fogakkal mosolyogva.
A Quake 1 lovecraftian horror és misztikus volt. Ghotikus és scifivel felvértezve ezek mellett. Aztán (hál istennek) egyrészt a hardware limitációból kifolyólag nem lehett 500 3D polys ellenség előtted, hanem amennyi belefért, azaz tipikusan 2-3 de cserébe azok rohadt intelligensek/agilisek/agresszívek, és sok HPjük volt, azaz nagyon nem volt egyszerű kinyírni őket. Retteghettél amikor lassan ballagtál az atmoszferikus folyosókon, úgy érezted túl csendes minden már túl sok ideje körülötted és szívrohamot kaptál ha a lépcső alatt a sötét árnyékból hirtelen az arcodra ugrott egy szerencsétlenségedre észrevétlen Fiend, a füled mellett elordította magát.
A nail fegyverek és a gránátvető is késleltetett becsapódást adott a játéknak, amik kombinációja egy teljesen új stratégiát adott a játéknak. Doommal szemben itt direkt kerülted hogy bármi is túlságosan közel kerüljön hozzád, mivel az pillanatokon belül egyenlő volt a halállal általában, de egyszerre kénytelen voltál harcolni is ezzel az ösztönöddel mivel a fegyvereid tipikusan csak közelebbről voltak effektívek, így próbálnod kellett a legjobb belátásod/intuíciód ellenére is direkt melléjük lopózni.
A Quake 1 az ősi állati ösztöneidre hatott, úgy érezted mintha kint lennél a vadonba védtelenül a törékeny testeddel és minden élőlény azonnal az életedre akarna törni bármerre is indulnál. Mindez tökéletesen párosítva a lovecraftian horrorral, ami ugyanerre játszik ugye, hogy valami megfoghatatlan, láthatatlantól rettegj. Még a rohadt halak is ki akartak nyírni amikor levegőnyílás után kapdosva próbáltál utat találni és feljutni a felszínre a vízben úszkálva :D (úszásnak meg kapcsolatos fizikának megint köze nem volt a Doomhoz ugye).
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Túlpörgetitek ti ezt. Mindkét játék sima techdemo volt, kármekk bácsi aktuális 3d programozását bemutatva. Semmi extra nincs sem a doom-ban, sem a quake-ben. Noname főhős, in medias res kezdés, ügyes de full átlagos téma megfűszerezve kibaszott jó játékmenettel. Az emlékek megszépítették és identitást adtak neki, amiből most (hogy a játékosoknak már talán kis sztorira is van igénye) lehet építkezni.
Nem flamebait-nek szántam a hsz-t, pusztán tényleg túlmisztifikáltnak érzem ezt a 2 'frencsájzt'
Doom legalább kerekebb volt, mivel sikerült befejezniük, Quake legnagyobb hibája meg az volt hogy nem volt elegendő idő egészen kibontakoztatni minden tervet, mivel brutálisan gyorsan fejlődött a tech anno és a konkurencia lekörözte volna őket.
Btw a Rage-nek is szinte ugyanez volt a legnagyobb hibája, nem volt elég idejük befejezni a terveiket vele. (hogy mi okból, az persze másik téma, de leegyszerűsítve a konzokra nyitással és az optikai meghajtókra kényszeres optimizálással gyakorlatilag éveket vesztettek)
Thats being said, mind 2 játéknak (Q1,Doom) volt egy nagyon is erős irányzata ami meg is látszik. Annyi a helyzet hogy a Doom sokkal összeszedettebb volt a kiadás pillanatában, mivel az egy terv szerinti befejezett játék volt.
A Doom tervezetten volt ilyen egyszerű, nem akarták agyonkomplikálni a játékmenetet mivel véleményük szerint rontott volna a feelingen. A Quakenál terveztek RPG elemeket is, melee fegyókat, közelharcokkal (mint Zaxx tesó is említette kb mint ami később a Hexennel jobban kibontakozott) és mélyebb lore-t is, de időhiány miatt kaszálniuk kellett minden ilyen irányzatot és safe megoldást választottak, maradnak a bevállt megoldásoknál a megmaradt időben.
Ekkor kapta Romero ezen a döntésen fel a vizet és húzott / lett kirúgva az id-től, mivel nem akart egy újabb "Doom"-ot csinálni a véleménye szerint.
