Általában hány ember dolgozik a kezed és istápolásod alatt?
Milyen gyakoriak a meetingek és mennyire tudjátok rövidre és hatékonyra fogni? Ez főleg a megrendelőkkel való meetingeknél érdekes, mert ugye embere válogatja ki mennyire fókuszált, vagy csapongó.
Szokott előfordulni kreatív "konfliktus", ha igen, hogy kezelitek?
Mennyi redundanciát engedtek egy munkafolyamatban? Ez alatt pl. azt értem mennyi változtatást/javítás engedett, és mi az aminél már azt mondjátok, ez plusz pénz-meló?
Mennyi a készítő szabadsága (modelező/texturázó/stb.), vagyis mennyire kell "pixelpontosnak" lenni?
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Mennyire jellemző még, hogy vannak koncept artistok akik tradicionális rajzoló skillekkel megtervezik az adott environmentet, majd a különböző modelező csoportok megcsinálják. Mennyire van 'átjárás' az egyes munkakörök között ? Konceptes, modelező, textúrázó. Általában csapatra vannak leosztva a munkák, és a csapattagok leosztják egymás között, vagy szigorúan egyénekre lebontva ? Mennyire veszi át a scanning technológia a hagyományos modelezést ? Van, hogy mondjuk Halonál felhasználtok előző verzióból helyszín részleteket, propokat, ha az illik a megrendelő igényeihez amivel időt tudtok spórolni ? Van egy generic prop pool amiből igény szerint csak úgy draganddrop bedobáltok cuccokat a scenekbe, ha kell bele, mondjuk fotoreál fák sziklák, kövek, bokrok növényzet, vagy minden új projekthez újra gyártotok mindent ?
Nebasz :D PC Guru fan voltam fiatalabb koromban, az ő cikkeit is imádtam, bár sok mindennek utána kellett járnom, hogy teljesen értsem :D
Hát ez komoly, itt olvasom az RW-t \ HW-t hosszú évek óta, és ezt nem tudtam... :D
Elején mondták, hogy fog szó esni a pozíciód részleteiről, de mintha olyan részletesen ez nem került volna kifejtésre.
Igen, eléggé elkalandoztunk sajnos vagy szerencsére; egyszer menet közben próbáltam volna visszaterelni, a végén meg már túl voltunk eléggé a tervezett 1 órán és nem akartuk túl hosszúra nyújtani.
Supervisorként alapvetően már nagyon kevés a tényleges 3D melóm...
A csapaton belül van erre hierarchia, a két char sup alatt vannak a unit leadek, akik a modeling-surfacing-rigging-grooming(hajszőr)-asset csapatokat vezetik. Művészeti szempontból a két art director szava a fontos, plusz koordinátorok segítenek a szervezésben.
Namost a feladatokat az adott artist leadje ellenőrzi, általában igyekszünk mi Tarsoly Andrissal (másik char sup) nézegetni azért a dolgokat, de a részletekbe kevésbé megyünk bele.
Ettől még néha próbálok úgymond érdemi munkát is végezni, de mivel eléggé tele vannak a napjaim és nehezen lehet előre kalkulálni az erre fordítható időmet, ezért inkább rövid átfutású kis javító feladatokat szoktam lenyúlni, mint mondjuk egy modell vagy facerig javítás vagy shotsculpt (ezekre majd visszatérhetek).
A char supok feladatai nálunk inkább kb. az alábbiak, mondjuk egy adott projekten belül nagyjából időrendi sorrendben:
- Árajánlat készítése. Kapunk scriptet, esetleg ügyfél koncepteket, beszélünk házon belül a rendezővel, kapunk egy kb. keretet is, aztán elosztjuk hogy mire mennyit akarunk áldozni, milyen minőségben csináljuk meg stb.
- Igazából már az előző lépéshez is kell egy magasabb léptékű tervezés, hogy mit hogyan valósítunk meg, például hol próbálunk meglévő cuccokat használni, vagy a kapott ingame cuccokból többet kihozni, meg mikor fogunk mondjuk scannelni. Ehhez már egyeztetni kell a unitok leadjeivel, és a többi csapattal (divíziók nálunk; anim, lightcomp, fx, esetenként environment, meg persze a directorial)
- Ha megvan a projekt, először legyártunk mindent low rez verzióban a directorialnak, akik 3D-ben összerakják ebből az egész filmet szimpla formában. Ezt hívjuk animatiknak, és 2-3 lépcsőben finomítva ezzel hagyja jóvá az ügyfél hogy milyen lesz a kész film, itt van már mocap alapú animáció is meg temp zene és hangeffektek; de alapvetően a vágások, kamerák, karakterek és egyebek mozgásai, szimpla formában effektek stb mind benne vannak. Ez még nem CG render, a Maya realtime viewport rendererével készül minden. Itt mindig van még egy költségvetés finomító kör, meg sok-sok egyeztetés a rendezővel, hogy mi mennyire látszik, mit kell majd tudnia stb.
- Ha kész az animatik, legyártunk mindent highresben, illetve ha nincs az ügyféltől koncept, akkor azt is nekünk kell megcsinálni. Ez a szakasz amúgy általában párhuzamosan megy az animatikkal az idő rövidsége miatt, szóval sokszor kell becsülni, kevés infó alapján dönteni, meg ilyenek...
Magát a gyártást is több szakaszra osztjuk, és igyekszünk pár köztes lépcsőben elfogadtatni dolgokat az ügyféllel; pl. először csak a 3D koncept, aztán a final modell de még textúra nélkül, aztán modell-textúra-shader-szőrhaj de még csak stúdió világítással megforgatva, és végül a final jelenetekből final világítással mindennel állóképek. Erre azért van szükség, mert minél korábbi szakaszhoz kell visszanyúlni, annál több mindent kell újracsinálni, ami egyre drágább lesz és egyre jobban kitolja a film befejezését...
