Instance-olnak ezerrel. A végén ha megnézed ezt a képet jobban:
rwurl=https://cnet1.cbsistatic.com/img/XnDesnIcr4Nyb-dlAlC04LhLwyQ=/940x0/2020...
A nagy sziklák a távolban ugyanaz az egy object, néha még nincs is annyira elforgatva.
Az épületek építészeti stílusa és a barlang sziklái is elég jól működnek sok-sok ismétlődéssel.
Amikor az Unlimited Detailes idióta bizonygatta a dolgait, ott sokkal látványosabb volt az instancing, itt szerencsére több elemmel dolgoznak és értelmes, jó ízléssel megáldott artistok pakolják szét.
Plusz van körülötte egy komplett engine minden másra, meg tisztességesen működik a világítással is ;)
Ja, afelől nem volt kétségem, hogy keményen instance-olnak, de egy játékban akkor is van bőven annyi unique asset, hogy ha mindent ki akarnának high-polyzni, az kegyetlenül megdobná a játék méretét.
Bár ez nem jelenti azt hogy ezután kötelező akkor mindent ki-sculptolni a bolha tökéig is :D
Eddig is az volt, hogy van amihez soha nem készült highpoly megfelelő, csak ráhánynak valami tileozható textúrát, normállal, meg miegyébbel, ráraknak néhány decalt, és kész. Még mindig gyorsabb így mint 10 órát sculptolni, utána retopozni, uvzni, bakelni, stb. és nem feltétlenül lesz számottevően rosszabb az eredmény.
Az ördögi EPIC újabb ördögi terve: a fejlesztő(k)nek, aki az ő engine-jüket használja, 1millió $ bevételig nem kell perkálni az Epicnek (eddig 50K dodó volt a határ az 5% tejelés kötelezettségre).... info
Vagyis a kis és közepes stúdióknak kapásból megremeg a lába, hogy az ingyenes engine, csak 1millió után követel 5%-ot. Ha meg Epic store-ban értékesíti, akkor 35% helyett csak 12%-tól kell megválnia.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
"Az Epic Games nemrég megerősítette, hogy a korábban látott techdemó PC-n is futtatható, ha egy GeForce RTX 2070 Super és egy gyors NVMe SSD zötyög a gépházban. Más források pedig azt állítják, hogy egy RTX 2080-nal és egy Samsung 970 EVO NVMe SSD-vel felszerelt laptop 40 fps-sel képes prezentálni a látványos demót."
Slay the Spire és Crash Bandicoot videókat néztem csak meg, de ezek tényleg tök jók voltak. Thx
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Jót röhögtem. Érthető amit próbál magyarázni csakhát célhardware, persze, hogy előnye van és könnyebben hozzáférhető minden a fejlesztők részéről mint tradícionálisabb pck esetén. Viszont ez az egész felháborodás kicsit félresiklott amikor mindenki arra reflektált, hogy az ssd-k sebességéről beszélt nem pedig arról amiről ténylegesen beszélt, név szerint "storage architecture". Márpedig ebben kétségtelen, hogy jobb. Sebességben nagyon nem. Nem fogalmazott elég egyértelműen.
Az SSD egy dolog, de engem az érdekel, hogy mekkora volt maga a demo (ami egy játékban egy pálya) milyen adat-strukturázást, tömörítést találtak ki hozzá? Mert baromira nem mindegy mekkora adatot kell leszedni/tárolni.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Biztos, hogy iszonyatos adatmennyiségekről van szó. Valami hierarchikus fastruktúrába van szervezve minden poligon, mint a sparse octree voxel izében amivel Carmack is kísérletezett egy időben meg az Unlimited Detailes csávó is azt nyomatta.
Itt tehát ez az adatstruktúra felugrik a diszkről az SSD-re és abban a hierarchia miatt rohadt gyorsan tud adatot keresni, aztán azokból rakja össze a poligon mesht amit ténylegesen renderel, és ugyanonnan mintavételezi valszleg a textúra adatot is.
Gondolom a virtualizálás meg arra kell, hogy mindig azokat a node-okat töltse csak be, amik látszódhatnak, és abban a kb. detailben, ami maximálisan szükség lehet (tehát kamerától távolodva egyre kisebb részletességű blokkokat, magasabb szintjeit a fának).
De a diszken tutira zabálja a helyet. Az lehet még hogy nem egyetlen rohadt nagy egybefüggő modelljük van, hanem kis blokkokat pakolnak össze sok instance-olással a pálya építésekor. Gondolom a pálya összerakás is mehet az editorban lowrezebb placeholderekkel és akkor az is gyors lehet.
