Mondjuk a felfelé hordó, és még viszonylag gyenge SMG a Q2-ben szerintem egy eléggé szerencsétlen ötlet volt. Legalábbis anno körülményesnek tartottam, most meg kb egy éve ugyan elkezdtem a felújított verziót, de másfél pálya után ismét lepattantam róla, így nincs releváns élményem vele. Valahogy nem jön át az a game. Lehet, újra meg kellene próbálni.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Én sem szeretem azt a fegyvert, de legalább karakteres lett ezzel. Azért amíg nincs jobb, hasznos tud lenni, és nem kell neki idő a felpörgéshez. De persze nyilván a supershotgun jó akkortájt mindenre. Ugyanabban az évben Redneck Rampage is elsütötte ezt a gépfegyverrel, nagyon erős volt, de egy sorozat után már az eget lőtted.
A voodoo doll azért szólt nagyot, mert az ellenségeknek volt külön meghalós animációja az alternatív, azonnal ölő támadásához.
Yep, ezek hangulati elemnek nagyon menők, csak közben ugye a nagyobbik gargoyle és a dagadt zombi konkrétan nem tud megsebezni croucholás közben, annyira jank a játék (ezt a Refreshed Supply javítja egyébként, csak 30 év és egy másik engine kellett hozzá). :D
A Quake óriási ugrás volt technikailag (ami ugye a játékmenetre is hatott), de annyira egyirányú lett ezzel a fókusz, hogy ugyanakkor visszalépésnek tűnt bizonyos aspektusaiban a Doomhoz képest is.
Szintén bólogatok, csak ugye itt arról van szó, hogy a Build oldalán éppen maxra van hajtva a 2 és fél D-s FPS, az idnél meg paradigmát váltanak Carmackék és egy totál járatlan utat taposnak ki. Amolyan safe space-ként meg igen, a Doomot remake-elik kicsit szarabbul, de mégiscsak arról van szó, hogy a technológiai különbségek miatt összevethetetlen a két játék, mármint nincs olyan közös nevező, ahol győztest lehetne hirdetni közülük. Ezért megy 30 éve a Quake vs. Duke, és ezért teljesen értelmetlen. :D
Egyébként számomra felfoghatatlan, hogy a Gearbox miért ült a Duke jogokon teljes kussban, miközben az utóbbi 10 évben mindenféle klasszikus FPS a másod- és bizonyos esetekben már harmadvirágzását élte. Belegondolni is szomorú, hogy milyen ütős Duke játékot lehetett volna összehozni mai megoldásokkal.
Igen, újra meg kell. :D A Q2 szerintem bazi gyengén indul és igazából ahhoz is idő kell, hogy értékelni tudd a unit based level designt, de egy abszolút frankó játék. A remaster meg elég sok mindent változtat, hogy egy kicsit még frankóbb legyen, mondjuk megoszlanak a vélemények arról, hogy ez mennyire jött össze. Szerintem jó lett ahhoz képest, hogy a Hereticet konkrétan elcseszték a Doomosítással.
Szerintem jó lett ahhoz képest, hogy a Hereticet konkrétan elcseszték a Doomosítással.
De az legalább megoldható, mert sok a beállítási lehetőség, és be lehet lőni a Crispy Heretic szintjére, ami jó, mert az eredetit és Chocolate Hereticet már kevésbé szívesen erőltetem a 35 fps és az irányítás miatt. A doomosítás tényleg érdekes, még ha valós probléma is, hogy a jobban damage sponge ellenségek, illetve kevésbé átütő fegyverek miatt a Doomban a lövölde maga jobb. Csak ettől így meg nem lesz Heretic, és a Tome of Powerre is talán kevésbé van szükség így. A pályákba belenyúlás is kikapcsolható. Nem tudom, hogy milyenek lettek a módosítások, de átlagminőségben nálam pályatervezésben talán még a Doomot veri a Heretic, ami nagy szó így, hogy kvázi kortársak.
Az már izgalmasabb, hogy a Hexen-kiegbe a repülős cuccok nem spawnolnak a hubon, nem tudom, hogy ezt javították-e. Pedig már csak azért is érdekelne, mert a Crispy Hexen nálam cseszik vinni a kieget, mindenáron az alapjátékot futtatja az is, ha átnevezem a kieg wadját, akkor meg hibát dob.
De ja, a Quake 2 remastere korrekt. Jó, hogy foglalkoznak ezekkel, mert a Dawn of the Machine is többet ér, mint ami AAA FPS-ként kicsorog az iparból, és még ingyen is adják őket. Bár ez GOG-on és Epicen most egyelőre pont nem jött össze.
Sajnos nálam az van, hogy nem tudom nem érezni a Heretic és Hexen portokban az input laget, szóval nincs nagy kedvem játszani velük, az átszabott Hexennel így limitáltak az ismereteim. Sajnos a UZDoom nem támogatja rendesen a Nightdive fixeit, szóval más port ebből a szempontból nem opció. Viszont ránézésre nekem ott szimpatikusnak tűntek a változtatások abból szempontból, hogy egy érdekes remixnek látszik.
Egyébként sajnos a Quake 1 portja is elég szar a Nightdive-nak, örültem is, amikor a mostani peccsben ezt olvastam:
Improved interpolation. This reduces input latency and lessens occurrences where the camera would visually fall behind your weapon and weapon effects
Fixed an issue where the camera would interpolate between position changes that were too large to possibly be stairs (silent teleporters)
Azt ígérik, hogy végre nincs input lag és nem mikroszaggat a 30 éves játék mindenen, ami nem 60 fps... hazudnak. Oké, 120 fps-en már tényleg nem szaggat, de észre lehet venni, hogy valami nem oké a mozgással és nem sima, input lag meg ugyanúgy van. Szerencsére ott az Ironwail port, amit tényleg csak ki kell csomagolni egy random könyvtárba és automatikusan felismeri a Quake remastert, néhány napja már a Dawn of the Machine-t is, szóval no biggie, de valahol nevetséges, hogy a Quake 2 és a Doom 64 portjaikat leszámítva minden hivatalos Nigthdive id Software port úgy input lagzik, hogy még 180 Hz-en is érzem. A random fanmade, ősöreg OpenGL-re írt Ironwail meg 60x jobban fut és lejön a képernyőről...