Érdekességképpen a Farcry 1 is megkapta anno csomó helyről a "de hát ez csak egy sima tech demó" jelzőt, pedig szinte a legtöbbször lejátszott FPSeim közé tartozott. Szerintem nem vettem singleplayer FPSt többször elő hogy szórakozzak vele, és keressek még 1 újabb irányzatot a térképen ahogyan be tudnám támadni az adott bázist. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
oh, nem ismertem az elődöt sem, szkúzi. A lényege a mondandómnak az lett volna eleve hogy próbálkoznak azért időről időre friss IPket is felvonultatni a fejlesztők, még ha mennek a fejőstehén frencsájzok is nagyban ezek mellett teljes erőbevetéssel.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Értem én, hogy mit akarsz mondani, de az pont most nem igaz sajnos, nagyon kevés a ténylegesen új ip, attól, hogy valami nem nyolcadik, csak második új részt kap, attól még nem lesz friss vagy soha nem látott.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
oké a 'sima' kicsit erős, de ezek a játékok alapvetően a játékmenettel írták be magukat a történelemkönyekbe és az csinált belőlük frencsájzt, nem pedig a kigondolt háttértörténet; A doom a pörgős single résszel, a quake meg a rohadjó multis résszel. Emlékszem mikor elkezdtünk anno haverral q1-ezni multiban a doom után és néztük, hogy te jó ég, ezt az emberek egér+bill kombóval tolják :O. Hát ezt ki kell próbálni.!..
Egyébként ez egy út lehetne, igen. Nekem a Quake-ről leginkább az jut eszembe, hogy kerülgeted az erős ellenfelek támadásait, miközben tolod a gránátvetővel és mozogsz meg ugrálsz, mint egy őrült. Az ilyen projectile alapú jóságban lenne kakaó, mert az új Doom is csak az ellenfelek részéről szanálta a hitscant, míg a játékost az első részhez hasonlóan pont a baromi jól használható hitscan arzenállal részesíti előnyben...
...csak az a gond, hogy ha belegondolsz, akkor ezt a típusú játékmenetet a Quake maximum pedzegette, és igazából az Unreal volt az, ami tökéletesítette és alap fícsörként használta az egybefolyó pályákkal és a középkori-lovecraftos dizájnnal egyetemben. :D Az Unrealben a legtöbb harc tényleg "egyjátékos deathmatch" volt, ahol bármelyik ellenfél szétcsaphatott, te meg igazán effektív hitscan fegyverek hiányában folyamatosan röppályákat számolgattál. A Quake nem volt ennyire merész.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
sandalar írta: oké a 'sima' kicsit erős, de ezek a játékok alapvetően a játékmenettel írták be magukat a történelemkönyekbe és az csinált belőlük frencsájzt, nem pedig a kigondolt háttértörténet
Titanfall, Watchdogs és Dishonored is nagyon friss IPk, még ha nem is tegnap adták ki őket. Nem hosszú évek óta futó folytatásos frencsájz mint egy Fifa, Final Fantasy, Call of Duty, Fallout, Elder Scrolls vagy Battlefield.
De ja, (nagy)kiadók tipikusan frencsájz milkingre mennek minden szakmában a világon, kicsik meg próbálkozhatnak a friss témákkal mivel nincs eleve mire építeniük. Aztán ha kicsinek lesz felkapott frencsájza, fejheti majd már nyugisan azt. De vannak szituk amikor el kezd hanyatlani az érdeklődés az adott termék iránt és kénytelenek konfort zónán kívülre menni, hogy fejlődjenek és újra relevánsak tudjanak maradni.
Az emberek tipikusan nem szeretnek rizikót vállalni ha az egzisztenciájuk függ tőle hanem biztosra próbálnak menni. Te is így gondolkodsz ösztönösen, én is, és mások is. A legfőbb hogy életben maradj és tovább tudd vinni a génjeidet, a többi meg ahogy sikerül.
Mint mondtam megfigyelhetjük ezt kb mindenütt, mobilpiacon, filmeknél, sörmárkánál stb.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
de ezek a játékok alapvetően a játékmenettel írták be magukat a történelemkönyekbe, nem pedig a kigondolt háttértörténettel
és pont ez a lényegük, ezért szerették az emberek őket.
