Igen, a régi formula bevált, jöhet bármi, csak legyen vicces vagy jó a sztori.
22% (2 szavazat)
Persze, de jó lenne reszelni a megkopott hagyományos alapokon.
56% (5 szavazat)
Nekem jobban megfelel napjaink interaktív filmes csapásiránya.
0% (0 szavazat)
Valaha szerettem őket, de már másfelé tapogatózom.
11% (1 szavazat)
Már régen sem voltak az én világom.
11% (1 szavazat)
Összes szavazat: 9
Király cikk, köszi!
Nem játszottam a játékkal, és egyébként is "koca" kalandjátékos vagyok. Videót sem néztem róla.
De másik oldal tesztjében pont azt dícsérték, hogy bár külsőleg hozza a régi időket, és alapjaiban a régi mechanikára épül, azért pont annyira áramvonalasították a játékmechanikát, hogy sokkal felhasználóbarátabb lett.
A dél-örmény WarCraft 1 proliga tagjaként személyes sértésnek veszem ezt a mondatot. A WarCraft 1 4-es kijelölési egységlimitje, kezdetleges pathfindingja és abszolút nem létező hotkey-rendszere a SKILLre helyezi a hangsúlyt holmi kényelmi funkciók helyett, vagyis nem egy olyan butított kazuár fostalicska játék, mint a StarCraft 1. GIT GUD, köcsögök!
Ajánlom tanulmányozásra a dél-moldáv Dune 2 proligát is. Na, azok a srácok aztán tudnak mikrózni!
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Azt én is írtam még ezelőtt, többféleképpen is, hogy jól fogyaszthatóra csinálták. De a vizuális és kezelésbeli múltba révedés is tud így működni, lásd a grafikát vagy az igés rendszert, ha meg is vannak a hátulütői. Meg ugye az alapmechanika (beszélgetés, feladványok, mászkálás) a megszokott, de ebben a műfajban ez megbocsáthatóbb. Tehát részint abban az értelemben elavult, mint maga a point 'n click, mely mégis képes örökifjú lenni a változatlanságával. Egyébiránt tényleg értelmesen működnek a feladványok, melyekkel régebben gyakran elszálltak, nem tudom, hogy te erre is gondolsz-e. (Én direkt nem olvastam eddig egy review-t sem.)
Mindazonáltal az irányítás azért nem mindenben itt a legfolyékonyabb. Ugyan ajtóknál open az alapértelmezett, személyeknél meg a talk, és nincsenek hotkeyek se. Ha használni akarsz egy tárgyat egy másikkal, el kell vinned az egeret a use-ra, és csak utána tudod drag and droppal áthúzni egyik tárgyat a másikra. Ebben előrébb jártunk már 20 éve is. De ez messze nem annyira zavaró, mint ma előkapni az említett WarCraftot vagy a Dark Forcest (ezt elővettem, és végig is játszottam néhány éve, király volt, de meg kellett küzdeni vele).
Más szempontokból (mászkálás) pedig tényleg eléggé áramvonalas, bár néhány dolog ott is preferencia kérdése. A helyszín szélén a dupla kattintás például nem teleportál át a szomszédba, mint bizonyos más kalandjátékokban jó pár éve, de a mozgás tényleg kellemesen felgyorsítható, a térképen pedig szinte minden gyorsan megközelíthető. Mivel ha nem jössz rá mindenre egyből, vagy csak minden karakterrel ki akarsz próbálni minél több dolgot, akkor rengeteget mászkálni, ez esszenciális is.
Sors bona, nihil aliud.
Értem, köszi.
Akkor azért még lehetett volna mit reszelni rajta. Na majd talán a következő rész.
EHHEZ kellett a GTX 1060?!
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Naná! Látnád milyen jól fut vele!
Sors bona, nihil aliud.
Ha kölcsönadod, meglátod majd én milyen jól futok vele.
