Gondolom mert oda csak olyat tesz ami látványos.
Ha lekaszálsz 4-5 játékost az látványos. De ha a tankot healeled hátulról az nem annyira.
BTW most jut eszembe, hogy egyik játék után healer volt a play of the game ben.
Mercy volt az és lekaszálták 3 csapattársát ő meg újraélesztette mindet.
Amúgy az érmék mire jók?
Healerre és tankra gyakran lehet szavazni, egyszer Reinhardtként be is gyűjtöttem a legtöbb voksot, de gyógyításért is kerültem fel többször a listára. Látványosnak meg tényleg azt emelnek ki, ami látványos.
Egyébként én azt tapasztaltam, hogy mivel a játék jelez, hogy mi hiányzik a csapatból, azokat a lyukakat megpróbálják betömni a játékosok. És sikerült már így kikapni tök egyoldalú gárda ellen.
A medálok plusz XP-je nem tudom, hogy miért fontos, ha az ingyen benéző lúzereket (ezek közé tartozom :) lenézed, azokat is le lehet, akiket az motivál (ezek közé meg nem). Ettől persze még rossz mindenkinek, ha emiatt borulnak az arányok (nem tudom, hogy mennyire ribancok más hasonló játékokban a résztvevők), de egy összedolgozósabb, érettebb csapatnál ennél eleve nem szabadna gondnak lennie.
A play of the game-t nagyon ritkán láttam healeren, talán egyszer egy Mercy-t, de az érme és highlight észrevételed egyszerűen nem igaz, a legtöbbször mindig kint van legalább egy tank és/vagy support a kártyák között. Korábban írtam, a dmg-nek/killnek is tényleg durvának kell lennie, hogy kiemelést kapjon.
Én Mercy-t útálom, mert ha béna a heal targetem, akkor és is tehetetlen és kiszolgáltatott vagyok, valamint semmit sem tudok csinálni csapattagok nélkül, ezért nem játszom vele. Eddig mindig felcseszett... Ugyanakkor Lucio passzívan, aurával healel (nojó, losban kellenek, hogy legyenek a csapattagok) gyors, és tud ölni is. Szinte mindig meg van vele az érme és a highlight kárya (healing mennyiségért/dmg takenért, ritkábban azért mert sok shieldet feltettem ultival) úgy, hogy végig akciózok vele. Mercy ultija egyedi stratégiát biztosít és könnyen meg tudja fordítani a meccset, de azért az öt meccsenkénti egy momentumért nem azzal fogok healelni.
Viszont az osztályozás tényleg hiányos a karit/szerepet váltók esetében. Egyszerűen nem kezeli le a rendszer, mert abszolút dmg/heal/absorb/stb. értékeket használ fel az osztályozásnál, és az nyilván kevesebb lesz, mint a többieké, amikor valaki nem teljes kört játszik egy adott szerepben. A játék pedig a kariváltásra helyezi a hangsúlyt, alapvető játékmechanika, tehát ez a hátrányos helyzetbe hozás kontraproduktív. Mindenképpen jutalmazni kellene a jó váltásokat (is).
Ha van jó tank, akkor szinte mindig healer vagyok. Nem lövök egyet se játék alatt? Engem pont nem érdekel. A végén a pontozásnál szinte mindig benne vagyok, és szavazatokat is szokok kapni, ebből azért látszik, hogy a teamek értékelik. Az meg, hogy a végén a pénisznövelő képkockákra engem játszanak-e be vagy sem... Most komolyan, ez a motíváció? :)
Tegnap is volt egy roadhog akire rácsatlakoztam mercy-vel. Olyan gyönyörűen írtottuk végig a pályát, hogy öröm volt nézni.
igen, én is support felé mocorgok, mercy-vel nagyon jól lehet single target healelni és viszonylag könnyen tudok váltogatni a csapat tagok között (feltéve ha nem "menekülnek" épp előlem és kergethetem mint kutya a buszt (viszont pharah-t nagyon poén a levegőben úszva healelni :)) )) sebezni vele már más tészta, nagyon sokszor szednek le úgy, hogy valakit hanyat-homlok gyógyítok és későn veszem észre hogy valaki oldalról vagy hátulról darál, mire észbekapok esélyem sincs elmenekülni (ami ha nincs másik csapat társ a környéken, akkor igen bajos) visszatámadni meg mégkevésbé. mikor reaper már a 3. sörétest tolja a seggembe, én még váltsak fegyvert, célozzak és...meghaltam. szerintem mercy sokkal élhetőbb lenne, ha a jobb klikkel tudna sebezni és az amp damage-hez kéne fegyvert váltania. vagy ha simán az amp heal az ellenséget sebezné.
