Jelenlegi hely

Frissítést kapott a Commandos széria

Utolsó bejegyzés

Frissítést kapott a Commandos széria
Gyerekként rengeteg időt töltöttem a manapság teljesen halottnak tekinthető real-time taktikai zsáner két jeles képviselőjével, a Commandosszal és a Desperadosszal. Elsősorban előbbi szériát tartottam a szívem csücskének: az izometrikus 2D külcsínnel és a II. világháborús, archív felvételekből összevágott átvezetőkkel megteremtett realizmus döbbenet volt 1998-ban, a Dark Souls-t megszégyenítően nehéz, de addiktív játékmenet pedig az utolsó küldetésig monitor elé szegezett.

Sajnos a frencsájz első három darabját manapság különösen nehéz működésre bírniuk a nosztalgiázni vágyóknak, néhány napja azonban többé-kevésbe megérkezett a segítség: a jelenleg Pyro Mobile néven tengődő Pyro Studios ápdétet kalapált a klasszikusokhoz.
 

A frissítés főleg kompatibilitási bajokat orvosol, így mostantól Windows 7 / 8 / 10-en is gondtalanul Commandosozhatunk... legalábbis elvileg, ugyanis a peccsek megjelenése óta a játékosok több apró bugra is felhívták a Pyro figyelmét. A cég ígérete szerint a későbbiekben ezek is javításra kerülnek majd, azóta pedig újra elérhetővé tették a régi verziókat is, szóval a még manapság is Windows XP-t futtató veteránoknak sem kell "fölöslegesen" ápgrédelniük. Az már kicsit furcsa, hogy 720p-s widescreen támogatás is került a pakkba, de sajnos csak az első két epizódhoz, sőt, a harmadik rész különösen rosszul járt, mivel a multiplayert teljesen lelőtte a Pyro. Örülnék, ha legalább a widescreen supportot megkapná egyszer a Commandos 3 is.

Ha már itt tartunk, akkor a Nordic Games is igazán gatyábra rázhatná szerencsétlen Desperadost, mert ott még a Commandosban fellelhetőeknél is komolyabb kompatibilitási gondokkal kell szembenéznie az embernek (10 fps modern oprendszeren, yay!).

Thx, progabe!
Szerkesztette: Doom - 2016 feb 22


Egyik nagy kedvenc. Lehet nekiülök megint.

Szédült Simon mondta a cukrásznak a vásáron:
Ide a sütikkel, vagy átkúrom a fejed a palánkon.

When people get too chummy with me I like to call them by the wrong name to let them know I don't really care about them. - Ron Swanson



Finally...some action.



Ühüm. :D

Mellesleg ez az intro még mindig fasza a narrátorral együtt:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=IiyRdbatnRs

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr



Pont pár napja vettem meg Steamen a Commandos2-t, nálam minden idők top 10 játéka között van a 2. rész :-D



A narrátor hangja anno beégett az agyamba. Szanaszéjjel játszottam a játékot, amikor kijött. A C2 és C3 csak valamikor pár éve volt meg, de valahogy nem éreztem az igazinak egyiket sem.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

a Dark Souls-t megszégyenítően nehéz, de addiktív játékmenet pedig az utolsó küldetésig monitor elé szegezett.

Sose értettem a Commandos kihívásán lovaglást. A maga idejében minden tisztességes körökre osztott játék nehezebb volt. Volt egy-két keményebb pálya, amit csak egy módon lehetett csinálni (amúgy is inkább a point 'n' click kalandjátékokat idézte a szabadsága, mint a Jagged Alliance 2-t), de rá lehetett jönni. Mentés nélkül nyilván nehéz, de mondjuk X-COM: Terror from the Deephez vagy Jagged Allliance: Deadly Gameshez csak sok sikert tudok kívánni normálon. De még az Incubationben is van olyan pálya, ami easyn is szinte csak akkor lehet meg időre, ha mázlid van.

A Dark Soulst meg nem ismerem még, de az állítólag nehezebb Demon's Soulsban a legtöbb boss elsőre vagy másodikra megvolt, ez pedig nekem még a mai játékok többségében sem jön össze, mert béna vagyok :) A legtöbb játék csak annyival könnyebb, hogy lépten-nyomon ment (azt tudom, hogy a Dark Soulsban is megszaporították az opcionális mentéseket), így nem ismételt meg pár perces szakaszokat, ahol figyelmetlenség miatt könnyen meg lehet halni. A '80-as végén, '90-es évek elején sírva dobtuk volna a sarokba, hogy milyen könnyű. Inkább gyakoroltuk volna írni helyette az éppen soros k betűt, a hardcore-abb veteránok pedig a szavak elválasztását vagy a bennfoglalást.

Ha már itt tartunk, akkor a Nordic Games is igazán gatyábra rázhatná szerencsétlen Desperadost, mert ott még a Commandosban fellelhetőeknél is komolyabb kompatibilitási gondokkal kell szembenéznie az embernek (10 fps modern oprendszeren, yay!).

