Nem emlék, mind a mai napig előveszem az első részt, illetve az emlitett Anomaly-t, mert kurva jó játékok, és nagyon jól néznek ki, pláne ha ratolok reshade RT-t :D
És de, ki van kapcsolva az A-life, helyette ilyen beteleportalos dologgal oldották meg, hogy játszható legyen (konkrétan a fejlesztok a Discordjukon írták).
Mondasz egyetlen egy UE5 játékot, ami nem stutterel még 4090 + 9800x3D-n is? Komolyan kíváncsi vagyok melyikre gondolsz.
Azt hogy ma előveszed oké, mert hát már nem a megjelenéskori állapotát tükrözi :)))
Hellblade 2, SH2 Remake pl. teljesen jó. A Robocop játék is hibátlan volt nekem. Más UE5-ös cuccal nem is rémlik, hogy toltam volna, szóval neken eddig nem volt vele problémám :D. Oké, akit fél óránként kettő darab másodperc stutter nagyon megzavar, azt tényleg nagyon sajnálom. Soha senki nem tudná ezeket, ha nem lenne a Digital Foundry, meg a másik három YT-csatorna, amelyik direkt kiemeli ezeket.
Fundamentális ökölszabály, hogy openworld játékba nem kezd bele az ember fél évig a megjelenés után. Ez a Ubisoft mondjuk. Egy STALKER-nél vagy hasonló indie openworld cuccnál alap inkább az egy év.
Naja. Prágában eleve nem kicsit drágább az élet. (bár jobbak a sörök és a bulák - de ha becsődöl a GSC ez nyilván nem fog számítani nekik)
bitblueduck írta:
úgytudom a source elérhető, buildelhetsz magadnak saját módosított engine-t :P
Biztos menne nekem :)
Emlékeim szerint a Stalker1 gázabb volt megjelenéskor. Sőt, talán a Cyberpunk2077 is.
Asycid írta: Mondasz egyetlen egy UE5 játékot, ami nem stutterel még 4090 + 9800x3D-n is?
Ez sajnos classic UE betegség, a 2.0 óta megvan. Gyakorlatilag még az epicnek se nagyon sikerül megoldani ezt a problémát, külsős fejlesztőnek meg esélytelen. Az sem tesz jót, hogy 1-1 v0.1 változtatás is néha akkora újításokat hoz, hogy lehetetlen bekövetni. Na meg nem is nagyon lehet felkonvertálni. Ebből se nagyon lesz 5.5, pedig biztos sok problémát megoldana (meg lehet generálna újakat :D).
Bár nem írtátok, de a fény-árnyék rendszer is durván visszafejlődött az 1-hez képest (!). Jó oké, van HDR, de se normális elemlámpa, vetett árnyékrendszer (parallax shadowról nem is szólva), se rendesebb volumetric fog, se GI, se RT se semmi.
Hellblade 2 is tele van travelsal stutterrel, pedig cső játék. SH2 szintén zenész, bár ott még kiadáskor sikerült egy extra animation stuttert is valahogy beprogramozniuk. Robocoppal csak nagyon keveset játszottam, azt tényleg nem tudom.
Félre ne értsd, mindhárom kurva jó játék (ahogy a stalker 2 is az), de a technikai hátterük egy katasztrófa. Persze tudom, olcsóbb úgy fejleszteni, hogy adott egy általánosan mindenre használható motor, de az UE akkor is egy kalap szar, mármint tipukus példája a kártyavár-szerű programozásnak. Tuti, hogy maga az engine kódja egy clusterfuck spagettikód, nem véletlen nem nyúlnak bele a játékfejlesztő stúdiók, pedig ugye megtehetnék, de hát maga az Epic sem tud kit kezdeni az amúgy nagyon égető technikai problémákkal, mivel valószínűleg 0-ról kellene újraírni az egészet, hogy megoldják.
A kötelező TAA-ról és képminőségről pedig már leírtam régebben a véleményem.
@chiller:
GI és RT van a stalker 2-ben, de sajnos szoftveres lument használtak, ami meg is látszik néha. Ahol épp jól működik, ott a GI eszméletlenül szép, ahol meg nem működik jól, ott meg folyamatosan "hullámzik" a fény, villog, zajos... stb, és sajnos utóbbiból több van.