A játékmenet és az atmoszféra körülötted "meséli a történetet", nem narratíva mint a filmekben, könyvekben. Ettől játék a játék, és azért passzív a film/könyv. Manapság ezt sokan elfelejtik már.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
psishock írta: ezért is az U(T) szerintem a világon a legjobb FPS design. Ha összegeznem kellene mindent amit szeretek egy FPSben.
De azért legyünk reálisak, az Unreal frencsájz sokkal később jött ki mint a Quake.
Az Unreal Gold nekem az a játék, amit néhány éve nosztalgiából megvettem Steamen, aztán ilyen-olyan formában azóta beletettem vagy 100 órát. :D A Doomhoz hasonlóan nem igazán tud megöregedni, azonnal pénzzel kezdeném dobálni a képernyőt, ha bejelentenének belőle egy single player fókuszú folytatást... de nem fognak, mert szigorúan PC-s játék, amit még az id acéltökeivel együtt sem lehetne sok pénzből fejleszteni. :(
A Hard Reset egyébként minden gondjával együtt is jó utánérzés az Unreal játékmenetből, persze az sem az a szint.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
De csak ha visszaveszi a csapatba azt a strici mentalitású PR-ost, akinek a rosszfiús hírneve velejét köszönheti, másképpen oda az igazzy oldschool feeling!
Quick recap on Prey 2's rocky history. Prey 2 was originally being developed for Radar
Group in 2008, after Human Head's Soma was cancelled by Ubisoft. It starred Tommy and featured portals, time manipulation and wall-walking! 3DR, and by extension Radar, got into huge trouble in 2009 after Recoil's Earth No More couldn't attract a publisher without selling the IP, 2K canned Gearbox's Duke Begins, and weren't interested in funding DNF without purchasing the property. Radar sold the licence to Zenimax, and Human Head pitched them on an open-world bounty hunting game starring Tommy. It was signed in July 2009, but Bethesda's marketing said that Tommy was too whiny in the first game and no one would identify with his Native American goals. Human Head were tasked with creating a protagonists their girlfriends would find attractive, so Killian Samuels was born. Once the game was revealed and there was a big backlash that Tommy wasn't in the game, Bethesda asked the team to put him back in.
Human Head stopped working on Prey 2 in November 2011 shortly before the game reached alpha after Bethesda tried to buy the studio through milestone abuse. Human Head, hoping Bethesda would honor their original arrangement, attempted to negotiate with Bethesda. Things were moving forward until March 2012, when talks stalled. Zenimax released a warning to Human Head to return to work through a Dutch news outlet that Prey 2 was going to be cancelled next week. That all stopped on April 9th, 2012 after Human Head announced plans to make Rune II.
On April 19th, Bethesda released an extremely passive-aggressive update, before giving the project to Obsidian who worked on it for a few months*. Unfortunately, since they didn't have the source code, or rights to use any of the internal tech Human Head owned (mega-textures, global-based lighting, etc), it was doomed from the start. It was cancelled and quietly removed from Bethesda's upcoming titles on their site in August 2012.
In May 2013, Kotaku and a Prey fan site revealed that Arkane Austin (who were unhappy with the situation and leaked the news) had been ordered to reboot Prey 2. This was later confirmed in leaked emails shortly after the news broke. The Austin team, which was previously a satellite studio, licensed the Cryengine in mid-2013 and staffed up in early 2014. Bethesda's Pete Hines continued to lie about the project being cancelled for years before casually mentioning to someone from CNET at Aussie PAX 2014 that Human Head's game was over.
de ezek a játékok alapvetően a játékmenettel írták be magukat a történelemkönyekbe és az csinált belőlük frencsájzt, nem pedig a kigondolt háttértörténet;
De techdemónak az általad felhozott értelemben nem azt szokás hívni, ahol nincs vagy gyenge a történet, hanem ahol a játékmenet se működik. A technikai villantások szempontjából is lehet techdemózni, hiszen Carmack miatt mindig erről is szóltak ezek, de az meg nem üti ki a játék részét.
but Bethesda's marketing said that Tommy was too whiny in the first game and no one would identify with his Native American goals.
hahaha :'D, all of my yes.
Amúgy elolvasva nice work Bethesda, kicsalta a Human Head kezei alól a projektet a saját égisze alá, és egy tökösebb csapatnak (Arcane) landoltatta. Hasonlóan csípte el a Fallout jogokat is ugye. :)
Én is fuuuuuu voltam amikor láttam hogy kicsúszott az Obsidianék kezéből, még akkor Chrissel a fedélzeten hatalmasan jó játékot nyomhattak volna belőle, ha a Bethesda nem vezeti azt a részt olyan töketlenül. És össze is áll akkor a kép, miért lépett Chriss az Obsidiantól mint kiderült az Arkane-ékhez, mivel gondolom szíve csücske volt a projekt.
