Jelenlegi hely

Játékfejlesztés

Utolsó bejegyzés


Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.



UE5 előzetes 30 millió polys assetek, totálisan dinamikus GI.. Holy hell... És mindez egy PS5-ön :o
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Most akartam linkelni én is:)

Choose your next words with excpetional care!



Én ezt konkrétan nem hiszem el... :D

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Hát én azért maradok szkeptikus, hogy így fognak kinézni az új gen játékok.
Majd ha játszom velük, elhiszem:)

Azért egy új Tomb Raidert elfogadnék ezzel a grafikával/techel:)

Choose your next words with excpetional care!



Azon én is felhúztam a szemöldököm. :D 1-et még talán benyelek, de 500at abban a teremben.... Normal mapok nélkül. Konzolon. SURE BUD... :D



Boz képe
Boz

4:15-nél az a víz kicsit mintha fura lenne.
Amúgy a sziklákról meg a falmászásról Heart of Darkness jutott eszembe. Jó lenne valami hasonló témájú ilyen grafikával. :D

Éljenek a videojátékok!



Nem tudom, azért hatalmasat nem lódíthatnak, meg mondjuk annó UDK/UE3 időben az infiltrator is elég hihetetlen volt, de ez elképesztő. Kb. movie minőségű a terep. Mondjuk egy ilyen vizuális minőség VR-al...

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Messze van még 2021-2022. Addig marad a Senua UE 4.xx motoron. ;)

Ja, az a víz eléggé sűrű állagúra sikerűlt.



Mandóban észre se vetted az UE4-et ;)rwurl=https://youtu.be/gUnxzVOs3rk



Itt a lényegi részen nem azon van, hogy képes-e vagy nem. Hanem az, hogy ez így konzolon...

Én a 33 millió polys karakteren kívül minden elhiszek amúgy. Az az egyetlen pontja az egész videónak amit nekem nem fog bemagyarázni senki. Egyet se, nemhogy 500at. :D



Jah. Nem gondoltam volna, hogy konkrétan a filmgyártásban is használják az UE-t...

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Volt már valami hasonló, hogy aszteroidák között repült egy űrhajó és egy bizonyos eljárással 5 helyett 50 FPS-el ment. A RT-et se gondoltuk még 2 éve.. Csak kérdés, hogy ha ilyen szintű geometriai részletesség lehetséges, meg totálisan dinamikus megvilágítás, hogy akkor a RT minek ?

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök


LY képe
LY
Donator

Nem 33 milliot rak ki, az csak a forras adat.
Valami pointcloudos adattarolasi strukturat talaltak ki amit konnyen lehet dinamikusan elerni es tetszes szerinti reszletessegu reprezentaciot gyartani a GPU-nak lerenderelni. Virtual geometry es hozza virtual textures.

De nem karakter, nem tud deformalodva mozogni. Amit latunk a demoban karaktert, az semmi extra ;)

Amikor a hazak dolnek ott meg az elore bele lehet szamolva meg mas szemfenyvesztes is van...

Ettol meg durva jo tech.



Amit latunk a demoban karaktert, az semmi extra ;)

Megkockáztatom nekem kifejezetten ronda volt a feje.



Amolyan Alitásan lett elstilizálva. Nekem tetszik. Nehéz lehet eltalálni ezt a stílust. Mikor nyilvánvalóan nem reálisak az arányai, de a shaderek mégis azok.

Choose your next words with excpetional care!


LY képe
LY
Donator

Én alapvetően tech szempontból írtam, hogy abban semmi extra.


LY képe
LY
Donator

Nekem amúgy az tűnt fel, hogy ilyen sok detail a talajban csak még jobban kihangsúlyozza, amikor a karakter talpa nem fekszik fel rá...



félig-meddig én is... nagyon eltúlzott inkább bábu, mint emberi fej, és ahogy írod, nagyon elüt a tereptől.



Oké csak a demoban ez nem így van kommunikálva. :) "This statue is imported directly from ZBrush and is more than 33 million triangles. No baking of normal maps, no authored LOD's." Na most ebből nekem az jön le, hogy azt akarják megetetni velem, hogy az ott egy 33 milliós poly real time a következő teremben meg ebből van 500. Szintén real time.

Kicsit ránézve mi is ez már kezd kirajzolódni, hogy mit akartak csak a demóban idő/nyálcsorgatás időt vett volna el.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.

Elég durva és hihetetlen, hogy ez csak így működik.

DF-en van pár 4k screenshot, eléggé is this real life kategória...
https://d2skuhm0vrry40.cloudfront.net/2020/articles/2020-05-12-18-05/Unreal_Engine_5_01.png
https://d2skuhm0vrry40.cloudfront.net/2020/articles/2020-05-12-18-05/Unreal_Engine_5_03.png/
https://d2skuhm0vrry40.cloudfront.net/2020/articles/2020-05-12-18-04/0.png/

A demo pedig többnyire 1440p volt

In the demo we actually did use dynamic resolution, although it ends up rendering at about 1440p most of the time.



Az durva még egyébként, hogy valaki ült az irodában és egyszercsak ez így kipattant a fejéből, hogy jó lenne, ha 100000x annyi polyt lehetne kirajzoltatni. Ami még durvább, hogy meg is csinálták. :D De ami a legdurvább, hogy akkor innen merre tovább ? Gondolom erre a részletességre RT képtelenség egyelőre. Akkor lesz a RT és a Nanite mint irányvonal ? (Lehet, hogy openworldnél Nanite zárt tér reflection heavy látványnál RT ?)

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



@Képek ezt a vizuális hatást/részletességet már a 4-5 éves Battlefront is prezentálta. Nyilván low poly ehhez kepest de egy idő után rohadtul nem fog érdekelni mennyi kavics van a földön...
rwurl=http://www.vgnetwork.it/images/Star_Wars_Battlefront_2015/star-wars-batt...

Ellenben Doom Eternal részletességei és az egész nagysága sokkal jobban ütött számomra az elmúlt időszakban mint a fentebbi képek...
rwurl=https://assets.gamepur.com/wp-content/uploads/2020/03/19080201/Super-Gor...



Oke, ezek is tisztességesen néznek ki, de a Nanite egy teljesen más szint, nem beszélve arról, hogy nem kell bakelni a HP meseket, megsculptolja az artist és kész mehet az enginebe. Meg ugye ilyen gyors shooternél általában rohangál az ember, persze ott is számít az összkép, de mondjuk egy Tomb Raiderben ahol van idő nézelődni, vagy egy horrorgameben esetleg kalandjátékban.. Nem kizárt, hogy majd meglátjuk a GoW6-ban mit jelent ez a technológia a gyakorlatban.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Nyilván rengeteg fasza Tech van mögötte amitől szebbnél szebb játékokat fogunk majd látni, de a 2012-es Agni’s Philosophy is kurvajó volt már az meg nyolc éves. Ahhoz képest meg semmi se nézett ki kb olyan jól végtermékben az elmúlt nyolc évben. A lényeg a lényeg hogy jó hogy bármennyi polyt ki tudunk rakni tesszellálva de kurvara nem fog érdekelni senkit se mert a WoW faktor a játékmeneten és sztorin lesz a jövőben méginkább.



Mondjuk ilyen asset összedobásához se piskóta munkaállomások kellenek.... (most az adatmennyiségekről nem is beszélve :DD)
Ez is egy lehetőség lesz game design oldalon, de még lesznek fasza meglepetések a következő években, abban biztos leszek. A DX12 direkt GPU programozása igazi kincsesbánya az engine programozóknak.

Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.



Itt inkább az a nagy szám elvileg, hogy nem kell retopozni a modelleket, amik elég sok időt el tudnának vinni UV-val együtt. Meg, hogy "nem kell figyelni" a poly budget-re egy jelenetben.
Csak azt nem értem, hogy hogy a halálba textúrázzák ezeket...
Illetve hány terrabyte lesz így egy játék? Az a sok milliós asset azért nem kicsi helyet foglal. Vagy hogy tárolják ezeket egy buildben?

Choose your next words with excpetional care!



Nem vitatom, hogy a látvány önmagában nem elég, de nem fog rontani egy egyébként jó játékon a baromi részletes környezet. Pl. szerintem egy Tomb Raider, vagy Uncharted típusú játéknál sokat tesz az élményhez a részletesen kidolgozott környezet.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök


LY képe
LY
Donator

11 évvel ezelőtti poszt a Nanite fejlesztőjétől
http://graphicrants.blogspot.com/2009/01/virtual-geometry-images.html

Virtuális textúrázás kibővítése azzal hogy összekapcsolja a modell részletességgel.


LY képe
LY
Donator

Sweeney legalább egy évtizede foglalkozik a mikropoligonos megközelítéssel, a Pixar Renderman meg valamikor a nyolcvanas években kezdte használni.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!