@zaxx
A fejlesztők ugye Prágába tették át a székhelyüket ahogy írod is, de mögöttük áll az MS kb. végtelen erőforrásokkal, úgyhogy ezt így nem tudom elfogadni. Valóban nehézkesen mehetett a fejlesztése a játéknak, de akkor ne adják ki! A folyamatos csúszás miatt ebben az esetben nem volt az "internet" felháborodva, mindenhonnan az jött, hogy ok, persze, nyugodtan csinálják csak, érthető a háború miatt... stb.
Mondom, szerintem ez a fél óránként 2 másodperc traversal stutter egy olyan dolog, hogy soha senkinek nem tűnt volna fel, ha néhány "szakértő" YouTube-csatorna nem elemezgeti. Kábé mint az előző konzolgenerációban a 900p vs. 1080p. Talán a legkártékonyabb dolog volt valaha, amikor a Digital Foundry nekiállt kimerevített képeken pixeleket számolgatni, mintha ez egyébként játék közben bárkinek is feltűnne...
Az UE5-ről alapvetően csak jó véleményeket hallok olyanoktól, akik használják is (granted, nem túl nagy a mintám). Én nagyjából kizártnak tartom, hogy egy ilyen típusú, kifejezetten licencelésre gyártott engine-nek ne lenne átlátható a kódja és ne lenne hozzá jó dokumentáció.
Ha tippelnem kéne egyébként az UE5-ra pont, hogy újraírhatták a rendermotor jelentős részét a Nanite miatt, meg ugye mondták, hogy hardveres renderelés helyett egy csomó mindent áttettek compute shaderre.
A fő problémának inkább azt látom, hogy amikor elkezdték használni (gondolom évekkel ezelőtt, tippre a legtöbb projektet UE4-ről migrálhatták át valami korai UE5-re) valószínűleg még nem állt készen az éles használatra. Amennyire nézem a change logokat, valamikor az 5.4 tájékán kezdtek azzal foglalkozni érdemben, hogy a renderelést többszálasítsák, így csökkentve a CPU-limitet. Meg a PSO cache-eléssel is nagyjából ekkor kezdtek jobban foglalkozni, hogy elkerüljék a stuttert.
Ezeket nyilván a devek maguk is meg tudnák csinálni, ha lenne rá igényük. Újabb példaként mondjuk a Gears jutott eszembe, ami már az előző generáción UE4-en is tükörsimán futott.
A STALKER 2 esetében tulajdonképpen egy béta játék találkozott egy béta engine-nel. Mondom, egy év múlva biztosan jó lesz.
Chiller írta: Naja. Prágában eleve nem kicsit drágább az élet. (bár jobbak a sörök és a bulák - de ha becsődöl a GSC ez nyilván nem fog számítani nekik)
bitblueduck írta:
úgytudom a source elérhető, buildelhetsz magadnak saját módosított engine-t :P
Biztos menne nekem :)
Igen, megkapod a teljes source-ot (de szerintem amúgy is letöltheted és csinálhatsz vele bármit ingyen is, amíg otthon csinálod a négy fal között, és nem értékesíted a végterméket, de ebben most nem vagyok biztos). Szóval igen, a devek nyugdtan optimalizálhatnának maguk is.
Chiller írta: Emlékeim szerint a Stalker1 gázabb volt megjelenéskor. Sőt, talán a Cyberpunk2077 is.
A STALKER 1 szerintem modok nélkül még most is, tehát a sima fejlesztői legutolsó verziójában is gázabb, mint a Cyberpunk 2077 volt a megjelenésekor. A Cyberpunk PC-n teljesen korrekt volt, kábé pont annyi buggal, amennyi benne lesz minden nagy openworld játékban a megjelenés napján. A Cyberpunk esetében konzolokon voltak áldatlan állapotok :)))
Chiller írta: Na meg nem is nagyon lehet felkonvertálni. Ebből se nagyon lesz 5.5, pedig biztos sok problémát megoldana (meg lehet generálna újakat :D).
Felkonvertálni lehet, de már nem emlékszem melyik dev mondta, hogy körülbelül +6 hónap dev time.
A fejlesztők ugye Prágába tették át a székhelyüket ahogy írod is, de mögöttük áll az MS kb. végtelen erőforrásokkal, úgyhogy ezt így nem tudom elfogadni. Valóban nehézkesen mehetett a fejlesztése a játéknak, de akkor ne adják ki! A folyamatos csúszás miatt ebben az esetben nem volt az "internet" felháborodva, mindenhonnan az jött, hogy ok, persze, nyugodtan csinálják csak, érthető a háború miatt... stb.