Nembaj, az Arkane-os fiúk is teljesen okésak és bizonyítottak hogy jó cuccot tudnak kiadni a kezeik közül. Ugyan nem lesz egy brutálisan jó fejvadászos open world FPS RPG mint Obsiéktól kaphattuk volna, de talán így sem kell sokat sírnunk. :) Arkane-os fiúk azok ritka csapatok közé tartoznak, akiknek kb mindegyik játékuk nagyon tetszett, kezdve az Arx Fatalistól majd a Dark Messiah, és így tovább mint tudjuk ugye.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
psishock írta: És össze is áll akkor a kép, miért lépett Chriss az Obsidiantól mint kiderült az Arkane-ékhez, mivel gondolom szíve csücske volt a projekt.
Neem, azért nem ennyire, és nincs az Arkane-nál. Ő most szabadúszó, vagy féltucat játékban benne a mancsa a Divinity: Original Sin 2-től a Tormenten keresztül az inXile rosszul titkolt Van Buren projektjéig(!); a Preyben valószínűleg - figyelembe véve a zsánert és az ő szakterületét - eléggé kicsiny volt a szerepe (tippre dizájndoku-átnézés, karakterkritika, ilyesmi, mint amit a Wasteland 2-ben is csinált). Meg ott van az az aprócska tény is, hogy az Obsidian tavaly kukázott egy tervezetet, aminek ő lett volna a feje, szóval nem csak vagy elsősorban a Prey eredményezte a távozását, arra a nyakamat teszem. Akárhogy is, jobb, hogy felszabadította és elérhetővé tette magát az egész piac számára - jobb neki és nekünk is.
Jó látni, hogy nem csak mobák készülnek a jövőben, bár én egy Quake rebootnak jobban örültem volna a maga több idősíkban játszódó epizódjaival, de egy Quake arena se rossz (ha a reflexeim még úgy működnének, mint régen..). Prey fura, hogy nem indiános, de így első blikkre jónak tűník, hogy a jövőben játszódik, Dishonored 2 ugyancsak ígéretes. Sajna TES6-ra valószínűleg egy ideig még nem számíthatunk, és a Skyrim enhanced jöhetne PC-re is..
(Apropó Valve nem lesz ? 2új dota2 item, 2 pink és egy párducmintás AK47 CSGO-hoz, és 2 új sapka TF2-höz. :D )
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Prey, Titanfall, Overwatch, Technomancer, Dishonored, Watchdogs, Elex? :)
Hogy csak pár nagy nevet említsek.
Ezek mind nagyon friss vagy teljesen új IPk.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Hát szigorúan véve az se új IP, hanem - a ti szavaitokkal élve - IP reimagine. (SZERK: mármint a prey)
Egyébként nem is szántam univerzális törvénynek az állításomat, jönnek azért újdonságok, csak valahogy az az érzésem, hogy az igazán nagy hangsúlyok a folytatásokon vannak.
Akkor meg ne is csodálkozzanak ha ez is megy majd szépen a kukába... :)
Éljenek a videojátékok!
Érekes, én meg egy kicsit doomosítottnak éreztem a Quake 2-3-at. Legalábbis a plazmafegyver és a BFG miatt, illetve a sci-fibe váltás miatt, ha az démonmentes is volt. (De ugye a Q3-ban volt csontváz is, mint "class".)
Egyébként én nem hiszem, hogy ne lehetne úgy újraalkotni a Quake-et, hogy az ahngulatban és játékmenetben is eltérjen az új Doomtól, de visszautaljon a régire. Viszont valóban nem biztos, hogy egyből a Doom után kell ütni ezt a vasat is. Eleve a Wolfenstein és a Doom között sem skincseréréről szó, pedig régen az utóbbi nagy előrelépése mellett lineáris fejlődésről volt szó.
Sors bona, nihil aliud.