A DXWnd segíthet rajta. Én ezekkel a beállításokkal próbáltam, sokat javított rajta:

rwurl=http://www.kephost.com/images/2016/02/22/Vagolapkep2016-02-22203022.png

Sors bona, nihil aliud.



A DXWnd segíthet rajta.

Én egy másik cuccot használok ugyan, de a cikkben írt gondot ugyanúgy megoldottam vele, szóval ilyen szinten semmi bajom nincs a dologgal (sőt, még remek peccs is van a neten mindenféle HD felbontásokhoz, 720p-ben csudaszép a játék). A gáz az, hogy a Nordic valahogyan megszerezte a Desperados jogait, szépen lecserélte a logót a sajátjára az intróban, majd kiadta a játékot digitálisan úgy, hogy fixek nélkül konkrétan működésképtelen.

Egyébként a Desperadost azért is sajnálom, mert egy kiadós generált követően jobb játékot lehetne belőle csinálni a Commandosnál. Ha te a Commandos nehézségét nem érted, akkor én a "Desperados nehezebb a Commandosnál" véleményt: a Desperados nem nehezebb, a Desperados bugosabb, kiszámíthatatlanabb és éppen ezért szemetebb a Commandosnál. :D Borzasztó tud lenni, főleg az éjszakai küldetéseit utálom, mert semmi sem adja a tudtodra, hogy milyen távolságból hall az ellen, egy trial and error lexikon az egész játék, pedig lehetne belőle Commandos is.

A Commandos nehézsége mondjuk tényleg úgy működik, ahogyan mondod: save scumminggal kis kitartással minden további nélkül végig lehet vinni, csak ki fogod tépni a hajadat tőle úgy, mint a Desperadostól. Egy kis gyakorlást, hotkey memorizálást meg "akkor sem mentek minden sarkon" hozzáállást követően jön be a kőkemény taktikázás kombinálva a kötelező precizitással és gyorsasággal... na, úgy már az egyik legnehezebb játék az ismert világegyetemben. :D

A második rész még jobb ebből a szempontból, mert a kellemes adag új fícsörrel szépen szanálták a trial and error késztetést... hogy aztán a harmadik akcióorientáltságával megint visszahozzák, mert a Pyrónál idióták dolgoznak. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én szerintem az első X pályát eleve mentések nélkül csináltam meg, csak passwordöket hazsnálva. Annyiból nehéz, hogy itt ha észrevesznek, akkor könnyen kinyiffan egy - vagy több - embered, és akkor kuka az egész kampány, nem tudod leírni az adódból a veszteséget. Tehát a hibázás nem nagyon fér bele, és a mesterlövésznél is annyi lőszer van, amennyit éppen érdemes a legkellemetlenebb pontokon grasszálókra elhasználni.

Sors bona, nihil aliud.



Kurva régen nem játszottam a Commandossal - de az én emlékeimben is úgy él, mint minden idők legnehezebb játéka - talán pont azért, mert rohadt régen nem játszottam vele. Szerintem van egy generáció, akinek a taktikai játékok a kilencvenes évek végén, kétezres évek elején a Commandossal kezdődtek (emlékszem, én eleinte frankón valamiféle StarCraft klónnak hittem, elvégre a nézet, irányítás hasonló) - ők (mi) előtte nem nagyon játszottak hasonlóval, így az, hogy előre kell tervezni, marha gyorsan kell reagálni, az teljesen új volt.

Ma már lehet, hogy mentésekkel - vagy azok nélkül is - simán átszaladnék rajta, de nem hiszem, hogy megpróbálom.

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling



Jobban belegondolva a C2/C3 sok-sok évvel az első rész (és kiegészítője) után játszva lehet, hogy azért is volt némiképp csalódás, mert sokkal könnyebb volt. Bár ezt inkább írom annak a számlájára, hogy a csapat bőven el volt látva eszközökkel (amiket a pályán mindig lehetett bővíteni/utánpótolni is), mint a saját fejlődésemére. Erőforrásokban dúskálva eléggé lecsökkent azon helyzetek száma, amiknél valóban taktikázni és időzíteni kellett. A Behind Enemy Lines és a Beyond the Call of Duty nem erről szólt.

Emlékeimben egy tengeralattjáró bázisos pálya él élénken, aminek az első fele kiválóan hozta az első rész feelingjét, majd amikor az ember megszerzi a lángszórót és a rakétavetőt, akkor könnyen átfordul laza mészárlásba, ha az ember nem csap rá a saját kezére.
Egy másik emlék amikor egy hídon folyamatosan jönnek az ellenfelek, és két-három embert jól elhelyezve, folyamatosan lehet darálni őket, a szünetekben meg felkapkodni az általuk eldobálgatott fegyvereket, csak, hogy legyen mivel lemészárolni a következő hullámot.
Egyik sem volt rossz élmény, csak egy Commandostól nem ezt vártam az korábbi epizódok után.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Most hogy mondod, a StarCraft: Brood War zergekkel sokkal jobban megkínzott :) Annak idején is, és pár éve is. Ott aztán nem elég tervezni, éppen ez volt a baj.

Jó valós idejű takikázós játék pedig valóban nem volt sok a Commandos előtt, nem mintha most ellepnének minket. A Syndicate például nagyon faék volt, azon kívül meg mi volt, ami nem körökre osztott? SWAT 2? Kb. ilyenek.

A lineáris, viszonylag kötött módon megvalósíthatóság miatt a körökre osztott kortársak közül pedig leginkább az Incubationhöz hasonlítanám, de közeli rokonságról nem beszélhetünk, tervezni viszont kellett mindkettőben. A karkaterek specializációja és - legalábbis képességbeli és vizuális - egyénisége miatt pedig a Jagged Alliance-hez.

Mentés nélkül játszva amúgy valóban Demon's Souls: nem igényel nagy ügyességet, de résen kell lenni, és egy hiba miatt mehet levesbe egy hosszú szakasz (az említett játékánél akár jóval hosszabb), tudni kell hibátlanul teljesíteni. És úgy nem is lehet akciójátékká tenni, mert mentegetve összegyűjtve a zsoldosakat egy sarok mögül le lehet lőni akár az összes fritzet, csak ha valaki kilóg egy pixelnyit, vagy rossz ütemben lősz, meghalhat valaki. Könnyű út, "csak" kockázatos, és kiöli a játék szépségét. Mondjuk sok pálya a tankos vagy páncélautós végjátékkal eleve darává válik.

A Beyond the Call of Duty kiegeszítő pedig nehezebbnek tűnt az alapjátéknál, de azt időhiány miatt a felénél letettem. De a 3-4 életes régi agyrémekkel nehéz kihívásban versenyezni, mert azokban tényleg vége a játéknak, ha béna vagy, nem egy pályával kell újra próbálkozni. (Mai napig utálom minden platformerben az életeket, a Crash Bandicootban is dealbreaker, hiába lehet simán összegyűjteni 30-at is. És ugye nem a pálya elejére rak utána az sem, hanem akkor, amikor bónuszpályán utoljára sikerült menteni, pedig abban számomra a bossokat könnyebb lenyomni, mint a save game-et sikerre vinni. Gyűlölöm azt a rendszert!)

Sors bona, nihil aliud.



Le is lőtték sajna. :-(



Ne bánd, még az eredeti játéknál is lassabb volt néhány fps-sel. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Jobban belegondolva a C2/C3 sok-sok évvel az első rész (és kiegészítője) után játszva lehet, hogy azért is volt némiképp csalódás, mert sokkal könnyebb volt. Bár ezt inkább írom annak a számlájára, hogy a csapat bőven el volt látva eszközökkel (amiket a pályán mindig lehetett bővíteni/utánpótolni is), mint a saját fejlődésemére. Erőforrásokban dúskálva eléggé lecsökkent azon helyzetek száma, amiknél valóban taktikázni és időzíteni kellett. A Behind Enemy Lines és a Beyond the Call of Duty nem erről szólt.

Szvsz a Commandos 2 a műfaj csúcsa: oké, "könnyebb" az első résznél, de csak azért, mert fair abból a szempontból, hogy ha elrontasz valamit, nincs feltétlenül vége a pályának, hanem meg lehet oldani a dolgokat. Egyedül a kicsi belső tereket nem szeretem benne, mert nincs bennük sok taktikai lehetőség, és elég egy kaptafa leütöm/leszúrom-elcipelem feeling a nagy részük. A cucc szedegetést sem bántam benne meg a kibővített általános repertoárt sem, mert logikus volt (pl. a bombaszakértőm legalább vezetni meg leütni tudjon már :D), és azért megmaradtak a katonák egyedi jellemvonásai is.

Egy másik emlék amikor egy hídon folyamatosan jönnek az ellenfelek, és két-három embert jól elhelyezve, folyamatosan lehet darálni őket, a szünetekben meg felkapkodni az általuk eldobálgatott fegyvereket, csak, hogy legyen mivel lemészárolni a következő hullámot.

Ha jól emlékszem, akkor ilyenek a bónusz pályákban voltak (volt motorcsónak szlalomozás víziaknák között :D). Imádtam őket a háborús hangulat miatt, na meg a vége felé jó nehéz volt úgy rakosgatni is az embereiedet, hogy megmaradj. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A cucc szedegetést sem bántam benne meg a kibővített általános repertoárt sem, mert logikus volt (pl. a bombaszakértőm legalább vezetni meg leütni tudjon már :D), és azért megmaradtak a katonák egyedi jellemvonásai is.

Engem az első részben X-COM-hoz szokva kifejezetten zavart, hogy nem lehetett semmit felvenni. OK, a hordókat fel lehetett a green berettel meg a hullákat szintén vele és a kémmel. De nagyon "kalandjátékos" erőltetettségű volt a sok megkötés, vagy úgyis mondhatnám, hogy a Lost Vikingset idézi :) Eleve a green beretnek nem lehetett pisztolynál jobb lőfegyvere, de az végtelen lőszeres mindenkinél. A kiegészítőben viszont kapott shotgunt, a kém meg azzal, hogy át tudott változni bármilyen leütött ellenséggé, a fegyverét is megkapta.

Sors bona, nihil aliud.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!