ebből az okból kifolyólag nekem is jobban bejön lucio, mert kezdésnél vagy respawn-nál szép movement boostod ad, aztán meg konstans aoe heal, úgy hogy közben lőni is vissza tudok. sokkal jobban tudtam teljesíteni vele és a healem sem maradt el mercy-től (vagy még több is volt)
szóval én úgy érzem, mercy-n kéne pár apró változtatás, ha mondjuk healel, akkor ő is gyógyuljon valamennyire (kb mint hots-ban morales a couples therapy talenttel) mert én szeretném őt nagyon szeretni, de így úgy érzem hogy valamit fel kell áldoznom mindig (vagy healt, vagy sebzést) és oké, lehet váltogatni a fegyót állandóan, de egy 'easy' (egy csillagos) karakternél szerintem ennek nem így kéne működnie. a félelmem az, hogy nem hiszem hogy nagyon változtatnának rajta, mivel a beta régesrég óta megy, és már eléggé végleges formája van a dolognak, tehát a többségnek így is jó. :(
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Na én is beleöltem pár órát. Sajnos meggyőzött a játék... :( Pedig úgy voltam vele, hogy a karakter designok 90%-ban picsa mód idegesítenek, de játék közben ez nem szembetűnő. Van kb 2-3 hero, aki tényleg szimpatikus megjelenésre és "személyiségre", de ez semmit nem számít, úgyis a gameplay dönti el, hogy kivel vagyok :)
Aminek nagyon örülök, hogy megvan a "na csak még egy kört alvás előtt" feeling. Hiába picsáznak el minket borzalmasan, attól még ugyanúgy várom a következő gamet.
Viszont nagyon nagy káosz volt az első kb 10 meccsig a játék. Valahogy nem volt meg a szokásos "elsőre is minden hülyének minden világos" blizzard feeling. 4-5 óra játék után sem tudom pl, hogy meccsek végén mi az a "pontozós" rendszer, amikor "szavazni" lehet 4 emberre és mire jó ez. Sehol nincs elmagyarázva, vagy legalábbis nem találtam.
Hiányos / nem elég pontos hero leírások, nem egyértelmű, hogy a bal vagy jobb klikk mit csinál vagy melyik csinálja és nincs jelezve.
A meccs végén lévő stat összegzés túl kevés ideig van kint, el se lehet olvasni, hogy melyik szám pontosan mi, már lép is tovább, te meg ott vagy, hogy láttál pár számot, kaptál xp-t, kaptál medálokat, szintet léptél, kaptal lootot, és már megy is a másik meccs és azt se tudod hol vagy és mi történt.
Mindezzel semmi baj, ha az ember már belejött a játékba és tudja mi merre hol hogy, sőt jó hogy pörög a dolog és nincs igazi holtidő, de mint vadi új playernek ez nagyon nagy káosz. Egyáltalán nem a tipikus elsőre is minden kristálytiszta blizz irányvonal. Aztán persze az is lehet, hogy csak mi voltunk ennyire értetlenek barátnőmmel.
Ezeket leszámítva viszont pure fun eddig, alig várom, hogy végre hazaérjek és kipróbáljak pár új herot :) Rég volt már ilyen :)
igen, először én is megvoltam zavarodva mint vasorrú bába a mágnesviharban.
szerintem ez azért van, mert itt a teljes kontent paletta első perctől nyitott a játékosok számára, nincs meg az a fejlődési görbe mint a többi blizz játékban (alacsony szintű kari, egy két képesség, egy két választható hős stb.) hanem kb olyan mintha egy másodikos gyerek aki épp megtanult olvasni, odabasszák neki a háború és békét, hogy hétvégére írjon belőle házi dolgozatot. szerintem idővel leülepszik szépen minden. (mondjuk egy szép pálya bemutatónak azért örülnék hogy mi merre mi) most úgy próbálom csinálni, hogy 2-3 karira fektetem a hangsúlyt és azokat próbálom meg minél jobban megismerni, hátha úgy könnyebb lesz
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Igen, a hero dömpinget fel se mertem hozni, hogy az még bónuszban hogy bekavart :) De azon lehet segíteni practice modeban, meg elég elkerülhetetlen, ha minden hero unlockolva van :) Max úgy lehetett volna megoldani, ha van valami ál-single mod, ahol ki lehet tapasztalni mindenkit, de szerintem ez így jobb.
És igen, a pályákat igazán bemutathatnák valahogy, mondjuk töltés közben vagy akármi
Szerintem nem csak kozmetika, mert úgy tűnik, hogy gyorsabban telik az ulti, ha állandóan akcióban vagy, és a lángolás is ezzel függ össze, nem csak a killekkel. Szóval szerintem ez ulti timer sebességét jelzi.
Ez a része a MOBA feeling. Ghostcrawler mondta még régebben, amikor átment a WoW fejlesztőcsapatából a LoL-hoz, hogy le van gyűgözve, hogy mennyi mindent kell tudnia/megtanulnia egy MOBA játékosnak a jó játékhoz, és hogy a tömegek ezt simán bevállalják.
Szerintem azért működik ez itt, és más játékban meg nem, mert fix képességű karakterek vannak, és nem rugalmasan testreszabható, kiscsillió variációjú kasztok. A személyiségi jegyek (megjelenés, animáció, színészi játék, stb) könnyen megjegyezhetők az emberfia számára, mert így vagyunk drótozva, és akkor memóriacsatolással a képességek is rögzülnek. A legtöbb gyors megjegyzést segítő memóriatechnika ilyen csatolással működik, tudatos döntéssel kell ismert rendszer részeihez társítani az új ismereteket. Lehet az első MOBÁkban még ösztönösen terveztek, de itt már módszeresen gamifikálták ezt a memóriatechnikát, és azért merészebbek az infórmációözön rázúdításával a játékosra, mert gyorsan megtanulja az átlagember is.
Ez nem vmi korábbi hozzászólásra vonatkozott, hanem arra a sok éves trendre, hogy nagyon sok munkával, odafigyeléssel és részletgazdagon csinálnak vmit, ami részleteiben zseniális, összességében, 'játékelméletileg' meg egy nagy kalap szar. Nah, ez a játék mesterpéldája lett ennek. Minden utolsó hülyének van benne vmi ultimate karakter, bárki boldog lehet, szórakozásnak tökéletes, de arra, hogy 'fair game'-ket játszon az ember.... :D
Így múlik el a világ dicsősége.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Gondolj bele, akár más játékban, akár sportban hány kombinációs lehetőség akad, ami az ellenfelek képességeit (főleg szélsőségesen) befolyásolja.
Tudom, tök egyértelműnek gondolja mindenki, hogy ő ez érti, pedig a többség nem gondol bele, hogy pl. egy átlag sportban milyen kevés variációs lehetőség van, mennyire szélsőségesen behatárolják a játékot az alapvető szabályai, amitől az egyben az adott játékká is válik.
Megpróbálom (komolyabb kidolgozás nélkül ^^) felvázolni, mire gondolok, mondjuk úgy a komplexitás felé haladva:
- átlag sportban emberek elmennek A-ból B-be (eldobod, átugrod, tökmind1) aki elsőként oda ér, az nyer, de még csapatban is (variáció szinte nulla, csak a szigorú szabályok közötti taktikázás és a képességek számítanak, szinte bármilyen apró trükk csalásnak minősül)
- labdás/csapatsportos/egymás elleni dologban se lehet túl sok mindent: vagy csak foghatod, vagy csak rúghatod, esetleg ezek kombinációja, és persze a kontakt miatt már tágul a szürke mező (mennyire szabályozható be)
- a számítógépes (az egymás elleni és csapat alapút tekintsük automatikus bonyolító tényezőnek, mégpedig az exponenciális ill. hatványozó fajtából) játékokban is a hasonló szintről indulunk, de egyre radikálisabban bonyolódik a helyzet. Ugyan akkor bárki nyugodtan utána gondolhat, hogy adott multiban mik is a variációk: oké, lehet egy halom fegyvered CS-ben, de végülis az kb. 4 fajta dolog lesz, némi kiegészítővel.
De nem tudsz teleportálni, repülni, halhatatlanná válni, átváltozni, nincs ultid, járműved, nem tudsz építeni, és stb.
....és ugye itt lyukadunk ki arra a szintre, amit szinte csak (szerencsésebb esetben) MMORPG PVP-je, vagy egy komolyabb MOBA, esetleg egy túltolt RTS vagy hasonló adhat. Már mint ahol szélsőséges formájú és nagyon magas számú variáció találkozhat egymással.
Ebből ami még 'versenysport' szinten értelmezhető, az már csak egy MOBA, mert a többinél ehhez végtelen komplexitás is jár, amiből további hátrányok fakadnak. (Például sokáig tart, meg csak az érti, aki csinálja és kb. nulla látványos akció jár hozzá.)
Nah és akkor képzeljük el ennek a felgyorsított változatát, túltolva, FPS-ben, több karakterrel, sok pályán (a MOBA-k alapja szinte mindig egyetlen pálya ugye) a variációk száma miatt kiegyensúlyozhatatlan formában, a valóságban elképzelhetetlen keretek között (úgy értem közel ennyire 'kaotikus sport' sem létezik, kizárólag bizonyos szerzők és gyerekek fantáziájában).
De még fokozhatnám.
A kategóriában a TF2 alap, tupírozatlan (semmi tárgy csere-bere vagy hasonló) szintje az, ami még értelmezhető, mint 'fairgame', figyelembe véve, hogy mekkora variációs lehetőséget adunk a játékosok kezébe.
Van 5-10, jól elkülönülő, egyébként elég egyszerű kaszt, amit bárki könnyen meg és kiismer, hozzá lehetőség szerint pofon egyszerű pályákat.
...és ennyi.
Minden, ami ennél bonyolultabb, az egyre kevésbé teszi lehetővé a 'fair' játékot és nyitja ki a lehetőségeket olyan anomáliákra, amit nem is feltétlenül egy másik játékos okoz neked 'direkt', hanem magába a játékba van kódolva, hogy értelmetlenné válik, hogy túl sok kimenetel lesz, hogy nem összemértek holmi erőt, hanem csak dobtok egyet a kockával - miközben azt hiszitek, hogy ez képesség alapú.