Hé, Psi! Köszi a közvetítést! \o/
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
rwurl=https://i.imgur.com/9HqHF7t.jpg
semmi gond, mondom ha már úgyis itt vagyok tartok egy-másfél óra szünetet a tanulással és átveszem a frontot amíg a legjobb embereink alszanak.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Szerintem itt az bújik meg a háttérben, hogy maga az id legalább akkora brand, mint a Doom. A Quake és a Doom mindig is egyívású cuccok voltak, kb. a legszigorúbb műfaj-elhatárolással igazából "id-FPS"-nek is lehetne hívni őket, szóval végeredményben összeborították az egyébként is összetartozó két designt, hogy teljesen hozza ezt az "id-FPS" feelinget. Branderősítés céljából beledarálták az egyiket a másikba. :D
És ja, a furcsa az, hogy ezt valahol még a hardkór Quake őrült is elfogadja, sőt, meg vagyok győződve annak, hogy örül is neki, mert azért na: a Q1 a "Doom klónok királya" volt, a Q2-Q4-es stroggos vonal meg ha belegondolsz, semennyire sem eredeti (egy idegen faj csinál "flesh and metal" torzszülötteket démonok helyett, big deal).
Teljesen igazad van, csak az a baj, hogy még a Quake-fan sem tudja igazából, hogy mit kellett volna kibontakoztatni. Azt a romerói ötletet, ami végül a Hexenben többé-kevésbé megvalósult? Meg lehetne csinálni, hihetetlenül király lenne, de ugyanakkor Romerón kívül a világon senkinek sem ugrana be a Quake róla. Akkor inkább a Lovecraft vonalra erősítsenek rá? Megint csak remek ötlet, kurva jó játék lenne belőle, de istenigazából horror elemek kellenének hozzá, azok meg sosem voltak Quake-es dolgok, a horror meg manapság kb. egyenlő a "niche" kategóriával, szóval semelyik AAA kiadó sem akar komolyabban hozzányúlni (remélhetőleg a Capcom tényleg old school Resident Evil 7-et kalapál, az majd talán felkavarja az állóvizet).
Ha viszont multi, akkor egyértelműen inkább Quake, mint Doom, az egyetlen manapság is valamennyire releváns epizód, a Quake Live is ezt a vonalat erősíti, szóval safe bet.
Szegény Tim Willits. :D Egyszerűen édi, ahogyan ezt a porszívóügynökké silányult, egykor neves (?) fejlesztőt a Bethesda a "dolgozott a Quake 1-en!" mantrával szeretné rehabilitálni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ugyan már, simán formázhatnának neki különálló, egyedi identitást a különbségekre ráerősítve: a tébolyszülte, nemeuklideszi, szürreális, gótikus dizájnra, a Doomnál hangsúlyosabb középkori és okkult elemekkel; a horrorisztikusabb (de azért mégsem survival) légkörre, amit a szívósabb és kevesebb számban jövő, potenciálisan több spéci képességgel felruházott ellenfelet felvonultató, némileg lassabb, metodikusabb harc tempója is segítene; az őseredeti koncepcióra visszakacsintva akár még komolyabb RPG-komponenseket és kidolgozottabb közelharc-mechanikát is ágyazhatnának bele, valamiféle hubbal összekötött kvázi-szabados pályaszövésű világstruktúrával. A végén pedig kiderülne, hogy a nagyja csupán
Quakea főhős megbomlott, lovecrafti iszonnyal szennyezett elméjének csinálmánya volt, szóval a logika még kevésbé kötné meg a készítők kezét, mint egy Doomnál. Együtt tudnék élni egy ilyennel.ibi amentia latet
wat.mp3
de pont hogy nem, még ha volt is hasonlóság bennük.
A Doom mint tudjuk trancsír FPS. Hangos metál zene a háttérben, chainsaw, 500 démon előtted, te meg egyenesen rohansz beléjük kimutatott fogakkal mosolyogva.
A Quake 1 lovecraftian horror és misztikus volt. Ghotikus és scifivel felvértezve ezek mellett. Aztán (hál istennek) egyrészt a hardware limitációból kifolyólag nem lehett 500 3D polys ellenség előtted, hanem amennyi belefért, azaz tipikusan 2-3 de cserébe azok rohadt intelligensek/agilisek/agresszívek, és sok HPjük volt, azaz nagyon nem volt egyszerű kinyírni őket. Retteghettél amikor lassan ballagtál az atmoszferikus folyosókon, úgy érezted túl csendes minden már túl sok ideje körülötted és szívrohamot kaptál ha a lépcső alatt a sötét árnyékból hirtelen az arcodra ugrott egy szerencsétlenségedre észrevétlen Fiend, a füled mellett elordította magát.