Btw a Nigthdive-ról amúgy is jókat tudnék rantelni, mert amióta megvette őket az Atari láthatóan futószalagon jön ki a sok cucc tőlük, ez meg is érződik a minőségen, az áraik meg nevetségesek. Abszolút úgy tűnik, hogy a konzol az elsődleges platform, minden más meg le van szarva, holott egyértelműen lehetne jobban csinálni: a legutóbbi Blood kiadásból jó nagy felháborodás kerekedett, be is pánikoltak és egy héttel megjelenés után eltűnt az input lag, amiről néhány nappal korábban az egyik fejlesztő azt írta nekem, hogy csak képzelem. :D Biztos az én meg a teljes retro FPS Discord közösség hibája, hogy kollektíven beképzeltük az input laget, ami így valósággá vált és ki kellett javítani... kurva anyját annak a cégnek is nuff said.
Főleg a grafikát és a hangot igyekeztem beállítani a Heretic+Hexenben, a játék maga Crispy Hereticben ment még, így az input lagot nem teszteltem. Őrület, hogy mit lekínlódnak ezzel.
Nálam mostanság úgy oldódnak meg ezek a remasterek, hogy az Outlaws és Heretic is folyamatban volt már, mire kiderült, hogy jön. A Dark Forces-újrajátszásra meg szerintem marad a Force Engine.
Egészen remek a fanmade peccs, ami megszabadítja a 30 fps locktól a játékot és felnyomja a teljesítményt 90-ig, szóval ideje volt ismételni a C&C 3-mat úgy kb. 18 év után.
Emlékszem, hogy anno elég komoly vitákat szült ez a játék, sokan konkrétan utálták és visszasírták a Tiberian Sunt, a még elvetemültebbek pedig a mai szemmel és remasterrel együtt is jelentősen megkövült Tiberian Dawnt. Részben meg lehetett érteni a sirámokat, de inkább furán hatottak és az eltelt évek is elég erősen igazolni látszanak azt, hogy a C&C 3 mégiscsak az egyik legerősebb C&C játék, a Tiberium univerzumban játszódók közül ráadásul toronymagasan a legjobb a néhol arcpirító csacskaságai ellenére is.
Nem akarom mindjárt a negatívumokkal kezdeni, de a kampány élvezete szempontjából nagyon fontos tisztázni ezeket. Először is: csak az egy évvel későbbi érkező Kane's Wrath standalone kiegészítőre sikerült normális multiplayer balanszot összekalapálnia a fejlesztő EA Los Angelesnek. Ez elsősorban azt jelenti, hogy a sima TW-t a kampányért érdemes játszani, ugyanakkor a balanszot érintő kb. 10 peccs alatt olyan szinten átszabták a játék teljes makromenedzsment részét, hogy ezzel teljesen szét lett cseszve maga a kampány is. Az egyik utolsó peccs konkrétan megfelezte az egy harvester által hozott lóvé mennyiségét, a kampány küldetései pedig egyszerűen nem tudják ezt normálisan kezelni: nincs elég tibériummező, az AI meg gyorsan támad, szóval nem igazán opció a lassú economy, amikor kiépített bázisok ellen kell két perc alatt védelmet építeni.
A dolgot egy moddal lehet megoldani és szerintem kötelező. Végigvihető a játék enélkül is, de kinyírja a pacinget, hatalmas szenvedés és elcseszi a C&C széria legjobb egyjátékos kampányát. Sőt, meg merem kockáztatni, hogy összességében az RTS műfaj egyik csúcsteljesítménye a TW 38 küldetésből álló masszív és egybefüggő cselekménye. A másik szerintem az SC2 Wings of Liberty, de ott is szarabb a pacing, mint a C&C 3-ban köszönhetően a néhány fura töltelékpályának és a sztori szempontjából irreleváns protoss minikampánynak.
Ahhoz képest itt sokkal jobb a frakciók eloszlása: 17 pálya a GDI-jal, 17 pálya a Noddal, majd zárásként 4 Scrin misszió. Egyértelműen a GDI hozza a tradicionális C&C feelinget leginkább, a kampányuk nagyon óvatosan van kiegyensúlyozva szokásos bázisépítős és fixkatonás pályákkal, a kevés innovatív dolog is inkább a cselekmény és nem a pályadizájn érdeme. Az első kb. 10 pálya a szokásos GDI vs. Nod sztori, a végén természetesen egy látványos, nehéz ütközettel a Nod templom elpusztítása érdekében. Aztán bejön a Scrin invázió és ritmust vált a játék, nagyon jó érzékkel megvalósítva az ismeretlen ellenfél elleni küzdelmet. Nem lehetett egyszerű megoldani a fejlesztőknek azt, hogy a Scrin épületek és egységek "éliensége" miatt az elején halvány lila gőzöd nincs arról, hogy mi ellen mit kéne bevetni, mégsem érzed azt, hogy frusztrálna a játék. Aztán persze nyernek a jófiúk vagy a nem is olyan jó fiúk attól függően, hogy melyik befejezést kapod a tömegpusztító fegyver bevetése vagy be nem vetése függvényében. Eltérő befejezések egy C&C-ben, tök jó.
A C&C 3 ügyes húzása, hogy a Nod kampány itt már nem egy alternatív, hanem egy párhuzamos történetet ad elő. Így a "gonoszok" részében meg kell oldani azt, hogy a GDI jól elpáholja őket, azonban valahogy mégis te vagy Kane legfaszább kommandere. Kane ennek érdekében 4D sakkot játszik és szándékosan akarja elveszíteni a háborút, hogy ezzel kiprovokálja a Scrin érkezését, ez a trükk pedig passzol az alattomos, indirekt megoldásokat kedvelő Nodhoz. A Scrin támogatását ugyanakkor már a Nod legbelsőbb szektájában sem nézik jó szemmel, így a Kane-be vetett hit meginog, ami jó kis belső csatározásokat és hátba szúrásokat eredményez mind a történetben, mind pedig a játékmenetben. Nagyon feelinges és jól érzékelteti a káoszt is pl. az, amikor küldetés közben egyszercsak teljesen más objective-eket kapsz vagy amikor a GDI és a Scrin közötti konfliktust kell a saját előnyödre kihasználni.
Ugyanakkor sajnos itt néhányszor csúnyán megbicsaklik a pályadizájn és olyan "érdekes" missziókba lehet belefutni, mint pl. az utolsó előtti pályaként berakott Operation Stiletto, ahol 2-2 GDI és Scrin construction yardot kéne elfoglalni úgy, hogy neked csak mérnökeid, shadow squadjaid meg egy kommandósod van. Ha rendesen lenne leszkriptelve a pálya, akkor még remekül is működhetne ez a koncepció, de a GDI és a Scrin összevissza harcol egymás ellen meg néha ellened is, így simán előfordul pl. az, hogy tőled függetlenül megsemmisül egy conyard és mission failed van. :D Ha rájössz az egyetlen trükkjére, akkor nem nehéz megoldani, de nagyon specifikus hülyeség, ami egyszerűen nem jön át normálisan. Az utolsó Nod pálya is hasonló AI-banánhéjon csúszik el, csak ott garantáltan elbukod a pályát, ha a GDI túl sokat támadja a Scrint és ettől lesz borzasztóan nehéz és frusztráló.
Szerencsére a Scrin pályák ismét frankók annak ellenére, hogy egyértelműen 4 bónuszpályáról van szó. Nem tart sokáig végigvinni őket, de mindegyikük kellemes etap, már az első küldetés is viszonylag gyorsan ledobja magáról a tutorial feelinget, szóval a lényegre koncentrálnak. Itt van az egyik kedvenc pályám is, a harmadik, Horvátországi küldetés, ami látszólag egy bázisépítős cucc, de olyan megközelítéssel hardon tippre lehetetlen végigvinni. Tipikus C&C-s gyógypélda a megoldás, amire az eggyel korábbi pálya tanít meg, itt viszont magadtól kell rájönnöd és onnantól nagyon fun.
A Scrin maga pedig nagyon jól van tálalva, kifejezetten ötletes az az alapkoncepció, hogy tibériumot aratni jönnek és váratlanul éri őket az, hogy az emberiség ha nincs is jól, de még megvan és többé-kevésbé alkalmazkodott a tibérium előnyeihez. Az emberiség így nem egy inváziós csapattal, hanem tulajdonképpen csak a "melósokkal" küzd meg, akik aztán a játék végén haza is menekülnek az Ichor Hubba, ami ki tudja hol van. Persze a lezárás belengeti, hogy na majd onnan jön az igazi invázió, de aztán az EA a C&C 4-gyel arcon fosta magát, a Scrin sosem tért vissza, a C&C pedig egy koporsót kapott rendes folytatás helyett.
Játékmenetileg egyébként öröm nézni, hogy mennyire jól működik a három faj. A GDI abszolút a balanszolt erőt hozza a remek mammoth tankjaival, a pusztító tüzérségével és az ütőképes nehézgyalogsággal. A C&C 3 sokat cifráz a C&C tankcsatáin, de azért a GDI esetén kevés olyan probléma van, amit 20 railgunnal felszerelt mammoth tank ne tudna megoldani. A Nod az ügyeskedés mestere és szüksége is van a magukat álcázó egységekre a sikerhez, de azért egyébként is tud erős lenni az avatarjaival, a beam cannonjeivel és a légierejével, az obelisk of lightnál jobb bázisvédelem meg nincs. A Scrin alapegységei elég gyengék a többiekhez képest, ezt viszont kiegyensúlyozza az, hogy a tripodjai és a légiereje brutális pusztításra képes, a rift generator pedig szerintem a legerősebb szuperfegyver. Jót tett a C&C-nek az, hogy van egy olyan frakció, amelyik a levegőben érzi magát igazán jól.
Leginkább az negatív a játékkal kapcsolatban, hogy talán a C&C 3 a játéktörténelem első soft rebootja abból a szempontból, hogy valamiért nagyon épít a Tiberian Dawn nosztalgiára. A Tiberian Sun posztapokalipszise túl sok volt, szóval a világ kapott egy retcont, ahol a tibérium nem vágott mindent tropára, hanem kék, sárga és vörös zónák vannak a bolygón fertőzöttség szempontjából. A GDI visszatért a tankjaihoz a mechjei helyett, a Nod egységei nem közlekednek a föld alatt, a tibérium a növényszerű tulajdonságai helyett itt egy teljesen kristályos anyagként jelenik meg, a TS mutáns frakciója, a Forgotten pedig a lore szerint rejtőzködik éppen. Néha egy picit sok a retconból, amikor már a harmadik intelligence doksit olvasod arról, hogy az utóbbi 20 évben hogyan változott meg minden.
Összességében viszont kb. ennyi és őszintén szólva fuck EA, hogy nem csináltak ebből a játékból egy remastert, mert konkrétan egy lusta, kevéspénzű projectet is full extrásként lehetne eladni. Grafikailag most sem gáz egyáltalán, a szokásoson (unlocked fps, jobb textúrák, szebb árnyékok, effektek) túl igazából a kicsit SC-sen közeli kamerához lehetne hozzáadni egy kis plusz zoomot, az irányítást finomítani úgy, hogy ne csak a drag scroll legyen értelmes kameramozgatási mód + a kampánybalanszot kéne rendbe tenni és kész.
Ui.: A soundtrack sajnos elég gyenge, Klepacki hiánya érződik erősen, szóval ha már "mit kéne csinálni egy remasterhez", na, mondjuk jobb zenét.
-Jajj, ne! Ez az a hírhedt ügyvéd! Megint elő fogja venni a Quake II védelmet!
- Nos, hölgyek, urak, ez itt a Qvék kettő. Látják? Egy idegen civilizációt támadunk, amelynek a bázisai pont ugyanolyanok, mintha emberek építették volna őket. Minden emberi méretre is van tervezve, és a nagyobb stroggok el sem férnek, el sem jutnának azon helyekre, ahol találkozunk velük. Ennek semmi értelme! De haladjunk tovább! Szinte minden ellenfél ember alapú. De honnan? Volt persze egy korábbi invázió, ahol helyben jó emberanyagra találtak a Földön, de ők már eleve itt építkeztek és így. Meg aztán mi értelme lett volna az inváziós erők biomasszáját elküldeni ide a Földről? Mi értelme ennek? Az ég kék Strog Landen, a fű pedig zöld. Halak úsznak a vízben. Akár a Földön is lehetnénk, de állítólag ez egy tök másik hely. Ennek kérem, semmi értelme!
Igazából dicséret az ID-nek amiért... Nem is tudom ?1,5 év alatt? összehozta ezt a cuccot, ami megjelenésében totál más, mint az elődje, de a core gameplay, meg a motor ilyen Quake 1.2 jelleg. - ami persze csak megfigyelés, nem kifogás, egy CoD szériához képest maga az INNOVÁCIÓ.
És akkor itt kezdjük egy vallomással: Azt löktek még a múltkor, hogy nightmérben toltam végig az új Q1 kampányt. Hát kiderült, hogy egy bug miatt az normálban kezdődött el! Nem vagyok akkora pro, kérem :D
Itt elkezdtem nightméren és a harmadik szobában oldalba kapott két golyószürüs csóka, amitől megfeküdtem. Rögtön tudtam, hogy ez sok lesz. Hardon viszont már okés volt a kihívás.
Ha már nehézség, gémpléy szempontjából elég felemás a sebződés. Míg egy-egy rakéta szinte insta death, addig egy csomó támadás hardon is szinte lepattan az emberről. Az ellenfelek túlnyomó többsége simán cselezhető szimpla sztréfeléssel. Egyszerűen nem számoltak még ezzel annyira a nehézség belövésénél, holott nélküle viszont elég küzdelmes lenne. Ez különösen a bossoknál ütközik ki. Némi oldalazással elsőre verhetőek. Egyszerűen egy mostani skill levelhez mérten nem tudnak érdekes kihívást támasztani. Azt mondanám, az ID bossokban mindig is igen gyengusz volt.
No, de a lényeg, hogy végül élveztem-e? A közepe felé motoszkált bennem, hogy leteszem, mert habár az épületek architektúrája változik, a hangulat nem igazán találja meg a játékost. Ha már pályák. Azért vágták a srácok, hogy kell majd itt az iránytű gomb. Valahol a negyedik pályánál váltott át a dolog végtelen kavargásba. Onnantól sűrűn nyomkodtam ezt a fícsört, aztán csak mentem előre. Volt, hogy ezáltal egy secretet árult el a játék, mert arra rövidebb átjáró nyílt az objective felé...
Ha jól emlékszem, valami híres gitárost bíztak meg a zenével, és az is nyilatkozta, hogy nehezére esett bármit kitalálni a hangulat nihilsége okán. Nem tudom, hogy végül ő zenélt-e, de van a játékban, nem tudom ?2-3 zene? . és mind ilyen totál motiválatlan gitárreszelgetés.
Aztán az utolsó két-három pályára már belendül a dolog. Érzed, hogy itt a vége, meg már minden táp fegyver megvan. Tolja rád az ellent is ezerrel (mely esetben szerintem a nagy rakétázós geci nem csak a játék elején volt "sok a jóból", de a végén is még zavaróan sokat kellett osztani, amíg megpurcant). Szóval valóban jó volt ott már a szájízem, de nem venném elő soha többet. A Q4-et sem, pedig most így visszagondolva az mindenben sokkal kerekebb koncepció volt.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Ha jól emlékszem, valami híres gitárost bíztak meg a zenével, és az is nyilatkozta, hogy nehezére esett bármit kitalálni a hangulat nihilsége okán. Nem tudom, hogy végül ő zenélt-e, de van a játékban, nem tudom ?2-3 zene? . és mind ilyen totál motiválatlan gitárreszelgetés.
Trent Reznorhoz szoktak kötni egy ilyen mondást, de valójában soha senki sem mondott ilyet, a Sonic Mayhem OST meg eléggé üt azért.
Ha már nehézség, gémpléy szempontjából elég felemás a sebződés. Míg egy-egy rakéta szinte insta death, addig egy csomó támadás hardon is szinte lepattan az emberről. Az ellenfelek túlnyomó többsége simán cselezhető szimpla sztréfeléssel. Egyszerűen nem számoltak még ezzel annyira a nehézség belövésénél, holott nélküle viszont elég küzdelmes lenne.
Mármint hogy ne számoltak volna a strafe-eléssel??? Dehogynem, azért öl meg a rakéta. :D
Azt mondanám, az ID bossokban mindig is igen gyengusz volt.
A Quake 1 után, amiben konkrétan nincsenek rendes bossfightok még az is előrelépés, ami a Q2-ben van, de amúgy ja.
Egyébként ja, nagyjából annyit tud a Q2 manapság, amit írsz, de azért érdemes annyit hozzátenni, hogy a Dawn of the Machine után játszani vele kicsit igazságtalan. Egyébként a Q2 modern kiegészítője, a Call of the Machine szintén nagyon baba, de tippre az sem fog akkorát ütni a DotM után, ahogyan mondjuk az se ütne óriásit az Arcane Dimensions vagy mondjuk a legutóbbi Brutalist pakk után: https://www.youtube.com/watch?v=vquTPCYbOxk
A rakéta téma is könnyű lenne, ha a folyosók nem lennének 2 méter szélesek csak. Persze még ekkor is be lehetne oldalazni előlük egy kanyarulat mögé. A probléma ott van, hogy az ellen akkor lát, amikor nem kéne, és tovább lövi a kanyart. Ezt még nevezhetnénk az intelligencia trükkös látszatának is, de gameplay szempontjából csak arra jó a rakétás gecinél, hogy random haljál meg - mert nem tudod, hogy mikor fog éppen rakétát lőni a semmire.
Még ezzel sem lenne bajom, ha mint mondtam, valamivel következetesebb lenne a kihívás eloszlása, mert az alsóbb tier ellenfelek hiába kapnak el, ha hardon is max levisz 15 pontot, míg a rakéta 80-at.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Szerintem jó a sebzés a játékban összességében, kb. úgy van kitalálva, hogy ha nem figyelsz, akkor le tudnak darálni, de egyébként jól van kitalálva. Nem tudom, hogy a remasterben hogy van, de az eredeti játékban ezen a "nightmare" (amit eredetileg hard+-nak hív a játék, csak a source portok meg a nightdive nevezi nightmare-nek) sem változtatott, ott csak annyi a különbség, hogy gyorsabb az ellen. Valószínűleg jobban jártál volna azzal.
Ha tényleg annyi, akkor biztosan. Az alap gyalogos általában rám tudott lőni, mielőtt én betájoltam, de a többség inkább bealudt módon viselkedett. Pl a berserk nem emlékszem, hogy valaha is meg tudott volna ütni. Ha másfélszer olyan gyorsan szalad, egészen más lett volna a helyzet.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Mondjuk a felfelé hordó, és még viszonylag gyenge SMG a Q2-ben szerintem egy eléggé szerencsétlen ötlet volt. Legalábbis anno körülményesnek tartottam, most meg kb egy éve ugyan elkezdtem a felújított verziót, de másfél pálya után ismét lepattantam róla, így nincs releváns élményem vele. Valahogy nem jön át az a game. Lehet, újra meg kellene próbálni.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Én sem szeretem azt a fegyvert, de legalább karakteres lett ezzel. Azért amíg nincs jobb, hasznos tud lenni, és nem kell neki idő a felpörgéshez. De persze nyilván a supershotgun jó akkortájt mindenre. Ugyanabban az évben Redneck Rampage is elsütötte ezt a gépfegyverrel, nagyon erős volt, de egy sorozat után már az eget lőtted.
Sors bona, nihil aliud.
Yep, ezek hangulati elemnek nagyon menők, csak közben ugye a nagyobbik gargoyle és a dagadt zombi konkrétan nem tud megsebezni croucholás közben, annyira jank a játék (ezt a Refreshed Supply javítja egyébként, csak 30 év és egy másik engine kellett hozzá). :D
Szintén bólogatok, csak ugye itt arról van szó, hogy a Build oldalán éppen maxra van hajtva a 2 és fél D-s FPS, az idnél meg paradigmát váltanak Carmackék és egy totál járatlan utat taposnak ki. Amolyan safe space-ként meg igen, a Doomot remake-elik kicsit szarabbul, de mégiscsak arról van szó, hogy a technológiai különbségek miatt összevethetetlen a két játék, mármint nincs olyan közös nevező, ahol győztest lehetne hirdetni közülük. Ezért megy 30 éve a Quake vs. Duke, és ezért teljesen értelmetlen. :D
Egyébként számomra felfoghatatlan, hogy a Gearbox miért ült a Duke jogokon teljes kussban, miközben az utóbbi 10 évben mindenféle klasszikus FPS a másod- és bizonyos esetekben már harmadvirágzását élte. Belegondolni is szomorú, hogy milyen ütős Duke játékot lehetett volna összehozni mai megoldásokkal.
Igen, újra meg kell. :D A Q2 szerintem bazi gyengén indul és igazából ahhoz is idő kell, hogy értékelni tudd a unit based level designt, de egy abszolút frankó játék. A remaster meg elég sok mindent változtat, hogy egy kicsit még frankóbb legyen, mondjuk megoszlanak a vélemények arról, hogy ez mennyire jött össze. Szerintem jó lett ahhoz képest, hogy a Hereticet konkrétan elcseszték a Doomosítással.
De az legalább megoldható, mert sok a beállítási lehetőség, és be lehet lőni a Crispy Heretic szintjére, ami jó, mert az eredetit és Chocolate Hereticet már kevésbé szívesen erőltetem a 35 fps és az irányítás miatt. A doomosítás tényleg érdekes, még ha valós probléma is, hogy a jobban damage sponge ellenségek, illetve kevésbé átütő fegyverek miatt a Doomban a lövölde maga jobb. Csak ettől így meg nem lesz Heretic, és a Tome of Powerre is talán kevésbé van szükség így. A pályákba belenyúlás is kikapcsolható. Nem tudom, hogy milyenek lettek a módosítások, de átlagminőségben nálam pályatervezésben talán még a Doomot veri a Heretic, ami nagy szó így, hogy kvázi kortársak.
Az már izgalmasabb, hogy a Hexen-kiegbe a repülős cuccok nem spawnolnak a hubon, nem tudom, hogy ezt javították-e. Pedig már csak azért is érdekelne, mert a Crispy Hexen nálam cseszik vinni a kieget, mindenáron az alapjátékot futtatja az is, ha átnevezem a kieg wadját, akkor meg hibát dob.
De ja, a Quake 2 remastere korrekt. Jó, hogy foglalkoznak ezekkel, mert a Dawn of the Machine is többet ér, mint ami AAA FPS-ként kicsorog az iparból, és még ingyen is adják őket. Bár ez GOG-on és Epicen most egyelőre pont nem jött össze.
Sors bona, nihil aliud.
Sajnos nálam az van, hogy nem tudom nem érezni a Heretic és Hexen portokban az input laget, szóval nincs nagy kedvem játszani velük, az átszabott Hexennel így limitáltak az ismereteim. Sajnos a UZDoom nem támogatja rendesen a Nightdive fixeit, szóval más port ebből a szempontból nem opció. Viszont ránézésre nekem ott szimpatikusnak tűntek a változtatások abból szempontból, hogy egy érdekes remixnek látszik.
Egyébként sajnos a Quake 1 portja is elég szar a Nightdive-nak, örültem is, amikor a mostani peccsben ezt olvastam:
Azt ígérik, hogy végre nincs input lag és nem mikroszaggat a 30 éves játék mindenen, ami nem 60 fps... hazudnak. Oké, 120 fps-en már tényleg nem szaggat, de észre lehet venni, hogy valami nem oké a mozgással és nem sima, input lag meg ugyanúgy van. Szerencsére ott az Ironwail port, amit tényleg csak ki kell csomagolni egy random könyvtárba és automatikusan felismeri a Quake remastert, néhány napja már a Dawn of the Machine-t is, szóval no biggie, de valahol nevetséges, hogy a Quake 2 és a Doom 64 portjaikat leszámítva minden hivatalos Nigthdive id Software port úgy input lagzik, hogy még 180 Hz-en is érzem. A random fanmade, ősöreg OpenGL-re írt Ironwail meg 60x jobban fut és lejön a képernyőről...
Btw a Nigthdive-ról amúgy is jókat tudnék rantelni, mert amióta megvette őket az Atari láthatóan futószalagon jön ki a sok cucc tőlük, ez meg is érződik a minőségen, az áraik meg nevetségesek. Abszolút úgy tűnik, hogy a konzol az elsődleges platform, minden más meg le van szarva, holott egyértelműen lehetne jobban csinálni: a legutóbbi Blood kiadásból jó nagy felháborodás kerekedett, be is pánikoltak és egy héttel megjelenés után eltűnt az input lag, amiről néhány nappal korábban az egyik fejlesztő azt írta nekem, hogy csak képzelem. :D Biztos az én meg a teljes retro FPS Discord közösség hibája, hogy kollektíven beképzeltük az input laget, ami így valósággá vált és ki kellett javítani... kurva anyját annak a cégnek is nuff said.
Főleg a grafikát és a hangot igyekeztem beállítani a Heretic+Hexenben, a játék maga Crispy Hereticben ment még, így az input lagot nem teszteltem. Őrület, hogy mit lekínlódnak ezzel.
Nálam mostanság úgy oldódnak meg ezek a remasterek, hogy az Outlaws és Heretic is folyamatban volt már, mire kiderült, hogy jön. A Dark Forces-újrajátszásra meg szerintem marad a Force Engine.
Sors bona, nihil aliud.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Egészen remek a fanmade peccs, ami megszabadítja a 30 fps locktól a játékot és felnyomja a teljesítményt 90-ig, szóval ideje volt ismételni a C&C 3-mat úgy kb. 18 év után.
Emlékszem, hogy anno elég komoly vitákat szült ez a játék, sokan konkrétan utálták és visszasírták a Tiberian Sunt, a még elvetemültebbek pedig a mai szemmel és remasterrel együtt is jelentősen megkövült Tiberian Dawnt. Részben meg lehetett érteni a sirámokat, de inkább furán hatottak és az eltelt évek is elég erősen igazolni látszanak azt, hogy a C&C 3 mégiscsak az egyik legerősebb C&C játék, a Tiberium univerzumban játszódók közül ráadásul toronymagasan a legjobb a néhol arcpirító csacskaságai ellenére is.
Nem akarom mindjárt a negatívumokkal kezdeni, de a kampány élvezete szempontjából nagyon fontos tisztázni ezeket. Először is: csak az egy évvel későbbi érkező Kane's Wrath standalone kiegészítőre sikerült normális multiplayer balanszot összekalapálnia a fejlesztő EA Los Angelesnek. Ez elsősorban azt jelenti, hogy a sima TW-t a kampányért érdemes játszani, ugyanakkor a balanszot érintő kb. 10 peccs alatt olyan szinten átszabták a játék teljes makromenedzsment részét, hogy ezzel teljesen szét lett cseszve maga a kampány is. Az egyik utolsó peccs konkrétan megfelezte az egy harvester által hozott lóvé mennyiségét, a kampány küldetései pedig egyszerűen nem tudják ezt normálisan kezelni: nincs elég tibériummező, az AI meg gyorsan támad, szóval nem igazán opció a lassú economy, amikor kiépített bázisok ellen kell két perc alatt védelmet építeni.
A dolgot egy moddal lehet megoldani és szerintem kötelező. Végigvihető a játék enélkül is, de kinyírja a pacinget, hatalmas szenvedés és elcseszi a C&C széria legjobb egyjátékos kampányát. Sőt, meg merem kockáztatni, hogy összességében az RTS műfaj egyik csúcsteljesítménye a TW 38 küldetésből álló masszív és egybefüggő cselekménye. A másik szerintem az SC2 Wings of Liberty, de ott is szarabb a pacing, mint a C&C 3-ban köszönhetően a néhány fura töltelékpályának és a sztori szempontjából irreleváns protoss minikampánynak.
Ahhoz képest itt sokkal jobb a frakciók eloszlása: 17 pálya a GDI-jal, 17 pálya a Noddal, majd zárásként 4 Scrin misszió. Egyértelműen a GDI hozza a tradicionális C&C feelinget leginkább, a kampányuk nagyon óvatosan van kiegyensúlyozva szokásos bázisépítős és fixkatonás pályákkal, a kevés innovatív dolog is inkább a cselekmény és nem a pályadizájn érdeme. Az első kb. 10 pálya a szokásos GDI vs. Nod sztori, a végén természetesen egy látványos, nehéz ütközettel a Nod templom elpusztítása érdekében. Aztán bejön a Scrin invázió és ritmust vált a játék, nagyon jó érzékkel megvalósítva az ismeretlen ellenfél elleni küzdelmet. Nem lehetett egyszerű megoldani a fejlesztőknek azt, hogy a Scrin épületek és egységek "éliensége" miatt az elején halvány lila gőzöd nincs arról, hogy mi ellen mit kéne bevetni, mégsem érzed azt, hogy frusztrálna a játék. Aztán persze nyernek a jófiúk vagy a nem is olyan jó fiúk attól függően, hogy melyik befejezést kapod a tömegpusztító fegyver bevetése vagy be nem vetése függvényében. Eltérő befejezések egy C&C-ben, tök jó.
A C&C 3 ügyes húzása, hogy a Nod kampány itt már nem egy alternatív, hanem egy párhuzamos történetet ad elő. Így a "gonoszok" részében meg kell oldani azt, hogy a GDI jól elpáholja őket, azonban valahogy mégis te vagy Kane legfaszább kommandere. Kane ennek érdekében 4D sakkot játszik és szándékosan akarja elveszíteni a háborút, hogy ezzel kiprovokálja a Scrin érkezését, ez a trükk pedig passzol az alattomos, indirekt megoldásokat kedvelő Nodhoz. A Scrin támogatását ugyanakkor már a Nod legbelsőbb szektájában sem nézik jó szemmel, így a Kane-be vetett hit meginog, ami jó kis belső csatározásokat és hátba szúrásokat eredményez mind a történetben, mind pedig a játékmenetben. Nagyon feelinges és jól érzékelteti a káoszt is pl. az, amikor küldetés közben egyszercsak teljesen más objective-eket kapsz vagy amikor a GDI és a Scrin közötti konfliktust kell a saját előnyödre kihasználni.
Ugyanakkor sajnos itt néhányszor csúnyán megbicsaklik a pályadizájn és olyan "érdekes" missziókba lehet belefutni, mint pl. az utolsó előtti pályaként berakott Operation Stiletto, ahol 2-2 GDI és Scrin construction yardot kéne elfoglalni úgy, hogy neked csak mérnökeid, shadow squadjaid meg egy kommandósod van. Ha rendesen lenne leszkriptelve a pálya, akkor még remekül is működhetne ez a koncepció, de a GDI és a Scrin összevissza harcol egymás ellen meg néha ellened is, így simán előfordul pl. az, hogy tőled függetlenül megsemmisül egy conyard és mission failed van. :D Ha rájössz az egyetlen trükkjére, akkor nem nehéz megoldani, de nagyon specifikus hülyeség, ami egyszerűen nem jön át normálisan. Az utolsó Nod pálya is hasonló AI-banánhéjon csúszik el, csak ott garantáltan elbukod a pályát, ha a GDI túl sokat támadja a Scrint és ettől lesz borzasztóan nehéz és frusztráló.
Szerencsére a Scrin pályák ismét frankók annak ellenére, hogy egyértelműen 4 bónuszpályáról van szó. Nem tart sokáig végigvinni őket, de mindegyikük kellemes etap, már az első küldetés is viszonylag gyorsan ledobja magáról a tutorial feelinget, szóval a lényegre koncentrálnak. Itt van az egyik kedvenc pályám is, a harmadik, Horvátországi küldetés, ami látszólag egy bázisépítős cucc, de olyan megközelítéssel hardon tippre lehetetlen végigvinni. Tipikus C&C-s gyógypélda a megoldás, amire az eggyel korábbi pálya tanít meg, itt viszont magadtól kell rájönnöd és onnantól nagyon fun.
A Scrin maga pedig nagyon jól van tálalva, kifejezetten ötletes az az alapkoncepció, hogy tibériumot aratni jönnek és váratlanul éri őket az, hogy az emberiség ha nincs is jól, de még megvan és többé-kevésbé alkalmazkodott a tibérium előnyeihez. Az emberiség így nem egy inváziós csapattal, hanem tulajdonképpen csak a "melósokkal" küzd meg, akik aztán a játék végén haza is menekülnek az Ichor Hubba, ami ki tudja hol van. Persze a lezárás belengeti, hogy na majd onnan jön az igazi invázió, de aztán az EA a C&C 4-gyel arcon fosta magát, a Scrin sosem tért vissza, a C&C pedig egy koporsót kapott rendes folytatás helyett.
Játékmenetileg egyébként öröm nézni, hogy mennyire jól működik a három faj. A GDI abszolút a balanszolt erőt hozza a remek mammoth tankjaival, a pusztító tüzérségével és az ütőképes nehézgyalogsággal. A C&C 3 sokat cifráz a C&C tankcsatáin, de azért a GDI esetén kevés olyan probléma van, amit 20 railgunnal felszerelt mammoth tank ne tudna megoldani. A Nod az ügyeskedés mestere és szüksége is van a magukat álcázó egységekre a sikerhez, de azért egyébként is tud erős lenni az avatarjaival, a beam cannonjeivel és a légierejével, az obelisk of lightnál jobb bázisvédelem meg nincs. A Scrin alapegységei elég gyengék a többiekhez képest, ezt viszont kiegyensúlyozza az, hogy a tripodjai és a légiereje brutális pusztításra képes, a rift generator pedig szerintem a legerősebb szuperfegyver. Jót tett a C&C-nek az, hogy van egy olyan frakció, amelyik a levegőben érzi magát igazán jól.
Leginkább az negatív a játékkal kapcsolatban, hogy talán a C&C 3 a játéktörténelem első soft rebootja abból a szempontból, hogy valamiért nagyon épít a Tiberian Dawn nosztalgiára. A Tiberian Sun posztapokalipszise túl sok volt, szóval a világ kapott egy retcont, ahol a tibérium nem vágott mindent tropára, hanem kék, sárga és vörös zónák vannak a bolygón fertőzöttség szempontjából. A GDI visszatért a tankjaihoz a mechjei helyett, a Nod egységei nem közlekednek a föld alatt, a tibérium a növényszerű tulajdonságai helyett itt egy teljesen kristályos anyagként jelenik meg, a TS mutáns frakciója, a Forgotten pedig a lore szerint rejtőzködik éppen. Néha egy picit sok a retconból, amikor már a harmadik intelligence doksit olvasod arról, hogy az utóbbi 20 évben hogyan változott meg minden.
Összességében viszont kb. ennyi és őszintén szólva fuck EA, hogy nem csináltak ebből a játékból egy remastert, mert konkrétan egy lusta, kevéspénzű projectet is full extrásként lehetne eladni. Grafikailag most sem gáz egyáltalán, a szokásoson (unlocked fps, jobb textúrák, szebb árnyékok, effektek) túl igazából a kicsit SC-sen közeli kamerához lehetne hozzáadni egy kis plusz zoomot, az irányítást finomítani úgy, hogy ne csak a drag scroll legyen értelmes kameramozgatási mód + a kampánybalanszot kéne rendbe tenni és kész.
Ui.: A soundtrack sajnos elég gyenge, Klepacki hiánya érződik erősen, szóval ha már "mit kéne csinálni egy remasterhez", na, mondjuk jobb zenét.
-Jajj, ne! Ez az a hírhedt ügyvéd! Megint elő fogja venni a Quake II védelmet!
- Nos, hölgyek, urak, ez itt a Qvék kettő. Látják? Egy idegen civilizációt támadunk, amelynek a bázisai pont ugyanolyanok, mintha emberek építették volna őket. Minden emberi méretre is van tervezve, és a nagyobb stroggok el sem férnek, el sem jutnának azon helyekre, ahol találkozunk velük. Ennek semmi értelme! De haladjunk tovább! Szinte minden ellenfél ember alapú. De honnan? Volt persze egy korábbi invázió, ahol helyben jó emberanyagra találtak a Földön, de ők már eleve itt építkeztek és így. Meg aztán mi értelme lett volna az inváziós erők biomasszáját elküldeni ide a Földről? Mi értelme ennek? Az ég kék Strog Landen, a fű pedig zöld. Halak úsznak a vízben. Akár a Földön is lehetnénk, de állítólag ez egy tök másik hely. Ennek kérem, semmi értelme!
Igazából dicséret az ID-nek amiért... Nem is tudom ?1,5 év alatt? összehozta ezt a cuccot, ami megjelenésében totál más, mint az elődje, de a core gameplay, meg a motor ilyen Quake 1.2 jelleg. - ami persze csak megfigyelés, nem kifogás, egy CoD szériához képest maga az INNOVÁCIÓ.
És akkor itt kezdjük egy vallomással: Azt löktek még a múltkor, hogy nightmérben toltam végig az új Q1 kampányt. Hát kiderült, hogy egy bug miatt az normálban kezdődött el! Nem vagyok akkora pro, kérem :D
Itt elkezdtem nightméren és a harmadik szobában oldalba kapott két golyószürüs csóka, amitől megfeküdtem. Rögtön tudtam, hogy ez sok lesz. Hardon viszont már okés volt a kihívás.
Ha már nehézség, gémpléy szempontjából elég felemás a sebződés. Míg egy-egy rakéta szinte insta death, addig egy csomó támadás hardon is szinte lepattan az emberről. Az ellenfelek túlnyomó többsége simán cselezhető szimpla sztréfeléssel. Egyszerűen nem számoltak még ezzel annyira a nehézség belövésénél, holott nélküle viszont elég küzdelmes lenne. Ez különösen a bossoknál ütközik ki. Némi oldalazással elsőre verhetőek. Egyszerűen egy mostani skill levelhez mérten nem tudnak érdekes kihívást támasztani. Azt mondanám, az ID bossokban mindig is igen gyengusz volt.
No, de a lényeg, hogy végül élveztem-e? A közepe felé motoszkált bennem, hogy leteszem, mert habár az épületek architektúrája változik, a hangulat nem igazán találja meg a játékost. Ha már pályák. Azért vágták a srácok, hogy kell majd itt az iránytű gomb. Valahol a negyedik pályánál váltott át a dolog végtelen kavargásba. Onnantól sűrűn nyomkodtam ezt a fícsört, aztán csak mentem előre. Volt, hogy ezáltal egy secretet árult el a játék, mert arra rövidebb átjáró nyílt az objective felé...
Ha jól emlékszem, valami híres gitárost bíztak meg a zenével, és az is nyilatkozta, hogy nehezére esett bármit kitalálni a hangulat nihilsége okán. Nem tudom, hogy végül ő zenélt-e, de van a játékban, nem tudom ?2-3 zene? . és mind ilyen totál motiválatlan gitárreszelgetés.
Aztán az utolsó két-három pályára már belendül a dolog. Érzed, hogy itt a vége, meg már minden táp fegyver megvan. Tolja rád az ellent is ezerrel (mely esetben szerintem a nagy rakétázós geci nem csak a játék elején volt "sok a jóból", de a végén is még zavaróan sokat kellett osztani, amíg megpurcant). Szóval valóban jó volt ott már a szájízem, de nem venném elő soha többet. A Q4-et sem, pedig most így visszagondolva az mindenben sokkal kerekebb koncepció volt.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Trent Reznorhoz szoktak kötni egy ilyen mondást, de valójában soha senki sem mondott ilyet, a Sonic Mayhem OST meg eléggé üt azért.
Mármint hogy ne számoltak volna a strafe-eléssel??? Dehogynem, azért öl meg a rakéta. :D
A Quake 1 után, amiben konkrétan nincsenek rendes bossfightok még az is előrelépés, ami a Q2-ben van, de amúgy ja.
Egyébként ja, nagyjából annyit tud a Q2 manapság, amit írsz, de azért érdemes annyit hozzátenni, hogy a Dawn of the Machine után játszani vele kicsit igazságtalan. Egyébként a Q2 modern kiegészítője, a Call of the Machine szintén nagyon baba, de tippre az sem fog akkorát ütni a DotM után, ahogyan mondjuk az se ütne óriásit az Arcane Dimensions vagy mondjuk a legutóbbi Brutalist pakk után:
https://www.youtube.com/watch?v=vquTPCYbOxk
A rakéta téma is könnyű lenne, ha a folyosók nem lennének 2 méter szélesek csak. Persze még ekkor is be lehetne oldalazni előlük egy kanyarulat mögé. A probléma ott van, hogy az ellen akkor lát, amikor nem kéne, és tovább lövi a kanyart. Ezt még nevezhetnénk az intelligencia trükkös látszatának is, de gameplay szempontjából csak arra jó a rakétás gecinél, hogy random haljál meg - mert nem tudod, hogy mikor fog éppen rakétát lőni a semmire.
Még ezzel sem lenne bajom, ha mint mondtam, valamivel következetesebb lenne a kihívás eloszlása, mert az alsóbb tier ellenfelek hiába kapnak el, ha hardon is max levisz 15 pontot, míg a rakéta 80-at.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Szerintem jó a sebzés a játékban összességében, kb. úgy van kitalálva, hogy ha nem figyelsz, akkor le tudnak darálni, de egyébként jól van kitalálva. Nem tudom, hogy a remasterben hogy van, de az eredeti játékban ezen a "nightmare" (amit eredetileg hard+-nak hív a játék, csak a source portok meg a nightdive nevezi nightmare-nek) sem változtatott, ott csak annyi a különbség, hogy gyorsabb az ellen. Valószínűleg jobban jártál volna azzal.
Ha tényleg annyi, akkor biztosan. Az alap gyalogos általában rám tudott lőni, mielőtt én betájoltam, de a többség inkább bealudt módon viselkedett. Pl a berserk nem emlékszem, hogy valaha is meg tudott volna ütni. Ha másfélszer olyan gyorsan szalad, egészen más lett volna a helyzet.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."