Persze, fogyasztói oldalról abszolút áll, amit írsz. Viszont szerintem baromira nem lehet egyszerű az, hogy kényszerből el kellett hagyniuk a hazájukat és átköltözni Prágába, ráadásul úgy, hogy azért közben volt olyan fejlesztő is, aki inkább elment háborúzni és meghalt. Szóval ez sem annyira szimpla, hogy megfogunk egy adag embert, áttesszük őket egy másik államba és dolgoznak tovább, mintha mi sem történt volna, életekről meg családokról van szó alapvetően.
A MS végtelen erőforrásaiból meg sajnos a jó QA departmentre valahogy sosem jut. Én alapvetően az Age of Empires-t meg a Halót követem tőlük és vezető techcéghez képest egyik flagship játék sem tud röccenéstelenül kifutni a kikötőből. Az AoE mögött pl. egy sok megjelenést megélt, kipróbált csapat áll és az idén megjelent Age of Mythology Retold volt az első játékuk, ami úgy jelent meg, hogy nem az volt az első kérdésem, hogy mikor jön a peccs.
Tippre ez a day1-ra beharangozott patch, amin szvsz azóta dolgoznak, hogy a játék "aranyba" ment valamikor augusztus és szeptember között. De ilyesztően hangzik a 200+ hibajavítás. Remélem tényleg sokaknak segíteni fog.
Igen, gyanús, hogy ezt nem az elmúlt pár napban kalapálták össze teszteléssel meg mindennel együtt. Viszont ugye volt egy day0 patch is, tehát az újságírók még egy korábbi változatot toltak, amire a megjelenés napján jött egy gigapatch, a userekhez tehát már azzal került ki.
Konkrétan mikor olvastam mennyi bug volt benne, olyan érzést keltett, mint ha ők ezt el akarták volna csúsztatni úgy márciusig, csak már nem engedték nekik. Persze lehet csak beleképzelem és a stúdió emberhiánya meg az ismert hátráltató körülmények okozták. Nem is értettem miért kellett bejelenteni, hogy Gold a játék a mai digitális világban, pláne ha csak hónapokkal később jön ki? Gondolom akkor kaphatták meg a nincs több halasztás parancsot.
Én is azt sejtem, hogy nem hagytak nekik más választást. Az MS-nek a jövő évi Q1 megjenési listája brutál túltöltött, karácsony előttre viszont kellett valami.
Az hogy konkrétan dead zone problémák voltak kontrolleren (ezen videókban is sokan kivoltak) szerintem jól mutatja, hogy ennek nagyon nem most kellett volna megjelennie. Minimum fél év múlva.
Nem emlék, mind a mai napig előveszem az első részt, illetve az emlitett Anomaly-t, mert kurva jó játékok, és nagyon jól néznek ki, pláne ha ratolok reshade RT-t :D
És de, ki van kapcsolva az A-life, helyette ilyen beteleportalos dologgal oldották meg, hogy játszható legyen (konkrétan a fejlesztok a Discordjukon írták).
Mondasz egyetlen egy UE5 játékot, ami nem stutterel még 4090 + 9800x3D-n is? Komolyan kíváncsi vagyok melyikre gondolsz.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Azt hogy ma előveszed oké, mert hát már nem a megjelenéskori állapotát tükrözi :)))
Hellblade 2, SH2 Remake pl. teljesen jó. A Robocop játék is hibátlan volt nekem. Más UE5-ös cuccal nem is rémlik, hogy toltam volna, szóval neken eddig nem volt vele problémám :D. Oké, akit fél óránként kettő darab másodperc stutter nagyon megzavar, azt tényleg nagyon sajnálom. Soha senki nem tudná ezeket, ha nem lenne a Digital Foundry, meg a másik három YT-csatorna, amelyik direkt kiemeli ezeket.
Fundamentális ökölszabály, hogy openworld játékba nem kezd bele az ember fél évig a megjelenés után. Ez a Ubisoft mondjuk. Egy STALKER-nél vagy hasonló indie openworld cuccnál alap inkább az egy év.
Chief Exorcist
Kár, hogy a háború közbejött a fejlesztőknek, kurva gáz lehetett úgy végigvinni egy ilyen projectet. Csoda, hogy valami kiadható lett a vége.
Naja. Prágában eleve nem kicsit drágább az élet. (bár jobbak a sörök és a bulák - de ha becsődöl a GSC ez nyilván nem fog számítani nekik)
Biztos menne nekem :)
Emlékeim szerint a Stalker1 gázabb volt megjelenéskor. Sőt, talán a Cyberpunk2077 is.
Ez sajnos classic UE betegség, a 2.0 óta megvan. Gyakorlatilag még az epicnek se nagyon sikerül megoldani ezt a problémát, külsős fejlesztőnek meg esélytelen. Az sem tesz jót, hogy 1-1 v0.1 változtatás is néha akkora újításokat hoz, hogy lehetetlen bekövetni. Na meg nem is nagyon lehet felkonvertálni. Ebből se nagyon lesz 5.5, pedig biztos sok problémát megoldana (meg lehet generálna újakat :D).
Bár nem írtátok, de a fény-árnyék rendszer is durván visszafejlődött az 1-hez képest (!). Jó oké, van HDR, de se normális elemlámpa, vetett árnyékrendszer (parallax shadowról nem is szólva), se rendesebb volumetric fog, se GI, se RT se semmi.
Hellblade 2 is tele van travelsal stutterrel, pedig cső játék. SH2 szintén zenész, bár ott még kiadáskor sikerült egy extra animation stuttert is valahogy beprogramozniuk. Robocoppal csak nagyon keveset játszottam, azt tényleg nem tudom.
Félre ne értsd, mindhárom kurva jó játék (ahogy a stalker 2 is az), de a technikai hátterük egy katasztrófa. Persze tudom, olcsóbb úgy fejleszteni, hogy adott egy általánosan mindenre használható motor, de az UE akkor is egy kalap szar, mármint tipukus példája a kártyavár-szerű programozásnak. Tuti, hogy maga az engine kódja egy clusterfuck spagettikód, nem véletlen nem nyúlnak bele a játékfejlesztő stúdiók, pedig ugye megtehetnék, de hát maga az Epic sem tud kit kezdeni az amúgy nagyon égető technikai problémákkal, mivel valószínűleg 0-ról kellene újraírni az egészet, hogy megoldják.
A kötelező TAA-ról és képminőségről pedig már leírtam régebben a véleményem.
@chiller:
GI és RT van a stalker 2-ben, de sajnos szoftveres lument használtak, ami meg is látszik néha. Ahol épp jól működik, ott a GI eszméletlenül szép, ahol meg nem működik jól, ott meg folyamatosan "hullámzik" a fény, villog, zajos... stb, és sajnos utóbbiból több van.
@zaxx
A fejlesztők ugye Prágába tették át a székhelyüket ahogy írod is, de mögöttük áll az MS kb. végtelen erőforrásokkal, úgyhogy ezt így nem tudom elfogadni. Valóban nehézkesen mehetett a fejlesztése a játéknak, de akkor ne adják ki! A folyamatos csúszás miatt ebben az esetben nem volt az "internet" felháborodva, mindenhonnan az jött, hogy ok, persze, nyugodtan csinálják csak, érthető a háború miatt... stb.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Mondom, szerintem ez a fél óránként 2 másodperc traversal stutter egy olyan dolog, hogy soha senkinek nem tűnt volna fel, ha néhány "szakértő" YouTube-csatorna nem elemezgeti. Kábé mint az előző konzolgenerációban a 900p vs. 1080p. Talán a legkártékonyabb dolog volt valaha, amikor a Digital Foundry nekiállt kimerevített képeken pixeleket számolgatni, mintha ez egyébként játék közben bárkinek is feltűnne...
Az UE5-ről alapvetően csak jó véleményeket hallok olyanoktól, akik használják is (granted, nem túl nagy a mintám). Én nagyjából kizártnak tartom, hogy egy ilyen típusú, kifejezetten licencelésre gyártott engine-nek ne lenne átlátható a kódja és ne lenne hozzá jó dokumentáció.
Ha tippelnem kéne egyébként az UE5-ra pont, hogy újraírhatták a rendermotor jelentős részét a Nanite miatt, meg ugye mondták, hogy hardveres renderelés helyett egy csomó mindent áttettek compute shaderre.
A fő problémának inkább azt látom, hogy amikor elkezdték használni (gondolom évekkel ezelőtt, tippre a legtöbb projektet UE4-ről migrálhatták át valami korai UE5-re) valószínűleg még nem állt készen az éles használatra. Amennyire nézem a change logokat, valamikor az 5.4 tájékán kezdtek azzal foglalkozni érdemben, hogy a renderelést többszálasítsák, így csökkentve a CPU-limitet. Meg a PSO cache-eléssel is nagyjából ekkor kezdtek jobban foglalkozni, hogy elkerüljék a stuttert.
Ezeket nyilván a devek maguk is meg tudnák csinálni, ha lenne rá igényük. Újabb példaként mondjuk a Gears jutott eszembe, ami már az előző generáción UE4-en is tükörsimán futott.
A STALKER 2 esetében tulajdonképpen egy béta játék találkozott egy béta engine-nel. Mondom, egy év múlva biztosan jó lesz.
Chief Exorcist
Igen, megkapod a teljes source-ot (de szerintem amúgy is letöltheted és csinálhatsz vele bármit ingyen is, amíg otthon csinálod a négy fal között, és nem értékesíted a végterméket, de ebben most nem vagyok biztos). Szóval igen, a devek nyugdtan optimalizálhatnának maguk is.
A STALKER 1 szerintem modok nélkül még most is, tehát a sima fejlesztői legutolsó verziójában is gázabb, mint a Cyberpunk 2077 volt a megjelenésekor. A Cyberpunk PC-n teljesen korrekt volt, kábé pont annyi buggal, amennyi benne lesz minden nagy openworld játékban a megjelenés napján. A Cyberpunk esetében konzolokon voltak áldatlan állapotok :)))
Chief Exorcist
Felkonvertálni lehet, de már nem emlékszem melyik dev mondta, hogy körülbelül +6 hónap dev time.
Chief Exorcist
Persze, fogyasztói oldalról abszolút áll, amit írsz. Viszont szerintem baromira nem lehet egyszerű az, hogy kényszerből el kellett hagyniuk a hazájukat és átköltözni Prágába, ráadásul úgy, hogy azért közben volt olyan fejlesztő is, aki inkább elment háborúzni és meghalt. Szóval ez sem annyira szimpla, hogy megfogunk egy adag embert, áttesszük őket egy másik államba és dolgoznak tovább, mintha mi sem történt volna, életekről meg családokról van szó alapvetően.
A MS végtelen erőforrásaiból meg sajnos a jó QA departmentre valahogy sosem jut. Én alapvetően az Age of Empires-t meg a Halót követem tőlük és vezető techcéghez képest egyik flagship játék sem tud röccenéstelenül kifutni a kikötőből. Az AoE mögött pl. egy sok megjelenést megélt, kipróbált csapat áll és az idén megjelent Age of Mythology Retold volt az első játékuk, ami úgy jelent meg, hogy nem az volt az első kérdésem, hogy mikor jön a peccs.
STALKER 2 - v1.01
Nem semmi, gyorsan dolgoznak.
Chief Exorcist
Tippre ez a day1-ra beharangozott patch, amin szvsz azóta dolgoznak, hogy a játék "aranyba" ment valamikor augusztus és szeptember között. De ilyesztően hangzik a 200+ hibajavítás. Remélem tényleg sokaknak segíteni fog.
Mondjuk a mouse axis bugot úgy látom még nem javították.
Azért lesz még itt hely pár ilyen "alap" patchnek, mire A-lifehoz érnek (mert az még hónapok kérdése szerintem).
650+ :)))
Igen, gyanús, hogy ezt nem az elmúlt pár napban kalapálták össze teszteléssel meg mindennel együtt. Viszont ugye volt egy day0 patch is, tehát az újságírók még egy korábbi változatot toltak, amire a megjelenés napján jött egy gigapatch, a userekhez tehát már azzal került ki.
Chief Exorcist
Konkrétan mikor olvastam mennyi bug volt benne, olyan érzést keltett, mint ha ők ezt el akarták volna csúsztatni úgy márciusig, csak már nem engedték nekik. Persze lehet csak beleképzelem és a stúdió emberhiánya meg az ismert hátráltató körülmények okozták. Nem is értettem miért kellett bejelenteni, hogy Gold a játék a mai digitális világban, pláne ha csak hónapokkal később jön ki? Gondolom akkor kaphatták meg a nincs több halasztás parancsot.
Én is azt sejtem, hogy nem hagytak nekik más választást. Az MS-nek a jövő évi Q1 megjenési listája brutál túltöltött, karácsony előttre viszont kellett valami.
Chief Exorcist
Az hogy konkrétan dead zone problémák voltak kontrolleren (ezen videókban is sokan kivoltak) szerintem jól mutatja, hogy ennek nagyon nem most kellett volna megjelennie. Minimum fél év múlva.
Chief Exorcist
Lol
https://vm.tiktok.com/ZNe3VnD7e/
Chief Exorcist