A nail fegyverek és a gránátvető is késleltetett becsapódást adott a játéknak, amik kombinációja egy teljesen új stratégiát adott a játéknak. Doommal szemben itt direkt kerülted hogy bármi is túlságosan közel kerüljön hozzád, mivel az pillanatokon belül egyenlő volt a halállal általában, de egyszerre kénytelen voltál harcolni is ezzel az ösztönöddel mivel a fegyvereid tipikusan csak közelebbről voltak effektívek, így próbálnod kellett a legjobb belátásod/intuíciód ellenére is direkt melléjük lopózni.
A Quake 1 az ősi állati ösztöneidre hatott, úgy érezted mintha kint lennél a vadonba védtelenül a törékeny testeddel és minden élőlény azonnal az életedre akarna törni bármerre is indulnál. Mindez tökéletesen párosítva a lovecraftian horrorral, ami ugyanerre játszik ugye, hogy valami megfoghatatlan, láthatatlantól rettegj. Még a rohadt halak is ki akartak nyírni amikor levegőnyílás után kapdosva próbáltál utat találni és feljutni a felszínre a vízben úszkálva :D (úszásnak meg kapcsolatos fizikának megint köze nem volt a Doomhoz ugye).
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Túlpörgetitek ti ezt. Mindkét játék sima techdemo volt, kármekk bácsi aktuális 3d programozását bemutatva. Semmi extra nincs sem a doom-ban, sem a quake-ben. Noname főhős, in medias res kezdés, ügyes de full átlagos téma megfűszerezve kibaszott jó játékmenettel. Az emlékek megszépítették és identitást adtak neki, amiből most (hogy a játékosoknak már talán kis sztorira is van igénye) lehet építkezni.
Nem flamebait-nek szántam a hsz-t, pusztán tényleg túlmisztifikáltnak érzem ezt a 2 'frencsájzt'
is meg nem is.
Doom legalább kerekebb volt, mivel sikerült befejezniük, Quake legnagyobb hibája meg az volt hogy nem volt elegendő idő egészen kibontakoztatni minden tervet, mivel brutálisan gyorsan fejlődött a tech anno és a konkurencia lekörözte volna őket.
Btw a Rage-nek is szinte ugyanez volt a legnagyobb hibája, nem volt elég idejük befejezni a terveiket vele. (hogy mi okból, az persze másik téma, de leegyszerűsítve a konzokra nyitással és az optikai meghajtókra kényszeres optimizálással gyakorlatilag éveket vesztettek)
Thats being said, mind 2 játéknak (Q1,Doom) volt egy nagyon is erős irányzata ami meg is látszik. Annyi a helyzet hogy a Doom sokkal összeszedettebb volt a kiadás pillanatában, mivel az egy terv szerinti befejezett játék volt.
A Doom tervezetten volt ilyen egyszerű, nem akarták agyonkomplikálni a játékmenetet mivel véleményük szerint rontott volna a feelingen. A Quakenál terveztek RPG elemeket is, melee fegyókat, közelharcokkal (mint Zaxx tesó is említette kb mint ami később a Hexennel jobban kibontakozott) és mélyebb lore-t is, de időhiány miatt kaszálniuk kellett minden ilyen irányzatot és safe megoldást választottak, maradnak a bevállt megoldásoknál a megmaradt időben.
Ekkor kapta Romero ezen a döntésen fel a vizet és húzott / lett kirúgva az id-től, mivel nem akart egy újabb "Doom"-ot csinálni a véleménye szerint.
Érdekességképpen a Farcry 1 is megkapta anno csomó helyről a "de hát ez csak egy sima tech demó" jelzőt, pedig szinte a legtöbbször lejátszott FPSeim közé tartozott. Szerintem nem vettem singleplayer FPSt többször elő hogy szórakozzak vele, és keressek még 1 újabb irányzatot a térképen ahogyan be tudnám támadni az adott bázist. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
A Technomancer a Mars: War Logs folytatása. Igaz, az se túl régi.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
oh, nem ismertem az elődöt sem, szkúzi. A lényege a mondandómnak az lett volna eleve hogy próbálkoznak azért időről időre friss IPket is felvonultatni a fejlesztők, még ha mennek a fejőstehén frencsájzok is nagyban ezek mellett teljes erőbevetéssel.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Felújított cím.
