Egyikrol sem hallottam meg, igy nagyszeru peldak kiprobalni, koszi.
Gyors ranezesre Fusion 360 szintugy Autodesk termek, szoval csoborbol vodorbe mennenk megint, de az interface turhetoen nez ki legalabb. Viszont nem annyira profinak es szerteagazonak mint az AutoCAD felulete.
A Moi 3D kezelofelulete meg ahogy nezem szinte Microsoft Paint egyszerussegu. Nem egy meggyozo kiindulopont. :)
AutoCAD-ban szerteagazo felhasznaloi feluleten kivul a snap-on funkciok meg kivalo fontossaguak szintugy. Intelligensen celozni tudsz ra neki hogy mikent akarod hogy vezesse a vonalakat es hova idomuljanak.
Hasonloan vagyok a Photoshop vs Gimp kerdesben is pl. Gimp objektiv nezve siman nem szar program, de photoshopnak annyi rakat konnyito es hasznos funkcioja van, hogy nehez az embernek ravenni magat Gimp hasznalatra.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
iskolasoknak. Mint csomo draga Microsoft es egyeb cegtol termek is a student programukkal.
De ahogy nezem ha penzt kereso melos vagy, akkor mar fizetos az is szintugy. $495 dolcsi evi szinten. Szemben az Autocaddel, ami $400 alap verzioban evi szinten.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Áh, tökre nem emlékeztem, hogy F360 Autodeskes. :D
Moi-t is és F360-at is egyre többen használják játékiparban hard surface cuccokra. Pl fegyverekhez. Filmekben, még népszerübb, mivel cad alapú és így könnyebb megépíteni/kinyomtatni a propokat.
Conceptesek is egyre többet nyúlnak ezekhez a cuccokhoz. A Moi-t konkrétan ere csinálták. 3D conceptelésre.
Lehet az AutoCad nem szar most sem. Nem tudom. Nem használom. De mára a Max és Maya is primitívebb már mint egy barlangrajz.
Mondjuk van benne hülyeség, mikor összeveti a fejlesztők nemi arányát a játékosok nemi arányával és közben a női karakterek kinézetén élcelődik. Ez a rész egy nagy zöldség, mert összemos statisztikákat és nem nézi mi van a stat mögött. Klasszikus bullshitelés kategória, mint ahogy az megszokott a médiában.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Ó, én elvagyok az alsó/középső tier-ben a tankoknál :) Ráadásul engem amúgy is a II. vh. téma érdekel nem a post, meg a modern.
Csak azért ragadta meg ez a figyelmemet, mert mióta kijött ez a játék amekkora potenciál volt/van benne folyamatosan lövik mellé a ziccereket.
Ha az alap magját vesszük ez is csak egy MOBA 15 vs 15 (néha 10 vs 10), viszont egy csomó olyan game design elem van benne, ami a sikeres MOBA-kal szembe megy.
A rossz design spirál:
-> Nem darabolom szét az aktuális player base-t csillió játékmóddal (az egyik legnagyobb facepalm), mert ez növeli a queue időt... Persze, hogy ezt tették.
-> Amiből a marhák azt a következtetést vonták le, hogy szét kell nyitni a battle rating-et járműveknél.
->Ez viszont a stock(kiegészítők nélküli) alacsonyabb BR járműveknél alapból szopó, pláne gyenge vagy kezdő játékosoknál (a magasabb tier-nél nem is beszélve).
-> Ezért bevezették az RNG (random number generator) csodát, a találat kezeléshez, hogy a mazsoláknak kedvezzenek, ami persze a veteránokat kiakasztja.
-> Ez azt eredményezte, hogy sok törzs játékos pont e miatt hagyta ott. A mazsolák nem tudják hamar megtanúlni hova érdemes lőni, mert ahol korábban - és a matek szerint fix találat volt - , most az nem tuti, mert arra repült a sirály és a tarkóján megpattan. Előfordul olyan szitú, hogy te jól helyezkedsz oldalba lövöd és semmi, ő meg rádfordul és véged... az RNG előtt ilyen sose fordulhatott elő, de még arcade módban ahol zöldre vált a célkereszt, hogy ott tuti találatod lesz, már az is átveri a játékost egy csomószor :D
Mondanom se kell, ez egy kompetitív játékban milyen hatást vált ki a játékosoknál.
Milyen sikeres lenne a Counter Strike és társai egy ilyen rendszer által :D
-> A másik mellékhatása, hogy az RNG miatt nem lehet pontos statisztikát mérni adott játékos képességit illetően, ami a MatchMaking-et rúgja tökön.
-> A fentiek miatt igazából már nem nézi a játék a player ratinget csak a jármű BR-t, ami viszont rengeteg "steamroll" meccset eredményez. Egyik oldalon sem fun az ilyen játék.
Most az olyanok, hogy
- spawn kezelése, mikor a másik már mozgó arcába dobja, vagy elképesztő, minden logikát nélkülöző irányba, hogy a forgolódással menjen az idő
- spawn zóna védelme, mikor vannak olyan pályák, hogy szinte a másik végéből rálátni
- a jóval alacsonyabb BR, de nagyon gyors jármű behozásának a lehetősége, ami gyors zóna foglalást tesz lehetővé és így nagyon korán behozható vadászbombázót, ami onnantól kezdve agyaggalamb lövészet és a földiek játékának a megcsúfolása
A vicc az, hogy ezeknek a problémáknak a zömét ennyi év távlatából illet volna már rég megoldaniuk.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Anno a WOT-ot én is toltam, de mikor jött a WT azonnal átnyergeltem, ugye kezdetben nem volt pl. RNG, de leginkább az tetszik benne, hogy nincs láthatatlan egység, és nem HP-t kell leverni, ha jól találsz akkor elsőre robban le a torony, stb. Szóval még mindig autentikusabb a témához. A fejed fölött zajló légicsaták is tudnak epic-ek lenni, mikor az orrod előtt bezuhan az erdőbe egy bombázó vagy épp szorult helyzetből ment meg egy alapos bombázás és söpri el a sarkon túli túlerőt, miközben a légvédelem teleszórja az eget munícióval.
A realistic vagy a sim módban meg ugye a WOT-tal ellentétben nincsenek ellenfelet mutató markerek, a távcsövedre és az ellenség torkulattűzének hátramard füstjére vagy utalva.
A szimulátor módban meg senkin sincs marker és van friendly fire, vagyis alaposan fel kell mérned a célpontot, hogy kire lősz.
A fenti panaszoktól függetlenűl még mindig tolok pár kőrt, ha van időm és kedvem, persze a T-34-esek a Tigrisek, meg az amcsi M10 triumvirátusban. Néha, mást is viszek csak szórakozásból pl. mostanában a YaG-10(29-K)-t, ami egy tejeskocsi nagy ágyúval :D Meglepően jó trollkodáshoz :))
A vicc az, hogy már hozzászoktam, vagyis úgy fogom fel, hogy rossz volt a lőszer stb. ha ilyen előfordul, de ha jól helyezkedsz, figyeled a csapattársakkal mi történik (térkép skubizás), akkor még mindig jó meneteket lehet lehozni, függetlenül attól, ha a csapat béna. Csináltam már olyat is, hogy 17 kill, de mégis kikaptunk. Nem lehet egyedül lehozni egy meccset :D
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
WoT-ot én is nagyon sokat toltam, hiába volt nagyon videójáték a dolog a jelölésekkel, auto-aim-el stb, jó volt. Egy darabig, aztán az ember elkezdte megtanulni, hogy mi hogyan is megy és rájött, hogy valójában mekkora ótvar. A sok rókabőr meg hülye fejlesztői döntés csak plusz volt.
WT csak később volt. Nagyon tetszett, hogy teljesen ellentétben a WoT-al mennyire realisztikus, de aztán ezek fentebb említett dolgok, a Battle Rating fszságok meg a borzalmas grind, még nagyobb is mint WoT-ban, teljesen megölte számomra.
Amúgy valamiért nekem a BF:BC2-ben tetszettek legjobban a tankok. Az irányításuk tökéletes volt. (BF3 és 4 kimaradt)
A 4 nekem is kimaradt, de a bf:bc2-bf3-al marha jókat tankoztunk mi is. Csak mindig jött valami gyökér haver, aki telidobált c4-el egy jobb harc alatt. =D
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Ennek miért van hír értéke, miközben a Valve mikrotrailereket tesz a Steambe, és átvariálja az UI-t ? . Csak gondolj bele mikrotrailerek mikor táviszed a kurzort a képre. Hol is láttam már ilyet, ja minden videomegosztón. Fantasztikus. Ha a Valve nem figyel oda még a végén a HL3-at is leszállítja :D
Steam-en használt játék engine-k listája
A jelentősebb játékok negyede Unreal-t használ (Unity követi 13%).
Persze a közel 50K játékból "csupán" 6743 lett elemezve, de ezek a felső kategoriába eső játékok, a többi a "szóra se érdemes" hulladék kategória.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
rwurl=https://preview.redd.it/a86n5cm7szo31.png?width=960&crop=smart&auto=webp...
VFX kolléga Ketzer Andris (alias Warpa) összedobott egy blueprint tool-t Unreal alá, a Mandragora projekt kapcsán, amivel fluid részecske szimulációval lehet animált szekvenciákat, paraméterezve generálni. Nem kell külső program ilyen effektek elkészítéséhez. Béta.
Eredeti terv az volt, hogy ingyen megosztja a cég az Unreal kommunitivel, de BP-t (meg content-et) az Epic store nem enged ingyen megjelentetni (kódot és külön futó plugint igen - megfelelő ellenőrzés után). Így olcsó árban került ki.
A benne található minták, texturák természetesen használhatóak bármely projektben. A vele generált texturák más engine-kben is használhatóak. Store link
Jelenleg készül hozzá dokumentáció és oktató videók.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nagy/közepes cégeknél elég erős szempont, hogy az Unreal forráskódja teljesen elérhető, módosítható, és natív C++-ban lehet rá fejleszteni, ráadásul alapból ingyenes a teljes rendszer.
A Unity azzal tudott felfutni (míg az Epic elaludta azt az időt/későn reagált), hogy egy olcsó alternatívát nyújtott a kis fejlesztőknek, hisz akkoriban az Unrealt csak nagy studiók/kiadók bírták megfinanszírozni, az elborult árképés miatt. Ez a felfutás meg hatalmas community-t teremtett, ami tovább erősítette a Unity pozícióit. De az Epic felébredt csipkerózsika álmából és elég komolyat lépett a fejlesztők irányába, a fentiek olvasatában, amin meg most az az érzésem, hogy a Unity alszik most a babérjain.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Lehet, de vannak nagyszerű alternatívák cad modellezésre is:)
Fusion 360, Moi 3d így kapsából.
Choose your next words with excpetional care!
Egyikrol sem hallottam meg, igy nagyszeru peldak kiprobalni, koszi.
Gyors ranezesre Fusion 360 szintugy Autodesk termek, szoval csoborbol vodorbe mennenk megint, de az interface turhetoen nez ki legalabb. Viszont nem annyira profinak es szerteagazonak mint az AutoCAD felulete.
A Moi 3D kezelofelulete meg ahogy nezem szinte Microsoft Paint egyszerussegu. Nem egy meggyozo kiindulopont. :)
rwurl=http://moi3d.com/images/screenshot2.png
vs:
rwurl=https://damassets.autodesk.net/content/dam/autodesk/www/products/autodes...
AutoCAD-ban szerteagazo felhasznaloi feluleten kivul a snap-on funkciok meg kivalo fontossaguak szintugy. Intelligensen celozni tudsz ra neki hogy mikent akarod hogy vezesse a vonalakat es hova idomuljanak.
Hasonloan vagyok a Photoshop vs Gimp kerdesben is pl. Gimp objektiv nezve siman nem szar program, de photoshopnak annyi rakat konnyito es hasznos funkcioja van, hogy nehez az embernek ravenni magat Gimp hasznalatra.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
F360-at egyre többen használnak otthoni 3D nyomtatáshoz mint ingyenes, és blenderrel ellentétben erre tervezett célprogramot.
iskolasoknak. Mint csomo draga Microsoft es egyeb cegtol termek is a student programukkal.
De ahogy nezem ha penzt kereso melos vagy, akkor mar fizetos az is szintugy. $495 dolcsi evi szinten. Szemben az Autocaddel, ami $400 alap verzioban evi szinten.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Áh, tökre nem emlékeztem, hogy F360 Autodeskes. :D
Moi-t is és F360-at is egyre többen használják játékiparban hard surface cuccokra. Pl fegyverekhez. Filmekben, még népszerübb, mivel cad alapú és így könnyebb megépíteni/kinyomtatni a propokat.
Conceptesek is egyre többet nyúlnak ezekhez a cuccokhoz. A Moi-t konkrétan ere csinálták. 3D conceptelésre.
Lehet az AutoCad nem szar most sem. Nem tudom. Nem használom. De mára a Max és Maya is primitívebb már mint egy barlangrajz.
Choose your next words with excpetional care!
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pLAi_cmly6Q
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Mondjuk van benne hülyeség, mikor összeveti a fejlesztők nemi arányát a játékosok nemi arányával és közben a női karakterek kinézetén élcelődik. Ez a rész egy nagy zöldség, mert összemos statisztikákat és nem nézi mi van a stat mögött. Klasszikus bullshitelés kategória, mint ahogy az megszokott a médiában.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
https://warthunder.com/en/news/6333-q-a-answers-from-the-developers-en
Mindig is tudtam, hogy az oroszknak nagyon jó programozói, grafikusai, zenészei vannak, és arrogáns, csapnivaló dizájnerei. Ez semmit nem változott az elmúlt 20 éveben.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
https://andrewyoderdesign.blog/2019/08/04/the-door-problem-of-combat-des...
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Ezt a saját bőrömön tapasztalom ezeket a játékokat játszva :D
...
És abba is hagytam őket, pont ezért.
Choose your next words with excpetional care!
Ó, én elvagyok az alsó/középső tier-ben a tankoknál :) Ráadásul engem amúgy is a II. vh. téma érdekel nem a post, meg a modern.
Csak azért ragadta meg ez a figyelmemet, mert mióta kijött ez a játék amekkora potenciál volt/van benne folyamatosan lövik mellé a ziccereket.
Ha az alap magját vesszük ez is csak egy MOBA 15 vs 15 (néha 10 vs 10), viszont egy csomó olyan game design elem van benne, ami a sikeres MOBA-kal szembe megy.
A rossz design spirál:
-> Nem darabolom szét az aktuális player base-t csillió játékmóddal (az egyik legnagyobb facepalm), mert ez növeli a queue időt... Persze, hogy ezt tették.
-> Amiből a marhák azt a következtetést vonták le, hogy szét kell nyitni a battle rating-et járműveknél.
->Ez viszont a stock(kiegészítők nélküli) alacsonyabb BR járműveknél alapból szopó, pláne gyenge vagy kezdő játékosoknál (a magasabb tier-nél nem is beszélve).
-> Ezért bevezették az RNG (random number generator) csodát, a találat kezeléshez, hogy a mazsoláknak kedvezzenek, ami persze a veteránokat kiakasztja.
-> Ez azt eredményezte, hogy sok törzs játékos pont e miatt hagyta ott. A mazsolák nem tudják hamar megtanúlni hova érdemes lőni, mert ahol korábban - és a matek szerint fix találat volt - , most az nem tuti, mert arra repült a sirály és a tarkóján megpattan. Előfordul olyan szitú, hogy te jól helyezkedsz oldalba lövöd és semmi, ő meg rádfordul és véged... az RNG előtt ilyen sose fordulhatott elő, de még arcade módban ahol zöldre vált a célkereszt, hogy ott tuti találatod lesz, már az is átveri a játékost egy csomószor :D
Mondanom se kell, ez egy kompetitív játékban milyen hatást vált ki a játékosoknál.
Milyen sikeres lenne a Counter Strike és társai egy ilyen rendszer által :D
-> A másik mellékhatása, hogy az RNG miatt nem lehet pontos statisztikát mérni adott játékos képességit illetően, ami a MatchMaking-et rúgja tökön.
-> A fentiek miatt igazából már nem nézi a játék a player ratinget csak a jármű BR-t, ami viszont rengeteg "steamroll" meccset eredményez. Egyik oldalon sem fun az ilyen játék.
Most az olyanok, hogy
- spawn kezelése, mikor a másik már mozgó arcába dobja, vagy elképesztő, minden logikát nélkülöző irányba, hogy a forgolódással menjen az idő
- spawn zóna védelme, mikor vannak olyan pályák, hogy szinte a másik végéből rálátni
- a jóval alacsonyabb BR, de nagyon gyors jármű behozásának a lehetősége, ami gyors zóna foglalást tesz lehetővé és így nagyon korán behozható vadászbombázót, ami onnantól kezdve agyaggalamb lövészet és a földiek játékának a megcsúfolása
A vicc az, hogy ezeknek a problémáknak a zömét ennyi év távlatából illet volna már rég megoldaniuk.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Eddig csupa olyan dolgot soroltál fel, amik miatt már annó felhagytam több év játék után a WOT-ot. =)
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Anno a WOT-ot én is toltam, de mikor jött a WT azonnal átnyergeltem, ugye kezdetben nem volt pl. RNG, de leginkább az tetszik benne, hogy nincs láthatatlan egység, és nem HP-t kell leverni, ha jól találsz akkor elsőre robban le a torony, stb. Szóval még mindig autentikusabb a témához. A fejed fölött zajló légicsaták is tudnak epic-ek lenni, mikor az orrod előtt bezuhan az erdőbe egy bombázó vagy épp szorult helyzetből ment meg egy alapos bombázás és söpri el a sarkon túli túlerőt, miközben a légvédelem teleszórja az eget munícióval.
A realistic vagy a sim módban meg ugye a WOT-tal ellentétben nincsenek ellenfelet mutató markerek, a távcsövedre és az ellenség torkulattűzének hátramard füstjére vagy utalva.
A szimulátor módban meg senkin sincs marker és van friendly fire, vagyis alaposan fel kell mérned a célpontot, hogy kire lősz.
A fenti panaszoktól függetlenűl még mindig tolok pár kőrt, ha van időm és kedvem, persze a T-34-esek a Tigrisek, meg az amcsi M10 triumvirátusban. Néha, mást is viszek csak szórakozásból pl. mostanában a YaG-10(29-K)-t, ami egy tejeskocsi nagy ágyúval :D Meglepően jó trollkodáshoz :))
A vicc az, hogy már hozzászoktam, vagyis úgy fogom fel, hogy rossz volt a lőszer stb. ha ilyen előfordul, de ha jól helyezkedsz, figyeled a csapattársakkal mi történik (térkép skubizás), akkor még mindig jó meneteket lehet lehozni, függetlenül attól, ha a csapat béna. Csináltam már olyat is, hogy 17 kill, de mégis kikaptunk. Nem lehet egyedül lehozni egy meccset :D
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
WoT-ot én is nagyon sokat toltam, hiába volt nagyon videójáték a dolog a jelölésekkel, auto-aim-el stb, jó volt. Egy darabig, aztán az ember elkezdte megtanulni, hogy mi hogyan is megy és rájött, hogy valójában mekkora ótvar. A sok rókabőr meg hülye fejlesztői döntés csak plusz volt.
WT csak később volt. Nagyon tetszett, hogy teljesen ellentétben a WoT-al mennyire realisztikus, de aztán ezek fentebb említett dolgok, a Battle Rating fszságok meg a borzalmas grind, még nagyobb is mint WoT-ban, teljesen megölte számomra.
Amúgy valamiért nekem a BF:BC2-ben tetszettek legjobban a tankok. Az irányításuk tökéletes volt. (BF3 és 4 kimaradt)
Éljenek a videojátékok!