Szóval okosnak tűnik de simán 100GB nagyságrendű játékok lesznek szerintem.
Na de ugye az nagyon valószínű, hogy pl. baromi adatmennyiséget kell mozgatni UE5-ben a csillió poligonhoz, ami még mozog is + dinamikus megvilágítás, úgyhogy valószínűleg lehet az SSD teljesítménye is akár a szűk keresztmetszet PC-knél, bár ha igaz, hogy egy samu 970 megbirkózik a szükséges adatmennyiséggel 40 FPS sebességgre akkor azért akkora gond nincs. (Bár a konstans 50 FPS engem már egy FPS-ben zavar. Legyen a min. 60 fölött)
(Gaben meg a Mátrixhoz hasonló közvetlen az agyra kötött VR ról vizionál, ami egyébként nem teljesen bullshitt, mert ugye vannak már aggyal vezérelhető végtagprotézisek kísérleti fázisban, szóval valószínűleg nem lehetetlen, de a gaming felhasználás bizonyára még kicsit odébb van. )
Arról külön volt téma, hogy a Sony konzoljában nem "PC" szintű megoldás van az SSD és a VRAM kommunikációja között. Valami combosabb megoldást találtak ki oda.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Az előadás szerényen hallgat arról, hogy ez a folyamat mennyi időt, CPU powert és szívást jelent :P
Instance-olnak ezerrel. A végén ha megnézed ezt a képet jobban:
rwurl=https://cnet1.cbsistatic.com/img/XnDesnIcr4Nyb-dlAlC04LhLwyQ=/940x0/2020...
A nagy sziklák a távolban ugyanaz az egy object, néha még nincs is annyira elforgatva.
Az épületek építészeti stílusa és a barlang sziklái is elég jól működnek sok-sok ismétlődéssel.
Amikor az Unlimited Detailes idióta bizonygatta a dolgait, ott sokkal látványosabb volt az instancing, itt szerencsére több elemmel dolgoznak és értelmes, jó ízléssel megáldott artistok pakolják szét.
Plusz van körülötte egy komplett engine minden másra, meg tisztességesen működik a világítással is ;)
Nem semmi. O.o
Ja, afelől nem volt kétségem, hogy keményen instance-olnak, de egy játékban akkor is van bőven annyi unique asset, hogy ha mindent ki akarnának high-polyzni, az kegyetlenül megdobná a játék méretét.
Bár ez nem jelenti azt hogy ezután kötelező akkor mindent ki-sculptolni a bolha tökéig is :D
Eddig is az volt, hogy van amihez soha nem készült highpoly megfelelő, csak ráhánynak valami tileozható textúrát, normállal, meg miegyébbel, ráraknak néhány decalt, és kész. Még mindig gyorsabb így mint 10 órát sculptolni, utána retopozni, uvzni, bakelni, stb. és nem feltétlenül lesz számottevően rosszabb az eredmény.
Choose your next words with excpetional care!
Igen, ha valamit maga után von ez a fejlesztés, az pont a még nagyobb gyártási költségek ;)
Azt se felejtsétek el, hogy itt egy drawcall-ból meg van oldva + polygon culling.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Az ördögi EPIC újabb ördögi terve: a fejlesztő(k)nek, aki az ő engine-jüket használja, 1millió $ bevételig nem kell perkálni az Epicnek (eddig 50K dodó volt a határ az 5% tejelés kötelezettségre)....
info
Vagyis a kis és közepes stúdióknak kapásból megremeg a lába, hogy az ingyenes engine, csak 1millió után követel 5%-ot. Ha meg Epic store-ban értékesíti, akkor 35% helyett csak 12%-tól kell megválnia.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-p...
Epic-es programozó megerősítette, hogy szoftveres raszterizálás megy :O
Akkor a Star Citizen-esek megint válthatnak engine-t, és lesz jó indok a következő 10 év várakoztatásra.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Angol cégtulajok vagyonáról egy kis infó
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Unreal demo elemzése:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Kispályások. Tim Sweeneynek majdnem 2x több zsozsója van, mint Gabe Newellnek. Több, mint 8mrd USD.
Ez az angolok listája ;)
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
UE5-el kapcsolatban:
"Az Epic Games nemrég megerősítette, hogy a korábban látott techdemó PC-n is futtatható, ha egy GeForce RTX 2070 Super és egy gyors NVMe SSD zötyög a gépházban. Más források pedig azt állítják, hogy egy RTX 2080-nal és egy Samsung 970 EVO NVMe SSD-vel felszerelt laptop 40 fps-sel képes prezentálni a látványos demót."
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Úgy, hogy az EGS-ben még kosár sincs ... :D
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
God of War tech elemzés:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=0HlwTz5x_18
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Szerencsére a Fortnite-hoz nem is kell. : ^ )
Éljenek a videojátékok!
Slay the Spire és Crash Bandicoot videókat néztem csak meg, de ezek tényleg tök jók voltak. Thx
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
Talán inkább ide:
VG247: Interview: Russian AI lab brings Geralt of Rivia to life in a way that could change video games forever.
https://www.vg247.com/2020/05/19/witcher-3-interview-russian-ai-geralt/
Hát oké. Meglássuk.
"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9PmjQvowfAI
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Photogrammery téma
Part1
Part2
Part3
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
https://wccftech.com/tim-sweeney-explains-exactly-why-the-ps5s-ssd-and-i...
Még én is csak most nézegetem.
Slightly related
rwurl=https://i.imgur.com/3pjUIOT.png
Jót röhögtem. Érthető amit próbál magyarázni csakhát célhardware, persze, hogy előnye van és könnyebben hozzáférhető minden a fejlesztők részéről mint tradícionálisabb pck esetén. Viszont ez az egész felháborodás kicsit félresiklott amikor mindenki arra reflektált, hogy az ssd-k sebességéről beszélt nem pedig arról amiről ténylegesen beszélt, név szerint "storage architecture". Márpedig ebben kétségtelen, hogy jobb. Sebességben nagyon nem. Nem fogalmazott elég egyértelműen.
Az SSD egy dolog, de engem az érdekel, hogy mekkora volt maga a demo (ami egy játékban egy pálya) milyen adat-strukturázást, tömörítést találtak ki hozzá? Mert baromira nem mindegy mekkora adatot kell leszedni/tárolni.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Biztos, hogy iszonyatos adatmennyiségekről van szó. Valami hierarchikus fastruktúrába van szervezve minden poligon, mint a sparse octree voxel izében amivel Carmack is kísérletezett egy időben meg az Unlimited Detailes csávó is azt nyomatta.
Itt tehát ez az adatstruktúra felugrik a diszkről az SSD-re és abban a hierarchia miatt rohadt gyorsan tud adatot keresni, aztán azokból rakja össze a poligon mesht amit ténylegesen renderel, és ugyanonnan mintavételezi valszleg a textúra adatot is.
Gondolom a virtualizálás meg arra kell, hogy mindig azokat a node-okat töltse csak be, amik látszódhatnak, és abban a kb. detailben, ami maximálisan szükség lehet (tehát kamerától távolodva egyre kisebb részletességű blokkokat, magasabb szintjeit a fának).
De a diszken tutira zabálja a helyet. Az lehet még hogy nem egyetlen rohadt nagy egybefüggő modelljük van, hanem kis blokkokat pakolnak össze sok instance-olással a pálya építésekor. Gondolom a pálya összerakás is mehet az editorban lowrezebb placeholderekkel és akkor az is gyors lehet.
Szóval okosnak tűnik de simán 100GB nagyságrendű játékok lesznek szerintem.
most 100GB-sek a játékok már:) Legalábbis nekem több is van a ps-en:)
Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr
Nagyságrendet írtam ;) szóval sztem ez simán felmehet 500-900GB-ig is akár majd.
Lehet, pár hónap múlva több okosságot fogok tudni erről, és akkor megosztom veletek.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Na de ugye az nagyon valószínű, hogy pl. baromi adatmennyiséget kell mozgatni UE5-ben a csillió poligonhoz, ami még mozog is + dinamikus megvilágítás, úgyhogy valószínűleg lehet az SSD teljesítménye is akár a szűk keresztmetszet PC-knél, bár ha igaz, hogy egy samu 970 megbirkózik a szükséges adatmennyiséggel 40 FPS sebességgre akkor azért akkora gond nincs. (Bár a konstans 50 FPS engem már egy FPS-ben zavar. Legyen a min. 60 fölött)
(Gaben meg a Mátrixhoz hasonló közvetlen az agyra kötött VR ról vizionál, ami egyébként nem teljesen bullshitt, mert ugye vannak már aggyal vezérelhető végtagprotézisek kísérleti fázisban, szóval valószínűleg nem lehetetlen, de a gaming felhasználás bizonyára még kicsit odébb van. )
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Arról külön volt téma, hogy a Sony konzoljában nem "PC" szintű megoldás van az SSD és a VRAM kommunikációja között. Valami combosabb megoldást találtak ki oda.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.