Folytatás.
Nincs kint az E3-on.
Folytatás.
Folytatás.
Folytatás.
Piranha Bytes játék, mint nagy név?
Értem én, hogy mit akarsz mondani, de az pont most nem igaz sajnos, nagyon kevés a ténylegesen új ip, attól, hogy valami nem nyolcadik, csak második új részt kap, attól még nem lesz friss vagy soha nem látott.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
oké a 'sima' kicsit erős, de ezek a játékok alapvetően a játékmenettel írták be magukat a történelemkönyekbe és az csinált belőlük frencsájzt, nem pedig a kigondolt háttértörténet; A doom a pörgős single résszel, a quake meg a rohadjó multis résszel. Emlékszem mikor elkezdtünk anno haverral q1-ezni multiban a doom után és néztük, hogy te jó ég, ezt az emberek egér+bill kombóval tolják :O. Hát ezt ki kell próbálni.!..
Egyébként ez egy út lehetne, igen. Nekem a Quake-ről leginkább az jut eszembe, hogy kerülgeted az erős ellenfelek támadásait, miközben tolod a gránátvetővel és mozogsz meg ugrálsz, mint egy őrült. Az ilyen projectile alapú jóságban lenne kakaó, mert az új Doom is csak az ellenfelek részéről szanálta a hitscant, míg a játékost az első részhez hasonlóan pont a baromi jól használható hitscan arzenállal részesíti előnyben...
...csak az a gond, hogy ha belegondolsz, akkor ezt a típusú játékmenetet a Quake maximum pedzegette, és igazából az Unreal volt az, ami tökéletesítette és alap fícsörként használta az egybefolyó pályákkal és a középkori-lovecraftos dizájnnal egyetemben. :D Az Unrealben a legtöbb harc tényleg "egyjátékos deathmatch" volt, ahol bármelyik ellenfél szétcsaphatott, te meg igazán effektív hitscan fegyverek hiányában folyamatosan röppályákat számolgattál. A Quake nem volt ennyire merész.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Evidens. De számodra hol ebben a bibi?
ibi amentia latet
Titanfall, Watchdogs és Dishonored is nagyon friss IPk, még ha nem is tegnap adták ki őket. Nem hosszú évek óta futó folytatásos frencsájz mint egy Fifa, Final Fantasy, Call of Duty, Fallout, Elder Scrolls vagy Battlefield.
De ja, (nagy)kiadók tipikusan frencsájz milkingre mennek minden szakmában a világon, kicsik meg próbálkozhatnak a friss témákkal mivel nincs eleve mire építeniük. Aztán ha kicsinek lesz felkapott frencsájza, fejheti majd már nyugisan azt. De vannak szituk amikor el kezd hanyatlani az érdeklődés az adott termék iránt és kénytelenek konfort zónán kívülre menni, hogy fejlődjenek és újra relevánsak tudjanak maradni.
Az emberek tipikusan nem szeretnek rizikót vállalni ha az egzisztenciájuk függ tőle hanem biztosra próbálnak menni. Te is így gondolkodsz ösztönösen, én is, és mások is. A legfőbb hogy életben maradj és tovább tudd vinni a génjeidet, a többi meg ahogy sikerül.
Mint mondtam megfigyelhetjük ezt kb mindenütt, mobilpiacon, filmeknél, sörmárkánál stb.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
és pont ez a lényegük, ezért szerették az emberek őket.
A játékmenet és az atmoszféra körülötted "meséli a történetet", nem narratíva mint a filmekben, könyvekben. Ettől játék a játék, és azért passzív a film/könyv. Manapság ezt sokan elfelejtik már.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
ezért is az U(T) szerintem a világon a legjobb FPS design. Ha összegeznem kellene mindent amit szeretek egy FPSben.