A 4 nekem is kimaradt, de a bf:bc2-bf3-al marha jókat tankoztunk mi is. Csak mindig jött valami gyökér haver, aki telidobált c4-el egy jobb harc alatt. =D
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
+1 bf:bc2-bf3-ra, kurvajó szórakozás volt....
Talán ide - cikk a raytracingről:
https://www.usgamer.net/articles/what-the-heck-is-ray-tracing-and-why-do...
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Unreal 4.23
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Ennek miért van hír értéke, miközben a Valve mikrotrailereket tesz a Steambe, és átvariálja az UI-t ? . Csak gondolj bele mikrotrailerek mikor táviszed a kurzort a képre. Hol is láttam már ilyet, ja minden videomegosztón. Fantasztikus. Ha a Valve nem figyel oda még a végén a HL3-at is leszállítja :D
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Azért mert játékfejlesztés topicban van, és van akit érdekel.
Choose your next words with excpetional care!
De rossz, mikor nem megy át a szarkazmus/irónia :(
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Bocs. Nem tudtam, hogy összekötni Steammel.
Choose your next words with excpetional care!
Lehet, hogy volt már. Optimalizáció, trükkök, memórialimitbe beférés:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ZWQ0591PAxM
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Új honlap indult, aztán majd a tartalmak is frissülnek majd, ahogy haladnak a projektek.
Primal Games
Természetesen van NDA-s projekt is, amiről még fogalmam sincs mikor lesz publikus.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Steam-en használt játék engine-k listája
A jelentősebb játékok negyede Unreal-t használ (Unity követi 13%).
Persze a közel 50K játékból "csupán" 6743 lett elemezve, de ezek a felső kategoriába eső játékok, a többi a "szóra se érdemes" hulladék kategória.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Egy zsáner szerinti bontás még érdekes lenne. (Lehet, benne van? Csak átszaladtam a cikken.)
itch.io-s bontás kvázi zsáneres is, már abból, hogy kevés a FP/TP eyecandy indie.
Emlékeim szerint unreal jobb egyszerűbb FP/TP cuccokhoz, unity viszont sokkal rugalmasabb, és kevesebbet kell vesződni pl mobilporttal is.
Androidra portolas junitvel konkrétan 4-5 kattintás. Mondjuk a telefonra szabott kontrolokat attol még meg kell csinálni a forrasban.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
rwurl=https://preview.redd.it/a86n5cm7szo31.png?width=960&crop=smart&auto=webp...
VFX kolléga Ketzer Andris (alias Warpa) összedobott egy blueprint tool-t Unreal alá, a Mandragora projekt kapcsán, amivel fluid részecske szimulációval lehet animált szekvenciákat, paraméterezve generálni. Nem kell külső program ilyen effektek elkészítéséhez. Béta.
Eredeti terv az volt, hogy ingyen megosztja a cég az Unreal kommunitivel, de BP-t (meg content-et) az Epic store nem enged ingyen megjelentetni (kódot és külön futó plugint igen - megfelelő ellenőrzés után). Így olcsó árban került ki.
A benne található minták, texturák természetesen használhatóak bármely projektben. A vele generált texturák más engine-kben is használhatóak.
Store link
Jelenleg készül hozzá dokumentáció és oktató videók.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nagy/közepes cégeknél elég erős szempont, hogy az Unreal forráskódja teljesen elérhető, módosítható, és natív C++-ban lehet rá fejleszteni, ráadásul alapból ingyenes a teljes rendszer.
A Unity azzal tudott felfutni (míg az Epic elaludta azt az időt/későn reagált), hogy egy olcsó alternatívát nyújtott a kis fejlesztőknek, hisz akkoriban az Unrealt csak nagy studiók/kiadók bírták megfinanszírozni, az elborult árképés miatt. Ez a felfutás meg hatalmas community-t teremtett, ami tovább erősítette a Unity pozícióit. De az Epic felébredt csipkerózsika álmából és elég komolyat lépett a fejlesztők irányába, a fentiek olvasatában, amin meg most az az érzésem, hogy a Unity alszik most a babérjain.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.