Ez a fázis amúgy az is, amikor meg kell találni azt az egyensúlyt, hogy mit szeretne az ügyfél és mit fizet ki, erről majd még Véraláfutás kérdésénél filózok majd...
- Azzal sem ér véget a felelősségünk, hogy leadtunk egy kész karaktert, mert azt kell még animálni, ruhát-hajat-egyebet szimulálni, meg lerenderelni. Ezeket a folyamatokat is mind követjük, kommentáljuk, és szükség esetén javítgatunk vagy magán a karakteren, vagy a már leanimált-leszimulált karaktert is lehet még finomítgatni szó szerint szobrászkodással, csak nem statikusan hanem animáltan. Ezt nevezzük shotsculptnak és minden belefér, kezdve a mindenféle (pl. páncél) vágódások javításával, sziluettek rendberakásával, de lehet mindenféle izomfeszüléseket is belevinni meg arckifejezéseket finomítani (bár utóbbira ez már nagyon nem gazdaságos módszer).
- A projekt végén meg persze levonjuk a tanulságokat, meg közben időről időre van lehetőség R&D-re, meg persze végig egyeztetni kell másokkal is meg a csapattal is, kommunikálni, követni a futó issue-kat stb. És akkor projektből fejenként egyszerre bármennyi lehet 2-5 között nálunk két char supnál.
Nekem az angol király jelenete az egyetlen, ahol valamiért nagyon kilóg a lóláb. A többinél tényleg olyan realisztikus a hatás, de ott valamiért mintha a Shrek-et nézném. A mozgása, a szájmozgás nagyon nehézkes, gépies. A ruhája nagyon detailes, az arca is a végén közelről, de amikor írja a levelet olyan, mintha valami másik trailert néznék.
Ti nem érzékelitek ezt így?
A rendező végigkíséri az egész projektet, de különböző feladatokkal.
Nagyon sok projekt storymatic-kal indul, ez lényegében az amikor a storyboard rajzolt képeit időzítve videóba rakják, hangot keverve alá, így a tempót is meg tudja mutatni; ez egy nagyon gyors, pár napos folyamat és nagyon könnyű rajta iterálni. Nem mindig van ilyen fázis egyébként.
A következő fázis az animatic, ahol általában mocapből dolgozik a csapat és ehhez a rendező a színészekkel/kaszkadőrökkel próbál egy napot, aztán 1-2 nap alatt felveszik a filmet.
A színész-kaszi csapatunk elég menő, a Witcherben látható Rácz Zsuzsin kívül dolgoztunk már Haumann Mátéval, a Secret War-on ugye Győri Péterrel meg Makranczi Zalánnal, de a kaszkadőrök is szerepeltek már egy rakás filmben, akár Kylo Ren dublőrjeként, akár mindenféle fogdmegeket alakítva a Spyban vagy Amotic Blonde-ban. Sőt, anno az Exigóban Fenyő Iván volt a beast karakter, mielőtt még híres lett :P
Ebből a mocapből elkészül kvázi az egész film egy low detail verzióban, ahol az akciót, kamerákat, helyszíneket stb. nagyjából le lehet zárni.
Ezután a tényleges gyártás alatt is folyamatosan vannak mutik a rendezőnek, aki lényegében mindenben a legfőbb döntéshozó, bár ezt leginkább úgy valósítjuk meg hogy mindent kommentálhat és mindent el kell fogadnia - karakterek és helyszínek kinézete, animációk, világítás, effektet stb. Ebben mindig támaszkodik a project art directorra is, meg az egyes divíziók art directoraira is. És persze az ügyfél is sokat bele tud szólni mindenbe.
A Secret Wart Zorkóczy Pityu rendezte, ő lényegében a Digic egyik alapítója, nagyon sokáig minden filmet ő rendezett; ma pedig ilyen legfőbb kreatív embere a cégnek (nem ugrik be a pontos neve a pozíciójának).
Viszont amióta már ilyen sok filmet csinálunk, nagyon sok külsős rendezővel is dolgozunk együtt, és közülük majdnem mindenki a hazai filmes szakmából jön, bedobnék pár nevet:
- Gigor Attila (A nyomozó, A kút rendezője, Terápia forgatókönyvírója)
- Mátyássy Áron (Aranyélet rendezője)
- Lengyel Balázs (Lajkó, sok reklámfilm)
- Kovács István (Szürke farkasok, ostrom)
- Madarász Isti (Hurok)
- Schwechtje Mihály (Remélem legközelebb sikerül meghalnod)
Kádár Róbert kivétel, mert nincs igazán filmes múltja, viszont nagyon komoly animációs háttere van és a saját filmjeihez is meg más filmekhez is simán megrajzolja a piszok jó storyboardot is. Így hirtelen a LOL Senna trailert tudom bedobni, amit ő vitt.
Ezen kívül DOP feladatkörben sokszor dolgozunk együtt Maly Robival, ő pl. az Oscar-díjas Mindenki operatőre volt.
Rajtuk kívül van házon belül is sok rendező, ők mind a Directorial divízióban dolgoznak.
Volt élőszereplős prokjekt több is:
Terminator 3
Szabadság, szerelem
Pappa Pia (...)
Vissza a moziba (TV reklámok)
De alapvetően nem ez a profilunk, és hát a fentiekből elég simán lehet látni hogy ezek mind Andy Vajnához kötődő projektek voltak.
Köszi szépen, nagyon érdekes ezek olvasni, kár, hogy már nem írsz cikkeket :) Nagyon izgalmasnak és érdekesnek tűnik ez a szakma így kívülről (~ álommeló), de biztos vagyok benne, hogy nagyon keményen kell dolgozni és teljesen más lehet belülről átélni. De a végeredmény biztos mindig kárpótol mindenkit a sok véres verejtékért.
Általában hány ember dolgozik a kezed és istápolásod alatt?
Közvetlenül a unit leadekkel és a koordinátorral dolgozom, de időről időre beszélek vagy a taszkjukba kommentelek az egyes artistoknak is.