De azért legyünk reálisak, az Unreal frencsájz sokkal később jött ki mint a Quake.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Hát, még lehet. Az id most bebizonyította, hogy az acéltökein gurulva jár a Bethesda mítingjeire.
ibi amentia latet
Az Unreal Gold nekem az a játék, amit néhány éve nosztalgiából megvettem Steamen, aztán ilyen-olyan formában azóta beletettem vagy 100 órát. :D A Doomhoz hasonlóan nem igazán tud megöregedni, azonnal pénzzel kezdeném dobálni a képernyőt, ha bejelentenének belőle egy single player fókuszú folytatást... de nem fognak, mert szigorúan PC-s játék, amit még az id acéltökeivel együtt sem lehetne sok pénzből fejleszteni. :(
A Hard Reset egyébként minden gondjával együtt is jó utánérzés az Unreal játékmenetből, persze az sem az a szint.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
De talán majd Romero tesó mint megmentő, talán... :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
De csak ha visszaveszi a csapatba azt a strici mentalitású PR-ost, akinek a rosszfiús hírneve velejét köszönheti, másképpen oda az igazzy oldschool feeling!
Ezt meg a Preyről találtam:
*fffffffffuuuuuuuuuuuuuuuuuu
ibi amentia latet
De techdemónak az általad felhozott értelemben nem azt szokás hívni, ahol nincs vagy gyenge a történet, hanem ahol a játékmenet se működik. A technikai villantások szempontjából is lehet techdemózni, hiszen Carmack miatt mindig erről is szóltak ezek, de az meg nem üti ki a játék részét.
Sors bona, nihil aliud.
hahaha :'D, all of my yes.
Amúgy elolvasva nice work Bethesda, kicsalta a Human Head kezei alól a projektet a saját égisze alá, és egy tökösebb csapatnak (Arcane) landoltatta. Hasonlóan csípte el a Fallout jogokat is ugye. :)
Én is fuuuuuu voltam amikor láttam hogy kicsúszott az Obsidianék kezéből, még akkor Chrissel a fedélzeten hatalmasan jó játékot nyomhattak volna belőle, ha a Bethesda nem vezeti azt a részt olyan töketlenül. És össze is áll akkor a kép, miért lépett Chriss az Obsidiantól mint kiderült az Arkane-ékhez, mivel gondolom szíve csücske volt a projekt.
Nembaj, az Arkane-os fiúk is teljesen okésak és bizonyítottak hogy jó cuccot tudnak kiadni a kezeik közül. Ugyan nem lesz egy brutálisan jó fejvadászos open world FPS RPG mint Obsiéktól kaphattuk volna, de talán így sem kell sokat sírnunk. :) Arkane-os fiúk azok ritka csapatok közé tartoznak, akiknek kb mindegyik játékuk nagyon tetszett, kezdve az Arx Fatalistól majd a Dark Messiah, és így tovább mint tudjuk ugye.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Neem, azért nem ennyire, és nincs az Arkane-nál. Ő most szabadúszó, vagy féltucat játékban benne a mancsa a Divinity: Original Sin 2-től a Tormenten keresztül az inXile rosszul titkolt Van Buren projektjéig(!); a Preyben valószínűleg - figyelembe véve a zsánert és az ő szakterületét - eléggé kicsiny volt a szerepe (tippre dizájndoku-átnézés, karakterkritika, ilyesmi, mint amit a Wasteland 2-ben is csinált). Meg ott van az az aprócska tény is, hogy az Obsidian tavaly kukázott egy tervezetet, aminek ő lett volna a feje, szóval nem csak vagy elsősorban a Prey eredményezte a távozását, arra a nyakamat teszem. Akárhogy is, jobb, hogy felszabadította és elérhetővé tette magát az egész piac számára - jobb neki és nekünk is.
(Bővebben: olvasd el pl. ezt.)
Különben nekem még mindig az az Aliens RPG fáj a legjobban, ha már Obsidian és szétzúzott ábrándok...
ibi amentia latet
Nem is tudtam, hogy az Obsidian is dolgozott a Prey-en kicsit. Akkor ezek szerint Avellone uraság nem most dolgozik rajta először :)
Jó látni, hogy nem csak mobák készülnek a jövőben, bár én egy Quake rebootnak jobban örültem volna a maga több idősíkban játszódó epizódjaival, de egy Quake arena se rossz (ha a reflexeim még úgy működnének, mint régen..). Prey fura, hogy nem indiános, de így első blikkre jónak tűník, hogy a jövőben játszódik, Dishonored 2 ugyancsak ígéretes. Sajna TES6-ra valószínűleg egy ideig még nem számíthatunk, és a Skyrim enhanced jöhetne PC-re is..
(Apropó Valve nem lesz ? 2új dota2 item, 2 pink és egy párducmintás AK47 CSGO-hoz, és 2 új sapka TF2-höz. :D )
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
szerintem már ahhoz is lusták :)
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan