Nem igazán tudom eldönteni hogy hasznukra válik-e. Lehet hogy én vagyok öreg de a low fps dolgok még mindig valahogy jobban fekszenek nekem.
Faszán néznek ki amúgy , de mégis "túl" fluidok. De valószinüleg van bennem egy kurvanagy adag nosztalgia is.
Ember nem irányíthatja sorsomat; semmiképp sem olyan, aki szélirányból támad és bűzlik a fokhagymától
Én ha valamit utálok, akkor az ilyen akadozó spriteokat.
Kár hogy nem lehet csak így két kattintással a régi játékokat felfejleszteni. Jó lenne a régi RTS-ekhez, FPS-ekhez, kalandjátékokhoz, de gyakorlatilag bármihez. Esetleg egy kis 4k felskálázással egybekötve...
Ahol eleve kevesebb frame-ből dolgoztak, ott szerintem vagy karakteresebb/feelingesebb az eredeti, vagy nem olyan nagy a különbség, hogy számítson, ahol többől, ott látványosabb az AI által készített animáció, de néhány helyen érdekes hullámzós hatás figyelhető meg (pl. a ruháknál tök fura szerintem).
Ez is az a kategória, mint minden technológia a game és film iparban. Módjával és a megfelelő helyen alkalmazva masterpice, túltolva, eszetlenül, meg gagyi bénaság.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Egy elég jó áttekintés game dizájn vonalon, hogy lehet felismerni időben, sok időt és pénzt megspórolva, gyökerében problémás game dizájnokat, egy matematikus szakembertől, aki jelenleg a RIOT alkalmazásában van:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
Haza játék dizájnereinkenk az ilyen előadások alapvetően kötelezőek lennének, mert ezen a vonalon sajnos sereghajtók voltunk, és vagyunk...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Core is essentially split into two halves, each focused on a different part of the equation: the creators and the players. For creators, Core is a PC-based game creation tool built on top of Unreal Engine, Epic’s wildly popular game engine. The crux of Core is that it’s both fast and easy to use. During a demo, I watched as Maynard set up a basic desert map, complete with ruined buildings and simple third-person shooter gameplay, in a matter of minutes. With a single click, he was then able to publish it to Core’s website in seconds.
What makes the process so quick is that Core provides many of the more time-consuming aspects of game development. You create a game using a large collection of premade assets and then fit them together how you want. Even things like game logic — deciding whether you want a battle royale shooter or a team-based one — are simply chosen from a drop-down menu. I didn’t use the tool, but while watching it in action, it appeared fairly intuitive and shockingly fast. At no point did I see a single line of code.
The idea is that you can quickly get a game up and running in order to start iterating on your idea immediately. According to Maynard, who, among other projects, previously worked on the user-creation focused game Spore, it’s “an order of magnitude faster to make stuff in” compared to tools he’s used in the past. But that’s also just a starting point. While you can create a game from off-the-shelf parts, you can also dig deeper to actually customize those elements. You can tweak the logic, shift around parts of a pre-built world, or mash together objects to create something new. Even in a short demo, I saw a surprising breadth of styles and genres.
Egy kis Unreal (megint)
Okos tile-ozásos módszer, hogy ne vágjon arcba a tile.
rwurl=https://youtu.be/ssXu_O11gb4
Ez meg egy finom módszer vertexcache használatával (nem vertex morph!)
animált meshre, ahol változik a vertex szám és sorrend.
Houdini + Unreal present:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zGmElCpxZnk
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=QvIXvF6r--A
A Mesh shader ne tévesszen meg senkit, nem sima LOD, teljesen más matek alapján kezeli le a csillió polygonos kirajzolást, a hagyományos pipeline-nal szemben.
Hogy egy 3D programozó ismerősömtől idézzek:
A lényege, hogy leváltja az eddigi vertex / hull / domain / geometry shadereket, továbbá a hardveres tesszelációt is. Gyakorlatilag ez állítja elő a háromszögeket, és így a klasszikus vertex és index buffereket is bátran le lehet cserélni optimálisabb megoldásokra. A LOD is teljesen GPU-n van kiválasztva, nem a CPU-ról kell trükközni a különböző mesh-ek kirajzolásával.
Olyan mintha csak a feleslegesen túltesszellált tárgyakra tenne helyette egy normálisan belőtt tesszelállást. Szóval nem győzött meg a videó.
Amúgy ja, elméletben jó lehet ez a Mesh shader, de majd lássuk a rendes gameplay gyakorlatot. Meg hogy ki fog ezzel foglalkozni, szóval hány motorba lesz beépítve...
Nem tessaláció, mert azt kártya generálja height map alapján (vagy csak smooth értékre), itt meg konkrét LOD meshek vannak prezentálva.
Ez DirectX 12, ami komoly előrelépést tesz a LOD technikában. Mondjuk az összehasonlító videó szerintem kellően megmutatja a teljesítmény különbséget, a kód meg csak a puding, hogy mi minden szabadul fel az új lehetőségek számára. Kapásból a CPU fellélegzik, hogy nem neki kell foglalkozni melyik LOD-ra van épp szűkség, minden frame-ben. Ez a terep még csak most kezd kibontakozni.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Tudom (remélem) hogy nem az, csak azt mondom hogy olyan. Olyan, mintha fogtak volna egy túlpoligonozott szar beállítást, aztán meg csináltak egy normálisan beállítottat.
Amíg nem látunk bele, simán elhiszem hogy kamuvideó (értsd: marketingvideó). Láttunk már sok ilyet, NV-től is, AMD-től is, Inteltől is.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=P-GBGhhqMW8&feature=emb_...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Kép a képben 3D-ben :)
Készíts fotót majd sétálj benne.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Na, ha valaki saints row-on akarna dolgozni....
rwurl=https://youtu.be/Bcd1MALQzLA
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=q2i6FXVjNT0
Ez az AI egyuttal alkalmas filmek FPS növelésére is. GITHUB link a video alatt.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nem igazán tudom eldönteni hogy hasznukra válik-e. Lehet hogy én vagyok öreg de a low fps dolgok még mindig valahogy jobban fekszenek nekem.
Faszán néznek ki amúgy , de mégis "túl" fluidok. De valószinüleg van bennem egy kurvanagy adag nosztalgia is.
Ember nem irányíthatja sorsomat; semmiképp sem olyan, aki szélirányból támad és bűzlik a fokhagymától
Nagyon állat!
Én ha valamit utálok, akkor az ilyen akadozó spriteokat.
Kár hogy nem lehet csak így két kattintással a régi játékokat felfejleszteni. Jó lenne a régi RTS-ekhez, FPS-ekhez, kalandjátékokhoz, de gyakorlatilag bármihez. Esetleg egy kis 4k felskálázással egybekötve...
Ahol eleve kevesebb frame-ből dolgoztak, ott szerintem vagy karakteresebb/feelingesebb az eredeti, vagy nem olyan nagy a különbség, hogy számítson, ahol többől, ott látványosabb az AI által készített animáció, de néhány helyen érdekes hullámzós hatás figyelhető meg (pl. a ruháknál tök fura szerintem).
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
animéből nincs ilyen benchmark? szerintem annak is szarul állna amúgy :)
Ember nem irányíthatja sorsomat; semmiképp sem olyan, aki szélirányból támad és bűzlik a fokhagymától
Ez is az a kategória, mint minden technológia a game és film iparban. Módjával és a megfelelő helyen alkalmazva masterpice, túltolva, eszetlenül, meg gagyi bénaság.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
GDC: GUI téma
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=kjbxxbmJCh0
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Érdekes megoldások a Horizon Zero Dawn csapattól a vegetációra:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=wavnKZNSYqU&list=PL2e4mYbwSTba88_D6lbTYw...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Huu ezt vmikor meg kell nézzem
Egy elég jó áttekintés game dizájn vonalon, hogy lehet felismerni időben, sok időt és pénzt megspórolva, gyökerében problémás game dizájnokat, egy matematikus szakembertől, aki jelenleg a RIOT alkalmazásában van:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
Haza játék dizájnereinkenk az ilyen előadások alapvetően kötelezőek lennének, mert ezen a vonalon sajnos sereghajtók voltunk, és vagyunk...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nem csak játék designereknél... saját tapasztalatom alapján in general IT körökben.
https://www.theverge.com/2020/3/2/21158189/core-free-game-creation-tool-...
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Nem friss, de sok érdekesség elhangzik.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rVh-tnsJv54&list=PLF8ktr3i-U4C2WCZriGOFM...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Egy kis Unreal (megint)
Okos tile-ozásos módszer, hogy ne vágjon arcba a tile.
rwurl=https://youtu.be/ssXu_O11gb4
Ez meg egy finom módszer vertexcache használatával (nem vertex morph!)
animált meshre, ahol változik a vertex szám és sorrend.
Houdini + Unreal present:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zGmElCpxZnk
Itt a bácsi szintén Houdiniben elkészített meshekkel tesz látványos csodát,
szintén Unreal-ben beélesztve realtime (2 loop-olt mesh egymáson, változtatva a spinline mentén az átmérőjüket, ahogy haladnak előre):
rwurl=https://cdn-animation.artstation.com/p/video_sources/000/015/172/shot01-...
Erre a hint
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Igazából a leírás alapján még én is azonnal megláttam a két külön mesh-t a hint nélkül is. De egyébként tényleg jól néz ki.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9h5Qf6TE9k0
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=lv3CP9S2nJc
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Celeste - hogyan könnyítsük meg a játékos dolgát (egy nehéz platformjátékban:
https://twitter.com/mattthorson/status/1238338574220546049?s=21
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Talán ide:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=cQUKFtI6UC4
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=QvIXvF6r--A
A Mesh shader ne tévesszen meg senkit, nem sima LOD, teljesen más matek alapján kezeli le a csillió polygonos kirajzolást, a hagyományos pipeline-nal szemben.
Hogy egy 3D programozó ismerősömtől idézzek:
ui.
Összehasonlító a hagyományos LOD technika és a Mesh Shader közötti teljesítmény különbségre
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=QrVXT6dOr8M
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Szép csokor interjú War Stories sorozat alatt a különböző játékoknál kialakult vicces dogokról a fejlesztésnél, ami kihatott a játékra:
sorozat
pár példa:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=YERrs7FYkxo
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=r_BPJzNPF6M
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=izxXGuVL21o
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Itt egy fincsi ingyenes tool:
De-Lighter
Árnyék kiszedő.
Be kell jelölni neki, mely felület világos és melyik árnyékos (nem kell maszkot festeni), a többit ő megoldja
rwurl=https://www.agisoft.com/images/tutorial_delighting_interactive/yogini_sl...
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Olyan mintha csak a feleslegesen túltesszellált tárgyakra tenne helyette egy normálisan belőtt tesszelállást. Szóval nem győzött meg a videó.
Amúgy ja, elméletben jó lehet ez a Mesh shader, de majd lássuk a rendes gameplay gyakorlatot. Meg hogy ki fog ezzel foglalkozni, szóval hány motorba lesz beépítve...
szerk: semmi. azt hittem másra válasz.
Choose your next words with excpetional care!
Nem tessaláció, mert azt kártya generálja height map alapján (vagy csak smooth értékre), itt meg konkrét LOD meshek vannak prezentálva.
Ez DirectX 12, ami komoly előrelépést tesz a LOD technikában. Mondjuk az összehasonlító videó szerintem kellően megmutatja a teljesítmény különbséget, a kód meg csak a puding, hogy mi minden szabadul fel az új lehetőségek számára. Kapásból a CPU fellélegzik, hogy nem neki kell foglalkozni melyik LOD-ra van épp szűkség, minden frame-ben. Ez a terep még csak most kezd kibontakozni.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Tudom (remélem) hogy nem az, csak azt mondom hogy olyan. Olyan, mintha fogtak volna egy túlpoligonozott szar beállítást, aztán meg csináltak egy normálisan beállítottat.
Amíg nem látunk bele, simán elhiszem hogy kamuvideó (értsd: marketingvideó). Láttunk már sok ilyet, NV-től is, AMD-től is, Inteltől is.
rwurl=https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2020/03/meshlets_comparison-...
Tecnológia szempontból édes mindegy, hogy tessalátor vagy manuaál-növér modell van a ramban. Mindegyiknél ugyanúgy elhasal a hagyományos tech ehhez képest.
A másik előnye, hogy polygon culling-ot is megoldják vele, vagyis nem mesh szinten történik, ahogy eddig - tisztán GPU-ból.
rwurl=https://youtu.be/0sJ_g-aWriQ?t=1422
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.