Meglepően jól néz ki a szerényen remasterként emlegetett System Shock-feltámasztás. Na persze, egy Crytektől nem ezt várnánk, de az OtherSide-tól ez a pre-alpha anyag több mint biztató, ami már csak a majdani System Shock 3 miatt sem mellékes. Még a végén tényleg Warren Spectortól kell a legjobban félni, ha szeretnénk már a játék megjelenése előtt is riadozni a kincstári pesszimizmus jegyében.
rwurl=https://youtu.be/okPLF9Ad9ns
rwurl=https://youtu.be/okPLF9Ad9ns
Zoo, most őszintén: mennyit ittál?
Non serviam
Azt tudtuk, hogy low budget, engem meglepett, hogy a pre-alpha nem ZS-kategória. Vagyis inkább tartottam tőle. Lesz ez még (valamivel) szebb is, az SS3 szintén. Ez egy több mint 20 éves játék, és még csak remake-nek se nagyon merik nevezni a felújítást. Józan ésszel ennél többet várni biztos nem lehetett. Mondjuk a Unity még mindig nem tűnik a legjobb ötletnek.
Sors bona, nihil aliud.
A hír megfogalmazása miatt kérdeztem. Hiányzó mondatrészek stb.
Non serviam
Nagyon fáradt vagyok az biztos, de én csak egy szó kimaradását detektáltam. Mondjuk azt is csak azért, mert szóltál, szóval kösz :)
Nálad viszont komplett fikázó mondatok maradtak ki ;)
Sors bona, nihil aliud.
Fogjuk rá itt is a fáradtságra.
Vagy lehet, hogy beteg vagyok, hogy nem megy a fikázás. Iszom is még egy védőitalt.
Azért ezt még magyarázd meg, kérlek:
Non serviam
Nem ingame, hanem "outgame". Amikor játékon kívül is játszol, mert tervezed a stratégiai műveleteket vagy a következő partyt.
De csak azért magyarázom (mert az már régen rossz, ha kell), mert külön kérted; inkább átírtam.
Sors bona, nihil aliud.
Szerintem:
...ha nem csak a játékban szeretnénk félni, hanem IRL is, utóbbit a jó öreg "minden szar! (C)(R)(TM)Rewired" okán ;-)
On:
Nekem ez eddig tetszett.
Most nem azért, de még mindig nem értem, mit jelent az, hogy "riadozni". Eleve ez volt a fő gondom. Habár a "kincstári pesszimizmus" vagy mi a túró fogalma is túltesz rajtam per pill.
Nyissunk egy chat szobát ennek?
Non serviam
Te meg ne szóljál be! Eddig is eléggé kilógtál a sorból, most már egyenesen gyanús vagy.
Non serviam
Ijedezni.
Ez továbbá olyan dolog, mint az uborkakonzerv, csak ez a spektrum számítógépeknél használatos, de csakis gépi kódban. (CoVboy :-) )
Igen, én egy atlantiszi gyík fénylény júdeocianista náci meleg ügynök vagyok, de nem mondom hogy lebuktattál mert ez eddig is evidens volt :-)
Most kamion, negatív IQm pozitív hozzáállással párosul.
FFS, meg voltam győződve róla, hogy "riadózni" akart lenni, bár értelme akkor sem volt. Esetleg elírta, és "raidozni", bár ez meg paraszt így. :D
Én kérek elnézést, takarodok aludni...
Non serviam
szerintem a grafika BŐVEN jó lesz ehhez az újragondoláshoz, és az előzetesből ítélve a hangulat is rendben lesz. szóval shut up and take my money!
rwurl=https://collegecandy.files.wordpress.com/2013/09/boner.jpg?quality=88&w=...
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
WOW, ez rohadtul bejön. WOW, ennyire mostanában játék nem tetszett "kívülről".
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=http://i.imgur.com/WeLK6z5.jpg
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
http://www.polygon.com/2016/3/14/11224752/system-shock-remaster-video
YES!
YES!
YES!
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez annyira pofásan fest, hogy már-már félek, csak egy target render vertical slice az egész, amihez a végeredménynek semmi köze nem lesz. :D
Csak a Unity ne bugzzon.
ibi amentia latet
Hát ez picsaszép! Ha a SS3 is így fog kinézni, akkor külcsíny terén már elégedett is leszek.
Viszont Zaxx első idézetét nem nagyon tudom hova rakni. Mire gondolhatnak pontosan az alatt, hogy horror adventure --> horror experience?
Szvsz az "immerszióra".
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Erről a nagy SS emlegétésről eszembe jutott, hogy lehetne lassan egy ilyen szintű Space Station 13 játék is. :)
Amúgy pofás csak kicsit műanyag érzése van a fém falaknak így a videóról.
Éljenek a videojátékok!
mert mindent leöntöttek olajjal, vagy csak még nem találták meg a specular maszkot.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Ez jövőfénytől csillogó jövőfém/jövőműanyag, oké?
ibi amentia latet
depth of field , blur, motionblur, bump map.
ezeket kapcsolni ki a rakba a config-ban vagy az ini-ben inditas elott, es eltunik a takony effektus. Ha jol emlekszem doom3 hozta be ezt a csodalatos takony feelt a falakra.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Csak tipp, de valószínűleg a Doom 3 azért tette meg ezt a szentségtörést, hogy "fémes" érzete legyen a látványvilágnak. Én nagyon szeretem fikkantani a D3-at, de a látványba nem igazán kötnék bele, szvsz művészileg az egyik legfrankóbban festő fps evör.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Femesnek ugyan nem neveznem a height map rendszert amit hasznalt, mivel annyira alacsony felbontasu volt hogy minden gombolyunek hatott igy benne, igy gyakorlatilag szinte rosszabb eredmenyt elerve mint a Q3 pl, a nevezett gyurma/takonyeffektust.
Szerintem amugy azert csinaltak, hogy sporoljanak egy szoftveres trukkel, az amugy magas szamitas kapacitast igenylo polinomokkal es mukodjon gyenguszabb karikon is a kivant grafikai reszletesseg, azaz technikai hattere volt a dontesnek, mintsem muveszi.
Mondjuk szemelyes velemeny, de a D3 viszonylag egesz altalanosnak nezett ki muveszileg nezve, szemelyesen nem maradt meg semmi kulonleges belole a memoriamban, csak hogy minden rohadt sotet es gyurma forma volt benne. Inkabb mondanam hogy technikai attores volt a maga idejeben amiben kiemelkedobb volt (arnyekkezeles kifejezetten). Meg ha hoztak is egy csomo elonytelen dontest az elonyosek mellett.
Inkabb peldaznek a Rage-gel szvsz mint ami kifejzetten egybe volt muveszileg.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Kérlek mondd, hogy ezt nem komolyan írtad és csak trollkodsz itt velem. :D
Ó ne, te ezt komolyan írod. :D Általánosnak baromira nem nézett ki, főleg a megjelenése idején, szvsz nagyjából a D3 az első olyan FPS, ami a színesség-szagosság helyett egyszerűen csak "igazinak" akart kinézni, a végeredmény meg ínycsiklandozóan rideg lett. Ez persze csak az egyik fele, a zsenialitás leginkább ott jön ki, ahogyan a bázis fokozatosan összemosódik a pokollal: persze ebben sokat merít az olyan szadomazó testhorrorokból, mint a Hellraiser, de a D3-ban nemcsak a "test" torzul meg csonkul egy jót, hanem a játék teljes világa is. Elképesztő cucc, még ennyi év után is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezek egyike se befolyásolja a specular terülést közvetlenül.
depth of field , blur, motionblur - ezek postprocessek amik a kész képet manipulálják bufferek segítségével.
Postprocessből még a bloom emelhet még specular értékeket, de azt inkább az emissive felületek lökik fel.
bump map - ez meg a highpoly infót rakja a texelekbe, bizonyos korlátokkal
Ahhoz, hogy ne legyen taknyos mindenhol, ahhoz kell specular textura (hol mennyire, milyen színnel csillog) és kell neki specular maszkot, alias powert megadni (általában az alfájába kerül ez), ami a terülés jellegét adja (fémes, műanyag, bőr, stb.). Ez utóbbival lehet igazából anyag minőségeket meghatározni, és jellemzően ezt szokták fostalicska mód alkalmazni sokszor, vagy nem használják, spórolva a shaderen.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
A Doom engine azért vezette be a normal mappinget, mert azzal lehet csak per-pixel számolni a bevilágítást. Kábé az volt a menet, hogy minden fényforráshoz először árnyékokat számolt (az összes tárgy körvonalait térben kitolva a fényforrástól elfelé), aztán a stencil bufferben megjelölte az árnyékban lévő pixeleket; utána az egész jelenetet leszámolta és csak a nem-taggelt poligonokra számolt bevilágítást. Aztán ezt megismételte minden fényforrásra.
Bár az tény, hogy a poligonszámot is erősen korlátozta ez a megközelítés, és azért is kellett a részletességet feljavítani. De normal mapping nélkül ez az engine nem működött volna igazán.
Az más kérdés, hogy végül a stenciles megközelítés zsákutcának bizonyult, de ahhoz meg a hardver drasztikus fejlődése kellett; mind sebességben, mind képességekben. A doom3 meg egy geforce2-esen is tűrhetően elfutott, komolyabb látványelem kompromisszumok nélkül.
Plusz ugye szinte minden mai engine normal mappinget használ - csak azóta a shaderek sokkal összetettebbek lettek, finomabb és realisztikusabb eredményekkel.
Ja és a Riddicket se fejeltsük el közben ;)
de mind hozzásegítenek a mosottság (takony) érzéshez, amik az élességet rombolják.
Kinek jutott eszébe hogy depth of field-et nyom a fegyverre ami mindig az orrunk előtt van ugye?
rwurl=http://i.imgur.com/RM5LTmR.jpg
Talán ez az első post process amit azonnal ki szoktam kapcsolni, és szintúgy a háttereket is élesnek szeretem látni.
Motion blur szintén kuka utána
rwurl=http://i.imgur.com/b8FhEsc.jpg
Bloom-ot akartam amúgy írni sima blur helyett, de ja, az is kuka nálam.
rwurl=http://i.imgur.com/Uc5mY8L.jpg
Különösen rossz a hatás itt ha mindez alacsony felbontású textúrával párosul.
d3ban mondjuk sokszor nekem úgy tűntek hogy azok a korlátok nagyon előjöttek és okozták a gyurma hatást.
rwurl=http://i.imgur.com/DdDgjx4.jpg
Gyurma emberre lövök, gyurma fegyverrel, gyurma falakkal. Mondjuk a felsőben annyira nem is rosszak a falak, de voltak sok helyzetek amikor jobban kijött a rossz hatása, pl ilyen csúnyaságok mint bal alsó itt
rwurl=http://i.imgur.com/LVP0dcj.jpg
sajnos.
Tisztában vagyok vele hogy legtöbb esetben nem maga a technológia ami elrontja a képet (egy két kivételével), hanem maguknak a készítőknek az inkompetenciája, hogy fogalmuk sincs hogyan lenne jó effektíven használni, és szinte csak odahányják. Ezért is szoktam kikapcsolni őket, mivel pozitív hatás helyett így negatívba billentik át és rombolják az élményemet.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
ó mondjuk nem is gondoltam bele de ja, így simán érthető hogy mindezt az árnyékozás miatt hozták létre, mivel ugye arra feküdtek rá szinte az egész motorban, majd hogy nem mindent annak az alapötletnek rendeltek alá.
A Riddick sokkal emlékezetesebb volt művészileg és játékmenetileg pl nálam a D3-mal szemben, viszont tudtommal a D3-tól "lopta" az árnyékozási ötleteket a motorjában, és ezért is korbácsolta magát az id software, hogy túl hamar adott ki ingame shotokat, amivel így mire kihozta a játékát, a konkurencia lenyúlt egy csomó ötletet belőle. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."