Jelenlegi hely

Végre mozgásban a felújított System Shock

Utolsó bejegyzés

Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag
Végre mozgásban a felújított System Shock
Meglepően jól néz ki a szerényen remasterként emlegetett System Shock-feltámasztás. Na persze, egy Crytektől nem ezt várnánk, de az OtherSide-tól ez a pre-alpha anyag több mint biztató, ami már csak a majdani System Shock 3 miatt sem mellékes. Még a végén tényleg Warren Spectortól kell a legjobban félni, ha szeretnénk már a játék megjelenése előtt is riadozni a kincstári pesszimizmus jegyében.

rwurl=https://youtu.be/okPLF9Ad9ns
Szerkesztette: Zoo - 2016 már 14


Zoo, most őszintén: mennyit ittál?

Non serviam


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Azt tudtuk, hogy low budget, engem meglepett, hogy a pre-alpha nem ZS-kategória. Vagyis inkább tartottam tőle. Lesz ez még (valamivel) szebb is, az SS3 szintén. Ez egy több mint 20 éves játék, és még csak remake-nek se nagyon merik nevezni a felújítást. Józan ésszel ennél többet várni biztos nem lehetett. Mondjuk a Unity még mindig nem tűnik a legjobb ötletnek.

Sors bona, nihil aliud.



A hír megfogalmazása miatt kérdeztem. Hiányzó mondatrészek stb.

Non serviam


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Nagyon fáradt vagyok az biztos, de én csak egy szó kimaradását detektáltam. Mondjuk azt is csak azért, mert szóltál, szóval kösz :)

Nálad viszont komplett fikázó mondatok maradtak ki ;)

Sors bona, nihil aliud.



Fogjuk rá itt is a fáradtságra.

Vagy lehet, hogy beteg vagyok, hogy nem megy a fikázás. Iszom is még egy védőitalt.

Azért ezt még magyarázd meg, kérlek:

ha szeretnénk a játékon kívül is riadozni a kincstári pesszimizmus jegyében.

Non serviam


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Nem ingame, hanem "outgame". Amikor játékon kívül is játszol, mert tervezed a stratégiai műveleteket vagy a következő partyt.

De csak azért magyarázom (mert az már régen rossz, ha kell), mert külön kérted; inkább átírtam.

Sors bona, nihil aliud.



Szerintem:
...ha nem csak a játékban szeretnénk félni, hanem IRL is, utóbbit a jó öreg "minden szar! (C)(R)(TM)Rewired" okán ;-)

On:
Nekem ez eddig tetszett.



Most nem azért, de még mindig nem értem, mit jelent az, hogy "riadozni". Eleve ez volt a fő gondom. Habár a "kincstári pesszimizmus" vagy mi a túró fogalma is túltesz rajtam per pill.

Nyissunk egy chat szobát ennek?

Non serviam



Nokedli írta: On:
Nekem ez eddig tetszett.

Te meg ne szóljál be! Eddig is eléggé kilógtál a sorból, most már egyenesen gyanús vagy.

Non serviam



Ijedezni.
Ez továbbá olyan dolog, mint az uborkakonzerv, csak ez a spektrum számítógépeknél használatos, de csakis gépi kódban. (CoVboy :-) )



Igen, én egy atlantiszi gyík fénylény júdeocianista náci meleg ügynök vagyok, de nem mondom hogy lebuktattál mert ez eddig is evidens volt :-)

Most kamion, negatív IQm pozitív hozzáállással párosul.



FFS, meg voltam győződve róla, hogy "riadózni" akart lenni, bár értelme akkor sem volt. Esetleg elírta, és "raidozni", bár ez meg paraszt így. :D

Én kérek elnézést, takarodok aludni...

Non serviam



szerintem a grafika BŐVEN jó lesz ehhez az újragondoláshoz, és az előzetesből ítélve a hangulat is rendben lesz. szóval shut up and take my money!

rwurl=https://collegecandy.files.wordpress.com/2013/09/boner.jpg?quality=88&w=...

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan



WOW, ez rohadtul bejön. WOW, ennyire mostanában játék nem tetszett "kívülről".

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



http://www.polygon.com/2016/3/14/11224752/system-shock-remaster-video

"We've kind of shifted the tone from the original game of a horror adventure to more of a horror experience," Kick says, naming Dead Space as an influence on the revamp of System Shock, which will otherwise maintain the original's story. Changing up the classic chiptune soundtrack to something a bit more subtle is one way that Night Dive hopes to achieve that goal.

YES!

Along with the tonal changes and what the developer hopes will be more immersive gameplay, the user interface has been remade; Kuperman calls it far more user-friendly. But Night Dive is trying not to neglect the tried-and-true System Shock fans while updating the game to a contemporary audience.

YES!

Original artist Robb Waters is also on board to help bridge the gap between old and new. The team's goal is to maintain the feel of the original game but achieve an aesthetic that wasn't possible with the tech available back in the early '90s.

YES!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ez annyira pofásan fest, hogy már-már félek, csak egy target render vertical slice az egész, amihez a végeredménynek semmi köze nem lesz. :D

Csak a Unity ne bugzzon.

ibi amentia latet



Hát ez picsaszép! Ha a SS3 is így fog kinézni, akkor külcsíny terén már elégedett is leszek.

Viszont Zaxx első idézetét nem nagyon tudom hova rakni. Mire gondolhatnak pontosan az alatt, hogy horror adventure --> horror experience?



Szvsz az "immerszióra".

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Boz képe
Boz

Erről a nagy SS emlegétésről eszembe jutott, hogy lehetne lassan egy ilyen szintű Space Station 13 játék is. :)

Amúgy pofás csak kicsit műanyag érzése van a fém falaknak így a videóról.

Éljenek a videojátékok!



mert mindent leöntöttek olajjal, vagy csak még nem találták meg a specular maszkot.

Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.



Ez jövőfénytől csillogó jövőfém/jövőműanyag, oké?

ibi amentia latet



depth of field , blur, motionblur, bump map.

ezeket kapcsolni ki a rakba a config-ban vagy az ini-ben inditas elott, es eltunik a takony effektus. Ha jol emlekszem doom3 hozta be ezt a csodalatos takony feelt a falakra.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



Csak tipp, de valószínűleg a Doom 3 azért tette meg ezt a szentségtörést, hogy "fémes" érzete legyen a látványvilágnak. Én nagyon szeretem fikkantani a D3-at, de a látványba nem igazán kötnék bele, szvsz művészileg az egyik legfrankóbban festő fps evör.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Femesnek ugyan nem neveznem a height map rendszert amit hasznalt, mivel annyira alacsony felbontasu volt hogy minden gombolyunek hatott igy benne, igy gyakorlatilag szinte rosszabb eredmenyt elerve mint a Q3 pl, a nevezett gyurma/takonyeffektust.

Szerintem amugy azert csinaltak, hogy sporoljanak egy szoftveres trukkel, az amugy magas szamitas kapacitast igenylo polinomokkal es mukodjon gyenguszabb karikon is a kivant grafikai reszletesseg, azaz technikai hattere volt a dontesnek, mintsem muveszi.

szvsz művészileg az egyik legfrankóbban festő fps evör

Mondjuk szemelyes velemeny, de a D3 viszonylag egesz altalanosnak nezett ki muveszileg nezve, szemelyesen nem maradt meg semmi kulonleges belole a memoriamban, csak hogy minden rohadt sotet es gyurma forma volt benne. Inkabb mondanam hogy technikai attores volt a maga idejeben amiben kiemelkedobb volt (arnyekkezeles kifejezetten). Meg ha hoztak is egy csomo elonytelen dontest az elonyosek mellett.

Inkabb peldaznek a Rage-gel szvsz mint ami kifejzetten egybe volt muveszileg.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



gyakorlatilag szinte rosszabb eredmenyt elerve mint a Q3

Kérlek mondd, hogy ezt nem komolyan írtad és csak trollkodsz itt velem. :D

a D3 viszonylag egesz altalanosnak nezett ki muveszileg nezve

Ó ne, te ezt komolyan írod. :D Általánosnak baromira nem nézett ki, főleg a megjelenése idején, szvsz nagyjából a D3 az első olyan FPS, ami a színesség-szagosság helyett egyszerűen csak "igazinak" akart kinézni, a végeredmény meg ínycsiklandozóan rideg lett. Ez persze csak az egyik fele, a zsenialitás leginkább ott jön ki, ahogyan a bázis fokozatosan összemosódik a pokollal: persze ebben sokat merít az olyan szadomazó testhorrorokból, mint a Hellraiser, de a D3-ban nemcsak a "test" torzul meg csonkul egy jót, hanem a játék teljes világa is. Elképesztő cucc, még ennyi év után is.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



psishock írta: depth of field , blur, motionblur, bump map.

ezeket kapcsolni ki a rakba a config-ban vagy az ini-ben inditas elott, es eltunik a takony effektus. Ha jol emlekszem doom3 hozta be ezt a csodalatos takony feelt a falakra.

Ezek egyike se befolyásolja a specular terülést közvetlenül.
depth of field , blur, motionblur - ezek postprocessek amik a kész képet manipulálják bufferek segítségével.
Postprocessből még a bloom emelhet még specular értékeket, de azt inkább az emissive felületek lökik fel.
bump map - ez meg a highpoly infót rakja a texelekbe, bizonyos korlátokkal

Ahhoz, hogy ne legyen taknyos mindenhol, ahhoz kell specular textura (hol mennyire, milyen színnel csillog) és kell neki specular maszkot, alias powert megadni (általában az alfájába kerül ez), ami a terülés jellegét adja (fémes, műanyag, bőr, stb.). Ez utóbbival lehet igazából anyag minőségeket meghatározni, és jellemzően ezt szokták fostalicska mód alkalmazni sokszor, vagy nem használják, spórolva a shaderen.

Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.


LY képe
LY
Donator

A Doom engine azért vezette be a normal mappinget, mert azzal lehet csak per-pixel számolni a bevilágítást. Kábé az volt a menet, hogy minden fényforráshoz először árnyékokat számolt (az összes tárgy körvonalait térben kitolva a fényforrástól elfelé), aztán a stencil bufferben megjelölte az árnyékban lévő pixeleket; utána az egész jelenetet leszámolta és csak a nem-taggelt poligonokra számolt bevilágítást. Aztán ezt megismételte minden fényforrásra.
Bár az tény, hogy a poligonszámot is erősen korlátozta ez a megközelítés, és azért is kellett a részletességet feljavítani. De normal mapping nélkül ez az engine nem működött volna igazán.

Az más kérdés, hogy végül a stenciles megközelítés zsákutcának bizonyult, de ahhoz meg a hardver drasztikus fejlődése kellett; mind sebességben, mind képességekben. A doom3 meg egy geforce2-esen is tűrhetően elfutott, komolyabb látványelem kompromisszumok nélkül.
Plusz ugye szinte minden mai engine normal mappinget használ - csak azóta a shaderek sokkal összetettebbek lettek, finomabb és realisztikusabb eredményekkel.

Ja és a Riddicket se fejeltsük el közben ;)



Ezek egyike se befolyásolja a specular terülést közvetlenül.
depth of field , blur, motionblur - ezek postprocessek amik a kész képet manipulálják bufferek segítségével.

de mind hozzásegítenek a mosottság (takony) érzéshez, amik az élességet rombolják.

Kinek jutott eszébe hogy depth of field-et nyom a fegyverre ami mindig az orrunk előtt van ugye?
rwurl=http://i.imgur.com/RM5LTmR.jpg

Talán ez az első post process amit azonnal ki szoktam kapcsolni, és szintúgy a háttereket is élesnek szeretem látni.

Motion blur szintén kuka utána
rwurl=http://i.imgur.com/b8FhEsc.jpg

Bloom-ot akartam amúgy írni sima blur helyett, de ja, az is kuka nálam.
rwurl=http://i.imgur.com/Uc5mY8L.jpg
Különösen rossz a hatás itt ha mindez alacsony felbontású textúrával párosul.

bump map - ez meg a highpoly infót rakja a texelekbe, bizonyos korlátokkal

d3ban mondjuk sokszor nekem úgy tűntek hogy azok a korlátok nagyon előjöttek és okozták a gyurma hatást.

rwurl=http://i.imgur.com/DdDgjx4.jpg

Gyurma emberre lövök, gyurma fegyverrel, gyurma falakkal. Mondjuk a felsőben annyira nem is rosszak a falak, de voltak sok helyzetek amikor jobban kijött a rossz hatása, pl ilyen csúnyaságok mint bal alsó itt
rwurl=http://i.imgur.com/LVP0dcj.jpg

Ahhoz, hogy ne legyen taknyos mindenhol, ahhoz kell specular textura (hol mennyire, milyen színnel csillog) és kell neki specular maszkot, alias powert megadni (általában az alfájába kerül ez), ami a terülés jellegét adja (fémes, műanyag, bőr, stb.). Ez utóbbival lehet igazából anyag minőségeket meghatározni, és jellemzően ezt szokták fostalicska mód alkalmazni sokszor, vagy nem használják, spórolva a shaderen.

sajnos.

Tisztában vagyok vele hogy legtöbb esetben nem maga a technológia ami elrontja a képet (egy két kivételével), hanem maguknak a készítőknek az inkompetenciája, hogy fogalmuk sincs hogyan lenne jó effektíven használni, és szinte csak odahányják. Ezért is szoktam kikapcsolni őket, mivel pozitív hatás helyett így negatívba billentik át és rombolják az élményemet.

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."



ó mondjuk nem is gondoltam bele de ja, így simán érthető hogy mindezt az árnyékozás miatt hozták létre, mivel ugye arra feküdtek rá szinte az egész motorban, majd hogy nem mindent annak az alapötletnek rendeltek alá.

A Riddick sokkal emlékezetesebb volt művészileg és játékmenetileg pl nálam a D3-mal szemben, viszont tudtommal a D3-tól "lopta" az árnyékozási ötleteket a motorjában, és ezért is korbácsolta magát az id software, hogy túl hamar adott ki ingame shotokat, amivel így mire kihozta a játékát, a konkurencia lenyúlt egy csomó ötletet belőle. :)

admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!