Némely karakter magában bonyolultabb, mint az egész TF2 :D
Teszem hozzá, ez a túlnyomó többségnek úgy hiszem meg is felel így, ahogy bárhol máshol sem zavarja őket, hogy a szórakozásuk milyen színvonalú - ha ők egyébként jól szórakoznak a saját maguk 'szintjén' ;3
Mármint ez tök mellékes kérdés, ha a többséget boldoggá teszi egy skin, vagy hogy ő jobban bughaxolt, mint a másik, azokról a tömegekről nem is beszélve, akiknek pont kurvára teljesen mind1, fel se fogják, csak lebegnek az éterben, mint mozgó célpont. Hiszen a többség igazából nem vele azonos képességű ill. a csapatával sac/kb azonos 'erejű' ellenfélre vágyik. A többség 90+ százaléka két nagy halmazra bontható:
- aki nyerni akar bármi áron (nem gond, hogy az ellenfél mennyivel gyengébb)
- akinek majdnem tök mind1, csak neki is jusson repülő robot vagy kicsi rózsaszín izé
...nah és itt vágom el a gondolatmenetet. Mert ennek a +90%-nak sztem nagyon tetszik egy ilyen játék, a folyamatos káosz pedig nagyon sokáig tudja palástolni, hogy valójában mi is történik az illetővel - a többségnél akár a végtelenségig :]
Amit, mint mondtam, tökre értek, mert kurva látványos, kidolgozott és nagyon menő amúgy.
Csak senki ne akarja komolyan venni, mert azt teljesen felesleges. (Azt meg mindenki eldöntheti maga, hogy ez zavarja-e.)
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Értem. Fair játékot, sportos hasonlatban, ha nem szimmetrikus a pálya, már nem találsz. Igen, képességek kiegyensúlyozása lehetetlen. Lásd WoW PVP, mai napig balanszolnak minden szart, mert annyi változós az egész, hogy nem fogják megtalálni az optimumot, csak haladhatnak felé.
De ezzel imho semmi gond, amíg ez szórakoztató. Szóval azthiszem én abban a 90%ban vagyok, aki jól érzi magát vele :)
Szóval kinek mi a keyboard setupja a képességeket illetően?
CSak mert nekem a valahogy rendkívül sokszor (föleg a változó használatuk miatt) elég káoszos az abilityk megfelelő használata.
Annyit változtattam, hogy a Q képességet átraktam az egeremnek az oldalsó gombjára mert az ott kényelmes. De a LSHIFT (Ability 1) és az SPACE (Ugrás) eléggé közel vannak így bal kézzel és a harc hevében sokszor összevissza nyomkodom a bal kezemmel a LSHIFT-et ahelyett hogy ugranák és vice versa. Ability 2 meg jobb hijján maradt az E-n de ez sem jut eszembe sokszor harc közben.
Szóval summa summárum valakinek van valami kényelmesebb bill+egér mappingje amivel könnyen előránthatók az abilityk és nem püföli az ember akaratlanul néha a rossz gombokat. Tudom tudom biztos alapvetően a hiba az én készülékemben van és kiöregedtem az FPS bill+egér játékokból :D
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Nálam a mutató-, középső-, gyűrűsujj a 4 iránygomb. A középső ujjam kettős szerepet játszik, mert a W és az S is neki jut. A gyűrűsujjam osztozik az A és a Q gombon. A mutatóujjam a D, E, R gombokon zongorázik. A hüvelykujjam az ugrás, a kisujjamé meg a Ctrl, a guggolás. A Shift van egyedül az egér oldalán.
25 éve így tolom, már rutinból megy. :)
Fair játékot, sportos hasonlatban, ha nem szimmetrikus a pálya, már nem találsz
Erre remek cáfolat jó pár olyan pálya (akár RTS-ből, akár FPS-ből) amik a sokadik genrációban kerülnek elő újra és újra, sőt, másik játékokba is átveszik finom lenyulás által.
(Ahogy azt is tudjuk, hogy a szimmetria sem garancia semmire, ha a két oldal célja nem azonos.)
...de egyben azt is remekül mutatja, mennyire nehéz ezt összehozni nem szimmetrikusan, hiszen nem véletlenül kapaszkodnak beléjük 10-20 éve.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Én a legegyszerűbb pályákat szeretem. Pl ut-ben a facing worlds az all time favoritom
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Értelemszerűen a szimmetrikusnál ez nem kérdés, ott sokkal könnyebb eldönteni, hogy egyébként jó-e maga a pálya. (Nem mintha ez egy egzakt tudomány lenne.)
A másik esetben már sokkal-sokkal nehezebb, de azért megoldható. Például szimmetrikus pályán az időzítés (hol találkoznak az ellenfelek: pont középen) nem lehet gond, viszont minden más esetben figyelmet kell fordítani arra, hogy az összes variáció/útvonal időzítése rendben legyen, egymáshoz képest és a teljes képet nézve is. Ami csak egy tényező a sok közül.
Ezért van olyan nagyon-nagyon sok rossz pálya és ezért kapaszkodnak annyira abba a kevésbe, még akkor is, ha egyébként közép szarok: azokat legalább a gyakorlat igazolta némileg.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Sokszor láttam, hogy a végén nem egyszer szavaztak tankra vagy healerre. Egyik enemy tankra én is szavaztam egyszer 16k blocked dmge volt.
De Highlightot miért nem kezeli? Sőt érmét se lehet kapni csak "kill" miatt.
Gondolom mert oda csak olyat tesz ami látványos.
Ha lekaszálsz 4-5 játékost az látványos. De ha a tankot healeled hátulról az nem annyira.