A hierarchia kb. a következő:
- van a cast division, mi felelünk a karakterekért, mindenestül olyan 50 fő körül vagyunk
- a caston belül van 5 unit: modeling, surfacing, grooming, rigging, asset TD (ők csinálják a nagyon technikai dolgokat, asset karbantartást stb)
- minden unitban van egy unit lead, aki szervezetileg is összefogja, de sok unitnál van egy második lead is; minden projekten kell hogy legyen minden unitból egy lead
- ezen kívül van 2 cast art director és 2 character supervisor
- van 3 koordinátor és egy PA
Szóval egy projekt úgy néz ki hogy van egy art dir, egy char sup, meg 5 lead, én velük dolgozok együtt char supervisorként. Projekt méretétől függ, hogy hány artist vesz részt benne, de nekem ezzel már nem kell sokat törődnöm - a unit leadek feladata, hogy a megfelelő mennyiségű ember rendelkezésre álljon, megkapja a feladatokat és instrukciókat stb.
Egyszerre egyébként 4-8 között van a futó projektek száma, és bármely pillanatban van még legalább másik 4-8 projekt előkészítés/árajánlat szakaszban.
Milyen gyakoriak a meetingek és mennyire tudjátok rövidre és hatékonyra fogni?
Nekem az időm 50-70%-a megbeszélés, de elég sok témakörben:
- divízión belüli, amikor tervezzük meg követjük hogy hogy áll a munka
- naponta van divíziós ki mit csinál éppen, artistokkal
- közös divíziós meetingek arról hogy hogy állunk munkamennyiség/kapacitással, fejlesztésekkel,
- mutizások, akár más divíziókkal (főleg anim/szim mutik)
- közös egyeztető/tervező megbeszélések, ahol minden divízió plusz a projekt CG supervisora és production managere vesz részt
- ügyfél conf callok, ahol a projekt állapotától függően vagy tervezünk, vagy egyeztetünk, vagy mutizunk
Szóval ebből tényleg van elég sok :)
Szokott előfordulni kreatív "konfliktus", ha igen, hogy kezelitek?
Elvileg mindent meg kell tudni beszélni és közösen konszenzusos megoldásra jutni, ami a házon belüli részét illeti.
Eléggé változó és rendező + költségvetés függő, hogy mikor mennyi helye van ilyen vitáknak.
Maradjunk annyiban talán, hogy a Secret War alatt menet közben volt feszkó; de ezzel együtt simán tudunk ma is haverkodni egymással, meg a tavalyelőtti karácsonyi bulin csodás fotók is készültek :P
Mennyi redundanciát engedtek egy munkafolyamatban? Ez alatt pl. azt értem mennyi változtatást/javítás engedett, és mi az aminél már azt mondjátok, ez plusz pénz-meló?
Ez már jó ideje az egyik legforróbb téma, bár nem tudom mennyire úgy, ahogy te gondolhatod...
A munkám elég fontos része nekem is, hogy "árajánlatot" adjak új projektekre, outline vagy komplett script alapján. Ezt mi házon belül nem pénzben, hanem munkanapban számoljuk, unitokra lebontva, és nyilván elég sok becslés meg feltételezés van benne.
Általában az eddigi tapasztalatokra építve ez a számítás úgy megy, hogy a minőségi elvárások meg komplexitás meg egyebek alapján kalkulálunk gyártási időket - és aztán a végén rárakunk 10% tartalékot, ami a házon belüli és az ügyféltől jövő kérések/módosítások kezelésére van félretéve.
Namost ez az, ami mostanában már gyakran kezd kevés lenni, és az ilyen szitukat borzasztóan nehéz lekezelni.
Van, hogy másik divízió nem költi el a maga tartalékát és akkor abból kaphatunk plusz keretet, ha a sajátunk már elfogyott. Meg van, hogy a meglévő kereteket a CEO felülbírálja ilyen vagy olyan okokból; fontos az ügyél, nagyobb volt a tervezett haszonkulcs, van kihasználatlan kapacitás és akkor semmittevés helyett inkább a projektbe toljuk bele, és így tovább.
Aztán van olyan is, hogy a rendező kérne plusz dolgokat, nem az ügyfél, és akkor is újra kell súlyozni azt hogy mennyi idő van hátra, mennyi kapacitásunk van, mennyire fontos az adott projekt a többivel szemben...
De mindezzel együtt akkor is ezt a legnehezebb kezelni, sokat filózunk mind a módszertanán, mind a váratlan helyzetek kezelésén...
Mennyi a készítő szabadsága (modelező/texturázó/stb.), vagyis mennyire kell "pixelpontosnak" lenni?
Ez megint nagyon projektfüggő, és azon belül is karakterfüggő.
Ha már a podcast a Valhalláról szólt, akkor azon belül hozok fel példákat:
- a főhős karaktereknek 1:1-ben egyeznie kell az ingame verzióval a végső kinézetben, csak jobban kidolgozzuk a részleteket; ehhez általában kapunk az ügyféltől highres zbrush cuccokat is, nemcsak concept artot, és azt kell kiindulásnak használni
- minden olyan mellékszereplőnél, ahol van ingame megfelelő, ott általában a kábé hasonló kinézet az elvárás, a Valhallánál ezek voltak pl. a viking harcosok és szász katonák
- aminek már csak kvázi megfelelője van a játékban, ott saját konceptek is szoktak készülni, és annyi a lényeg, hogy nagyjából hasonló legyen a design nyelv; mint pl a szász falusiak meg a nemesemberek
Aztán persze van olyan eset is, amikor az adott karakternek nincs ingame megfelelője, és akkor szinte teljesen szabad kezet kapunk. Sőt, van olyan is, amikor az adott karakter utólag mégis belekerül a játékba, erre volt példa a podcastban a Witcheres Bruxa, de nagyon sok más hasonló eset is van.
