Persze a milliárd dolcsikat termelő rókabőr N+1 futószalagon érkező sorozatfolytatások, a DLC hegyek, és a csilliárd semmire sem való "e-peen" digitális bizbaszok (illetve főleg az ebből befolyó végtelen pénz és piaci igény) már előrevetítette ezt sajnos.
Zaxx írta: Amit egy évtizeddel ezelőtt még netről letöltött skinekkel vagy egy progression rendszer unlockjain keresztül meg lehetett oldani, azt most morzsánként dobálják elétek.
Az arányok változásával megváltoznának az alapdinamikák? A véletlenszerű jutalmazás elvesztené véletlenszerű jellegét, ha viszonylagosan jobbak a jutalmazási esélyek?
Ez a fajta okfejtés tökéletesen rávilágít egy játékosi réteg szemléletmódjára és elvárásaikra. Továbbá arra is, hogy a lootboxos megoldás egyáltalán nem újkeletű, csupán ismert mechanikák újracsomagolása.
Hiszen az "a Darth Vader unlockolásához x óra kell" és "a miért kell ennyit grindolnom a Shadow of Warban?" mind egy tőröl fakad: a vételárért cserébe nekem a játék minden része jár. Ez a kijelentés visszamenőlegesen viszont pláne nem igaz. Elég csak a Tetrishez hasonló, vég nélküli játékokra, vagy az árkádok korszakára gondolni.
A lootboxos megoldásokban előszeretetettel használt véletlenszerű jutalmazás szintúgy végigkísérte a játéktörténelmet, ha azt vesszük alapvetésnek, hogy a "játék minden része jár." A leglátványosabban ezek a régi WoW-ban és hasonló MMO-kban mutatkozott meg. Ugyanis a játék végi tartalom élvezetéhez szükséges volt felaggatni puccos göncöt és csilli-villi fegyvereket. Ezeket viszont csakis bizonyos ellenfelek legyakása után lehetett beszerezni, akik véletlenszerűen dobálják el a hasznos szerszámokat. Az ezen tárgyakat farmoló játékosok motivációja külömbözne a játékok végén ládát nyitogató játékosoktól? Mindketten a véletlenszerű jutalom reményében (is) játszanak.
Amennyiben "a játék minden része jár," az ezt kiszámíthatatlanul pattogó halacska és tűzgójó ugyanúgy akadályozná. A 2D-s platformerek lényei ugyan bizonyos minták szerint mozognak, de azokat rendszerint váltogatják, így helyenként csakis a szerencsén múlik, hogy sikerül-e vennünk az akadályt, vagy sem.
A dobókockás rendszereket szimuláló véletlengenerátorok is ugyanúgy kitolhatják a játékidőt, ami miatt egy-egy RPG-s összecsapás tényleg csak a sokadik próbálkozásra sikerülhet.
A játékos idejét vesztegető játékok etikusak lennének? Egyáltalán hol húzzuk meg a határt? Lehet egységességről beszélni, amikor már egy-egy játékelemet is másként élnek meg az emberek? A vételár, vagy bármilyen anyagi vonatkozású tényező pedig egy további faktor, ami szintúgy másként épül be az élménybe egyénenként.
(Nem jogi értelemben fogalmazom a kérdéseimet, mert a kiindulópont sem az. Továbbá a lootboxok pszichológiai dinamikáiról is számtalan könnyen emészthető cikk született: ez például elég jó.)
Az arányok változásával megváltoznának az alapdinamikák? A véletlenszerű jutalmazás elvesztené véletlenszerű jellegét, ha viszonylagosan jobbak a jutalmazási esélyek?
Hülye példa: csöves vagy és kukázol (nyitogatod az utcai loot boxokat :DDD). Miért kukázol? Azért, mert az emberek kidobnak egy csomó mindent, amivel egy csöves még tud kezdeni valamit: alig lejárt kaják, üvegek, amiket vissza tudsz váltani, félig elszívott cigik, magukra hagyott, be nem fejezett alkoholos italok stb. és persze rengeteg haszontalan szar. Ha az emberek nagyon kevés hasznos holmit dobnak ki (vagyis úgy befolyásolódik az RNG), a Blahán meg éppen nincs ünnep és nem osztanak kaját, akkor csak haszontalan szart fog találni, végeredményben pedig éhen halsz. Baj volt a véletlenszerűséggel? Nem, csak éppen a hasznos cuccok aránya változott meg a haszontalanokéhoz képest.
Ugyanígy: lottózol. Mennyi esélyed van egy ötösre? Iszonyú kevés, annyira, hogy reális esélyekről már nem is beszélhetünk, de előfordul azért a négyes, a hármas, sőt, a kettes is fizet valamennyit. Ötös pedig pont olyan gyakran / ritkán fordul elő, hogy ne nagyon érdekeljen, mégis ott motoszkáljon a fejedben, hogy "hé, lehet, hogy egyszer én leszek az". Ha 10 éve lett volna utoljára ötös, sokkal-sokkal kevesebben lottóznának.
Végeredményben tehát valamennyire jóknak kell lenniük az esélyeknek ahhoz, hogy az államnak megérje a lottó, a csöves meg kukázással életben tudjon maradni. A QC loot boxainál az a helyzet, hogy a chest és a reliquiary a "loot box", amiből bizony néha pottyannak frankó dolgok (az utóbbi 5 szint alatt pl. kaptam Doom 2-es shotgunt, új páncélt Doomguyhoz, kést Blazkóhoz, rendes shadert Rangerhez, stb.), a backpack viszont teljesen haszontalan, annyira, hogy szvsz már veszteséget is okoz a Bethesdának. Ha veszel egy backpacket 2000 favorért, abban egy darab, általában "common" kategóriájú tárgyat találsz (általában profilikonokat vagy rúnákat), 5000 favorért (amit a daily challenge-ekkel egyáltalán nem tart sokáig összegyűjteni) viszont már 24 órára bérelhetsz egy championt. Mit fogsz csinálni? Ülni fogsz a favoron, nem fogsz belőle backpacket venni, hanem inkább elköltöd championra, vagyis nem fizetsz a Bethesdának a championokért. A Bethesda elsődleges érdeke az, hogy megvedd a championokat, de ha a champion az egyetlen értékes dolog, amire a favort elköltheted, akkor nem fogsz championt venni pénzért.
Ha mondjuk nem lenne backpack, 5000-ért meg tudnék chestet venni, akkor máris elgondolkodnék azon, hogy inkább loot boxot veszek championbérlés helyett, a champinokat meg megveszem pénzért. A QC üzleti modellje sokkal barátságosabb, mint az OW-é, elvégre ez egy teljesen free-to-play játék, szóval benne lennék, támogatnám, akciósan néha még premium currency-t is vennék egy-egy menőbb páncélért talán, mert szezonálisan külön árulják azokat is.
A leglátványosabban ezek a régi WoW-ban és hasonló MMO-kban mutatkozott meg.
Jó, de az, hogy régi, nem jelenti azt, hogy jó. :D A WoW miért egy grindolós borzalom? Mert havidíjas, azért. A Blizzard már ősidők óta csinálja ezt a keselyű üzletpolitikát.
Hiszen az "a Darth Vader unlockolásához x óra kell" és "a miért kell ennyit grindolnom a Shadow of Warban?" mind egy tőröl fakad: a vételárért cserébe nekem a játék minden része jár. Ez a kijelentés visszamenőlegesen viszont pláne nem igaz. Elég csak a Tetrishez hasonló, vég nélküli játékokra, vagy az árkádok korszakára gondolni.
Mégis mi köze lenne a Tetrisnek vagy egy árkád bunyós játéknak a Battlefront 2-höz? Azokban az esetekben te nem fizeted ki a játék általános fogyasztói árát, csak bedobod a pénzérmédet, ami egy játékalkalomra jogosít fel. Ugye ez a rendszer sem volt már tiszta, a régi Mortal Kombat pl. úgy működött, hogy 2-3 nyert meccs után az AI sokkal nehezebb lett és csalni is elkezdett, aztán amikor megvert, rémentél a retry-ra és bedobtad az újabb érmét, elkented a száját.
A BF2 ezzel szemben úgy van kitalálva, hogy 60 dollárt fizetsz végtelen számú játéklehetőségért, a tartalmat viszont olyan sokáig tart belőle kigrondolni, hogy végeredményben részed sem lehet mindenben. Én évente ha két játékkal játszom többet 40 óránál, és ahhoz már tényleg iszonyú jó cuccnak kell lennie, szóval pl. esetemben a 40 órás Darth Vader-grind miatt máris nincs értelme megvenni a játékot.
Amennyiben "a játék minden része jár," az ezt kiszámíthatatlanul pattogó halacska és tűzgójó ugyanúgy akadályozná.
Tehát te most konkrétan azt mondod, hogy egy játék nehézsége akadályozó tényező a teljes kontent elérésében? Ez így nyilván nem igaz, elvégre egy nehéz platformer esetén nem lehet nem a kontent részének tekinteni a karakter irányításának teljességében való elsajátítását, hiszen az mindennek az alapja. Ugyanakkor meg valamennyire gondoltak arra már régen is, hogy a játékos minden pályát látni szeretné, ezért találták ki a pályakódokat és cheat kódokat. Én annak idején, 8 éves gyerekként semmit sem tudtam kezdeni a Doom 2 nehézségével, viszont god mode-ban eljutottam a legvégéig, tehát mindent láthattam és fun volt. :D
A dobókockás rendszereket szimuláló véletlengenerátorok is ugyanúgy kitolhatják a játékidőt, ami miatt egy-egy RPG-s összecsapás tényleg csak a sokadik próbálkozásra sikerülhet.
Ha szar a karaktered, akkor igen. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem nehézségről beszélek, hanem hogy számtalan játékműfaj miként támaszkodik véletlenszerű elemekre: mint például kockadobásokra, random lootra és a 2D-s platformerek szűk helyein véletlenszerűen váltakozó akadályokra. A sebzés ellen felvértezett karakter is a kockadobások szerint sebződik, tehát nem mentes a balszerencsétől. A random loot okozota, és a készítő cég (vélt) szándéka pedig nem releváns, ha hatásról beszélünk.
Márpedig az Overwatch véletlenszerű jutalmazása ellen emelt kritika hatásról szól: megbecsülni sem tudom, hogy mikor kapom meg a számomra kívánatos, vagy az összes jutalmat. A Battlefront 2 elleni kritika szintén egy játékosi preferenciát fejez ki, aminél a jutalom megszerzésének becslése időben kifejezve elborzasztóan magas számot takar. Ha megbecsülnénk a platformerek összegyűjthető kacatjait, vagy az RPG-kben eldugott tárgyak összegyűjtéséhez szükséges időt, nem ugyanaz lenne a reakciónk? Hát a nyílt világú játékok jutalmainak hajkurászási idejét látva?
Tehát ha a fenti dinamikák régóta megtalálhatóak a videojátékokban, akkor mire fel a heves reakció? Egyrészt, mert ezek eddig nem voltak számszerűsítve, másrészről, mert a kiválasztott mértékegység pénzt takar. A könnyen elinalló szabadidőnkkel szemben a pénzt viszont a felső 1%-tól eltekintve mindenki napi szinten számolja, és árcímkéket látva egyből tudunk viszonyítani: ez két kávé ára; erre három hónapot kell spórolnom; a Darth Vaderért meg van pofájuk két teljes napi béremet elkérni a rohadékoknak!
Ha ennyire szorosan kötődik a lootboxokhoz a pénz, akkor annak milyenségét taglalva a játékról, vagy a saját pénzhez fűződő viszonyunkról beszélünk?
Nem nehézségről beszélek, hanem hogy számtalan játékműfaj miként támaszkodik véletlenszerű elemekre: mint például kockadobásokra, random lootra és a 2D-s platformerek szűk helyein véletlenszerűen váltakozó akadályokra.
Talán érdemes a három említett dologra egyesével kitérni.
Ha a kockadobásokon a hagyományos asztali RPG-k rendszerét érted, akkor nem sok mindent tudok hozzászólni a dologhoz, de ha a harc- és varázslatrendszerek RNG-elemeire gondolsz, akkor nem látom az időhúzást. Pl. mi történik akkor, ha a Fallout harcrendszeréből kiveszed az RNG-t? Nem fog működni a játék, hiszen akkor minden lövés talál és maximálisat sebez, tehát az nyer, akinek több életpontja van, jobb a péncélja és jobb a fegyvere. Az RNG két dolgot szolgál: a felkészülés (vagy a loot) fontosságát, mert a statisztikailag erősebb fél sem mehet biztosra, és a gyengébbnek is van esélye. Pl. ha 10-es perceptionöm van, remek a small guns képességem, de gyenge vagyok, akkor megfelelő taktikával simán elindulhatok a combat shotgunnal felszerelt, 5-ös perceptionű, nálam sokkal jobban védett és sokkal több HP-val rendelkező karakter ellen, és ha távolról lepem meg, nagy valószínűséggel én fogok nyerni.
A kiszámíthatatlan véletlennek meg szerepe van egy csomó más műfajban, pl. egy akciójátékban is. Egy aréna shooterben pl. előfordul, hogy bespawnolsz az alapfegyverrel, aztán látod, hogy valaki neked háttal éppen fraggelt egyet. Nem tudom, mennyi HP-t és armort veszített a harcban, lehet, hogy simán legyalulta a másikat, de az is előfordulhat, hogy csak egy hajszálnyival úszta meg a dolgot. Ha úgy döntök, megtámadom, szinte csak és kizárólag a szerencsémen múlik az, hogy fraggelem-e.
A random loottal meg az a helyzet (már ha RPG-ről vagy mondjuk a Diablóról beszélünk), hogy nem lehet teljesen random, hiszen pl. nem fordulhat elő az, hogy szerencsétlenségből csak olyan lootot kapsz, ami a te karakterednek nem jó, mivel akkor vége a játéknak, nem tudsz továbbhaladni. A balansz meg nem úgy működik, hogy az idődet húzza.
A 2D platformereknél meg a roguelight / roguelike műfajban fordul elő randomizáció, de ugye ott pont ez a lényeg. Én nem kedvelem azt a műfajt, mert jobb szeretem a fix dolgok begyakorlását, elvégre akkor jobban fel tudom becsülni, meddig tart a végére érni. Az időhúzás mondjuk itt egyébként része a műfajnak, mivel a régi NES és SNES-játékok iszonyú rövidek voltak, ezt pedig a pályák nehézségével kompenzálták.
A random loot okozota, és a készítő cég (vélt) szándéka pedig nem releváns, ha hatásról beszélünk.
Nem szeretem az ilyen kijelentéseket, főleg akkor nem, ha a Blizzardról van szó, hiszen náluk abszolút nem kell tenyérből jósolni az alkotói szándékot, a legtöbb játékuk nyitott könyv a design-intenciók terén. Ha a nyereségvágyból történő időhúzás a vád, akkor a World of Warcraft az alfája az egésznek, a hatást (az időhúzást) meg lehetetlen megcáfolni.
A Battlefront 2 elleni kritika szintén egy játékosi preferenciát fejez ki, aminél a jutalom megszerzésének becslése időben kifejezve elborzasztóan magas számot takar. Ha megbecsülnénk a platformerek összegyűjthető kacatjait, vagy az RPG-kben eldugott tárgyak összegyűjtéséhez szükséges időt, nem ugyanaz lenne a reakciónk? Hát a nyílt világú játékok jutalmainak hajkurászási idejét látva?
Azt érdemes eldönteni, hogy extrának tekintjük-e Darth Vadert, mint játszható karaktert egy multi SW-játékban. Én nem tekintem annak, ahogyan a Mortal Kombatben sem szívesen játszanék 40 órát Scorpion unlockolásához.
Márpedig az Overwatch véletlenszerű jutalmazása ellen emelt kritika hatásról szól: megbecsülni sem tudom, hogy mikor kapom meg a számomra kívánatos, vagy az összes jutalmat.
Az, hogy mikor kapod meg az összes jutalmat, senkit sem érdekel, sőt, minél tovább tart, annál jobb, mivel a játékosnak meg a kiadónak is az az érdeke, hogy jó sokat játssz egy cuccal, a loot box meg egy apró extra, ami ebben segíthet. A probléma a "számomra kívánatos" résszel van, mert ez az, amit semmilyen formában sem támogat a rendszer, sőt, akkor gördíti eléd a legtöbb akadályt, ha erre vágysz. A játszott karaktertől teljesen független dropok, a nevetséges arányú shardrendszerek (a Quake Championsben pl. kb. 20 shardot kapsz egy duplicate bedarálásáért, míg egy vágyott item kerül mondjuk 900-ba) mind-mind azt a célt szolgálják, hogy minél később kapd meg azt, amit akarsz, és ezért maradj sokáig a játékkal.
Én ezt lusta, a játék minőségével és a játékossal szemben meg bizalmatlan megoldásnak tartom. Rendszeresebben kellene új itemeket fejleszteni, hogy a játékost mindig érdekelje valami akkor is, ha csak egy karakterrel játszik. Jobban kellene bízni a játékban is, mivel ha elő is fordul, hogy épp nincs semmi, amiért grindolnál, ettől függetlenül még simán játszol egy jó címmel. A Overwatch loot boxaiban végeredményben az a legidegesítőbb, hogy egyszerűen nincsen rájuk szükség olyan formában, ahogyan a Blizzard csinálja... but it's Activision.
Ha ennyire szorosan kötődik a lootboxokhoz a pénz, akkor annak milyenségét taglalva a játékról, vagy a saját pénzhez fűződő viszonyunkról beszélünk?
Valószínűleg inkább az utóbbiról, elvégre szó szerint nem létező, mesterséges javakra költi a pénzét az, aki loot boxot vesz. Nekem ez pl. egy olyan scam-szagot áraszt magából, amit még a szerencsésebbek közé tartozóként is nehezemre esik lenyelni, mert úgy érzem, hogy az emberi butaság van aprópénzre váltva.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Pl. mi történik akkor, ha a Fallout harcrendszeréből kiveszed az RNG-t?
Egy okfejtésre alkalmatlan példát csinálsz belőle, mivel központi elemétől fosztasz meg egy rendszert, ami ezáltal elveszti rendszer jellegét. Hozhatok konkrét példákat, de biztos vagyok benne, hogy az XCOM RNG-je kapcsán vannak emlékeid, vagy csak elég arra gondolni, hogy ez olyan játékosi szokásokat alakított ki, mint save scumming.
Egy aréna shooterben pl. előfordul, hogy bespawnolsz az alapfegyverrel, aztán látod, hogy valaki neked háttal éppen fraggelt egyet. Nem tudom, mennyi HP-t és armort veszített a harcban, lehet, hogy simán legyalulta a másikat, de az is előfordulhat, hogy csak egy hajszálnyival úszta meg a dolgot. Ha úgy döntök, megtámadom, szinte csak és kizárólag a szerencsémen múlik az, hogy fraggelem-e.
Csakis a spawnolás helye történik véletlenszerűen. A támadásról te hozol döntést egy ismeretlen tényező alapján; az összecsapás kimenetele pedig pillanatok alatt hozott döntéseken múlik: azaz a véletlenszerűség rendszer szinten csakis a spawnolás helyét illetően létezik.
A random loottal meg az a helyzet (már ha RPG-ről vagy mondjuk a Diablóról beszélünk), hogy nem lehet teljesen random, hiszen pl. nem fordulhat elő az, hogy szerencsétlenségből csak olyan lootot kapsz, ami a te karakterednek nem jó, mivel akkor vége a játéknak, nem tudsz továbbhaladni.
Kétségtelen, de én nem is fiktív példát hoztam a pontom bizonyítására.
roguelike műfajban fordul elő randomizáció [...] Én nem kedvelem azt a műfajt, mert jobb szeretem a fix dolgok begyakorlását, elvégre akkor jobban fel tudom becsülni, meddig tart a végére érni. Az időhúzás mondjuk itt egyébként része a műfajnak, mivel a régi NES és SNES-játékok iszonyú rövidek voltak, ezt pedig a pályák nehézségével kompenzálták.
Végre! Miután te is beláttad, hogy egy játék megélése fundamentális egyénfüggő, és hogy a rendszer szinten jelentkező véletlenszerűség nem új keletű dolog, akkor milyennek ítélnéd meg ezen rendszereket? Vásárlóbarát lenne az az egyszemélyes játék, amiben a véletlenszerűség korlátot szab a továbbjutásban?
Másfelől meg melyik rendszer lenne a szofisztikáltabb: amelyikben a normandiai partraszállás közben lootboxok potyognak az égből, vagy amelybe rendszer szinten épülnek be az említett dinamikák? Ezzel nem reduktív kívánok lenni, hiszen a lootboxos módszerek jellemzően nem csupán véletlenszerű jutalmazásra támaszkodnak. De a hasonlóságok szerintem több kérdést felvetnek az időnket szofisztikáltan fecsérlő játékok kapcsán.
A lootboxos rendszereket promótáló cégek elítélésével természetesen valamilyen szinten egyetértek. De ha a szándékaik szerint ítéljük el őket, akkor azzal tulajdonképpen mit kritizálunk? Az EA nyakkendőseit, vagy a profithalmozási szándékot?
A korai játékokokat kiadó közösülések azért generáltak arányaiban kevesebb nyereséget, mert a motivációjuk eltért volna, vagy mert nem voltak olyan szervezettek, mint a mai játékkiadók? Ismernünk kell-e egyáltalán a kiadót a játék élvezetéhez? Nem, tehát a vélt vagy valós szándék sem releváns értelmezésünk szempontjából. Vagyis azon lehet érdemes elgondolkodnod, hogy miért érzed szükségszerűnek a kiadókat emberi tulajdonságokkal felruházni.
Egy okfejtésre alkalmatlan példát csinálsz belőle, mivel központi elemétől fosztasz meg egy rendszert, ami ezáltal elveszti rendszer jellegét. Hozhatok konkrét példákat, de biztos vagyok benne, hogy az XCOM RNG-je kapcsán vannak emlékeid, vagy csak elég arra gondolni, hogy ez olyan játékosi szokásokat alakított ki, mint save scumming.
Pedig pont az XCOM lett volna a másik példám: lehet, hogy te save scummoltál, de én egy nagy adag "gyakorlás" (megcsináltam a kampányt előtte) után ha komoly kihívás mellett is, de végigvittem ironman módban classic nehézségen (ironman: nincs mentés). Az XCOMnak pont az RNG a szépsége, mivel pont miatta az A terv mellett kell B meg C is, a veszteségeken meg túl kell lendülni. Tulajdonképpen az RNG hozza elő az igazi taktikázást a játékból.
Csakis a spawnolás helye történik véletlenszerűen. A támadásról te hozol döntést egy ismeretlen tényező alapján; az összecsapás kimenetele pedig pillanatok alatt hozott döntéseken múlik: azaz a véletlenszerűség rendszer szinten csakis a spawnolás helyét illetően létezik.
Jó, akkor mondok konkrét példát: Unreal Tournament, Flak Cannon. Az egyik legerősebb fegyver a játékban, viszont a lövését befolyásolja az RNG is: a távozó repeszek alakja véletlenszerű (ráadásul a fizikának megfelően pattannak is), így szerencsével akár távolra is tudod használni az elsődleges lövését, de pont az RNG éri el azt, hogy inkább közelre, tulajdonképpen shotgunként használd.
Végre! Miután te is beláttad, hogy egy játék megélése fundamentális egyénfüggő, és hogy a rendszer szinten jelentkező véletlenszerűség nem új keletű dolog, akkor milyennek ítélnéd meg ezen rendszereket? Vásárlóbarát lenne az az egyszemélyes játék, amiben a véletlenszerűség korlátot szab a továbbjutásban?
De ez nem véletlenszerűség, hanem kihívás, a csalást pedig akkor is választhatod, ha nem megy, azért van ott.
egy játék megélése fundamentális egyénfüggő
Ezt meg eddig is beláttam, én csak abban nem hiszek, hogy minden játékot a lehető legszélesebb közönség számára kell elérhetővé tenni akkor, ha ezzel a fejlesztők felrúgnak bizonyos fundamentumokat, ami igen, a kihívás is lehet.
A lootboxos rendszereket promótáló cégek elítélésével természetesen valamilyen szinten egyetértek. De ha a szándékaik szerint ítéljük el őket, akkor azzal tulajdonképpen mit kritizálunk? Az EA nyakkendőseit, vagy a profithalmozási szándékot?
Hát persze, hogy a céges érdekeket! Az Overwatch-csal pl. semmi gondom nincs, mint magával játékkal azon kívül, hogy engem se az art design, se a játékmenet nem fog meg. Nem nekem csinálták, ennyi.
Másfelől meg melyik rendszer lenne a szofisztikáltabb: amelyikben a normandiai partraszállás közben lootboxok potyognak az égből, vagy amelybe rendszer szinten épülnek be az említett dinamikák?
Ezt a kérdést erősen költőinek érzem, már abban az értelemben, hogy az egyik esetben játékmechanikailag nincs értelme a loot boxoknak, míg az RNG-t a játékmechanika részeként használó cuccoknál már adott esetben akár központi helye is lehet a randomizációnak a játékmechanikában.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
én csak abban nem hiszek, hogy minden játékot a lehető legszélesebb közönség számára kell elérhetővé tenni
Igen, a Dark Souls könnyítésének gondolatát firtató cikkek kapcsán sűrűn szoktam csóválni a fejemet, mert ott szerves része a játéknak a "nehézség." Ugyanígy tekintek RNG-re és minden más videojátékos motívumra, hiszen a megfelelő kontextusban bírhatnak kifejező jelleggel. De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon; noha nekem is megvannak a preferenciáim.
Viszont a vételárhoz és a lootboxhoz kötődő merev, egyetlen mértékegység szerint számszerűsíthető pénz fogalma kapcsán egyrészt redukálunk, másrészt meg nem feltétlen (csak) a műről beszélünk. Ami szintúgy szülhet érdekes témákat, de ezen értékek menti véleménykülömbségek még jobban megoszthatnak. A kapitalista cserekereskedelem miatt a pénzhez fűződő viszony minden ezen rendszer szerint elő ember személyiségét befolyásolja. Vagyis mások vásárlási szokásait kritizálva elkerülhetetlen, hogy egyben bizonyos életviteli döntéseiket is kritizáljuk. Például a fogyasztói szokásaidat becsmérlő kommenteknél spekulálsz a kommentelő szándékáról, vagy annak hatása alapján reagálsz? :P
De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon
Akkor tévedést követsz el, mivel egy körökre osztott taktikai játéknak az RNG annyira inherens része, mint Orbán Viktor az átlagos falusi nyugdíjas életének. :D
Viszont a vételárhoz és a lootboxhoz kötődő merev, egyetlen mértékegység szerint számszerűsíthető pénz fogalma kapcsán egyrészt redukálunk, másrészt meg nem feltétlen (csak) a műről beszélünk
Ha ötödjére is leírod, akkor sem fogom ezt hibának érezni, elvégre eleve NEM a műről beszélünk. Azzal, hogy redukálunk, egyetértek, de ha nem tenném, túl messzire vinnénk a diskurzust. Ami szvsz sok misét megér, az a már sokszor elutasított jogi megközelítés, illetve a pszichológiai az addiktív személyiségtípusok szempontjából. Sajnos bármelyik oldalról is nézzük, a loot box nem igazán tud jogos szerepet kiharcolni magának a játékmechanikában, hanem sokkal inkább rákfenének tűnik. Persze el lehet ezen röhögcsélni, hiszen mekkora önbeteljesítő jóslat már az, hogy az évtizedek óta addikció kiváltásával vádolt videojátékokba 2017-re valóban bekerült egy olyan elem, aminek ez az egyik elsődleges hatása.
Például a fogyasztói szokásaidat becsmérlő kommenteknél spekulálsz a kommentelő szándékáról, vagy annak hatása alapján reagálsz? :P
Az én fogyasztói szokásaimat nem szokták kritizálni (mondjuk megteszem én magam, mert sok mindenre sajnálom a pénzt). :P
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A mostani beszélgetésünk során először említettem meg a vételáron keresztüli vizsgálódás reduktív jellegét, de nem negatívumként, hanem inkább összekötő gondolatként. Sőt, remélem hogy ezen lencsén keresztül nem csak a "bezzeg régen" gondolatát sikerült árnyalni. ^^
Az új technológiáktól és médiaformáktól való félelemhullám mondhatni menetrendszerűen söpört végig a videojátékokon is. Amúgy MMORPG játékosi szokások kapcsán született jó pár kutatás, melyek alapján vannak tünetbeli hasonlóságok a különböző függőségekkel. De ahhoz még nincsen elég adat, hogy a hivatalos szervek viselkedészavarként kategorizálják.
Egyébként nem győztem derülni a reddit habzó szájú "Könyörgöm, valaki gondoljon már az ártatlan gyermekekre!" reakcióján, miközben az erőszak témája kapcsán szöges ellentétű volt a hangulat a gamer fórumokon anno. Nyilván nem azonos összetételű csoportokról van szó, de akkor is vicces, hogy egyik esetben sem a gyerekek érdekeiről van szó valójában. :)
De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon
Akkor tévedést követsz el, mivel egy körökre osztott taktikai játéknak az RNG annyira inherens része, mint Orbán Viktor az átlagos falusi nyugdíjas életének. :D
Valóban. Habár a mostanában megjelent Sakk nevű játékot elég jól sikerült kibalanszírozni.
Touché, de egyébként az "a Starcraft olyan, mint a sakk: tökéletes, nem kell tovább balanszolni" vélemény hatására egyszer utánanéztem ennek, és láss csodát: a sakkot is balanszolják az eltérő szabályrendszerekben mind a mai napig. .D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az nagyon árkád, és nem is igazi stratégia, mert a döntéseid végeredményének a következményeinek száma túlságos véges. Inkább memóriajáték az egész. Egyedül meg szinte teljesen élvezhetetlen, sőt még kooperatív kampány sincs. Ha tesznek bele lootboxokat és felkapják a streamerek, talán egy-két évig eladhatják e-sportként, aztán kifújt.
Fun fact: gyerekkoromban néhány évig versenyszerűen sakkoztam. Szóval volt szerencsém néhány sakk-variánshoz. Például a Fischer-féle verzióban a tisztek véletlenszerűen kerülnek fel a térfelek első sorára (szimmetriát, király és bástyák viszonyát, és a futók eltérő színeken való elhelyezésének szabályszerűségét megtartva) amitől eltekintve minden más a megszokott menetrend szerint történik. Ezt a verziót legtöbbször akkor játszottuk, amikor viszonylag nagy volt a tudásbeli különbség két játékos között. Mivel a sakk nem kis arányban szituációk memorizálásából áll, így a tapasztaltabb játékosok már a játék első fejében jelentős helyzeti előnyre tudnak szert tenni. A tisztek kezdő pozíciójának randomizálása viszont megakadályozza, hogy a játékosok a megszokott megnyitásokra támaszkodjanak.
Vagyis a véletlenszerűség a tapasztalt játékost kicsit kimozdítja a komfortzónájából, ezáltal kedvezve a kevésbé tapasztaltnak. Ugyanez a dinamika fennáll egyszemélyes videojátékok véletlenszerűsége és tapasztalat között, ha a cél akadály leküzdését takarja. Például az XCOM-ban hiába ismerjük veterán játékosként az ellenféltípusokat, az RNG meg tud tréfálni. A Baldur’s Gate-ben és a Morrowindben is szentségelhetünk, ha a játék végefele kritikus sebzést dobnak az ellenfelek.
A véletlenszerűség természetesen szerves része a játéknak, és többek között kihívásként is meg lehet élni. De ez mit is jelent az értékcsere gondolata esetén? Amennyiben a vételárért jár a teljes játék, akkor a győzelmi esélyeket csökkentő véletlenszerűség negatívan befolyásolja a vásárlói élményt. Hiszen a játék végére éréséhez diadalmaskodnunk kell azon összecsapásokban, ahol balszerencse miatt nullára csökkenhet az életünk.
Jól látható tehát, hogy a vételár gondolata mentén megfogalmazott preferencia nem csak vásárlói, hanem játékosi preferenciákat is takar. Ugyanis, ha a vételárért megillet minket a játék minden egyes eleme, akkor ezek elérését akadályozó játékelemek sértik a vételáron keresztül kötött egyességet. Nehézséget és kihívást kínáló játékokat nem is lehet ezen értelmezésen keresztül kívánni, mivel ellentmondanak a vásárlói elvárásoknak. Sőt, a játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók ezen játékosi preferenciák logikus következménye. :D
Ezzel az okfejtéssel egyrészt a vételár kapcsán emlegetett redukció gondolatát szerettem volna letudni egyszer, s mindenkorra.
Másrészről meg az in-game tranzakciók akkor alapvetően mit is takarnak? (Az egyértelműen exploitatív hatásokon túlugorva.) Egy fizetési opciót. De nem látom a lényegi különbséget a megvásárolható hősök és DLC-k között: ugyanúgy értékcsere történik. Az egyedüli különbség a fizetési modellben van, és hogy mindkét esetben viszonylagosan prémium kategóriás termékekről van szó.
* A játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók az említett vásárlói szokásokon keresztül kifejezett játékosi preferenciák logikus következménye.
Vagyis a véletlenszerűség a tapasztalt játékost kicsit kimozdítja a komfortzónájából, ezáltal kedvezve a kevésbé tapasztaltnak.
Ez így van, viszont kimozdítja a játékot a begyakorolt fogások alkalmazása alól, és a jóval tisztább taktika felé mozdítja el. Kurva magas szinten kell sakkozni ahhoz, hogy a játéktörténelmen alapuló "lexikális tudástól" eltávolodjon a dolog, és az RNG ezen segíteni tud.
Másrészt meg én azért preferálom az RNG-t egy körökre osztott játék esetében, mert bármilyen harci szituációt jóval reálisabban lehet vele modellezni. Az igazi stratégia a realitásban gyökerezik, a valóságban meg nem fog minden egyes lövés és kardcsapás betalálni, hanem a harcban részt vevők képességein és sok esetben szerencséjén fog múlni az, milyen százalékban lesz sikeres egy-egy támadás. A magasabb szintű hadi stratégia is erre épül rá, emiatt egy csomó más tényezőt is figyelembe vesz.
Ugyanakkor meg tökre nem hiszek abban, hogy az RNG jelentős tudásbeli különbségnek segíteni tud. Ha a teniszben az RNG-n alapulna, hogy ki adogat, és mindig te mákolod be az adogatási lehetőséget, akkor sem fogod kiszerválni Roger Federert. :D
Jól látható tehát, hogy a vételár gondolata mentén megfogalmazott preferencia nem csak vásárlói, hanem játékosi preferenciákat is takar. Ugyanis, ha a vételárért megillet minket a játék minden egyes eleme, akkor ezek elérését akadályozó játékelemek sértik a vételáron keresztül kötött egyességet.
vs.
A véletlenszerűség természetesen szerves része a játéknak, és többek között kihívásként is meg lehet élni.
Tehát ha az adott játéknak része az RNG, akkor RNG nélkül már nem kapod meg a teljes élményt, nem?
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jelentős tudásbeli különbséget értelemszerűen nem tud áthidalni a Fischer-féle random kezdés sem, hiszen a tapasztalattal egyenesen arányos a helyzetfelismerés is. De nem kell nagyon magas szinten művelni a sakkot ahhoz, hogy a játék elején szerzett előnyt győzelemre váltsa a játékos, hiszen egy gyalog királynőt, míg egy helyzeti előny még nagyobb előnyt biztosíthat. A klubszinten történő sakkoktatás alapköve a megnyitások és azok számtalan kimenetelének megismerése és begyakorlása. Tehát ennek elvételével elég jól lehet egyenlíteni a mezőnyt, vagy késleltetni a tudásbeli különbségeket.
De visszakanyarodva az eredeti témára:
Tehát ha az adott játéknak része az RNG, akkor RNG nélkül már nem kapod meg a teljes élményt, nem?
Persze. De esetünkben RNG nélkül nem valós játékról beszélünk, tehát élményről sem lehet szó. Nem látom mire kívánsz rámutatni, mivel én nem elvételről beszéltem, hanem hogy milyen értelmet nyer a véletlenszerű elemek hatása egy vásárlói szemléletmódban.
A véletlenszerűség természetesen szerves része a játéknak, és többek között kihívásként is meg lehet élni. De ez mit is jelent az értékcsere gondolata esetén? Amennyiben a vételárért jár a teljes játék, akkor a győzelmi esélyeket csökkentő véletlenszerűség negatívan befolyásolja a vásárlói élményt. Hiszen a játék végére éréséhez diadalmaskodnunk kell azon összecsapásokban, ahol balszerencse miatt nullára csökkenhet az életünk.
Szerintem az egész gondolatmenetedet túlságosan arra alapoztad, a véletlenszerűség kihívásként - és időhúzásként - megélhető, ha csak többek között is. Szerintem önmagában csak speciális feltételek esetében írható le plusz nehézségi szintként vagy anti-time-saverként, sőt gyakran az ellenkezőjéről van szó.
Azzal ugyanis, hogy az esélyek kevésbé rögzítetté válhatnak, nyerhet az is, akit a játék csalásai (akár szó szerint), a rendelkezésre álló információk, a szabályok tökéletes ismerete vagy egyszerűen a komoly nehézség közvetlenebb megnyilvánulásai (pl. túlerő) helyzetbe hoznak. Ez meg nagyon is könnyen lehet az AI. Ha pedig multiról beszélünk, mint a sakkor példádnál, akkor ami az egyik dolgát nehezíti, az a másikét könnyíti, vagyis pontosabban szólva esélyt ad.
Még a save spam sem feltétlen játékidő-növelés, ha arról van szó, hogy a játékos úgymond béna, a teljes csatáknak való sokszori nekifutás helyett a gyakori mentés inkább időt spórol. Ráadásul sok esetben nem lehet harc közben menteni, csak a csaták előtt (HoMM, King's Bounty, Wizadry, Blood Bowl stb.), vagy csak a saját körünkben, az ellenfél köre előtt nem (Panzer General, HoMM "makró" szinten nézve). Illetve azzal is lehet ellene fejlesztői részről küzdeni, hogy már előre kiszámolja a végkimenetelt, ezért adott lépés elé hiába töltesz vissza, ha nem változtatsz máson is.
Mellesleg a save spam könnyen lehet más stílusok jellemzője is, ahol például gyors döntések és ügyesség kell. Legyen az klasszikus FPS vagy egy keményebb StarCraft-pálya.
Ez az egyik fontos dolog, a másik, hogy azt senki nem vitatja, hogy a véletlenszerűség a szabályrendszerekben fontos funkcióval bír. Eleve mennyire bután nézne ki, hogy mondjuk 50% pontosság fölött mindenképpen találnál, de kevesebbet sebeznél, mint 87%-os tuti találatnál.
A kérdés az, hogy mi köze ehhez a lootboxoknak? Ebből a szemszögből már jóval kevesebb, mint a te leegyszerűsítésedből. Az egyiknél előre azért fizetsz a játékért, mert a mechanikai alapot adó szabályrendszer miatt - esetleg annak ellenére - játszani akarsz a csomaggal.
A lootboxok ebből a szempontból külön entitásként képviselnek, hiszen a játékhoz akarsz megvenni velük olyan javat, ami értelmezhető külön. Hiszen míg a "hatos dobást" venni a csalás kategória, vagy time-saver DLC, illetve nehézségiszint-csökkentés, addig egy dobozt venni, amiben hátha benne van az, ami neked konkrétan kell, de máshogy csak szerencsével vagy a szabadidőd árával juthatsz hozzá, már máris erősen más kategória. Ha meg csak a ládanyitogatás öröme érdekel, akkor máris ott tartunk, hogy függőség. Persze ezek is leegyszerűsítések, és nem kívánok az alkalmi vásárlók fölött pálcát törni, de az XCOM randomjában én mást látok felhasználói oldalról is, mint a lootboxokéban, ehhez a szándékok elemzése fölösleges.
A játékbeli loot, és esetleg az azok játékon kívüli értékesítése, illetve az azokkal való kereskedés már érdekesebb, de éppen a pénzcserénél hiányzik a véletlenszerűség. (Mindenesetre a lootolást könnyű megtalálni, mert nagyon gyakran elszúrják ládák nélkül is. A Borderlands 2-ben szerintem már fizettem volna egy modért, hogy az ellenség ne dobjon el semmit, annyira borzalmas volt az értéktelen szemétben térdig járni.) Mindenesetre a fejlődésérzet és a jutalmazás igénye létezik, és nyilván nem fekete-fehér az egész kérdés.
Ami azt illeti, én még a Humble Monthlyt sem szeretem, akkor fizetek be, ha a publikus játékok alapján megéri, és lemondásnál mindig megjelölöm, hogy nem szeretem a zsákbamacskát. Persze ebben az esetben az ügyesebbek jó hatékonysággal tudják értékesíteni vagy elcserélni a fölösleges kulcsokat.
Hiszen míg a "hatos dobást" venni a csalás kategória, vagy time-saver DLC, illetve nehézségiszint-csökkentés, addig egy dobozt venni, amiben hátha benne van az, ami neked konkrétan kell, de máshogy csak szerencsével vagy a szabadidőd árával juthatsz hozzá, már máris erősen más kategória.
Valóban eltér a karaktereket, göncöket és segítségeket fix összegért, és pusztán ezek megszerzésének lehetőségét kínáló fizetési opciók. De Zaxx láthatólag hasonló negatív reakcióval fogadja a pénzt idővel kiváltó, és a véletlenre támaszkodó módszereket egyaránt. Ezért is hoztam fel az in-game tranzakciók és a DLC-k témáját, mert ha nem hasonlóképp élte meg a játékokon belüli hasonlóságokat, akkor ezen kívüli okozatokról lehet szó (az említett tényezőkön kívül.)
Márpedig a véletlenszerű jutalmazás nem újkeletű módszer, mint azt a loot kapcsán taglaltam. Annak pedig alapvető pszichológiai okozata van, hogy a negatív események mélyebb nyomot hagynak bennünk. A save scumming kapcsán ezért a balszerencse, és az ehhez köthető gyakori újratöltés gondolata rendszeresen felmerül. Továbbá ehhez a jelenséghez köthető a véletlenszerű események negatív kimeneteleit körbelengő mítoszalkotás. Mint például miként "csal" az XCOM RNG-je, miközben a legmagasabb szinttől eltekintve minden nehézség a játékosnak kedvez. Ezt a gondolatmenetet követve remélhetőleg nem nehéz belátni, hogy a véletlenszerű események negatív kimenetele miért lehet meghatározó bizonyos értelmezésekben.
A témát és a beszélgetés kiindulópontját tekintve pedig egy elsősorban vásárlói szemléletmódon keresztül folyt a vita, ami mentén csupán azt kívántam illusztrálni, hogy a teljességhez szükséges akadályokat régen is véletlenszerű elemek befolyásolták.
Ettől függetlenül beszélgethetünk véletlenszerűségre támaszkodó videojátékos módszerekről, de ennek kifejtésében a jelenlegi kiindulópont csakis korlátozni fog.
De Zaxx láthatólag hasonló negatív reakcióval fogadja a pénzt idővel kiváltó, és a véletlenre támaszkodó módszereket egyaránt.
Nope, legalábbis az időt pénzzel kiváltó megoldást teljes mellszélességgel támogatom. A loot box rendszerekkel az a baj, hogy pénzzel sem tudod kiváltani az időt, mivel nincs olyan opciód, hogy fizetsz x összeget, amiért megkapod az összes doboz tartalmát. Ennek ellenére rendszeresen ennek az opciónak a szó szerinti behazudásával ("több választási lehetőséget akarunk adni nektek") igyekeznek a kiadók rád sózni a dolgaikat (már ha nem a Blizzardról van szó, nekik ugyanis azt kéne elhinnem, hogy csak a loot box rendszer miatt kerül 60 dollár helyett 40-be egy közepes költségvetésű online játék, és csak a dobozvásárlás miatt mennek a szerverek is).
Az eredeti értelmében sem áll meg az állítás, elsősorban azért nem, mert nem pont erről van szó az ilyen játékok esetében. A pénz és az idő nem kiváltják, hanem kiegészítik egymást, hiszen azzal akarnak rábírni a dobozvásárlásra, hogy a korábbi generációkban megszokottnál egyszerűen tovább tart a levelling. Ha ki lehetne váltani a dolgot, akkor nem lenne komoly gondom egy ilyen rendszerrel, ahogy pl. a Quake Championsnál is minden zsörtölődésem ellenére meg tudom érteni azt, hogy ha ingyenesen játszom, akkor nem fogok minden kontentet megkapni, nem fogom a játék összes funkcióját elérni. Ha viszont 60 dollárt kell fizetnem azért, hogy elkezdhessek félkarú rablózni, akkor nem váltottam ki semmivel semmit.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez így teljesen érthető: nem összeegyeztethetőek a fenti módszerek a fogyasztói szokásaiddal.
Viszont ha megérted, hogy a Quake Champions miért hagyatkozik ezekre a módszerekre, akkor ebből fakadóan ne tudnánk megérteni, hogy más cégek miért támaszkodnak egyazon módszerekre? A $60-os és beugró nélküli termékeket finanszírozó kiadókat is kivétel nélkül nyereségszerzés hajtja. A zajos játékosoknak odavetett PR maszlag és a reklámvideók szintúgy a nyereségszerzési célt szolgálják, amiért promócióra fizetési modelltól független minden kiadó támaszkodik.
A reklámok felhozatalával arra kívánsz utalni, hogy a kiadók promóciós kampánya is meghatározza a játékról alkotott véleményedet? Vagy az árcédula és a hozzá köthető szokásaid dominálnak?
A témát és a beszélgetés kiindulópontját tekintve pedig egy elsősorban vásárlói szemléletmódon keresztül folyt a vita, ami mentén csupán azt kívántam illusztrálni, hogy a teljességhez szükséges akadályokat régen is véletlenszerű elemek befolyásolták.
A teljesség az túl általános kategória, és azóta tovább is gördültetek. Mindazonáltal senki nem állította, hogy mindent akar egyszeri fizetés után. Én ezt nem mosnám össze a minden szabályrendszerekből fakadó véletlennel, mert enyhén szólva is túl nagy lesz a fókusz.
Mint például miként "csal" az XCOM RNG-je, miközben a legmagasabb szinttől eltekintve minden nehézség a játékosnak kedvez.
Én normál+Iron Manen játszottam végig az Evil Withint, tökéletesen korrektnek éreztem, főlem amikor a hibázni képtelen mesterlövészeimre támaszkodtam :) Ugyanakkor sokan számoltak be korábban és más nehézségi szinteken, hogy 95%-os esélyek mellett is mellélőnek 3-4-szer egymás után. Ha igazad írtak, az ő verziójukban valószínűleg tényleg csalt a játék, azzal, hogy más esélyeket hazudott, mint amelyekkel számolt. Nem tudom, hogy mi az igazság. A Blood Bowlnál is ment a sírás a random miatt, de nekem abban sem volt gondom vele.
Ugyanakkor ehhez sem kell random, multiban is mindenhol csalókat látnak, és az AI is húzhat furákat, bármilyen játékban. Ezek lehetnek okos dolgok éppúgy, mint csalások, bugokról nem is beszélve. Akciójátékok és RTS-ek csalásait is sikerült már empirikus módszerekkel lelepleznem.
Azért is nem szeretem ezeket, mert ha rendre belefut ezekbe az ember, akkor hajlamosabb csalást vagy problémát feltételezni, a játék közben guide-okhoz nyúlni, hogy szórakoznak-e velem, vagy bugba futottam. "Kellett" már játékot újrajátszanom az elejéről, mert bug miatt elakadtam, órákon át kóvályogtam, majd kinyomoztam, hogy létező bugról van szó, amire a csak annyit írtak: bocs, tudunk róla, de ez így marad. (Steamen már 1%-on állna a játék, de ez konzolon volt :) A The Darknessről van szó amúgy.)
Ez így teljesen érthető: nem összeegyeztethetőek a fenti módszerek a fogyasztói szokásaiddal.
Helyesbítés: a morális értékrendemmel. Egyéni szinten engem ez teljesen hidegen hagy, mivel abszolút nem vagyok veszélyeztetett állatfaj: nem érdekel a modern multiplayer lövölde, az akció-kalandjátékokba beleerőltetett online rendszerek meg már nagyon régóta nem tudnak meghatni (pl. a 2013-as Tomb Raider és Arkham Origins esetében egészen pontosan nullaszor indítottam el a multi, mert tudjuk, miért létezik, ahogyan azt is, hogy csak és kizárólag szar lehet). Az egyetlen fenntartásom annyi, hogy nem fizetek teljes árat olyan játékért, amiben loot box rendszer van.
Ami inkább érdekel, az azoknak az addiktív személyiségű / gyenge jellemű / whatever embereknek a csoportja, akiket a dobozolós rendszerek gátlástalanul kihasználnak. Az egy hatalmas félreértés, hogy a játékosok többsége loot boxokra költené a pénzét, a kiadói elemzésekben sem ez, hanem egy jóval kisebb, "whale-eknek" nevezett csoport jelenik meg, akik iszonyú sok lóvét tudnak elszórni egy-egy ilyen játékban. Ezt nem szabad akaratukból teszik, hanem azért, mert betegek, a legtöbb esetben mondjuk egyébként is szerencsejátékfüggők, akik a videojátékokban találták meg a pótszert és a szabadulást. Na, őket kergeti vissza a loot box alapú mikrotranzakció életük legsötétebb korszakába.
Persze ha ez megemlítődik, mindjárt megjelenik az a "jobbos" gondolat, hogy hát de mit érdekel ez minket, gyenge, beteg ember, magára vessen. Ez mind szép és jó, csak ugye elméletileg egy társadalomban élünk, ahol saját magunkon kívül egy bizonyos, elvont, nem közvetlen szinten egymásért is felelősséggel tartozunk, aki meg néma marad, abból cinkos lesz. Nyilván nem vetem ezt senkinek sem a szemére, az átlag videojátékzsurnalisztától pedig a probléma felismeréséhez szükséges mélyebb belengondolást sem várom el, de attól még a helyzet sajnos ez.
Ami viszont röhej, hogy az én progression-élményem azért lett rosszabb az utóbbi években, mert a kiadók olyan beteg emberek pénztárcájára ácsingóznak, akik inkább nem esznek egy napig, csak legyen meg a gam(bl)ing-élmény.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezt az álláspontodat ismerem, és egyet is értek vele.
A fizető F2P játékosok szokásait és összetételét taglaló elemzések viszont meg sem közelítik az általad lefestett homogenitást. A "bálnáknak" csúfolt csoportokra elsősorban a rendszeres fizetés a jellemző, ami eltér a hazárdjátékokra jellemző impulzív viselkedésektől. Továbbá a fizetési hajlandóság egyenesen arányos az eltöltött idővel: azaz a bálnák viselkedése, és összetétele sem tér el sokban a konzolhasználóktól az EEDAR felmérése szerint.
Szívesen fogadok bármilyen szélsőséges eseteket vizsgáló kutatást, mivel a saját értesüléseim szerint még a videojátékok által kialakított függőségek terén sincsen konszenzus, pedig ez jelenség megelőzi a mobilokon elterjedt pénzhez kötődő exploitatív módszereket.
@Zoo
Ugyanakkor sokan számoltak be korábban és más nehézségi szinteken, hogy 95%-os esélyek mellett is mellélőnek 3-4-szer egymás után. Ha igazad írtak, az ő verziójukban valószínűleg tényleg csalt a játék, azzal, hogy más esélyeket hazudott, mint amelyekkel számolt.
Az első állításból nem következik a második, ugyanis 95%-os találati esély mellett is megvan az esélye 4-szer hibázni, mégha ennek az esélye csekély is. A játékos javára adott bónuszok az első játékban is jelen vannak, az XCOM2 esetében pedig a forráskódból kiolvashatók.
A tényleges adatokat látva tehát egyértelműen ki tudjuk jelenti, hogy a csalással vádaskodás nem tényeken alapuló meggyőződésekből fakad, amiért az "igazság" feltárásával sem megyünk sokra. Hiszen mégha tisztában vagyunk a tényekkel, a balszerencse okozta vereség akkor is keserű szájízt tud hagyni. Akkor ez mit is jelent emberek csoportjaira nézve?
Elsősorban azt, hogy nem egyetemes igazságokat kívánok felállítani, hanem példákon keresztüli hatásról, és e mentén létrejövő perspektívákról beszélek. Ezt semennyire nem cáfolják a más hatást gyakorló példáid, vagy a hasonló hatást gyakorló más elemek, hiszen ezek mind ezzel párhuzamos léteznek. Az okfejtéseddel csupán azt állítod, hogy ez a megközelítés számodra nehezen megfogható, és hogy eltérő értelmezések is léteznek.
Egészen egyszerűen elképesztő mi folyik itt.
Persze a milliárd dolcsikat termelő rókabőr N+1 futószalagon érkező sorozatfolytatások, a DLC hegyek, és a csilliárd semmire sem való "e-peen" digitális bizbaszok (illetve főleg az ebből befolyó végtelen pénz és piaci igény) már előrevetítette ezt sajnos.
Nem értem, mindenki meghülyült ebben a világban??
http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-26-the-government-has-finally-...
The UK government has finally responded to a petition calling for gambling laws to be adapted to include video games with gambling mechanics that target children - and the answer isn't as bad as you might have thought.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
http://index.hu/tech/godmode/2017/11/08/videojatek_lootbox_mikrotranzakcio_addikcio_szerencsejatek/
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rq05MgGMVMM
Wow, de tényleg: WOW. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
http://index.hu/gazdasag/2017/11/30/unibet_online_kaszino/
Ha ezt precedensként felhasználják, akkor itthon is szabad a vásár. Igaz a végén van egy kis csavar, hát kiváncsi leszek.
A Quake topikban felmerült lootboxos szálra reagálva:
Az arányok változásával megváltoznának az alapdinamikák? A véletlenszerű jutalmazás elvesztené véletlenszerű jellegét, ha viszonylagosan jobbak a jutalmazási esélyek?
Ez a fajta okfejtés tökéletesen rávilágít egy játékosi réteg szemléletmódjára és elvárásaikra. Továbbá arra is, hogy a lootboxos megoldás egyáltalán nem újkeletű, csupán ismert mechanikák újracsomagolása.
Hiszen az "a Darth Vader unlockolásához x óra kell" és "a miért kell ennyit grindolnom a Shadow of Warban?" mind egy tőröl fakad: a vételárért cserébe nekem a játék minden része jár. Ez a kijelentés visszamenőlegesen viszont pláne nem igaz. Elég csak a Tetrishez hasonló, vég nélküli játékokra, vagy az árkádok korszakára gondolni.
A lootboxos megoldásokban előszeretetettel használt véletlenszerű jutalmazás szintúgy végigkísérte a játéktörténelmet, ha azt vesszük alapvetésnek, hogy a "játék minden része jár." A leglátványosabban ezek a régi WoW-ban és hasonló MMO-kban mutatkozott meg. Ugyanis a játék végi tartalom élvezetéhez szükséges volt felaggatni puccos göncöt és csilli-villi fegyvereket. Ezeket viszont csakis bizonyos ellenfelek legyakása után lehetett beszerezni, akik véletlenszerűen dobálják el a hasznos szerszámokat. Az ezen tárgyakat farmoló játékosok motivációja külömbözne a játékok végén ládát nyitogató játékosoktól? Mindketten a véletlenszerű jutalom reményében (is) játszanak.
Amennyiben "a játék minden része jár," az ezt kiszámíthatatlanul pattogó halacska és tűzgójó ugyanúgy akadályozná. A 2D-s platformerek lényei ugyan bizonyos minták szerint mozognak, de azokat rendszerint váltogatják, így helyenként csakis a szerencsén múlik, hogy sikerül-e vennünk az akadályt, vagy sem.
A dobókockás rendszereket szimuláló véletlengenerátorok is ugyanúgy kitolhatják a játékidőt, ami miatt egy-egy RPG-s összecsapás tényleg csak a sokadik próbálkozásra sikerülhet.
A játékos idejét vesztegető játékok etikusak lennének? Egyáltalán hol húzzuk meg a határt? Lehet egységességről beszélni, amikor már egy-egy játékelemet is másként élnek meg az emberek? A vételár, vagy bármilyen anyagi vonatkozású tényező pedig egy további faktor, ami szintúgy másként épül be az élménybe egyénenként.
(Nem jogi értelemben fogalmazom a kérdéseimet, mert a kiindulópont sem az. Továbbá a lootboxok pszichológiai dinamikáiról is számtalan könnyen emészthető cikk született: ez például elég jó.)
Hülye példa: csöves vagy és kukázol (nyitogatod az utcai loot boxokat :DDD). Miért kukázol? Azért, mert az emberek kidobnak egy csomó mindent, amivel egy csöves még tud kezdeni valamit: alig lejárt kaják, üvegek, amiket vissza tudsz váltani, félig elszívott cigik, magukra hagyott, be nem fejezett alkoholos italok stb. és persze rengeteg haszontalan szar. Ha az emberek nagyon kevés hasznos holmit dobnak ki (vagyis úgy befolyásolódik az RNG), a Blahán meg éppen nincs ünnep és nem osztanak kaját, akkor csak haszontalan szart fog találni, végeredményben pedig éhen halsz. Baj volt a véletlenszerűséggel? Nem, csak éppen a hasznos cuccok aránya változott meg a haszontalanokéhoz képest.
Ugyanígy: lottózol. Mennyi esélyed van egy ötösre? Iszonyú kevés, annyira, hogy reális esélyekről már nem is beszélhetünk, de előfordul azért a négyes, a hármas, sőt, a kettes is fizet valamennyit. Ötös pedig pont olyan gyakran / ritkán fordul elő, hogy ne nagyon érdekeljen, mégis ott motoszkáljon a fejedben, hogy "hé, lehet, hogy egyszer én leszek az". Ha 10 éve lett volna utoljára ötös, sokkal-sokkal kevesebben lottóznának.
Végeredményben tehát valamennyire jóknak kell lenniük az esélyeknek ahhoz, hogy az államnak megérje a lottó, a csöves meg kukázással életben tudjon maradni. A QC loot boxainál az a helyzet, hogy a chest és a reliquiary a "loot box", amiből bizony néha pottyannak frankó dolgok (az utóbbi 5 szint alatt pl. kaptam Doom 2-es shotgunt, új páncélt Doomguyhoz, kést Blazkóhoz, rendes shadert Rangerhez, stb.), a backpack viszont teljesen haszontalan, annyira, hogy szvsz már veszteséget is okoz a Bethesdának. Ha veszel egy backpacket 2000 favorért, abban egy darab, általában "common" kategóriájú tárgyat találsz (általában profilikonokat vagy rúnákat), 5000 favorért (amit a daily challenge-ekkel egyáltalán nem tart sokáig összegyűjteni) viszont már 24 órára bérelhetsz egy championt. Mit fogsz csinálni? Ülni fogsz a favoron, nem fogsz belőle backpacket venni, hanem inkább elköltöd championra, vagyis nem fizetsz a Bethesdának a championokért. A Bethesda elsődleges érdeke az, hogy megvedd a championokat, de ha a champion az egyetlen értékes dolog, amire a favort elköltheted, akkor nem fogsz championt venni pénzért.
Ha mondjuk nem lenne backpack, 5000-ért meg tudnék chestet venni, akkor máris elgondolkodnék azon, hogy inkább loot boxot veszek championbérlés helyett, a champinokat meg megveszem pénzért. A QC üzleti modellje sokkal barátságosabb, mint az OW-é, elvégre ez egy teljesen free-to-play játék, szóval benne lennék, támogatnám, akciósan néha még premium currency-t is vennék egy-egy menőbb páncélért talán, mert szezonálisan külön árulják azokat is.
Jó, de az, hogy régi, nem jelenti azt, hogy jó. :D A WoW miért egy grindolós borzalom? Mert havidíjas, azért. A Blizzard már ősidők óta csinálja ezt a keselyű üzletpolitikát.
Mégis mi köze lenne a Tetrisnek vagy egy árkád bunyós játéknak a Battlefront 2-höz? Azokban az esetekben te nem fizeted ki a játék általános fogyasztói árát, csak bedobod a pénzérmédet, ami egy játékalkalomra jogosít fel. Ugye ez a rendszer sem volt már tiszta, a régi Mortal Kombat pl. úgy működött, hogy 2-3 nyert meccs után az AI sokkal nehezebb lett és csalni is elkezdett, aztán amikor megvert, rémentél a retry-ra és bedobtad az újabb érmét, elkented a száját.
A BF2 ezzel szemben úgy van kitalálva, hogy 60 dollárt fizetsz végtelen számú játéklehetőségért, a tartalmat viszont olyan sokáig tart belőle kigrondolni, hogy végeredményben részed sem lehet mindenben. Én évente ha két játékkal játszom többet 40 óránál, és ahhoz már tényleg iszonyú jó cuccnak kell lennie, szóval pl. esetemben a 40 órás Darth Vader-grind miatt máris nincs értelme megvenni a játékot.
Tehát te most konkrétan azt mondod, hogy egy játék nehézsége akadályozó tényező a teljes kontent elérésében? Ez így nyilván nem igaz, elvégre egy nehéz platformer esetén nem lehet nem a kontent részének tekinteni a karakter irányításának teljességében való elsajátítását, hiszen az mindennek az alapja. Ugyanakkor meg valamennyire gondoltak arra már régen is, hogy a játékos minden pályát látni szeretné, ezért találták ki a pályakódokat és cheat kódokat. Én annak idején, 8 éves gyerekként semmit sem tudtam kezdeni a Doom 2 nehézségével, viszont god mode-ban eljutottam a legvégéig, tehát mindent láthattam és fun volt. :D
Ha szar a karaktered, akkor igen. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem nehézségről beszélek, hanem hogy számtalan játékműfaj miként támaszkodik véletlenszerű elemekre: mint például kockadobásokra, random lootra és a 2D-s platformerek szűk helyein véletlenszerűen váltakozó akadályokra. A sebzés ellen felvértezett karakter is a kockadobások szerint sebződik, tehát nem mentes a balszerencsétől. A random loot okozota, és a készítő cég (vélt) szándéka pedig nem releváns, ha hatásról beszélünk.
Márpedig az Overwatch véletlenszerű jutalmazása ellen emelt kritika hatásról szól: megbecsülni sem tudom, hogy mikor kapom meg a számomra kívánatos, vagy az összes jutalmat. A Battlefront 2 elleni kritika szintén egy játékosi preferenciát fejez ki, aminél a jutalom megszerzésének becslése időben kifejezve elborzasztóan magas számot takar. Ha megbecsülnénk a platformerek összegyűjthető kacatjait, vagy az RPG-kben eldugott tárgyak összegyűjtéséhez szükséges időt, nem ugyanaz lenne a reakciónk? Hát a nyílt világú játékok jutalmainak hajkurászási idejét látva?
Tehát ha a fenti dinamikák régóta megtalálhatóak a videojátékokban, akkor mire fel a heves reakció? Egyrészt, mert ezek eddig nem voltak számszerűsítve, másrészről, mert a kiválasztott mértékegység pénzt takar. A könnyen elinalló szabadidőnkkel szemben a pénzt viszont a felső 1%-tól eltekintve mindenki napi szinten számolja, és árcímkéket látva egyből tudunk viszonyítani: ez két kávé ára; erre három hónapot kell spórolnom; a Darth Vaderért meg van pofájuk két teljes napi béremet elkérni a rohadékoknak!
Ha ennyire szorosan kötődik a lootboxokhoz a pénz, akkor annak milyenségét taglalva a játékról, vagy a saját pénzhez fűződő viszonyunkról beszélünk?
Talán érdemes a három említett dologra egyesével kitérni.
Ha a kockadobásokon a hagyományos asztali RPG-k rendszerét érted, akkor nem sok mindent tudok hozzászólni a dologhoz, de ha a harc- és varázslatrendszerek RNG-elemeire gondolsz, akkor nem látom az időhúzást. Pl. mi történik akkor, ha a Fallout harcrendszeréből kiveszed az RNG-t? Nem fog működni a játék, hiszen akkor minden lövés talál és maximálisat sebez, tehát az nyer, akinek több életpontja van, jobb a péncélja és jobb a fegyvere. Az RNG két dolgot szolgál: a felkészülés (vagy a loot) fontosságát, mert a statisztikailag erősebb fél sem mehet biztosra, és a gyengébbnek is van esélye. Pl. ha 10-es perceptionöm van, remek a small guns képességem, de gyenge vagyok, akkor megfelelő taktikával simán elindulhatok a combat shotgunnal felszerelt, 5-ös perceptionű, nálam sokkal jobban védett és sokkal több HP-val rendelkező karakter ellen, és ha távolról lepem meg, nagy valószínűséggel én fogok nyerni.
A kiszámíthatatlan véletlennek meg szerepe van egy csomó más műfajban, pl. egy akciójátékban is. Egy aréna shooterben pl. előfordul, hogy bespawnolsz az alapfegyverrel, aztán látod, hogy valaki neked háttal éppen fraggelt egyet. Nem tudom, mennyi HP-t és armort veszített a harcban, lehet, hogy simán legyalulta a másikat, de az is előfordulhat, hogy csak egy hajszálnyival úszta meg a dolgot. Ha úgy döntök, megtámadom, szinte csak és kizárólag a szerencsémen múlik az, hogy fraggelem-e.
A random loottal meg az a helyzet (már ha RPG-ről vagy mondjuk a Diablóról beszélünk), hogy nem lehet teljesen random, hiszen pl. nem fordulhat elő az, hogy szerencsétlenségből csak olyan lootot kapsz, ami a te karakterednek nem jó, mivel akkor vége a játéknak, nem tudsz továbbhaladni. A balansz meg nem úgy működik, hogy az idődet húzza.
A 2D platformereknél meg a roguelight / roguelike műfajban fordul elő randomizáció, de ugye ott pont ez a lényeg. Én nem kedvelem azt a műfajt, mert jobb szeretem a fix dolgok begyakorlását, elvégre akkor jobban fel tudom becsülni, meddig tart a végére érni. Az időhúzás mondjuk itt egyébként része a műfajnak, mivel a régi NES és SNES-játékok iszonyú rövidek voltak, ezt pedig a pályák nehézségével kompenzálták.
Nem szeretem az ilyen kijelentéseket, főleg akkor nem, ha a Blizzardról van szó, hiszen náluk abszolút nem kell tenyérből jósolni az alkotói szándékot, a legtöbb játékuk nyitott könyv a design-intenciók terén. Ha a nyereségvágyból történő időhúzás a vád, akkor a World of Warcraft az alfája az egésznek, a hatást (az időhúzást) meg lehetetlen megcáfolni.
Azt érdemes eldönteni, hogy extrának tekintjük-e Darth Vadert, mint játszható karaktert egy multi SW-játékban. Én nem tekintem annak, ahogyan a Mortal Kombatben sem szívesen játszanék 40 órát Scorpion unlockolásához.
Az, hogy mikor kapod meg az összes jutalmat, senkit sem érdekel, sőt, minél tovább tart, annál jobb, mivel a játékosnak meg a kiadónak is az az érdeke, hogy jó sokat játssz egy cuccal, a loot box meg egy apró extra, ami ebben segíthet. A probléma a "számomra kívánatos" résszel van, mert ez az, amit semmilyen formában sem támogat a rendszer, sőt, akkor gördíti eléd a legtöbb akadályt, ha erre vágysz. A játszott karaktertől teljesen független dropok, a nevetséges arányú shardrendszerek (a Quake Championsben pl. kb. 20 shardot kapsz egy duplicate bedarálásáért, míg egy vágyott item kerül mondjuk 900-ba) mind-mind azt a célt szolgálják, hogy minél később kapd meg azt, amit akarsz, és ezért maradj sokáig a játékkal.
Én ezt lusta, a játék minőségével és a játékossal szemben meg bizalmatlan megoldásnak tartom. Rendszeresebben kellene új itemeket fejleszteni, hogy a játékost mindig érdekelje valami akkor is, ha csak egy karakterrel játszik. Jobban kellene bízni a játékban is, mivel ha elő is fordul, hogy épp nincs semmi, amiért grindolnál, ettől függetlenül még simán játszol egy jó címmel. A Overwatch loot boxaiban végeredményben az a legidegesítőbb, hogy egyszerűen nincsen rájuk szükség olyan formában, ahogyan a Blizzard csinálja... but it's Activision.
Valószínűleg inkább az utóbbiról, elvégre szó szerint nem létező, mesterséges javakra költi a pénzét az, aki loot boxot vesz. Nekem ez pl. egy olyan scam-szagot áraszt magából, amit még a szerencsésebbek közé tartozóként is nehezemre esik lenyelni, mert úgy érzem, hogy az emberi butaság van aprópénzre váltva.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Egy okfejtésre alkalmatlan példát csinálsz belőle, mivel központi elemétől fosztasz meg egy rendszert, ami ezáltal elveszti rendszer jellegét. Hozhatok konkrét példákat, de biztos vagyok benne, hogy az XCOM RNG-je kapcsán vannak emlékeid, vagy csak elég arra gondolni, hogy ez olyan játékosi szokásokat alakított ki, mint save scumming.
Csakis a spawnolás helye történik véletlenszerűen. A támadásról te hozol döntést egy ismeretlen tényező alapján; az összecsapás kimenetele pedig pillanatok alatt hozott döntéseken múlik: azaz a véletlenszerűség rendszer szinten csakis a spawnolás helyét illetően létezik.
Kétségtelen, de én nem is fiktív példát hoztam a pontom bizonyítására.
Végre! Miután te is beláttad, hogy egy játék megélése fundamentális egyénfüggő, és hogy a rendszer szinten jelentkező véletlenszerűség nem új keletű dolog, akkor milyennek ítélnéd meg ezen rendszereket? Vásárlóbarát lenne az az egyszemélyes játék, amiben a véletlenszerűség korlátot szab a továbbjutásban?
Másfelől meg melyik rendszer lenne a szofisztikáltabb: amelyikben a normandiai partraszállás közben lootboxok potyognak az égből, vagy amelybe rendszer szinten épülnek be az említett dinamikák? Ezzel nem reduktív kívánok lenni, hiszen a lootboxos módszerek jellemzően nem csupán véletlenszerű jutalmazásra támaszkodnak. De a hasonlóságok szerintem több kérdést felvetnek az időnket szofisztikáltan fecsérlő játékok kapcsán.
A lootboxos rendszereket promótáló cégek elítélésével természetesen valamilyen szinten egyetértek. De ha a szándékaik szerint ítéljük el őket, akkor azzal tulajdonképpen mit kritizálunk? Az EA nyakkendőseit, vagy a profithalmozási szándékot?
A korai játékokokat kiadó közösülések azért generáltak arányaiban kevesebb nyereséget, mert a motivációjuk eltért volna, vagy mert nem voltak olyan szervezettek, mint a mai játékkiadók? Ismernünk kell-e egyáltalán a kiadót a játék élvezetéhez? Nem, tehát a vélt vagy valós szándék sem releváns értelmezésünk szempontjából. Vagyis azon lehet érdemes elgondolkodnod, hogy miért érzed szükségszerűnek a kiadókat emberi tulajdonságokkal felruházni.
Pedig pont az XCOM lett volna a másik példám: lehet, hogy te save scummoltál, de én egy nagy adag "gyakorlás" (megcsináltam a kampányt előtte) után ha komoly kihívás mellett is, de végigvittem ironman módban classic nehézségen (ironman: nincs mentés). Az XCOMnak pont az RNG a szépsége, mivel pont miatta az A terv mellett kell B meg C is, a veszteségeken meg túl kell lendülni. Tulajdonképpen az RNG hozza elő az igazi taktikázást a játékból.
Jó, akkor mondok konkrét példát: Unreal Tournament, Flak Cannon. Az egyik legerősebb fegyver a játékban, viszont a lövését befolyásolja az RNG is: a távozó repeszek alakja véletlenszerű (ráadásul a fizikának megfelően pattannak is), így szerencsével akár távolra is tudod használni az elsődleges lövését, de pont az RNG éri el azt, hogy inkább közelre, tulajdonképpen shotgunként használd.
De ez nem véletlenszerűség, hanem kihívás, a csalást pedig akkor is választhatod, ha nem megy, azért van ott.
Ezt meg eddig is beláttam, én csak abban nem hiszek, hogy minden játékot a lehető legszélesebb közönség számára kell elérhetővé tenni akkor, ha ezzel a fejlesztők felrúgnak bizonyos fundamentumokat, ami igen, a kihívás is lehet.
Hát persze, hogy a céges érdekeket! Az Overwatch-csal pl. semmi gondom nincs, mint magával játékkal azon kívül, hogy engem se az art design, se a játékmenet nem fog meg. Nem nekem csinálták, ennyi.
Ezt a kérdést erősen költőinek érzem, már abban az értelemben, hogy az egyik esetben játékmechanikailag nincs értelme a loot boxoknak, míg az RNG-t a játékmechanika részeként használó cuccoknál már adott esetben akár központi helye is lehet a randomizációnak a játékmechanikában.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Igen, a Dark Souls könnyítésének gondolatát firtató cikkek kapcsán sűrűn szoktam csóválni a fejemet, mert ott szerves része a játéknak a "nehézség." Ugyanígy tekintek RNG-re és minden más videojátékos motívumra, hiszen a megfelelő kontextusban bírhatnak kifejező jelleggel. De pont ezért kategorikusan elvetem, hogy egy-egy motívum fundamentális jelentéssel, vagy szereppel bírjon; noha nekem is megvannak a preferenciáim.
Viszont a vételárhoz és a lootboxhoz kötődő merev, egyetlen mértékegység szerint számszerűsíthető pénz fogalma kapcsán egyrészt redukálunk, másrészt meg nem feltétlen (csak) a műről beszélünk. Ami szintúgy szülhet érdekes témákat, de ezen értékek menti véleménykülömbségek még jobban megoszthatnak. A kapitalista cserekereskedelem miatt a pénzhez fűződő viszony minden ezen rendszer szerint elő ember személyiségét befolyásolja. Vagyis mások vásárlási szokásait kritizálva elkerülhetetlen, hogy egyben bizonyos életviteli döntéseiket is kritizáljuk. Például a fogyasztói szokásaidat becsmérlő kommenteknél spekulálsz a kommentelő szándékáról, vagy annak hatása alapján reagálsz? :P
Akkor tévedést követsz el, mivel egy körökre osztott taktikai játéknak az RNG annyira inherens része, mint Orbán Viktor az átlagos falusi nyugdíjas életének. :D
Ha ötödjére is leírod, akkor sem fogom ezt hibának érezni, elvégre eleve NEM a műről beszélünk. Azzal, hogy redukálunk, egyetértek, de ha nem tenném, túl messzire vinnénk a diskurzust. Ami szvsz sok misét megér, az a már sokszor elutasított jogi megközelítés, illetve a pszichológiai az addiktív személyiségtípusok szempontjából. Sajnos bármelyik oldalról is nézzük, a loot box nem igazán tud jogos szerepet kiharcolni magának a játékmechanikában, hanem sokkal inkább rákfenének tűnik. Persze el lehet ezen röhögcsélni, hiszen mekkora önbeteljesítő jóslat már az, hogy az évtizedek óta addikció kiváltásával vádolt videojátékokba 2017-re valóban bekerült egy olyan elem, aminek ez az egyik elsődleges hatása.
Az én fogyasztói szokásaimat nem szokták kritizálni (mondjuk megteszem én magam, mert sok mindenre sajnálom a pénzt). :P
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A mostani beszélgetésünk során először említettem meg a vételáron keresztüli vizsgálódás reduktív jellegét, de nem negatívumként, hanem inkább összekötő gondolatként. Sőt, remélem hogy ezen lencsén keresztül nem csak a "bezzeg régen" gondolatát sikerült árnyalni. ^^
Az új technológiáktól és médiaformáktól való félelemhullám mondhatni menetrendszerűen söpört végig a videojátékokon is. Amúgy MMORPG játékosi szokások kapcsán született jó pár kutatás, melyek alapján vannak tünetbeli hasonlóságok a különböző függőségekkel. De ahhoz még nincsen elég adat, hogy a hivatalos szervek viselkedészavarként kategorizálják.
Egyébként nem győztem derülni a reddit habzó szájú "Könyörgöm, valaki gondoljon már az ártatlan gyermekekre!" reakcióján, miközben az erőszak témája kapcsán szöges ellentétű volt a hangulat a gamer fórumokon anno. Nyilván nem azonos összetételű csoportokról van szó, de akkor is vicces, hogy egyik esetben sem a gyerekek érdekeiről van szó valójában. :)
Valóban. Habár a mostanában megjelent Sakk nevű játékot elég jól sikerült kibalanszírozni.
Touché, de egyébként az "a Starcraft olyan, mint a sakk: tökéletes, nem kell tovább balanszolni" vélemény hatására egyszer utánanéztem ennek, és láss csodát: a sakkot is balanszolják az eltérő szabályrendszerekben mind a mai napig. .D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az nagyon árkád, és nem is igazi stratégia, mert a döntéseid végeredményének a következményeinek száma túlságos véges. Inkább memóriajáték az egész. Egyedül meg szinte teljesen élvezhetetlen, sőt még kooperatív kampány sincs. Ha tesznek bele lootboxokat és felkapják a streamerek, talán egy-két évig eladhatják e-sportként, aztán kifújt.
Sors bona, nihil aliud.
Fun fact: gyerekkoromban néhány évig versenyszerűen sakkoztam. Szóval volt szerencsém néhány sakk-variánshoz. Például a Fischer-féle verzióban a tisztek véletlenszerűen kerülnek fel a térfelek első sorára (szimmetriát, király és bástyák viszonyát, és a futók eltérő színeken való elhelyezésének szabályszerűségét megtartva) amitől eltekintve minden más a megszokott menetrend szerint történik. Ezt a verziót legtöbbször akkor játszottuk, amikor viszonylag nagy volt a tudásbeli különbség két játékos között. Mivel a sakk nem kis arányban szituációk memorizálásából áll, így a tapasztaltabb játékosok már a játék első fejében jelentős helyzeti előnyre tudnak szert tenni. A tisztek kezdő pozíciójának randomizálása viszont megakadályozza, hogy a játékosok a megszokott megnyitásokra támaszkodjanak.
Vagyis a véletlenszerűség a tapasztalt játékost kicsit kimozdítja a komfortzónájából, ezáltal kedvezve a kevésbé tapasztaltnak. Ugyanez a dinamika fennáll egyszemélyes videojátékok véletlenszerűsége és tapasztalat között, ha a cél akadály leküzdését takarja. Például az XCOM-ban hiába ismerjük veterán játékosként az ellenféltípusokat, az RNG meg tud tréfálni. A Baldur’s Gate-ben és a Morrowindben is szentségelhetünk, ha a játék végefele kritikus sebzést dobnak az ellenfelek.
A véletlenszerűség természetesen szerves része a játéknak, és többek között kihívásként is meg lehet élni. De ez mit is jelent az értékcsere gondolata esetén? Amennyiben a vételárért jár a teljes játék, akkor a győzelmi esélyeket csökkentő véletlenszerűség negatívan befolyásolja a vásárlói élményt. Hiszen a játék végére éréséhez diadalmaskodnunk kell azon összecsapásokban, ahol balszerencse miatt nullára csökkenhet az életünk.
Jól látható tehát, hogy a vételár gondolata mentén megfogalmazott preferencia nem csak vásárlói, hanem játékosi preferenciákat is takar. Ugyanis, ha a vételárért megillet minket a játék minden egyes eleme, akkor ezek elérését akadályozó játékelemek sértik a vételáron keresztül kötött egyességet. Nehézséget és kihívást kínáló játékokat nem is lehet ezen értelmezésen keresztül kívánni, mivel ellentmondanak a vásárlói elvárásoknak. Sőt, a játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók ezen játékosi preferenciák logikus következménye. :D
Ezzel az okfejtéssel egyrészt a vételár kapcsán emlegetett redukció gondolatát szerettem volna letudni egyszer, s mindenkorra.
Másrészről meg az in-game tranzakciók akkor alapvetően mit is takarnak? (Az egyértelműen exploitatív hatásokon túlugorva.) Egy fizetési opciót. De nem látom a lényegi különbséget a megvásárolható hősök és DLC-k között: ugyanúgy értékcsere történik. Az egyedüli különbség a fizetési modellben van, és hogy mindkét esetben viszonylagosan prémium kategóriás termékekről van szó.
* A játékon belüli munkát és kihívást átugró fizetési opciók az említett vásárlói szokásokon keresztül kifejezett játékosi preferenciák logikus következménye.
Ez így van, viszont kimozdítja a játékot a begyakorolt fogások alkalmazása alól, és a jóval tisztább taktika felé mozdítja el. Kurva magas szinten kell sakkozni ahhoz, hogy a játéktörténelmen alapuló "lexikális tudástól" eltávolodjon a dolog, és az RNG ezen segíteni tud.
Másrészt meg én azért preferálom az RNG-t egy körökre osztott játék esetében, mert bármilyen harci szituációt jóval reálisabban lehet vele modellezni. Az igazi stratégia a realitásban gyökerezik, a valóságban meg nem fog minden egyes lövés és kardcsapás betalálni, hanem a harcban részt vevők képességein és sok esetben szerencséjén fog múlni az, milyen százalékban lesz sikeres egy-egy támadás. A magasabb szintű hadi stratégia is erre épül rá, emiatt egy csomó más tényezőt is figyelembe vesz.
Ugyanakkor meg tökre nem hiszek abban, hogy az RNG jelentős tudásbeli különbségnek segíteni tud. Ha a teniszben az RNG-n alapulna, hogy ki adogat, és mindig te mákolod be az adogatási lehetőséget, akkor sem fogod kiszerválni Roger Federert. :D
vs.
Tehát ha az adott játéknak része az RNG, akkor RNG nélkül már nem kapod meg a teljes élményt, nem?
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jelentős tudásbeli különbséget értelemszerűen nem tud áthidalni a Fischer-féle random kezdés sem, hiszen a tapasztalattal egyenesen arányos a helyzetfelismerés is. De nem kell nagyon magas szinten művelni a sakkot ahhoz, hogy a játék elején szerzett előnyt győzelemre váltsa a játékos, hiszen egy gyalog királynőt, míg egy helyzeti előny még nagyobb előnyt biztosíthat. A klubszinten történő sakkoktatás alapköve a megnyitások és azok számtalan kimenetelének megismerése és begyakorlása. Tehát ennek elvételével elég jól lehet egyenlíteni a mezőnyt, vagy késleltetni a tudásbeli különbségeket.
De visszakanyarodva az eredeti témára:
Persze. De esetünkben RNG nélkül nem valós játékról beszélünk, tehát élményről sem lehet szó. Nem látom mire kívánsz rámutatni, mivel én nem elvételről beszéltem, hanem hogy milyen értelmet nyer a véletlenszerű elemek hatása egy vásárlói szemléletmódban.
Interjú:
The Gambling Commission on loot boxes
(Nem olvastam, nem tudom, hogy érdemes-e, csak kopipasztáztam.)
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Szerintem az egész gondolatmenetedet túlságosan arra alapoztad, a véletlenszerűség kihívásként - és időhúzásként - megélhető, ha csak többek között is. Szerintem önmagában csak speciális feltételek esetében írható le plusz nehézségi szintként vagy anti-time-saverként, sőt gyakran az ellenkezőjéről van szó.
Azzal ugyanis, hogy az esélyek kevésbé rögzítetté válhatnak, nyerhet az is, akit a játék csalásai (akár szó szerint), a rendelkezésre álló információk, a szabályok tökéletes ismerete vagy egyszerűen a komoly nehézség közvetlenebb megnyilvánulásai (pl. túlerő) helyzetbe hoznak. Ez meg nagyon is könnyen lehet az AI. Ha pedig multiról beszélünk, mint a sakkor példádnál, akkor ami az egyik dolgát nehezíti, az a másikét könnyíti, vagyis pontosabban szólva esélyt ad.
Még a save spam sem feltétlen játékidő-növelés, ha arról van szó, hogy a játékos úgymond béna, a teljes csatáknak való sokszori nekifutás helyett a gyakori mentés inkább időt spórol. Ráadásul sok esetben nem lehet harc közben menteni, csak a csaták előtt (HoMM, King's Bounty, Wizadry, Blood Bowl stb.), vagy csak a saját körünkben, az ellenfél köre előtt nem (Panzer General, HoMM "makró" szinten nézve). Illetve azzal is lehet ellene fejlesztői részről küzdeni, hogy már előre kiszámolja a végkimenetelt, ezért adott lépés elé hiába töltesz vissza, ha nem változtatsz máson is.
Mellesleg a save spam könnyen lehet más stílusok jellemzője is, ahol például gyors döntések és ügyesség kell. Legyen az klasszikus FPS vagy egy keményebb StarCraft-pálya.
Ez az egyik fontos dolog, a másik, hogy azt senki nem vitatja, hogy a véletlenszerűség a szabályrendszerekben fontos funkcióval bír. Eleve mennyire bután nézne ki, hogy mondjuk 50% pontosság fölött mindenképpen találnál, de kevesebbet sebeznél, mint 87%-os tuti találatnál.
A kérdés az, hogy mi köze ehhez a lootboxoknak? Ebből a szemszögből már jóval kevesebb, mint a te leegyszerűsítésedből. Az egyiknél előre azért fizetsz a játékért, mert a mechanikai alapot adó szabályrendszer miatt - esetleg annak ellenére - játszani akarsz a csomaggal.
A lootboxok ebből a szempontból külön entitásként képviselnek, hiszen a játékhoz akarsz megvenni velük olyan javat, ami értelmezhető külön. Hiszen míg a "hatos dobást" venni a csalás kategória, vagy time-saver DLC, illetve nehézségiszint-csökkentés, addig egy dobozt venni, amiben hátha benne van az, ami neked konkrétan kell, de máshogy csak szerencsével vagy a szabadidőd árával juthatsz hozzá, már máris erősen más kategória. Ha meg csak a ládanyitogatás öröme érdekel, akkor máris ott tartunk, hogy függőség. Persze ezek is leegyszerűsítések, és nem kívánok az alkalmi vásárlók fölött pálcát törni, de az XCOM randomjában én mást látok felhasználói oldalról is, mint a lootboxokéban, ehhez a szándékok elemzése fölösleges.
A játékbeli loot, és esetleg az azok játékon kívüli értékesítése, illetve az azokkal való kereskedés már érdekesebb, de éppen a pénzcserénél hiányzik a véletlenszerűség. (Mindenesetre a lootolást könnyű megtalálni, mert nagyon gyakran elszúrják ládák nélkül is. A Borderlands 2-ben szerintem már fizettem volna egy modért, hogy az ellenség ne dobjon el semmit, annyira borzalmas volt az értéktelen szemétben térdig járni.) Mindenesetre a fejlődésérzet és a jutalmazás igénye létezik, és nyilván nem fekete-fehér az egész kérdés.
Ami azt illeti, én még a Humble Monthlyt sem szeretem, akkor fizetek be, ha a publikus játékok alapján megéri, és lemondásnál mindig megjelölöm, hogy nem szeretem a zsákbamacskát. Persze ebben az esetben az ügyesebbek jó hatékonysággal tudják értékesíteni vagy elcserélni a fölösleges kulcsokat.
Sors bona, nihil aliud.
Valóban eltér a karaktereket, göncöket és segítségeket fix összegért, és pusztán ezek megszerzésének lehetőségét kínáló fizetési opciók. De Zaxx láthatólag hasonló negatív reakcióval fogadja a pénzt idővel kiváltó, és a véletlenre támaszkodó módszereket egyaránt. Ezért is hoztam fel az in-game tranzakciók és a DLC-k témáját, mert ha nem hasonlóképp élte meg a játékokon belüli hasonlóságokat, akkor ezen kívüli okozatokról lehet szó (az említett tényezőkön kívül.)
Márpedig a véletlenszerű jutalmazás nem újkeletű módszer, mint azt a loot kapcsán taglaltam. Annak pedig alapvető pszichológiai okozata van, hogy a negatív események mélyebb nyomot hagynak bennünk. A save scumming kapcsán ezért a balszerencse, és az ehhez köthető gyakori újratöltés gondolata rendszeresen felmerül. Továbbá ehhez a jelenséghez köthető a véletlenszerű események negatív kimeneteleit körbelengő mítoszalkotás. Mint például miként "csal" az XCOM RNG-je, miközben a legmagasabb szinttől eltekintve minden nehézség a játékosnak kedvez. Ezt a gondolatmenetet követve remélhetőleg nem nehéz belátni, hogy a véletlenszerű események negatív kimenetele miért lehet meghatározó bizonyos értelmezésekben.
A témát és a beszélgetés kiindulópontját tekintve pedig egy elsősorban vásárlói szemléletmódon keresztül folyt a vita, ami mentén csupán azt kívántam illusztrálni, hogy a teljességhez szükséges akadályokat régen is véletlenszerű elemek befolyásolták.
Ettől függetlenül beszélgethetünk véletlenszerűségre támaszkodó videojátékos módszerekről, de ennek kifejtésében a jelenlegi kiindulópont csakis korlátozni fog.
Nope, legalábbis az időt pénzzel kiváltó megoldást teljes mellszélességgel támogatom. A loot box rendszerekkel az a baj, hogy pénzzel sem tudod kiváltani az időt, mivel nincs olyan opciód, hogy fizetsz x összeget, amiért megkapod az összes doboz tartalmát. Ennek ellenére rendszeresen ennek az opciónak a szó szerinti behazudásával ("több választási lehetőséget akarunk adni nektek") igyekeznek a kiadók rád sózni a dolgaikat (már ha nem a Blizzardról van szó, nekik ugyanis azt kéne elhinnem, hogy csak a loot box rendszer miatt kerül 60 dollár helyett 40-be egy közepes költségvetésű online játék, és csak a dobozvásárlás miatt mennek a szerverek is).
Az eredeti értelmében sem áll meg az állítás, elsősorban azért nem, mert nem pont erről van szó az ilyen játékok esetében. A pénz és az idő nem kiváltják, hanem kiegészítik egymást, hiszen azzal akarnak rábírni a dobozvásárlásra, hogy a korábbi generációkban megszokottnál egyszerűen tovább tart a levelling. Ha ki lehetne váltani a dolgot, akkor nem lenne komoly gondom egy ilyen rendszerrel, ahogy pl. a Quake Championsnál is minden zsörtölődésem ellenére meg tudom érteni azt, hogy ha ingyenesen játszom, akkor nem fogok minden kontentet megkapni, nem fogom a játék összes funkcióját elérni. Ha viszont 60 dollárt kell fizetnem azért, hogy elkezdhessek félkarú rablózni, akkor nem váltottam ki semmivel semmit.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Zseniális:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=oCYBCFViHkk
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez így teljesen érthető: nem összeegyeztethetőek a fenti módszerek a fogyasztói szokásaiddal.
Viszont ha megérted, hogy a Quake Champions miért hagyatkozik ezekre a módszerekre, akkor ebből fakadóan ne tudnánk megérteni, hogy más cégek miért támaszkodnak egyazon módszerekre? A $60-os és beugró nélküli termékeket finanszírozó kiadókat is kivétel nélkül nyereségszerzés hajtja. A zajos játékosoknak odavetett PR maszlag és a reklámvideók szintúgy a nyereségszerzési célt szolgálják, amiért promócióra fizetési modelltól független minden kiadó támaszkodik.
A reklámok felhozatalával arra kívánsz utalni, hogy a kiadók promóciós kampánya is meghatározza a játékról alkotott véleményedet? Vagy az árcédula és a hozzá köthető szokásaid dominálnak?
A teljesség az túl általános kategória, és azóta tovább is gördültetek. Mindazonáltal senki nem állította, hogy mindent akar egyszeri fizetés után. Én ezt nem mosnám össze a minden szabályrendszerekből fakadó véletlennel, mert enyhén szólva is túl nagy lesz a fókusz.
Én normál+Iron Manen játszottam végig az Evil Withint, tökéletesen korrektnek éreztem, főlem amikor a hibázni képtelen mesterlövészeimre támaszkodtam :) Ugyanakkor sokan számoltak be korábban és más nehézségi szinteken, hogy 95%-os esélyek mellett is mellélőnek 3-4-szer egymás után. Ha igazad írtak, az ő verziójukban valószínűleg tényleg csalt a játék, azzal, hogy más esélyeket hazudott, mint amelyekkel számolt. Nem tudom, hogy mi az igazság. A Blood Bowlnál is ment a sírás a random miatt, de nekem abban sem volt gondom vele.
Ugyanakkor ehhez sem kell random, multiban is mindenhol csalókat látnak, és az AI is húzhat furákat, bármilyen játékban. Ezek lehetnek okos dolgok éppúgy, mint csalások, bugokról nem is beszélve. Akciójátékok és RTS-ek csalásait is sikerült már empirikus módszerekkel lelepleznem.
Azért is nem szeretem ezeket, mert ha rendre belefut ezekbe az ember, akkor hajlamosabb csalást vagy problémát feltételezni, a játék közben guide-okhoz nyúlni, hogy szórakoznak-e velem, vagy bugba futottam. "Kellett" már játékot újrajátszanom az elejéről, mert bug miatt elakadtam, órákon át kóvályogtam, majd kinyomoztam, hogy létező bugról van szó, amire a csak annyit írtak: bocs, tudunk róla, de ez így marad. (Steamen már 1%-on állna a játék, de ez konzolon volt :) A The Darknessről van szó amúgy.)
Sors bona, nihil aliud.
Helyesbítés: a morális értékrendemmel. Egyéni szinten engem ez teljesen hidegen hagy, mivel abszolút nem vagyok veszélyeztetett állatfaj: nem érdekel a modern multiplayer lövölde, az akció-kalandjátékokba beleerőltetett online rendszerek meg már nagyon régóta nem tudnak meghatni (pl. a 2013-as Tomb Raider és Arkham Origins esetében egészen pontosan nullaszor indítottam el a multi, mert tudjuk, miért létezik, ahogyan azt is, hogy csak és kizárólag szar lehet). Az egyetlen fenntartásom annyi, hogy nem fizetek teljes árat olyan játékért, amiben loot box rendszer van.
Ami inkább érdekel, az azoknak az addiktív személyiségű / gyenge jellemű / whatever embereknek a csoportja, akiket a dobozolós rendszerek gátlástalanul kihasználnak. Az egy hatalmas félreértés, hogy a játékosok többsége loot boxokra költené a pénzét, a kiadói elemzésekben sem ez, hanem egy jóval kisebb, "whale-eknek" nevezett csoport jelenik meg, akik iszonyú sok lóvét tudnak elszórni egy-egy ilyen játékban. Ezt nem szabad akaratukból teszik, hanem azért, mert betegek, a legtöbb esetben mondjuk egyébként is szerencsejátékfüggők, akik a videojátékokban találták meg a pótszert és a szabadulást. Na, őket kergeti vissza a loot box alapú mikrotranzakció életük legsötétebb korszakába.
Persze ha ez megemlítődik, mindjárt megjelenik az a "jobbos" gondolat, hogy hát de mit érdekel ez minket, gyenge, beteg ember, magára vessen. Ez mind szép és jó, csak ugye elméletileg egy társadalomban élünk, ahol saját magunkon kívül egy bizonyos, elvont, nem közvetlen szinten egymásért is felelősséggel tartozunk, aki meg néma marad, abból cinkos lesz. Nyilván nem vetem ezt senkinek sem a szemére, az átlag videojátékzsurnalisztától pedig a probléma felismeréséhez szükséges mélyebb belengondolást sem várom el, de attól még a helyzet sajnos ez.
Ami viszont röhej, hogy az én progression-élményem azért lett rosszabb az utóbbi években, mert a kiadók olyan beteg emberek pénztárcájára ácsingóznak, akik inkább nem esznek egy napig, csak legyen meg a gam(bl)ing-élmény.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezt az álláspontodat ismerem, és egyet is értek vele.
A fizető F2P játékosok szokásait és összetételét taglaló elemzések viszont meg sem közelítik az általad lefestett homogenitást. A "bálnáknak" csúfolt csoportokra elsősorban a rendszeres fizetés a jellemző, ami eltér a hazárdjátékokra jellemző impulzív viselkedésektől. Továbbá a fizetési hajlandóság egyenesen arányos az eltöltött idővel: azaz a bálnák viselkedése, és összetétele sem tér el sokban a konzolhasználóktól az EEDAR felmérése szerint.
Szívesen fogadok bármilyen szélsőséges eseteket vizsgáló kutatást, mivel a saját értesüléseim szerint még a videojátékok által kialakított függőségek terén sincsen konszenzus, pedig ez jelenség megelőzi a mobilokon elterjedt pénzhez kötődő exploitatív módszereket.
@Zoo
Az első állításból nem következik a második, ugyanis 95%-os találati esély mellett is megvan az esélye 4-szer hibázni, mégha ennek az esélye csekély is. A játékos javára adott bónuszok az első játékban is jelen vannak, az XCOM2 esetében pedig a forráskódból kiolvashatók.
A tényleges adatokat látva tehát egyértelműen ki tudjuk jelenti, hogy a csalással vádaskodás nem tényeken alapuló meggyőződésekből fakad, amiért az "igazság" feltárásával sem megyünk sokra. Hiszen mégha tisztában vagyunk a tényekkel, a balszerencse okozta vereség akkor is keserű szájízt tud hagyni. Akkor ez mit is jelent emberek csoportjaira nézve?
Elsősorban azt, hogy nem egyetemes igazságokat kívánok felállítani, hanem példákon keresztüli hatásról, és e mentén létrejövő perspektívákról beszélek. Ezt semennyire nem cáfolják a más hatást gyakorló példáid, vagy a hasonló hatást gyakorló más elemek, hiszen ezek mind ezzel párhuzamos léteznek. Az okfejtéseddel csupán azt állítod, hogy ez a megközelítés számodra nehezen megfogható, és hogy eltérő értelmezések is léteznek.