Végre van topik, ahol várhatjuk a legújabb mobilos C&C-csodát!
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9ZNiePta50g
AMAZING HD gameplay:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=e1736NCnkho
Végre van topik, ahol várhatjuk a legújabb mobilos C&C-csodát!
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9ZNiePta50g
AMAZING HD gameplay:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=e1736NCnkho
Ha már old shit, ezt a játékot én komolyan sajnálom:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=gYSC4a7lF-0
Szerintem sokkal jobban össze tudták volna rakni, mint a Renegade-et, a poszt-C&C3 éra meg egy nagyon érdekes történetet hozhatott volna magával. Az is biztos, hogy baromi hangulatos lett volna FPS-nézetben kalandozni a totálisan szétfertőzött Földön.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Remaster infók, illetve inkább morzsák, mert még fejlesztői-kiadói oldalon is csak formálódik a dolog:
- Volt párbeszéd arról, hogy 2D vagy 3D, de úgy tűnik, hogy végül marad az eredeti engine, és nem 3D-s motor fogja hajtani a játékokat.
- "Remaster, nem remake" a mantra, szóval a cél az, hogy érzetre mindkét játék maradjon olyan, amilyen volt.
- Ettől függetlenül a balansz változni fog, ahogyan a HUD is, de a kezelhetőség is finomodik (erről még nem tudni sokat, de az egységgyártás sorbaállítása pl. meglesz, mint fícsör).
- Grafikai stílusban is az autentikusság a cél, szóval pl. a Red Alert 1 nem kap rajzfilmesebb világot. Az eredeti grafika lesz 4K-ra konvertálva tulajdonképpen, nyilván hozzáadott részletekkel.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Imádtam régen a Cossacks 1-2-t. Kijött a 3, ami gyakorlatilag csak egy grafikai remaster. Kb. 2-3 órát játszottam vele összesen.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Én az első kettővel is annyit játszottam, miután jó sok évvel a megjelenés után kipróbáltam. Van, ami jól öregszik és van, ami nem.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Sokan ott buktak el a játékkal való első találkozáskor, hogy nem tudták adaptálni az új RTS mechanikát, ahol nincs egység limit és egység mikro. Az egész ott dőlt el, hogy mi volt a build ordered, hogyan szedted össze a nyersanyagodat és hány barakkot építettél.
A legelején volt csak egység mikro, aztán a végén már inkább ez:
rwurl=https://youtu.be/xF81tWZX84c?t=4856
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
dehat az visszalepes akkor, mert ahogy mondod csak omleszted az embereket a barrackbol, aztan akinek tobb egysege van az nyer.
A mikro es egyseglimit elonyoket adott, mert taktikazni kellett hogy milyen egysegeket vallalsz be. Plusz C&C-be pl volt rakat erdekes es izgalmas egyseg, tankok, repulok, specko jarganyok, nem csak barrack katonasag es slussz.
Szerintem ezek miatt is a Cossacks egyertelmu visszelepes a sima C&C-hez vagy Age of Empires-hez kepest is.
Pont ezert sem szerettem ezeket a "modern" stategia probalkozasokat, mert full nem kotott sohasem le hogy egymasnak omlesszek 1000000 identikusan kinezo katonat, aztan nezzem ahogy lassan leolik magukat a kaoszban, nekem mellette meg szinte semmi kontrollom a csatarozasok felett.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Nekem rémlik egységlimit a C&C-ből vagy a Red Alertből. Valami engine-korlát nyilván volt, de nem rémlik, hogy belefutottam volna.
Sors bona, nihil aliud.
Ez nem igaz, mert Folyamatosan kellett spammelned a parasztokat, szedned a nyersanyagot, fejleszteni, hogy a másik serege ne mészároljon gyorsabban le, mint kéne.
Közben lehetett gyors lovassággal betámadni a védtelen területekre, hogy őrizetlen parasztokat meg épületeket foglalj el és egy delete gombbal ki is írtsd/felgyújthasd őket.
Aztán arra is rá kellett jönni, hogy húspajzsnak lehet használni a papokat és parasztokat is. Akik a muskétások előtt felfoghattak jópár sortüzet is. Ha volt vízi csata, akkor egy csatahajó egy sortüzével fél képernyőnyi egységet tudott kb. megfelezni. Szóval volt unit management, de nem úgy, hogy ez az 5 mérnök beszáll a helibe, átmegy mögé, elfoglal, elad. Miközben beszúrsz egy légicsapást az erőművére és utána lasszó összes egység és A+bal klikk az ellenfélre amíg nem lőnek a teslái.
A cossacks 2 pont azon bukott meg, hogy akiknek az 1 bejött, a 2 totális hátraarc volt. Az egységeket unitokba kellett tenni, hogy kapjanak morált, alakzatot és tapasztalatot is. Az ellenfélnek nem kellett minden alakzatát teljesen lemészárolni, mert ha a morál lement, szétfutottak és a túlélőkből otthon lehetett egy új alakzatot alkotni 0 xp-vel és alap morállal.
Nekem a 2 sokkal jobban tetszett, egész jó játékos is voltam multiban és gép ellen is. A fák felfogták a lövedékek egy részét, oldalról-hátulról sokkal jobban szedte a morált a támadás és nagyon erősen befolyásolta a lövések pontosságát az is, hogy mennyire volt a unit tapasztalt, illetve milyen messziről adtad le a lövést. A reload sebessége meg gyakorlatilag rémálom volt. Ha túl korán lőttél, akkor mondjuk a 120 katonából egy 15-20-at lőttél le max. Akik kényelmesen odasétálhattak a töltő sor elé és közvetlen közelről leadhattak egy pusztító sortüzet, amitől ha nem is futottak haza a srácok, de egy jó 50-60-at lelőhettek. Aztán szuronyroham és vége is egy unitnak.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
A kis csapat management vs több képernyőnyi csata meg alma és körte esete. Irtó fun volt nézni és pont nem hiányzott az, hogy akkor ez sérül és hátraviszem, az gyógyít, ennek a unitnak meg több a sebzése az ellen, direktben odatámadok vele.
Ha az a játék jön be, akkor akkoriban csak olyan RTS-ek voltak és egy üdítő színfolt volt közöttük a Cossacks, ahol több múlt az építkezéseken és nyersanyag managementen, mint hogy melyik pikás hova megy.
Ha meg nagyon bejött ezek a kis csapatok mikrózva counterelik a másik kis csapatjait, de RTS-ben, akkor a company of heroes, meg a man of war a tuti befutók.
Köztes játék még a R.U.S.E. Ahol mindennek van countere, de az első pár kis elő skirmish után úgyis full eltávolítva játszod le az erőforrás háborút zsetonokat mozgatva:
rwurl=https://youtu.be/4x3yLGnC4DY?t=1893
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Mondjuk nem tudom, mi a fun abban, hogy nekimegy egymásnak a világ, közben meg van 5 fps-ed. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A C&C sosem volt mikrózós játék egyébként. Persze valamennyire lehet használni azt is, a kampányokban meg sokszor kell is, de istenigazából makróközpontú a játékmenet. Amikor legutóbbi játszottam az OpenRA-val, ott is mindig az nyert, aki előbb gyártotta magát agyon egységekkel.
A C&C3 és a RA3 már érdekesebb a mikró szempontjából, mert ott behoztak jó sok speckó képességet az egységekhez. Az alapok azért ott sem változtak: hiába vettek át sok mindent a StarCraftból, érezhetően nem úgy lettek kitalálva az egységek, hogy vadul mikrózz velük. Nincs olyan pl., mint az SC-ben, hogy még a legegyszerűbb marine-nal is stutter steppelve meg stimelve-healelve érdemes játszani. Sőt, a C&C-ben pl. ha megpróbálsz mikrózni a tankjaiddal, csak nekiállnak hülyén forgolódni harc helyett, a C&C3-ban meg csak simán olyan lassan változtatnak irányt, hogy ott sem érdemes.
Többek között ezért is volt multiban mindig erősebb a szovjet meg a GDI oldal a C&C1-ben és a RA1-ben: a szövetségesekkel meg a Noddal mikrózni kéne, csak nem tudsz. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kíváncsi lettem, szóval utánanéztem az egységlimitnek a TD és a RA1 esetében. Itt van minden pontosan, és elég meglepő:
Végig lehet nyálazni, de a legérdekesebb az, hogy az 500-as egységlimit nem egy játékosra vonatkozik, hanem a pályán lévő összesre. Nyolcszemélyes játéknál az bazi kevés.
Az értékek nem az engine limitet jelentik egyébként, szóval moddolással föléjük lehet menni, de állítólag szarul fut úgy, szóval vehetjük őket "körülbelüli engine limitnek".
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Smudge, overlay, és terrain az el van baszva, és így a többiben is ketelkedem.
Udv: egy real mission (nem map) editor. Ha tényleg érdekel, kibogarászhatom, amit lehet de sok értelme nincs. Ja, C&C95 latest versionrol van szó.
Csak pár info:
- Overlay: (tiberium és falak) csak bizonyos mennyiség lehet, ezert van az, hogy nagy pályán hiába hagyod ott órákra a gépet, sose lesz tele a full pálya tiberiummal. Kb 1000 körül lehet a lehetséges 3844 (62x62 mapmeret max ugye)-ból.
- Terrain (azaz fák sziklak): asszem kb 150 körüli a limit temperature és winter eseten, de desertnel max 50, mert sokkal több desertnel az egyedi map tileset, és csak így fért be a memóriába.
- Smudge: asszem kb 14-16 féle smudge van, 2x8as bontásban. Ezek mennyisége is limitált es lehet keverni őket, mert külön tárolja őket. Azaz lehet egy tileon akár 3-4 féle is mindkét típusból.
- Campaign es custom mapeknel az alapbeállítás 150-150 structure/building per játékos. Ezt lehet feljebb tolni, csak nem érdemes.
- Triggert asszem max 30-40et lehet érdemben használni, mert utána bebugzik, vagy nem tölti be.
- Triggertype biztos nincs ennyi.
Stb. Majd ha lesz egy kis időm dobok be ide linkeket.
Ezeknrk az rngine limiteknek semmilyen érdemi jelentőségük nincs, mióta a modderek már rég áttették az egészet egy 21 századi open szorsz motorra, amelyre 1 az 1-ben ráhúzták az összes régi westwood háték grafikáját.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Mindenesetre sosem futottam bele kampányban, skirmishben vagy 1v1-ben abba, hogy nem lehetett valamit gyártani. Más felállás meg nem volt. (Skirmisben volt 8-as FFA, de egymás gyakása miatt nyilván nem tud mindegyik AI hengerig fejlődni.)
Sors bona, nihil aliud.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=YE-Kssc-P7o
Civilian: best unit.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ha az OpenRA-ra célzol, akkor ez mondjuk pont nem igaz rá: ha nem duplázod meg a pixeleket és mindent pöttömben látsz, akkor gondolom nem tűnik fel, de egyébként sokkal rondábban néznek ki a játékok ott, mint az eredeti verziók. A régi C&C motorban volt egy akkori szemmel egész jó kis filtering, ami kisimította a pixeleket. Ezt az OpenRA nem tudja, szóval kapod az arcodba az alacsony felbontású sprite-okat keményen.
Ezt leszámítva sem egy nagy cucc az engine, ott inkább az számít, hogy egész jól modernizálták a multit. Mondjuk ez is sokaknál negatívan csapódik le, mert az OpenRA sokkal tovább megy egy sima rebalansznál, konkrétan egy tök másik játék már. Egy lassabb, speckó képességek nélküli C&C3-mat kapsz a Red Alert helyett (ami persze multiban fejlődés, mert a C&C3 a legjobb multis C&C but still).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kb itt azt hasonlítjuk össze, hogy 640*400 elsimítva, vagy Full HD/4k elsimítás nélkül. Nem csoda, hogy nem tűnt fel feature hiánya :D
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
A többség duplázott pixelekkel játszik, így:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=z1-VwE1byrY
Így azért eléggé feltűnő, főleg akkor, ha megnézed a videó vége felé lévő Dune 2000-es részt. Néhány éve végigvittem a Dune 2000-et moddolva, widescreenben 720p-ben, hát sokkal szebben nézett ki az eredeti engine-en.
Szerk: Egyébként elképzelhető, hogy meg lehet oldani a dolgot azzal, ha mondjuk NV control panelből ráhúzol egy FXAA-t, csak ugye az az ilyen régi játékok esetében szétmossa a menüket is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
mert a C&C3 a legjobb multis C&C
nem, az a generals
Parizer forever.
Mondjuk a dupla pixeles mókával nincsen tapasztalatom. Én látok (még) :D
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Bleh, builder unitok a C&C-ben, get outta here! :)
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Bocs, de ez már tényleg az a játék amit minek felújítani. Volt egy legendásan jóra sikerült 2. része, mai napig jól működő irányítással/logikával. Ráadásul ezek a "HDsított" verziók nyugodtan kiválthatók egy dosbox-al/5000-ért vett retro géppel és a nosztalgia faktor is megmarad akkor. Nem értem ezeken miért robban fel úgy az internet, mintha ingyen osztogatnák a pókember képregényt az óvodában.
Nyúljanak hozzá olyan játékokhoz, amik a mai napig megállják a helyüket, csak már olyan fosványos a grafika, hogy ki se tudod nézni mi történik a képernyőn. Pl. egy Populous: The Beginning remake kellő technikai kihívást is nyújtana a fejlesztőknek. Ott van hozzá a From Dust is, hogy legyen miből ötletet meríteni.
Be careful, it may spill!
AK47s for everyone!
Can I have some shoes?
Ettől függetlenül én a Tiberian Sunból és a RA2-ből is szívesen vennék egy felújítást, mert az eredeti motor borzalmas.
Egyébként valahol igazat adok, csak én úgy vagyok ezzel, hogy az első két játék is klasszikus, én meg szeretném, ha bármikor és bármilyen gépen tudnék velük játszani. A mostani masinánom pl. rajongói peccsekkel is borzasztóan mennek ezek a cuccok (sok a crash vagy el se indul, kedve válogatja), az OpenRA meg kampányban úgy tűnik, sosem lesz igazi opció.
Másrészt meg elég sokan vannak azok még, akik hozzám hasonlóan szívesen leülnek egy jelentősen meghaladott játék elé is, egy jobban sikerült remaster meg tud segíteni az elavultságon. Pl. az AoE DE-t is rendbe rakta annyira a Microsoft, hogy különösebb fájdalom nélkül lehessen vele játszani. Annyi melót nem fektettek bele, hogy elérje a második rész színvonalát, igazából labdába sem rúghat mellette, de jól van ez így, és legalább a fejlesztők is szereztek egy kis tapasztalatot az AoE2 DE előtt.
Az AoE DE-re egyedül annyiban haragszom, hogy nincs benne meg az a sima váltogatás a régi és az új grafika között, mint ami a StarCraft remasterben. Tolhatod a régi grafikával és balansszal, de csak skirmishben.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
WOW:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=VL-wYjjRck8
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez rajta volt a RA cédén. (lehet nem a normál editionon)
Érdekes dolgokat tud találni az ember, ha egy kicsit kotorászik. Itt vannak az OpenRA játékosszámai:
https://www.openra.net/players/
Itt meg a CnCNet statisztikái, ez az a rajongói szolgáltatás, ami jelenleg kezeli az összes klasszikus C&C multit és néhány, azokra épülő modot:
https://cncnet.org/status
Sokkal többen játszanak a klasszikus Red Alerttel, mint az OpenRA-val, szóval érdekes lesz látni, hogy a remaster mennyit fog változtatni a játékmeneten. Őszintén szólva én nem értem a dolgot, mert baromira idejétmúltnak tartom a sima RA1-et multiban az elcseszett balanszával, a statikus MCV-jével meg a full old school kezelőfelületével.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Lol, találtak a C&C Rivals kódjában egy loot boxokat fikázó kommentet a fejlesztőktől:
https://forums.cncnz.com/topic/21608-redwood-studios-mocks-lootbox-controversy-in-cc-rivals-apk/
rwurl=https://forums.cncnz.com/uploads/monthly_2018_12/cncrivals_lootboxmocker...
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rliC9OPuWWY
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.