Mindezzel együtt teljesen pixel pontos megfelelést azért nyilván senki sem követel meg ;) sokkal inkább az a mérce hogy ránézésre legyen meg az egyezés, vagy legalább a rokonság.
Mennyire jellemző még, hogy vannak koncept artistok akik tradicionális rajzoló skillekkel megtervezik az adott environmentet, majd a különböző modelező csoportok megcsinálják.
Nagyon jellemző, külön art department van nálunk is, 4 full time art director és nem is tudom mennyi koncept artist. Plusz van minden divízióban is art director is meg koncepteléshez is értő artistok.
Általában úgynevezett key art készül sok, ahol a film főbb részeihez készül egy-egy átfogó festmény, ami meghatározza az irányt a környezethez, világításhoz, FX dolgokhoz és valamennyire a karakterekhez is.
De konkrétan karaktereknél általában kapunk konceptet elég sokat, szóval vagy a játékban nem szereplő plusz figurákat kell kitalálni, vagy részelemeket hozzátenni (pl. plusz felszerelés, koszolás-vérezés), de van példa azért arra is hogy főszereplőt találunk ki nulláról.
Mennyire van 'átjárás' az egyes munkakörök között ? Konceptes, modelező, textúrázó. Általában csapatra vannak leosztva a munkák, és a csapattagok leosztják egymás között, vagy szigorúan egyénekre lebontva ?
Ez változó, mert az enviromentnél generalistok vannak akik mindent csinálnak modellezéstől textúrán át a shaderig és a technikai dolgokig. Nálunk is van valamennyi átjárás, de sokkal több technikai feltételnek kell megfelelni és ezért is meghatározóbb a szerepkörökre lebontás.
A konkrét feladatokat a leadek osztják szét az emberek között, az erősségeik alapján, de mittomén azt is figyelembe véve hogy változatos legyen a munka jellege, fontossága, kihívás mértéke.
Mennyire veszi át a scanning technológia a hagyományos modelezést ?
A scan a koncept sculptolást tudja átvenni, amit előtte zbrushban csináltunk és azért ma sem csak scannelünk. Meg hát ugye nem is lehet mindent scannelni :) Stilizált karakterek, alienek és monszterek stb.
Zbrusht valahogy így képzeld el:
rwurl=https://www.zbrushcentral.com/uploads/default/original/3X/9/e/9e65fe2740... (ennek jó béna a vége de elsőre nem találtam jobb gifet)
Azt asszem mondtam a podcastban is, hogy a scan azért hasznos, mert nyilván totál realisztikus. Arcoknál is az a fő előnye hogy arckifejezéseket is be tudunk scannelni, így mozgásban is jobb lesz a fej. De az eredménye egy poligonleves, és sok benne a zaj.
Ez pl. egy kifejezetten jó minőségű nyers scan:
rwurl=https://ir-ltd.net/wp-content/uploads/2013/08/agi-disney-test-01-1024x69...
De itt is le kell tisztítani a szemöldököt, orrlyukakat, fülbelsőt, finomítani a szemhéjakat-orrcimpákat, kipótolni az elkenődött részleteket.
Ez nálunk 8-16 millió ilyen kis háromszög, döglassú vele dolgozni, a szobrászozós eszközök se működnek vele jól. Szóval építünk (újrafelhasználunk) egy kezelhető méretű és rendezett felépítésű modellt:
rwurl=https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/blackbeard_wireframe.jpg (ezt a fejet jó rég csináltam, ma már kb. 4x ilyen részletes amivel dolgozunk)
Ha megnézed, látod hogy a vonalak (a poligonok élei) rá vannak igazítva a fő mimikai ráncokra és kb egyenletes sűrűségűek is. Na erre az új modellre vetítjük át a scan részleteit, és erre csináljuk a textúrát, meg ezzel csináljuk az arckifejezéseket stb.
Van, hogy mondjuk Halonál felhasználtok előző verzióból helyszín részleteket, propokat, ha az illik a megrendelő igényeihez amivel időt tudtok spórolni ?
Elég erős kényszert jelent az hogy vagy a költségvetések mennek lefelé, vagy a minőségi és/vagy mennyiségi elvárások mennek felfelé. Szóval amennyire csak lehet, igyekszünk újrafelhasználni, akár game univerzumok között is (egy AK47 mindig AK47; kivéve ha valamelyik stúdió nem akarja licenszelni a jogokat). Óriási adatbázisunk van a régi cuccokból, persze minél régibb valami annál kevésbé használható. Szóval bizonyos dolgokat pár évente újra megcsinálunk - mittomén, kezeket, karakter rigek elemeit, szemgolyót stb.
Van egy generic prop pool amiből igény szerint csak úgy draganddrop bedobáltok cuccokat a scenekbe, ha kell bele, mondjuk fotoreál fák sziklák, kövek, bokrok növényzet, vagy minden új projekthez újra gyártotok mindent ?
Ez már az environment divízió területe, de biztos vagyok benne hogy nekik is sok ilyenjük van.
Meg pl. a shaderek (materialok, anyagok) is mind készletből jönnek, fa réz fű stb. Szóval az environment tök jól tud sok lépcsőben építkezni, bedobálnak elnagyolt elemeket, rádobják a reuse materialt, aztán elkezdik finomítani, saját textúrát festeni, kamera távolságtól függően részletezni...
Karaktereknél ez nehezebb, szívunk is vele.
Köszi a választ. Akkor karaktermodelezésnél elkerülhetetlen még scanekkel is az aprólékos retopo, refine, csak a base/sculpt fázis kvázi kimaradhat. Amit nagy előrelépésnek gondolok még az a mocap, a hőskor kézi animálásához képes.
Afrikai, vagy európai?
Általában hány ember dolgozik a kezed és istápolásod alatt?
Milyen gyakoriak a meetingek és mennyire tudjátok rövidre és hatékonyra fogni? Ez főleg a megrendelőkkel való meetingeknél érdekes, mert ugye embere válogatja ki mennyire fókuszált, vagy csapongó.
Szokott előfordulni kreatív "konfliktus", ha igen, hogy kezelitek?
Mennyi redundanciát engedtek egy munkafolyamatban? Ez alatt pl. azt értem mennyi változtatást/javítás engedett, és mi az aminél már azt mondjátok, ez plusz pénz-meló?
Mennyi a készítő szabadsága (modelező/texturázó/stb.), vagyis mennyire kell "pixelpontosnak" lenni?
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Mennyire jellemző még, hogy vannak koncept artistok akik tradicionális rajzoló skillekkel megtervezik az adott environmentet, majd a különböző modelező csoportok megcsinálják. Mennyire van 'átjárás' az egyes munkakörök között ? Konceptes, modelező, textúrázó. Általában csapatra vannak leosztva a munkák, és a csapattagok leosztják egymás között, vagy szigorúan egyénekre lebontva ? Mennyire veszi át a scanning technológia a hagyományos modelezést ? Van, hogy mondjuk Halonál felhasználtok előző verzióból helyszín részleteket, propokat, ha az illik a megrendelő igényeihez amivel időt tudtok spórolni ? Van egy generic prop pool amiből igény szerint csak úgy draganddrop bedobáltok cuccokat a scenekbe, ha kell bele, mondjuk fotoreál fák sziklák, kövek, bokrok növényzet, vagy minden új projekthez újra gyártotok mindent ?
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Este igyekszem mindenkinek válaszolni, de most vacsi :)
Nebasz :D PC Guru fan voltam fiatalabb koromban, az ő cikkeit is imádtam, bár sok mindennek utána kellett járnom, hogy teljesen értsem :D
Hát ez komoly, itt olvasom az RW-t \ HW-t hosszú évek óta, és ezt nem tudtam... :D
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Mindez azért mert borsóval szereted a brassóit!!! :)
Igen, eléggé elkalandoztunk sajnos vagy szerencsére; egyszer menet közben próbáltam volna visszaterelni, a végén meg már túl voltunk eléggé a tervezett 1 órán és nem akartuk túl hosszúra nyújtani.
Supervisorként alapvetően már nagyon kevés a tényleges 3D melóm...
A csapaton belül van erre hierarchia, a két char sup alatt vannak a unit leadek, akik a modeling-surfacing-rigging-grooming(hajszőr)-asset csapatokat vezetik. Művészeti szempontból a két art director szava a fontos, plusz koordinátorok segítenek a szervezésben.
Namost a feladatokat az adott artist leadje ellenőrzi, általában igyekszünk mi Tarsoly Andrissal (másik char sup) nézegetni azért a dolgokat, de a részletekbe kevésbé megyünk bele.
Ettől még néha próbálok úgymond érdemi munkát is végezni, de mivel eléggé tele vannak a napjaim és nehezen lehet előre kalkulálni az erre fordítható időmet, ezért inkább rövid átfutású kis javító feladatokat szoktam lenyúlni, mint mondjuk egy modell vagy facerig javítás vagy shotsculpt (ezekre majd visszatérhetek).
A char supok feladatai nálunk inkább kb. az alábbiak, mondjuk egy adott projekten belül nagyjából időrendi sorrendben:
- Árajánlat készítése. Kapunk scriptet, esetleg ügyfél koncepteket, beszélünk házon belül a rendezővel, kapunk egy kb. keretet is, aztán elosztjuk hogy mire mennyit akarunk áldozni, milyen minőségben csináljuk meg stb.
- Igazából már az előző lépéshez is kell egy magasabb léptékű tervezés, hogy mit hogyan valósítunk meg, például hol próbálunk meglévő cuccokat használni, vagy a kapott ingame cuccokból többet kihozni, meg mikor fogunk mondjuk scannelni. Ehhez már egyeztetni kell a unitok leadjeivel, és a többi csapattal (divíziók nálunk; anim, lightcomp, fx, esetenként environment, meg persze a directorial)
- Ha megvan a projekt, először legyártunk mindent low rez verzióban a directorialnak, akik 3D-ben összerakják ebből az egész filmet szimpla formában. Ezt hívjuk animatiknak, és 2-3 lépcsőben finomítva ezzel hagyja jóvá az ügyfél hogy milyen lesz a kész film, itt van már mocap alapú animáció is meg temp zene és hangeffektek; de alapvetően a vágások, kamerák, karakterek és egyebek mozgásai, szimpla formában effektek stb mind benne vannak. Ez még nem CG render, a Maya realtime viewport rendererével készül minden. Itt mindig van még egy költségvetés finomító kör, meg sok-sok egyeztetés a rendezővel, hogy mi mennyire látszik, mit kell majd tudnia stb.
- Ha kész az animatik, legyártunk mindent highresben, illetve ha nincs az ügyféltől koncept, akkor azt is nekünk kell megcsinálni. Ez a szakasz amúgy általában párhuzamosan megy az animatikkal az idő rövidsége miatt, szóval sokszor kell becsülni, kevés infó alapján dönteni, meg ilyenek...
Magát a gyártást is több szakaszra osztjuk, és igyekszünk pár köztes lépcsőben elfogadtatni dolgokat az ügyféllel; pl. először csak a 3D koncept, aztán a final modell de még textúra nélkül, aztán modell-textúra-shader-szőrhaj de még csak stúdió világítással megforgatva, és végül a final jelenetekből final világítással mindennel állóképek. Erre azért van szükség, mert minél korábbi szakaszhoz kell visszanyúlni, annál több mindent kell újracsinálni, ami egyre drágább lesz és egyre jobban kitolja a film befejezését...
Ez a fázis amúgy az is, amikor meg kell találni azt az egyensúlyt, hogy mit szeretne az ügyfél és mit fizet ki, erről majd még Véraláfutás kérdésénél filózok majd...