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Itt most nem a reszelés hiányáról van szó, hanem "csak" egészséges kompromisszumot kötött Gilbert a régi irányítás és a jelenkor igényei között. Én még csak belekóstoltam, de az alapján bőven túlteljesítette az ígéreteket. Ahogy néztem, a negatív kritikákat olyan kiégett gamerektől kapta, akik már mindenben a hibákat látják csak, vagy akiknél túl erős a nosztalgiafaktor. Illetve némelyeknek nem nagyon tetszik a történet, dehát ez már csak ilyen. :)
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Itt van elásva a gumicsirke, és egyébként pont ezért jó látni a nagyon pozitív visszhangot. Szvsz ez a játék lehet olyan autentikus és jó, mint az ősklasszikusok, ellenkező esetben a célközönség "hardcore" része megenné Gilbertet reggelire. A Broken Age is baromi jó lett, csak különbözött a régiektől (ettől függetlenül a "nem igazi Lucasarts kaland" jelzőt nem értem azzal a játékkal kapcsolatban, mert ennyi erővel akkor a Dig sem az, pedig dehogynem), szóval Schafert meg is ették.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Pedig megfejtetted: nem olyan, mintha a LucasArts állt volna össze X év után régi bandaként csinálni még egy játékot. Amitől még lehetne rossz és erőltetett, de a végeredmény jó is, hozza azt a színvonalat is.
A Broken Age ezzel szemben szétesett sztorira, és puzzle-ökben sem volt igazán jó. Ettől függetlenül lehetett volna baromi jó nálam is, akkor is, ha még másabb. Nyilván a nagy elvárások, az Act 1-2 közötti nyújtás sem a népnél. Jó kis játék lett, de ahol a Schafer-kalandok belépőszintje elég magas, ott ez nem feltétlen elég.
A The Cave miatt meg is lehetne, de ott ugye senki nem várt klasszikus kalandjátékot. Mármint nagyon jó móka volt (okosabbnak nem okosabb, de viccesebb, mint a BA, a DeathSpank dettó), csak ekként nézve már soványnak tűnhet. Ha az lett volna Double Fine Adventure, biztos más lenne a visszhangja.
Sors bona, nihil aliud.
Oké, de pl. Monkey Island-szemellenzővel nézve a Full Throttle-re sem lehet azt mondani, hogy igazán jó fejtörők lennének benne, de a rövidségét is fel lehetne hozni fegyvertényként arra, hogy elmarad a korábbiaktól. A poén? Nem marad el, egyszerűen csak más.
A Broken Age-dzsel kapcsolatos dolgokról nekem egy darab elméletem van: azért lett más és sok szempontból valóban kevesebb, mint a régi kalandok, mert egy másik Tim Schafer csinálta. A 90-es évek Schafere még bizonyítási vágytól fűtött fejlesztő volt, aki teljes erőbedobással valami frisset akart létrehozni. 20 évvel később már más a helyzet: Schafer érettebb, erősebb személyiség lett, aki nosztalgiával és szentimentalizmussal gondol vissza a korábbi kalandjátékaira, és egy percig sem érzi azt, hogy meg kéne újítani a műfajt. Csak el akar mesélni egy történetet, amit jelentősen érettebbnek érez a korábbiaknál, és igazából mindent ennek a határozott művészi ambíciónak rendel alá. Tulajdonképpen csinált egy szinte tipikusan indie kalandot, ami tartogat azért kihívást magában, de kalandjáték-szüzeknek is iszonyú könnyű elkezdeni vele játszani és eljutni odáig a sztoriban, hogy motiváció legyen a nehezebb részek megoldásához is.
Ez viszont csak az egyik fele, mert ami a stílust illeti, szvsz egy nagyon lucasartos kaland: egy fura, vicces világot ismerhetsz meg, mint a Monkey Islandben vagy a Full Throttle-ben, több szereplőt irányíthatsz, mint a DotT-ban, és ami Mark Hamill volt a Full Throttle-nek, az Elijah Wood a Broken Age-nek. Egy picit inkább a mai, mint a korábbi generációnak szól, de ha manapság is létezne a Lucasarts és egyfajta retro-oldalvonalként csinálna kalandjátékokat, ilyen játékokat csinálna. A Broken Age szvsz a kalandjátékok Doom 4-e: megfogja a régit, lehántja róla a sallangot, megtartja az alapvető design-célkitűzéseket, és a mai trendekre értelmezi azokat.
Autentikus? Nem, de egy autentikus Lucasarts-kalandot csak és kizárólag úgy lehet készíteni, ahogyan most Gilbert tette a Thimbleweeddel, Schafer meg annyira azért nem akar visszamenni az időben. Szerintem tök jó, hogy mindkettő létezik, mert érdekes, hogy a két nagy öregnek milyen eltérő elképzelései vannak manapság, és biztos vagyok benne, hogy Gilbert egy szar Broken Age-et csinált volna, Schafer meg egy szar Thimbleweed Parkot.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ebbe nem akarok belemenni, mert már így is túlságosan azt spoilerezerd le, amiről én is terveztem írni a közeljövőben ;) Szóval sok szempontból hasonlóan látjuk, de mégsem teljesen ugyanúgy.
Ami a Broken Age-et illeti, én már sokszor leírtam, hogy számomra elsősorban nem retróbbnak kellene lennie, hanem jobbnak. A cikk felvetőjében pedig nem véletlenül hoztam fel nagy hármast, Dave Grossman is csinált kalandjátékokat Telltale-lel. Ütött nálam az új Sam & Max is 2007-ben, minden egyszerűbb megoldásával és epizodikus döccenőjével együtt. Egyébként tetszett a Walking Dead is, csak más irány. (Megjegyzem, az RW-n is volt olyan vélemény, mely a Tales from the Borderlandset élte meg LucasArts-feltámadásként.)
Sors bona, nihil aliud.
azok a Wadjeteye games cuccai lesznek inkább.
A BA csak grafikusan volt kicsiszolva mint a D4, belsőleg (történet/gameplay élvezet) 1000 sebből vérzett és inkább átlagszar szintet hozott szerintem. Messze nem egy mestermunka.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Az nagyon fontos, hogy van több releváns szereplő a piacon, nem kell minden neves kalandjátékot messiásként várni. Nekem már az is sok volt, amikor a Syberia volt a kalandjátékok megmentője vagy a Daedalic az új LucasArts. A BA már eleve nem érkezett légüres térbe, és pláne nem annyira, mint mondjuk KS-kampány nélkül a semmiből megjelenve tehette volna.
Engem az sem nagyon izgat, ha Schafer több kalandjátékot nem csinál, ha cserébe a Psychonauts 2 világbajnok lesz.
Sors bona, nihil aliud.
jaja az okes, nem is arra celoztam, csak hogy a BA azert kozel nem D4 magassagu "minden sarkat jol eltalaltak" gamma.
Es Schafer-t sem akarom semmikepp hogy kinyiffanjon az iparbol, bar belegondolva sohasem igazan fogtak meg a munkai. Sierra-s kalandok jobban el voltak talalva szvsz (Space Quest sorozat, Leasure suit larry sorozat, stb). Lucas Arts rivalistol a The Dig, Sam&Max hit the road es termeszetesen a MI sorozat volt ami meg tudott mozgatni.
Daedalic jatekok nekem szinte egytol egyik meh voltak, nem tudtam egyik jatekukkal se leragadni. De a teny hogy a lucas arts jatekok se igazan kotottek le ezt vegulis megmagyarazza, ha mar ennyire kotnek az emberek a ket ceget egymashoz.
Szamomra mint emlitettem a Wadjeteyegames kiado cuccai hoztak igazan feludulest, azok szinte mindig 10/10-es szinten landoltak, bazira jol osszerakott termekeket nyomatnak.
ja. A BA elsosorban legnagyobb baja nem is az atlagszarsaga, amit mar ugymond megszoktam ujabban Tim-tol, hanem hogy mast igert a fanoknak. Joval kevesebb vizualitasra koncentralast, es joval tobb szubsztanciat. A BA-nal ugy erzed az energia tobbsege elment a grafikara es a kore epitett motorra, effektusokra, stb, ami nem igazan erdekeli a tipikus oldszkulabb felvevo kozonseget. Foleg egy kalandjatekost nem. Az jobban haragszik ha silanyabb a melysege mintha silanyabb a graf.
meglatjuk. Van ott a FIG-en meg par jatek amire befizettem es varom mint te is. :)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Igen, csak ugye felmerül a kérdés, hogy mi a jobb? A látszólagos műfaji korlátoltság ellenére nagyon sokféle lehet egy kalandjáték, és én inkább azt éreztem a Broken Age-en, hogy lesátorozott egy irányvonal mellett (old school, de modern indie) és kész.
Amit én elsődleges dilemmának érzek egyébként annál a játéknál, az a fogyasztói szokásokra való reagálás. Régen szinte tök mindegy volt, milyen nehéz a kalandjátékod, mert nem volt elviselhetetlen dömping videojátékok terén, és a netre sem tudtál gyorsan felugrani egy végigjátszásért, szóval kiüresíteni sem lehetett a kihívást. Manapság már nem erről van szó: ha ott a végigjátszás a neten, te viszont nem akarod, hogy a játékos ezt használja, akkor nagyon komolyan ki kell balanszolni a fejtörők nehézségét, a játékdömping miatt meg ott kell tartani a pupákot a gép előtt a játékmenet folyamatosságával.
Gilbert ezt a Thimbleweedben a MI2-s nehézségi szintekkel oldotta meg, csak sajnos ez kb. a fejtörők felét kiveszi a játékból, szóval nem a legjobb módszer. Schafer meg úgy volt vele, hogy a játék első felét könnyedebbre csinálja, hogy aztán a későbbiekben hozza be a komolyabb dolgokat. Ez se valami jó megoldás, de abból a szempontból jobb, hogy többeknek lesz sikerélményük, és mindenki láthatja a teljes kontentet.
Arra viszont kíváncsi lennék, hogy milyen véleményem lenne a játékról akkor, ha backerként szállok be a dologba és epizódonként viszem végig ahelyett, hogy a fényesre peccselt egybepakkal kezdek. Szvsz a BA problémája leginkább az lehet, hogy egyrészt mást ígért a KS-kampány (vagy legalábbis másra lehetett számítani), másrészt elcseszték a fejlesztést a két részre vágással, de valószínűleg az sem tett jót a renoménak, hogy Schafer egy félresikerült komédiázás keretében nekikoccant a gamergate-nek.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Annyira "jó" lett a Broken Age, hogy azóta semmilyen Schafer-related termékre nem adok előre pénzt. Még a Psycho 2-re se. Pedig csak 15 dodóm bánta...
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
En meg a BA-ra sem adtam elorendelve penzt (nem mentegetozes keppen), hanem jocskan learazva vasaroltam. Ismertem elobbrol mar Tim-et es a ceget.
P2-re se kapott. Ha viszont jo lesz, esetleg megvaltozik a leanyzo fekvese, de nem bizok en Tim-ben hogy tud ertelmeset lepakolni a cege manapsag az asztalra. A massive chalice-el is megegettem magam.
Van FIG-en Wasteland 3 meg Consortium2 is ami izgalmasabbnak igerkezik a szamomra.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Ja, egyébként az ártott nagyon sokat a Double Fine-nak, hogy schaferes szokás szerint izomból átmentek indiebe és úgy túlvállalták magukat a párhuzamos projectekkel, hogy semmi köszönet nem volt benne, és igazából egy igazán jó játékot sem tettek le az asztalra (a BA-n kívül szvsz, de az nem ez a kategória, és még a Costume Quest 2-t is sikerült középszarra megcsinálni a zseniális első rész után - mondjuk azt asszem csak félig fejlesztette a DF).
A remastereik szerencsére jól sültek el.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
egeszen elcsepelten bebis sztorija volt. Lehetett volna egy komoly kalandjatek mint a Dig vagy egy nagyon rohejes mint az MI pl. Egyik sem sikerult, gyerekes lett.
a kettevagas szvsz minimalis problema volt a dologban. En eleve kivartam a teljes jatekot, es mindig is igy teszek amikor vasarolok, az ido kevesbe szamit (varok en ra + 1-2 evet is ha azon mulik) csak jo cucc legyen a vegteremek.
A legnagyobb gond viszont az volt hogy a hatalmas extra fundingra felcsillanva fel is nyomtak az iranyvonalat valami brutalisan kulonleges grafikaju gammara, ahelyett hogy belso mechanikara meg tortenet kidolgozasra nyomtak volna. Plusz raadasul annyira elszaltak az engine igenyekkel hogy a penzuk is elfogyott, ezert volt a kette szedes is. Az elso resz meg ugy ahogy ki volt dolgozva, de a masodik egy ujrahasznositott gyorsan osszecsapott cuccos volt. A vege is egy jo nagy meh volt a jateknak, erezted hogy izzadva nyomtak mar ki, leepitesekkel tele meg mindennel, nem volt reg megfelelo mennyisegu zsozso.
Elbasztak az egesz koltsegvetest Tim megalomaniajanak hala, es nem tudtak teljesiteni, kompromisszumokkal tele kellett nyomniuk a masodik feletol az ipart. A dokumentum filmben vaghattad (gondolom lattad/kovetted) mekkora baki volt mindezekbol kifolyolag.
nekem pl kalandban nem hianyzik hogy orakat leragadjak egy puzzlen, hanem haladni szeretek a sztorival. Inkabb konnyebb legyen az de nagyon nagyon jol kidolgozott sztorival. Ha fejtoroket akarok nem kalandjatekot valasztok hanem MIST-et mondjuk.
Szvsz a nehezsegi szint a BA-ben korrekt volt, viszont a 2. reszben voltak nagyon hulye "moon logic" puzzlek, amelyeket az eletben nem talalok ki, es nem azert mert nehezek vagy furfangosak, hanem mert logikatlanok, es ha nem gondolkodsz ugy mint a keszitok, akkor igy jartal. (nem is tudom pontosan mar de azok az utolsobb urhajos puzzlek jesus christ kategoria volt mar, hatalmas kinszenvedes walkthrough-al is, minden csak nem fun)
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Mint a kalandjátékok kocarajongója, aki a Discworld-trilógián szocializálódott, had tegyem hozzá, hogy HAHAHAHAHAHA.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
my god, emlekszek en arra is jaja. :D Es kb igy ahogy irod alatta, de fantasy moon logic puzzle helyett kepzelj el valami nyakatekert moon-tech puzzlet.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
A Massive Chalice Double Fine fejlesztés?... Ez valahogy kimaradt... Zoo biztos örül, hogy erről írok itt, de egyébként mikor próbáltad? (Mármint a megjelenés után mikor, olyan emlékeim vannak róla, hogy talán érdemes lesz ránézni némi fejlesztés után. Ha nagyon unatkozol, azt is leírhatod, miért nem tetszett:))
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Azért erős túlzás a Discworlddel összevetni a BA második részének nehézségét, NAGYON erős. :D
Én a BA-ban egyszer sem akadtam el, ellenben a Discworldöt otthagytam, mert nem volt kedvem állandóan végigjátszást bújni hozzá. A Discworld nem nehéz, hanem lehetetlen (mondjuk a könyveket abszolút nem ismerem meg semmilyen egyéb DW terméket sem, szóval lehet, hogy úgy könnyebb lett volna, fuck knows). :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A fejlesztés környékén született Schafer kislánya, szóval valószínűleg azért ilyen a tematika egyébként. A gyerekes azért túlzás, elvégre a felnőtté válásról szól.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A TP eleje is könnyű, még hardon is, de aztán fokozatosan emeli a tétet. Lényegében a BA is ezt csinálja, csak élesebb az ugrás, és náluk egy kármentésnek tűnő reakció az egész, a végeredmény tekintve is. A nehézségi szintek szerintem sem illenek a műfajhoz, bár engem nem érintenek.
Egyébiránt régen is voltak sirámok, csak internet híján kevésbé plasztikusak, ha jobban vagy kevésbé "gyötrőbb" egy kalandjáték. Én psishockkal szemben szeretem bennük a feladványokat, és sok klasszikus miattuk is lett jobban vagy kevésbé élvezetes.
Sors bona, nihil aliud.
Szerintem illenének, mint ahogyan minden puzzle-játékhoz, csak még nem igazán jöttek rá arra a fejlesztők a hintrendszeren kívül, hogy hogyan lehetne egy point-n-clicknél alkalmazni. Az évtized egyik legjobb játékában, a Talos Principle-ben pl. úgy oldották meg a hint rendszert, hogy ki kellett szabadítanod azokat a karaktereket, akik segíteni tudnak a megoldásokban, és asszem 1 vagy 2 alkalommal lehetett őket használni, szóval felfedezned kellett ahhoz, hogy megtaláld őket, meg egyfajta currency-t csináltak a hintekből. Ha elakadtál, konkrétan csak a "side missionre" kellett egy kicsit koncentrálni, és máris meglett a megoldás, vagy friss fejjel kitaláltad magad.
A point-n-clicknek is talán ebbe az irányba kellene fejlődni: sokkal nyíltabb játékokat kéne csinálni lineárisok helyett, de annak is örülnék, ha végre feltalálnánk a több módon megoldható fejtörőket, mert nehezebb lenne elakadni, és nőne (pontosabban elkezdene létezni :D) az újrajátszhatósági faktor is. Ha van nálam egy gyertya meg egy lámpa, akkor ne csak a lámpát használhassan x szoba kivilágítására azzal, hogy y helyre teszem, mert hülyeség.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Erről külön kommentben akartam firkálni, mert egy kicsit offtopik. A napokban olvastam egy cikket, amiben valaki tök szépen kifejtette, hogy a Starcraft 2-vel a játékosok miatt vannak balansz-problémák, egészen pontosan az internet miatt. Érdekes tény, hogy az SC1-et nem a Blizzard balanszolta ki a pro szinten, hanem maguk a játékosok: sok esetben pathfinding bugokat és egyéb furcsaságokat kihasználva fejlesztették a mikró taktikákat, olyan pályákat csináltak, amik nem lejtettek egyik fajnak sem stb., és így alakult ki a Brood War tökéletesnek mondott kiegyensúlyozottsága.
Ezzel szemben mit csinál az SC2-es játékos, ha balansz gondja támad? Felmegy a fórumra, és elküldi a picsába a Blizzardot, a Blizzard pedig erre reagálva folyamatosan baszkurálja a játékot (sőt, külön balance team-jük van, ami megint csak egy olyan dolog, ami az SC1 idején nem volt), kb. megfosztva az SC2-t a "természetes evolúció" lehetőségétől. Az elmélet az, hogy az SC2 akkor lesz balanszolt, amikor majd a Blizzard abbahagyja a fejlesztését, az emberkék pedig panaszkodás helyett játszanak-gondolkodnak-fejlődnek.
Ilyen szempontból érdemes megnézni azt, hogy manapság egyes kisebb cégek milyen sokat foglalkoznak a community-vel, pl. a Double Fine is állandóan posztolgat, láthatóan olvassák a visszajelzéseket, és ez jelentősen befolyásolni tudja bizonyos döntéseiket. Érdekes lenne látni, hogy ilyen ráhatás híján milyen játékokat hoznának össze. Simán lehet, hogy az internet hajnalán, meg még korábban a levelezgetős korszakban máshogyan hatott a feedback egy fejlesztőre, mint manapság, amikor nemcsak azok hajlamosak kapcsolatba lépni a fejlesztőkkel, akik tényleg egy csomó időt rááldoztak az adott programra, hanem pl. azok is, akiket 30 perc után felcseszett valami. Másrészt meg kevesebb volt a visszajelzés, és máshogyan csapódhat le egy vélemény egy embertől, mint amikor egyszerre 20-an üvöltik.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nyilván az említett szintezésre gondoltam, melyek egyszerűen megnyesik, lebutítják a tartalmat.
Más megoldással találkoztma már én is. Például a Jolly Roverben lehet kekeszeket találni, melyeknek az a funkciója, hogy ha a papagájodnak adsz egyet, cserébe tippet ad az aktuális tenivalóhoz.
A nonlineáris kalandjátékokra ez áll, lásd Blade Runner, The Last Express, bár ezek nem nem annyira klasszikusan puzzle-orientáltak.
Többé-kevésbé pedig megjelent ez a Quest for Glorykban (eleve kasztok vannak benne), a King's Quest VI-ban (eleve két úton játszható végig a játék) vagy mondhatnám C64-ről A kastélyt. És persze a Maniac Mansionre is részben megáll. Persze a konkrét feladvány szintjén jelenik meg ez a legkevésbé, és nem általános, de létezni létezik.
Manapság állítólag a Wadjet Eye Games által kiadott játékokban látni hasonlót, azokból sajnos még nem láttam eleget.
Sors bona, nihil aliud.