BTW most jut eszembe, hogy egyik játék után healer volt a play of the game ben.
Mercy volt az és lekaszálták 3 csapattársát ő meg újraélesztette mindet.
Amúgy az érmék mire jók?
Az érme +xp-t ad elvileg
Healerre és tankra gyakran lehet szavazni, egyszer Reinhardtként be is gyűjtöttem a legtöbb voksot, de gyógyításért is kerültem fel többször a listára. Látványosnak meg tényleg azt emelnek ki, ami látványos.
Egyébként én azt tapasztaltam, hogy mivel a játék jelez, hogy mi hiányzik a csapatból, azokat a lyukakat megpróbálják betömni a játékosok. És sikerült már így kikapni tök egyoldalú gárda ellen.
A medálok plusz XP-je nem tudom, hogy miért fontos, ha az ingyen benéző lúzereket (ezek közé tartozom :) lenézed, azokat is le lehet, akiket az motivál (ezek közé meg nem). Ettől persze még rossz mindenkinek, ha emiatt borulnak az arányok (nem tudom, hogy mennyire ribancok más hasonló játékokban a résztvevők), de egy összedolgozósabb, érettebb csapatnál ennél eleve nem szabadna gondnak lennie.
Sors bona, nihil aliud.
A play of the game-t nagyon ritkán láttam healeren, talán egyszer egy Mercy-t, de az érme és highlight észrevételed egyszerűen nem igaz, a legtöbbször mindig kint van legalább egy tank és/vagy support a kártyák között. Korábban írtam, a dmg-nek/killnek is tényleg durvának kell lennie, hogy kiemelést kapjon.
Én Mercy-t útálom, mert ha béna a heal targetem, akkor és is tehetetlen és kiszolgáltatott vagyok, valamint semmit sem tudok csinálni csapattagok nélkül, ezért nem játszom vele. Eddig mindig felcseszett... Ugyanakkor Lucio passzívan, aurával healel (nojó, losban kellenek, hogy legyenek a csapattagok) gyors, és tud ölni is. Szinte mindig meg van vele az érme és a highlight kárya (healing mennyiségért/dmg takenért, ritkábban azért mert sok shieldet feltettem ultival) úgy, hogy végig akciózok vele. Mercy ultija egyedi stratégiát biztosít és könnyen meg tudja fordítani a meccset, de azért az öt meccsenkénti egy momentumért nem azzal fogok healelni.
Viszont az osztályozás tényleg hiányos a karit/szerepet váltók esetében. Egyszerűen nem kezeli le a rendszer, mert abszolút dmg/heal/absorb/stb. értékeket használ fel az osztályozásnál, és az nyilván kevesebb lesz, mint a többieké, amikor valaki nem teljes kört játszik egy adott szerepben. A játék pedig a kariváltásra helyezi a hangsúlyt, alapvető játékmechanika, tehát ez a hátrányos helyzetbe hozás kontraproduktív. Mindenképpen jutalmazni kellene a jó váltásokat (is).
Ha van jó tank, akkor szinte mindig healer vagyok. Nem lövök egyet se játék alatt? Engem pont nem érdekel. A végén a pontozásnál szinte mindig benne vagyok, és szavazatokat is szokok kapni, ebből azért látszik, hogy a teamek értékelik. Az meg, hogy a végén a pénisznövelő képkockákra engem játszanak-e be vagy sem... Most komolyan, ez a motíváció? :)
Tegnap is volt egy roadhog akire rácsatlakoztam mercy-vel. Olyan gyönyörűen írtottuk végig a pályát, hogy öröm volt nézni.
Well.... f*ck. o.O
igen, én is support felé mocorgok, mercy-vel nagyon jól lehet single target healelni és viszonylag könnyen tudok váltogatni a csapat tagok között (feltéve ha nem "menekülnek" épp előlem és kergethetem mint kutya a buszt (viszont pharah-t nagyon poén a levegőben úszva healelni :)) )) sebezni vele már más tészta, nagyon sokszor szednek le úgy, hogy valakit hanyat-homlok gyógyítok és későn veszem észre hogy valaki oldalról vagy hátulról darál, mire észbekapok esélyem sincs elmenekülni (ami ha nincs másik csapat társ a környéken, akkor igen bajos) visszatámadni meg mégkevésbé. mikor reaper már a 3. sörétest tolja a seggembe, én még váltsak fegyvert, célozzak és...meghaltam. szerintem mercy sokkal élhetőbb lenne, ha a jobb klikkel tudna sebezni és az amp damage-hez kéne fegyvert váltania. vagy ha simán az amp heal az ellenséget sebezné.
ebből az okból kifolyólag nekem is jobban bejön lucio, mert kezdésnél vagy respawn-nál szép movement boostod ad, aztán meg konstans aoe heal, úgy hogy közben lőni is vissza tudok. sokkal jobban tudtam teljesíteni vele és a healem sem maradt el mercy-től (vagy még több is volt)
szóval én úgy érzem, mercy-n kéne pár apró változtatás, ha mondjuk healel, akkor ő is gyógyuljon valamennyire (kb mint hots-ban morales a couples therapy talenttel) mert én szeretném őt nagyon szeretni, de így úgy érzem hogy valamit fel kell áldoznom mindig (vagy healt, vagy sebzést) és oké, lehet váltogatni a fegyót állandóan, de egy 'easy' (egy csillagos) karakternél szerintem ennek nem így kéne működnie. a félelmem az, hogy nem hiszem hogy nagyon változtatnának rajta, mivel a beta régesrég óta megy, és már eléggé végleges formája van a dolognak, tehát a többségnek így is jó. :(
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Na én is beleöltem pár órát. Sajnos meggyőzött a játék... :( Pedig úgy voltam vele, hogy a karakter designok 90%-ban picsa mód idegesítenek, de játék közben ez nem szembetűnő. Van kb 2-3 hero, aki tényleg szimpatikus megjelenésre és "személyiségre", de ez semmit nem számít, úgyis a gameplay dönti el, hogy kivel vagyok :)
Aminek nagyon örülök, hogy megvan a "na csak még egy kört alvás előtt" feeling. Hiába picsáznak el minket borzalmasan, attól még ugyanúgy várom a következő gamet.
Viszont nagyon nagy káosz volt az első kb 10 meccsig a játék. Valahogy nem volt meg a szokásos "elsőre is minden hülyének minden világos" blizzard feeling. 4-5 óra játék után sem tudom pl, hogy meccsek végén mi az a "pontozós" rendszer, amikor "szavazni" lehet 4 emberre és mire jó ez. Sehol nincs elmagyarázva, vagy legalábbis nem találtam.
Hiányos / nem elég pontos hero leírások, nem egyértelmű, hogy a bal vagy jobb klikk mit csinál vagy melyik csinálja és nincs jelezve.
A meccs végén lévő stat összegzés túl kevés ideig van kint, el se lehet olvasni, hogy melyik szám pontosan mi, már lép is tovább, te meg ott vagy, hogy láttál pár számot, kaptál xp-t, kaptál medálokat, szintet léptél, kaptal lootot, és már megy is a másik meccs és azt se tudod hol vagy és mi történt.
Mindezzel semmi baj, ha az ember már belejött a játékba és tudja mi merre hol hogy, sőt jó hogy pörög a dolog és nincs igazi holtidő, de mint vadi új playernek ez nagyon nagy káosz. Egyáltalán nem a tipikus elsőre is minden kristálytiszta blizz irányvonal. Aztán persze az is lehet, hogy csak mi voltunk ennyire értetlenek barátnőmmel.
Ezeket leszámítva viszont pure fun eddig, alig várom, hogy végre hazaérjek és kipróbáljak pár új herot :) Rég volt már ilyen :)
igen, először én is megvoltam zavarodva mint vasorrú bába a mágnesviharban.
szerintem ez azért van, mert itt a teljes kontent paletta első perctől nyitott a játékosok számára, nincs meg az a fejlődési görbe mint a többi blizz játékban (alacsony szintű kari, egy két képesség, egy két választható hős stb.) hanem kb olyan mintha egy másodikos gyerek aki épp megtanult olvasni, odabasszák neki a háború és békét, hogy hétvégére írjon belőle házi dolgozatot. szerintem idővel leülepszik szépen minden. (mondjuk egy szép pálya bemutatónak azért örülnék hogy mi merre mi) most úgy próbálom csinálni, hogy 2-3 karira fektetem a hangsúlyt és azokat próbálom meg minél jobban megismerni, hátha úgy könnyebb lesz
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Amikor lángol a karakter portré. Az mi a fene?
Well.... f*ck. o.O
Igen, a hero dömpinget fel se mertem hozni, hogy az még bónuszban hogy bekavart :) De azon lehet segíteni practice modeban, meg elég elkerülhetetlen, ha minden hero unlockolva van :) Max úgy lehetett volna megoldani, ha van valami ál-single mod, ahol ki lehet tapasztalni mindenkit, de szerintem ez így jobb.
És igen, a pályákat igazán bemutathatnák valahogy, mondjuk töltés közben vagy akármi
Killstreak
De akkor csak eyecandy, semmi pluszt nem ad.
Well.... f*ck. o.O
Nope...
Amúgy reeditet nézzetek. Van fent pár eszméletlen GIF :D
Kezdőknek egy sorozat
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=sVwl1KmefiI&index=1&list=PLOW3wTM0_w5_CV...
Szerintem nem csak kozmetika, mert úgy tűnik, hogy gyorsabban telik az ulti, ha állandóan akcióban vagy, és a lángolás is ezzel függ össze, nem csak a killekkel. Szóval szerintem ez ulti timer sebességét jelzi.
Ez a része a MOBA feeling. Ghostcrawler mondta még régebben, amikor átment a WoW fejlesztőcsapatából a LoL-hoz, hogy le van gyűgözve, hogy mennyi mindent kell tudnia/megtanulnia egy MOBA játékosnak a jó játékhoz, és hogy a tömegek ezt simán bevállalják.
Szerintem azért működik ez itt, és más játékban meg nem, mert fix képességű karakterek vannak, és nem rugalmasan testreszabható, kiscsillió variációjú kasztok. A személyiségi jegyek (megjelenés, animáció, színészi játék, stb) könnyen megjegyezhetők az emberfia számára, mert így vagyunk drótozva, és akkor memóriacsatolással a képességek is rögzülnek. A legtöbb gyors megjegyzést segítő memóriatechnika ilyen csatolással működik, tudatos döntéssel kell ismert rendszer részeihez társítani az új ismereteket. Lehet az első MOBÁkban még ösztönösen terveztek, de itt már módszeresen gamifikálták ezt a memóriatechnikát, és azért merészebbek az infórmációözön rázúdításával a játékosra, mert gyorsan megtanulja az átlagember is.
Fail.
Így múlik el a világ dicsősége.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Kifejtenéd?
Well.... f*ck. o.O
Grifter hipsterz
Gondolj bele, akár más játékban, akár sportban hány kombinációs lehetőség akad, ami az ellenfelek képességeit (főleg szélsőségesen) befolyásolja.
Tudom, tök egyértelműnek gondolja mindenki, hogy ő ez érti, pedig a többség nem gondol bele, hogy pl. egy átlag sportban milyen kevés variációs lehetőség van, mennyire szélsőségesen behatárolják a játékot az alapvető szabályai, amitől az egyben az adott játékká is válik.
Megpróbálom (komolyabb kidolgozás nélkül ^^) felvázolni, mire gondolok, mondjuk úgy a komplexitás felé haladva:
- átlag sportban emberek elmennek A-ból B-be (eldobod, átugrod, tökmind1) aki elsőként oda ér, az nyer, de még csapatban is (variáció szinte nulla, csak a szigorú szabályok közötti taktikázás és a képességek számítanak, szinte bármilyen apró trükk csalásnak minősül)
- labdás/csapatsportos/egymás elleni dologban se lehet túl sok mindent: vagy csak foghatod, vagy csak rúghatod, esetleg ezek kombinációja, és persze a kontakt miatt már tágul a szürke mező (mennyire szabályozható be)
- a számítógépes (az egymás elleni és csapat alapút tekintsük automatikus bonyolító tényezőnek, mégpedig az exponenciális ill. hatványozó fajtából) játékokban is a hasonló szintről indulunk, de egyre radikálisabban bonyolódik a helyzet. Ugyan akkor bárki nyugodtan utána gondolhat, hogy adott multiban mik is a variációk: oké, lehet egy halom fegyvered CS-ben, de végülis az kb. 4 fajta dolog lesz, némi kiegészítővel.
De nem tudsz teleportálni, repülni, halhatatlanná válni, átváltozni, nincs ultid, járműved, nem tudsz építeni, és stb.
....és ugye itt lyukadunk ki arra a szintre, amit szinte csak (szerencsésebb esetben) MMORPG PVP-je, vagy egy komolyabb MOBA, esetleg egy túltolt RTS vagy hasonló adhat. Már mint ahol szélsőséges formájú és nagyon magas számú variáció találkozhat egymással.
Ebből ami még 'versenysport' szinten értelmezhető, az már csak egy MOBA, mert a többinél ehhez végtelen komplexitás is jár, amiből további hátrányok fakadnak. (Például sokáig tart, meg csak az érti, aki csinálja és kb. nulla látványos akció jár hozzá.)
Nah és akkor képzeljük el ennek a felgyorsított változatát, túltolva, FPS-ben, több karakterrel, sok pályán (a MOBA-k alapja szinte mindig egyetlen pálya ugye) a variációk száma miatt kiegyensúlyozhatatlan formában, a valóságban elképzelhetetlen keretek között (úgy értem közel ennyire 'kaotikus sport' sem létezik, kizárólag bizonyos szerzők és gyerekek fantáziájában).
De még fokozhatnám.
A kategóriában a TF2 alap, tupírozatlan (semmi tárgy csere-bere vagy hasonló) szintje az, ami még értelmezhető, mint 'fairgame', figyelembe véve, hogy mekkora variációs lehetőséget adunk a játékosok kezébe.
Van 5-10, jól elkülönülő, egyébként elég egyszerű kaszt, amit bárki könnyen meg és kiismer, hozzá lehetőség szerint pofon egyszerű pályákat.
...és ennyi.
Minden, ami ennél bonyolultabb, az egyre kevésbé teszi lehetővé a 'fair' játékot és nyitja ki a lehetőségeket olyan anomáliákra, amit nem is feltétlenül egy másik játékos okoz neked 'direkt', hanem magába a játékba van kódolva, hogy értelmetlenné válik, hogy túl sok kimenetel lesz, hogy nem összemértek holmi erőt, hanem csak dobtok egyet a kockával - miközben azt hiszitek, hogy ez képesség alapú.
Némely karakter magában bonyolultabb, mint az egész TF2 :D
Teszem hozzá, ez a túlnyomó többségnek úgy hiszem meg is felel így, ahogy bárhol máshol sem zavarja őket, hogy a szórakozásuk milyen színvonalú - ha ők egyébként jól szórakoznak a saját maguk 'szintjén' ;3
Mármint ez tök mellékes kérdés, ha a többséget boldoggá teszi egy skin, vagy hogy ő jobban bughaxolt, mint a másik, azokról a tömegekről nem is beszélve, akiknek pont kurvára teljesen mind1, fel se fogják, csak lebegnek az éterben, mint mozgó célpont. Hiszen a többség igazából nem vele azonos képességű ill. a csapatával sac/kb azonos 'erejű' ellenfélre vágyik. A többség 90+ százaléka két nagy halmazra bontható:
- aki nyerni akar bármi áron (nem gond, hogy az ellenfél mennyivel gyengébb)
- akinek majdnem tök mind1, csak neki is jusson repülő robot vagy kicsi rózsaszín izé
...nah és itt vágom el a gondolatmenetet. Mert ennek a +90%-nak sztem nagyon tetszik egy ilyen játék, a folyamatos káosz pedig nagyon sokáig tudja palástolni, hogy valójában mi is történik az illetővel - a többségnél akár a végtelenségig :]
Amit, mint mondtam, tökre értek, mert kurva látványos, kidolgozott és nagyon menő amúgy.
Csak senki ne akarja komolyan venni, mert azt teljesen felesleges. (Azt meg mindenki eldöntheti maga, hogy ez zavarja-e.)
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Értem. Fair játékot, sportos hasonlatban, ha nem szimmetrikus a pálya, már nem találsz. Igen, képességek kiegyensúlyozása lehetetlen. Lásd WoW PVP, mai napig balanszolnak minden szart, mert annyi változós az egész, hogy nem fogják megtalálni az optimumot, csak haladhatnak felé.
De ezzel imho semmi gond, amíg ez szórakoztató. Szóval azthiszem én abban a 90%ban vagyok, aki jól érzi magát vele :)
Well.... f*ck. o.O
Szóval kinek mi a keyboard setupja a képességeket illetően?
CSak mert nekem a valahogy rendkívül sokszor (föleg a változó használatuk miatt) elég káoszos az abilityk megfelelő használata.
Annyit változtattam, hogy a Q képességet átraktam az egeremnek az oldalsó gombjára mert az ott kényelmes. De a LSHIFT (Ability 1) és az SPACE (Ugrás) eléggé közel vannak így bal kézzel és a harc hevében sokszor összevissza nyomkodom a bal kezemmel a LSHIFT-et ahelyett hogy ugranák és vice versa. Ability 2 meg jobb hijján maradt az E-n de ez sem jut eszembe sokszor harc közben.
Szóval summa summárum valakinek van valami kényelmesebb bill+egér mappingje amivel könnyen előránthatók az abilityk és nem püföli az ember akaratlanul néha a rossz gombokat. Tudom tudom biztos alapvetően a hiba az én készülékemben van és kiöregedtem az FPS bill+egér játékokból :D
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Nálam a mutató-, középső-, gyűrűsujj a 4 iránygomb. A középső ujjam kettős szerepet játszik, mert a W és az S is neki jut. A gyűrűsujjam osztozik az A és a Q gombon. A mutatóujjam a D, E, R gombokon zongorázik. A hüvelykujjam az ugrás, a kisujjamé meg a Ctrl, a guggolás. A Shift van egyedül az egér oldalán.
25 éve így tolom, már rutinból megy. :)
Jah hát évekkel ezelött én is sokat toltam pörgős FPS-eket de évekig semmit föképp nem PCn úgyhogy kicsit úgy érzem a kezem elszokott ettöl :P
What's that Star? Its a Death Star. What does it do? It does DEATH!
Erre remek cáfolat jó pár olyan pálya (akár RTS-ből, akár FPS-ből) amik a sokadik genrációban kerülnek elő újra és újra, sőt, másik játékokba is átveszik finom lenyulás által.
(Ahogy azt is tudjuk, hogy a szimmetria sem garancia semmire, ha a két oldal célja nem azonos.)
...de egyben azt is remekül mutatja, mennyire nehéz ezt összehozni nem szimmetrikusan, hiszen nem véletlenül kapaszkodnak beléjük 10-20 éve.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw
Ha valami nem szimmetrikus, akkor tényleg elég nehéz ugyan olyan esélyekkel indulni, ha mind2 csapatnak ugyan az a célja. Imho...
Well.... f*ck. o.O
Én a legegyszerűbb pályákat szeretem. Pl ut-ben a facing worlds az all time favoritom
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Értelemszerűen a szimmetrikusnál ez nem kérdés, ott sokkal könnyebb eldönteni, hogy egyébként jó-e maga a pálya. (Nem mintha ez egy egzakt tudomány lenne.)
A másik esetben már sokkal-sokkal nehezebb, de azért megoldható. Például szimmetrikus pályán az időzítés (hol találkoznak az ellenfelek: pont középen) nem lehet gond, viszont minden más esetben figyelmet kell fordítani arra, hogy az összes variáció/útvonal időzítése rendben legyen, egymáshoz képest és a teljes képet nézve is. Ami csak egy tényező a sok közül.
Ezért van olyan nagyon-nagyon sok rossz pálya és ezért kapaszkodnak annyira abba a kevésbe, még akkor is, ha egyébként közép szarok: azokat legalább a gyakorlat igazolta némileg.
“The power of accurate observation is commonly called cynicism by those who have not got it.” - G.B. Shaw