- Azzal sem ér véget a felelősségünk, hogy leadtunk egy kész karaktert, mert azt kell még animálni, ruhát-hajat-egyebet szimulálni, meg lerenderelni. Ezeket a folyamatokat is mind követjük, kommentáljuk, és szükség esetén javítgatunk vagy magán a karakteren, vagy a már leanimált-leszimulált karaktert is lehet még finomítgatni szó szerint szobrászkodással, csak nem statikusan hanem animáltan. Ezt nevezzük shotsculptnak és minden belefér, kezdve a mindenféle (pl. páncél) vágódások javításával, sziluettek rendberakásával, de lehet mindenféle izomfeszüléseket is belevinni meg arckifejezéseket finomítani (bár utóbbira ez már nagyon nem gazdaságos módszer).
- A projekt végén meg persze levonjuk a tanulságokat, meg közben időről időre van lehetőség R&D-re, meg persze végig egyeztetni kell másokkal is meg a csapattal is, kommunikálni, követni a futó issue-kat stb. És akkor projektből fejenként egyszerre bármennyi lehet 2-5 között nálunk két char supnál.
Megette a második posztomat ez az izé és elég késő lett... folyt. köv.
Máshogy nem is lehet. Az ananász a pizzára való.
Szuper adás lett, sok érdekes infóval, köszi!
Amúgy is követem a T.N.T.-t, ez most kellemes meglepetésként ért, hogy te vagy a vendég. :)
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=VoFZG5hN-Ag
Az angol királyban van egy kis Alain Delon beütés :)
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nekem az angol király jelenete az egyetlen, ahol valamiért nagyon kilóg a lóláb. A többinél tényleg olyan realisztikus a hatás, de ott valamiért mintha a Shrek-et nézném. A mozgása, a szájmozgás nagyon nehézkes, gépies. A ruhája nagyon detailes, az arca is a végén közelről, de amikor írja a levelet olyan, mintha valami másik trailert néznék.
Ti nem érzékelitek ezt így?
Rendezésről
A rendező végigkíséri az egész projektet, de különböző feladatokkal.
Nagyon sok projekt storymatic-kal indul, ez lényegében az amikor a storyboard rajzolt képeit időzítve videóba rakják, hangot keverve alá, így a tempót is meg tudja mutatni; ez egy nagyon gyors, pár napos folyamat és nagyon könnyű rajta iterálni. Nem mindig van ilyen fázis egyébként.
A következő fázis az animatic, ahol általában mocapből dolgozik a csapat és ehhez a rendező a színészekkel/kaszkadőrökkel próbál egy napot, aztán 1-2 nap alatt felveszik a filmet.
A színész-kaszi csapatunk elég menő, a Witcherben látható Rácz Zsuzsin kívül dolgoztunk már Haumann Mátéval, a Secret War-on ugye Győri Péterrel meg Makranczi Zalánnal, de a kaszkadőrök is szerepeltek már egy rakás filmben, akár Kylo Ren dublőrjeként, akár mindenféle fogdmegeket alakítva a Spyban vagy Amotic Blonde-ban. Sőt, anno az Exigóban Fenyő Iván volt a beast karakter, mielőtt még híres lett :P
Ebből a mocapből elkészül kvázi az egész film egy low detail verzióban, ahol az akciót, kamerákat, helyszíneket stb. nagyjából le lehet zárni.
Ezután a tényleges gyártás alatt is folyamatosan vannak mutik a rendezőnek, aki lényegében mindenben a legfőbb döntéshozó, bár ezt leginkább úgy valósítjuk meg hogy mindent kommentálhat és mindent el kell fogadnia - karakterek és helyszínek kinézete, animációk, világítás, effektet stb. Ebben mindig támaszkodik a project art directorra is, meg az egyes divíziók art directoraira is. És persze az ügyfél is sokat bele tud szólni mindenbe.
A Secret Wart Zorkóczy Pityu rendezte, ő lényegében a Digic egyik alapítója, nagyon sokáig minden filmet ő rendezett; ma pedig ilyen legfőbb kreatív embere a cégnek (nem ugrik be a pontos neve a pozíciójának).
Viszont amióta már ilyen sok filmet csinálunk, nagyon sok külsős rendezővel is dolgozunk együtt, és közülük majdnem mindenki a hazai filmes szakmából jön, bedobnék pár nevet:
- Gigor Attila (A nyomozó, A kút rendezője, Terápia forgatókönyvírója)
- Mátyássy Áron (Aranyélet rendezője)
- Lengyel Balázs (Lajkó, sok reklámfilm)
- Kovács István (Szürke farkasok, ostrom)
- Madarász Isti (Hurok)
- Schwechtje Mihály (Remélem legközelebb sikerül meghalnod)
Kádár Róbert kivétel, mert nincs igazán filmes múltja, viszont nagyon komoly animációs háttere van és a saját filmjeihez is meg más filmekhez is simán megrajzolja a piszok jó storyboardot is. Így hirtelen a LOL Senna trailert tudom bedobni, amit ő vitt.
Ezen kívül DOP feladatkörben sokszor dolgozunk együtt Maly Robival, ő pl. az Oscar-díjas Mindenki operatőre volt.
Rajtuk kívül van házon belül is sok rendező, ők mind a Directorial divízióban dolgoznak.
Volt élőszereplős prokjekt több is:
Terminator 3
Szabadság, szerelem
Pappa Pia (...)
Vissza a moziba (TV reklámok)
De alapvetően nem ez a profilunk, és hát a fentiekből elég simán lehet látni hogy ezek mind Andy Vajnához kötődő projektek voltak.
Ezt inkább skippelném most már ;)
Köszi szépen, nagyon érdekes ezek olvasni, kár, hogy már nem írsz cikkeket :) Nagyon izgalmasnak és érdekesnek tűnik ez a szakma így kívülről (~ álommeló), de biztos vagyok benne, hogy nagyon keményen kell dolgozni és teljesen más lehet belülről átélni. De a végeredmény biztos mindig kárpótol mindenkit a sok véres verejtékért.
Közvetlenül a unit leadekkel és a koordinátorral dolgozom, de időről időre beszélek vagy a taszkjukba kommentelek az egyes artistoknak is.
A hierarchia kb. a következő:
- van a cast division, mi felelünk a karakterekért, mindenestül olyan 50 fő körül vagyunk
- a caston belül van 5 unit: modeling, surfacing, grooming, rigging, asset TD (ők csinálják a nagyon technikai dolgokat, asset karbantartást stb)
- minden unitban van egy unit lead, aki szervezetileg is összefogja, de sok unitnál van egy második lead is; minden projekten kell hogy legyen minden unitból egy lead
- ezen kívül van 2 cast art director és 2 character supervisor
- van 3 koordinátor és egy PA
Szóval egy projekt úgy néz ki hogy van egy art dir, egy char sup, meg 5 lead, én velük dolgozok együtt char supervisorként. Projekt méretétől függ, hogy hány artist vesz részt benne, de nekem ezzel már nem kell sokat törődnöm - a unit leadek feladata, hogy a megfelelő mennyiségű ember rendelkezésre álljon, megkapja a feladatokat és instrukciókat stb.
Egyszerre egyébként 4-8 között van a futó projektek száma, és bármely pillanatban van még legalább másik 4-8 projekt előkészítés/árajánlat szakaszban.
Nekem az időm 50-70%-a megbeszélés, de elég sok témakörben:
- divízión belüli, amikor tervezzük meg követjük hogy hogy áll a munka
- naponta van divíziós ki mit csinál éppen, artistokkal
- közös divíziós meetingek arról hogy hogy állunk munkamennyiség/kapacitással, fejlesztésekkel,
- mutizások, akár más divíziókkal (főleg anim/szim mutik)
- közös egyeztető/tervező megbeszélések, ahol minden divízió plusz a projekt CG supervisora és production managere vesz részt
- ügyfél conf callok, ahol a projekt állapotától függően vagy tervezünk, vagy egyeztetünk, vagy mutizunk
Szóval ebből tényleg van elég sok :)
Többi kérdésed új posztban jön majd...
Az rémlett, hogy a T3 CG-n dolgozott magyar cég is, de nem tudtam, hogy a digic volt az...
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Elvileg mindent meg kell tudni beszélni és közösen konszenzusos megoldásra jutni, ami a házon belüli részét illeti.
Eléggé változó és rendező + költségvetés függő, hogy mikor mennyi helye van ilyen vitáknak.
Maradjunk annyiban talán, hogy a Secret War alatt menet közben volt feszkó; de ezzel együtt simán tudunk ma is haverkodni egymással, meg a tavalyelőtti karácsonyi bulin csodás fotók is készültek :P
Ez már jó ideje az egyik legforróbb téma, bár nem tudom mennyire úgy, ahogy te gondolhatod...
A munkám elég fontos része nekem is, hogy "árajánlatot" adjak új projektekre, outline vagy komplett script alapján. Ezt mi házon belül nem pénzben, hanem munkanapban számoljuk, unitokra lebontva, és nyilván elég sok becslés meg feltételezés van benne.
Általában az eddigi tapasztalatokra építve ez a számítás úgy megy, hogy a minőségi elvárások meg komplexitás meg egyebek alapján kalkulálunk gyártási időket - és aztán a végén rárakunk 10% tartalékot, ami a házon belüli és az ügyféltől jövő kérések/módosítások kezelésére van félretéve.
Namost ez az, ami mostanában már gyakran kezd kevés lenni, és az ilyen szitukat borzasztóan nehéz lekezelni.
Van, hogy másik divízió nem költi el a maga tartalékát és akkor abból kaphatunk plusz keretet, ha a sajátunk már elfogyott. Meg van, hogy a meglévő kereteket a CEO felülbírálja ilyen vagy olyan okokból; fontos az ügyél, nagyobb volt a tervezett haszonkulcs, van kihasználatlan kapacitás és akkor semmittevés helyett inkább a projektbe toljuk bele, és így tovább.
Aztán van olyan is, hogy a rendező kérne plusz dolgokat, nem az ügyfél, és akkor is újra kell súlyozni azt hogy mennyi idő van hátra, mennyi kapacitásunk van, mennyire fontos az adott projekt a többivel szemben...
De mindezzel együtt akkor is ezt a legnehezebb kezelni, sokat filózunk mind a módszertanán, mind a váratlan helyzetek kezelésén...
Ez megint nagyon projektfüggő, és azon belül is karakterfüggő.
Ha már a podcast a Valhalláról szólt, akkor azon belül hozok fel példákat:
- a főhős karaktereknek 1:1-ben egyeznie kell az ingame verzióval a végső kinézetben, csak jobban kidolgozzuk a részleteket; ehhez általában kapunk az ügyféltől highres zbrush cuccokat is, nemcsak concept artot, és azt kell kiindulásnak használni
- minden olyan mellékszereplőnél, ahol van ingame megfelelő, ott általában a kábé hasonló kinézet az elvárás, a Valhallánál ezek voltak pl. a viking harcosok és szász katonák
- aminek már csak kvázi megfelelője van a játékban, ott saját konceptek is szoktak készülni, és annyi a lényeg, hogy nagyjából hasonló legyen a design nyelv; mint pl a szász falusiak meg a nemesemberek
Aztán persze van olyan eset is, amikor az adott karakternek nincs ingame megfelelője, és akkor szinte teljesen szabad kezet kapunk. Sőt, van olyan is, amikor az adott karakter utólag mégis belekerül a játékba, erre volt példa a podcastban a Witcheres Bruxa, de nagyon sok más hasonló eset is van.
Mindezzel együtt teljesen pixel pontos megfelelést azért nyilván senki sem követel meg ;) sokkal inkább az a mérce hogy ránézésre legyen meg az egyezés, vagy legalább a rokonság.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=PVGeM40dABA&feature=youtu.be&fbclid=IwAR...
Choose your next words with excpetional care!
Köszi a kimerítő választ :)
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
ez fasza
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Folyt köv:
Nagyon jellemző, külön art department van nálunk is, 4 full time art director és nem is tudom mennyi koncept artist. Plusz van minden divízióban is art director is meg koncepteléshez is értő artistok.
Általában úgynevezett key art készül sok, ahol a film főbb részeihez készül egy-egy átfogó festmény, ami meghatározza az irányt a környezethez, világításhoz, FX dolgokhoz és valamennyire a karakterekhez is.
De konkrétan karaktereknél általában kapunk konceptet elég sokat, szóval vagy a játékban nem szereplő plusz figurákat kell kitalálni, vagy részelemeket hozzátenni (pl. plusz felszerelés, koszolás-vérezés), de van példa azért arra is hogy főszereplőt találunk ki nulláról.
Ez változó, mert az enviromentnél generalistok vannak akik mindent csinálnak modellezéstől textúrán át a shaderig és a technikai dolgokig. Nálunk is van valamennyi átjárás, de sokkal több technikai feltételnek kell megfelelni és ezért is meghatározóbb a szerepkörökre lebontás.
A konkrét feladatokat a leadek osztják szét az emberek között, az erősségeik alapján, de mittomén azt is figyelembe véve hogy változatos legyen a munka jellege, fontossága, kihívás mértéke.
Mennyire veszi át a scanning technológia a hagyományos modelezést ?
A scan a koncept sculptolást tudja átvenni, amit előtte zbrushban csináltunk és azért ma sem csak scannelünk. Meg hát ugye nem is lehet mindent scannelni :) Stilizált karakterek, alienek és monszterek stb.
Zbrusht valahogy így képzeld el:
rwurl=https://www.zbrushcentral.com/uploads/default/original/3X/9/e/9e65fe2740...
(ennek jó béna a vége de elsőre nem találtam jobb gifet)
Azt asszem mondtam a podcastban is, hogy a scan azért hasznos, mert nyilván totál realisztikus. Arcoknál is az a fő előnye hogy arckifejezéseket is be tudunk scannelni, így mozgásban is jobb lesz a fej. De az eredménye egy poligonleves, és sok benne a zaj.
Ez pl. egy kifejezetten jó minőségű nyers scan:
rwurl=https://ir-ltd.net/wp-content/uploads/2013/08/agi-disney-test-01-1024x69...
De itt is le kell tisztítani a szemöldököt, orrlyukakat, fülbelsőt, finomítani a szemhéjakat-orrcimpákat, kipótolni az elkenődött részleteket.
Aztán a modell felépítése ilyen:
rwurl=https://www.chinchilla3d.com/uploads/2/5/7/3/25738155/nick-foulkes-heads...
Ez nálunk 8-16 millió ilyen kis háromszög, döglassú vele dolgozni, a szobrászozós eszközök se működnek vele jól. Szóval építünk (újrafelhasználunk) egy kezelhető méretű és rendezett felépítésű modellt:
rwurl=https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/blackbeard_wireframe.jpg
(ezt a fejet jó rég csináltam, ma már kb. 4x ilyen részletes amivel dolgozunk)
Ha megnézed, látod hogy a vonalak (a poligonok élei) rá vannak igazítva a fő mimikai ráncokra és kb egyenletes sűrűségűek is. Na erre az új modellre vetítjük át a scan részleteit, és erre csináljuk a textúrát, meg ezzel csináljuk az arckifejezéseket stb.
Elég erős kényszert jelent az hogy vagy a költségvetések mennek lefelé, vagy a minőségi és/vagy mennyiségi elvárások mennek felfelé. Szóval amennyire csak lehet, igyekszünk újrafelhasználni, akár game univerzumok között is (egy AK47 mindig AK47; kivéve ha valamelyik stúdió nem akarja licenszelni a jogokat). Óriási adatbázisunk van a régi cuccokból, persze minél régibb valami annál kevésbé használható. Szóval bizonyos dolgokat pár évente újra megcsinálunk - mittomén, kezeket, karakter rigek elemeit, szemgolyót stb.
Ez már az environment divízió területe, de biztos vagyok benne hogy nekik is sok ilyenjük van.
Meg pl. a shaderek (materialok, anyagok) is mind készletből jönnek, fa réz fű stb. Szóval az environment tök jól tud sok lépcsőben építkezni, bedobálnak elnagyolt elemeket, rádobják a reuse materialt, aztán elkezdik finomítani, saját textúrát festeni, kamera távolságtól függően részletezni...
Karaktereknél ez nehezebb, szívunk is vele.
Hehe ezt csak most láttam :D
Juteszembe, akkor már pár cikk, amikben nem én vagy nem csak én szerepelek ;)
https://www.fxguide.com/fxfeatured/how-digic-made-the-assassins-creed-iv...
https://www.fxguide.com/fxfeatured/behind-the-scenes-of-digics-witcher-3...
https://www.fxguide.com/fxfeatured/cinematics-case-study-mass-effect-3/
http://pixologic.com/interview/archive/digic/
http://archive.zbrushcentral.com/showthread.php?073117
Két éve a Zbrush Summiton, húúú de be voltunk tojva mind a hárman :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=OHuoEvVAdiM
Köszi a választ. Akkor karaktermodelezésnél elkerülhetetlen még scanekkel is az aprólékos retopo, refine, csak a base/sculpt fázis kvázi kimaradhat. Amit nagy előrelépésnek gondolok még az a mocap, a hőskor kézi animálásához képes.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Teljesen vállalhatóak voltatok :) és gondolom nem kevés nosztalgia volt a régi munkákat előszedni :D
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Olvasni lusta vagyok, de a video érdekes volt.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök