Ez ugyebár már alig pár fityinggel van a lélektani 5k HUF felett, kérdés tehát, hogy van-e bármi értelme a DLC-knek, season passnak, mert ennyiért már egész csábító.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Hoppá ez elég baráti ár már:)
kérdés, hogy a megjelenéskor meglévő performance gondokat kijavították -e már, vagy talán lehet, hogy egyáltalán nem is kéne vele a következő gép upgrade-ig próbálkoznom?
A season passban ugye eddig egy szál sztori DLC van Pritcharddal. Kb. 6 óra plusz játékidőt ad.
Hogy lesz-e még sztori dlc? a fene se tudja. De majd le lesz akciózva az is, az alapjáték sztorija meg önmagában is elégséges/vérszegény nézőponttól függően :)
@ent666: ebben sokat segítene, ha elmondanád, hogy milyen konfigod van. Szerintem 4 mag, 8gb ram, r9 290 / rx 480 / 970 / 1060 elég maxon FHD-ben, ahogy a cikkemben is írtam. Ez alatt kompromisszumokat kell kötni, de low-mediumon is nagyon szép (persze ez az elsőosztályú dizájnnak köszönhető, és ez a játék szerintem megérdemli a max részletességet, úgy üt igazán).
A konkrét kérdésedre válaszolva, folyamatosan reszelik a játékot, gyakorlatilag hetente jön patch, a kezdeteknél sokkal jobb, de még azért nem tökéletes. És már van teljesértékű DX12 is, gyengébb procisok részére.
4 mag elég? Nálam i5 4590-cel elég borzasztóak voltak hubok DX11-ben (de ezt én is írtam a linkeden :), DX12-m meg azóta sincs. Ha valakinek tudok segíteni ezzel, szívesen feldobom az említett procis vasamra (GTX 1060 és 8 GB RAM van mellé) a játékot DX11-ben megnézni, de csak úgy a magam örömére nem. Megjegyzem, a videón a látszólag magas fps ellenére moslékul fut a játék, jönnek vissza tőle a gyomorforgató emlékek a portról.
A System Rift élvezhetőségénél még az is számít, hogy az alapjátékban az ember játszott-e az ekvivalens szállal, mert különben jóval kisebb az újdonság, és inkább csak egy Breach-reklám.
Igen, azt már több forrásból megerősítették ismerősi körömből, hogy 4.5 GHz-en ez is jól fut, alatta meg könnyen jöhet a CPU-limit. Érdekes ellenpélda a Mirror's Edge Catalyst, mely ugyan érthetően kisebb gépigényű, de még amikor felzabálja a procimat, akkor sem zuhan úgy össze tőle a játék. A linkelt videón is az a fura, hogy 70%-os prociterhelés alatt is akadozik. Nyilván ezek a mérések sem tökéletesek, de gyakran árulkodóak arról, hogy milyen is egy jó port - vagyis inkább a rossznál árulkodnak :)
De most már tényleg meg kéne néznem az új SSD-ről, hátha az segít rajta, én még HDD-ről játszottam a mérete miatt. Bár az is ritka (vagy rossz port), ahol a töltési időn túl ezen múlik valami.
Lol nem írtam le, pedig akartam:)
amd fx6200 6 core, 8 gb ram, gtx750 ti
a kártya pont nem tud dx12-t, mikor vettem akkor még kb semmi nem használta rendesen:)
750 Ti-vel nálam kínlódott rendesen, a bevezető küldetés utáni átvezetőben annyira köhögött, hogy bele is fagyott. Ott félretettem a játékot a GTX 1060-ig. Medium 720p, 20-30 fps ami talán megcélozható ezzel a konfiggal, de az AMND procijaival elég régen volt tapasztalatom.
Június 1-én érkezik a GMDX 9.0, ami az eddigi legimpozánsabb mindent átfogó overhaul mod a klasszikus Deus Ex-hez. Mintaképek és bétára való jelentkezés alant.
Remélem ebben benne lesz majd a karaktermodellek felturbózása is, mert a Revison mod-ban rohadtul kilógtak a rettenet elmosott fejű emberek az amúgy elég szépen felújított környezetből...
swoder írta: Ehh, igazából a Mankind Divided nélkül is tökéletesen meglettünk volna.
A franchisért kár, bár a jelenlegi politikai klímából kiindulva én nem zárnék ki egy összeesküvés-elméletes jövendölést, Denton kameóval.
Á, szerintem ez hülyeség: a MD nem bukott akkorát, hogy ne legyen folytatás, meg egyébként is elég reális elméletek keringenek arról, hogy a Squeenix kettévágta a játékot, szóval valószínűleg a harmadik rész már bőven túl van az előkészítési fázison.
Az Eidos Montréal meg annyira rá van fixálva a conspiracyre a HR alapján, hogy szerintem nem fogják beérni egy Denton cameóval: minimum arra számítok, hogy Jensen = Denton, vagyis hogy a teljes Denton "famíliát" Jensenből klónozták.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az eredeti zenéhez nem nyúltak szerintem. Amik az általad linkelt post-ban találhatók, azok mind be lettek építve ebbe, sőt, a New Vision és a HDTP kiegészítésre is került.
A GMDX 8.0-hoz volt már szerencsém és azt kell mondjam hogy számomra ez lett a definitív all-in-one mod ami remekül egészíti ki és mélyíti el új mechanikákkal a klasszikust, mindeközben pedig megtartva annak magját.
A Ki milyen... topikban elhangzott DX1-HR-es szálra reagálva: a tranquilizer gun (HR) marha jó (éppen kellően limitált ahhoz, hogy kiváltsa a lopakodást, de hasznos távolsági társ), az lehet például az egyik kulcs az említett lehetetlen résznél is.
ShowHide spoiler #
Láthatatlanság Snickers-spammel, lentről lőni az ellent tranquilizer gunnal, ha már közel vagy, begyorsítva fel lehet futni stun gunnal is. Nagy robotokra EMP, az elkábítottakat pedig el kell húzni a közelből, nehogy rájuk robbanjon.
Darálva egyszerűbb, de így is simán abszolválható, az viszont tény, hogy GMDX-en elsőre nem elsz könnyű, ki kell tapasztalni hozzá a menetrendet, ha nem vagyok sokkal ügyesebb, mint én. A tranquilizer gunnál még arra kell figyelni, hogy fejlövéssel ölhet is, nem tudom, hogy bug-e. Legalábbis mindig erre panaszkodtak a népek, nekem ez az alapjátékban sem jött össze, a DC-t meg nem tudom.
A revolver tényleg über, de nagyon limitált a hozzá található lőszer.
Nem olvastam utána a témának, de az alapjátékban én is tapasztaltam elég fura bugokat. A mozgatható tárgyakra például különösen érzékenyek a szunyókáló NPC-k: a rögtönzött fedezéknek nekihúzott őr egyből feladta a küzdelmet, ahogy azt sem szeretik, ha a közelükben pakolászod a dobozokat. De elkábítás után lépcsőfokra érkezéstől is halt meg nekem NPC.
@Zaxx
Az erőszak témakörét a műfaji sajátosságok olvasatában hoztam fel, mert visszatérő jelenség, hogy lopakodós játékként kritizálod a játékot, de a zsánertől eltérő előíró feltételek mentén. Ezt talán a mostani gondolatod szemlélteti a legtisztábban, miszerint "kiszúrsz magaddal, ha nagyon kevés embert csapsz le."
A lopakodós műfaj alapvetően nem a játékos erőszakon keresztüli diadalmenetéről szól. A Thiefnek rengeteg küldetése tiltja az erőszakot; a Hitmanben a lebukást, vagy a célponttól eltérő emberek leölését is game over képernyővel díjazzák egyes pályák. Tehát az önmegtartóztatás mindig is alapjait képezte a műfajnak, melyet néha explicit szabályokon keresztül is betartattatnak. De ezen túl Agent 47 végig egy hidegvérű profiként van prezentálva, aki fölöslegesen nem öl meg ártatlanokat; Garrett pedig fizikálisan gyenge és inkább közömbös a társadalommal szemben, mintsem hogy erőszakhoz folyamodjon.
Ettől független érdekes gondolatokat ébreszthet a Human Revolution XP használata. Milyen céllal ösztökél a játék a konfrontációra? Ez a viselkedés mit mond el Jensenről?
Esetedben a megszokás miatt élted meg motiválóan az XP-n keresztüli pozitív visszajelzést? Vagy a kivégzések vizuálisan kifejező jellege is szerepet játszott? Milyen viszonyt testesítenek meg ezek a kivégzések? És alapvetően hogyan viszonyulnak a játékosi preferenciáidhoz?
Nem választ várva írom mindezt. Csak a saját prefernciáink letisztázása a kommunikációt is meg tudja könnyetíeni, hogy aztán műfaji, vagy bármilyen más szempontok szerint lehessen vizsgálódni.
És alapvetően hogyan viszonyulnak a játékosi preferenciáidhoz?
Ennek a kérdésednek van értelme az én szemszögemből. Én a HR-ben megoldandó feladatokként tekintettem a pályákra, és ebben a kontextusban nem megoldás, hanem megkerülés lett volna nem konfrontálódni az őrökkel. Persze volt, amikor én is kereket oldottam, de leginkább akkor, amikor erre ösztökélt a játék is (pl. amikor a montreáli pályán jönnek téged levadászni a folyamatosan alarmed állapotban lévő rosszarcúak).
Az erőszak témakörét a műfaji sajátosságok olvasatában hoztam fel, mert visszatérő jelenség, hogy lopakodós játékként kritizálod a játékot, de a zsánertől eltérő előíró feltételek mentén. Ezt talán a mostani gondolatod szemlélteti a legtisztábban, miszerint "kiszúrsz magaddal, ha nagyon kevés embert csapsz le."
Én tisztában vagyok azzal, hogy a Deus Ex egy műfaji mix, ami talán az akció-RPG-hez áll a legközelebb, szóval nem tisztán lopakodósdi, de szvsz fontos, hogy egy 2011-es program ugyanúgy megállja a helyét minden olyan elemben, amit bevállal (és szerintem egyébként megállja, bőven, pont ezért zaklatott fel az a néhány apróság). Az első résztől ezt még nem várom el (sőt, annak idején Spector sem várta el, hiszen maga mondta az idei GDC-s post mortemben, hogy a DX meghalt volna a piacon, ha a koncepció meg nem értése folytán a kritika és a közönség a Half-Lifehoz és a Thiefhez kezdi el hasonlítgatni harcban és lopakodásban).
Az meg nem az én gondolatom, hogy kiszúrsz magaddal, mert nem én adom neked az XP-t, hanem az Eidos Montréal... érzésem szerint nem azért, mert bármit is el szeretnének mondani Jensenről (elvégre Jensent viszonylag tág határok között te alakítod, a szó szoros értelmében te játszod el a jenseni szerepet), hanem azért, hogy aktív játékmenetre ösztönözzenek passzív helyett. Leütni valakit meg nemcsak azért hasznos, mert XP-t kapsz, hanem azért is, mert nagyon sok őrnek log van a zsebében, amin keresztül sztorielemekhez és biztonsági kódokhoz juthatsz. Nyilván mivel Deus Ex a játék címe, ezért nem KELL hatástalanítanod mindenkit, de ösztönöznek rá keményen.
A lopakodós műfaj alapvetően nem a játékos erőszakon keresztüli diadalmenetéről szól.
Hanem az észen keresztüliről... viszont eszesen lehet erőszakoskodni is, lásd Deus Ex. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Garrett pedig fizikálisan gyenge és inkább közömbös a társadalommal szemben, mintsem hogy erőszakhoz folyamodjon.
Egyébként ez nem stimmel (de sok más dolog sem úgy általánosságban, ami a Thiefről elhangzott): Garrett az első játékban karddal van felszerelkezve, és bizony, ha a játékos megtanulja a használatát, meglepően összetett rendszert is raktak mögé a különböző irányú vágásokkal és a hárítással, már a legelső pályát is meg lehet oldani úgy, hogy ha fedezékbe húzódsz az íjászok elől, akkor karddal akár 3-4 ellenfél ellen is simán van esélyed.
A Thiefnek rengeteg küldetése tiltja az erőszakot
A Thief egy bizonyos nehézségi szint felett nem az erőszakot tiltja, hanem azt, hogy gyilkolj, a pályák zömét egyszerűbb is úgy teljesíteni - ha nem számítjuk az első rész zombijait, akiket értelmesebb szenteltvizes nyilvesszőkkel lemészárolni, mint kerülgetni, leszámítva talán a kriptás pályát, de ott amúgy is végig érvényesül a "szégyen a futás de a kurva anyját annak aki kerget" elv - akkor, ha mindenkit (civileket, katonákat egyaránt) fejbeversz és elrejtesz valami árnyékos helyen.
Azért nem szeretem a stealth műfajt, mert a kiszámíthatatlan trial and errorról szól az egész (mielőtt jönne a Thief-csapat: a Thief is)
Persze, ostobán játszva a Thief tényleg egy trial and error, de alapvetően az elbújással, és a tudatos tervezéssel a hangoskodó, behatárolt látó és hallómezővel rendelkező - és ez a régi, 1998-as első rész! - hangra reagáló, és a jelenlétét folyamatosan tudató (valamint fix pályán mozgó!) ellenfelekkel pont, hogy nem egy trial and error, a zsánertől meglepően szokatlan módon, nem véletlenül emlegetik az első részt (-zombik, -kriptás pálya, amin minden végigjátszás során ezer évet öregedtem). Ha megfigyelsz, ha kitanulsz, ha kiismered az őrök AI-ját, még a legdurvább pályákat is simán végig lehet játszani teljesen tudatos tervezéssel, a lebukás legcsekélyebb esélye nélkül a legnehezebb (!) fokozaton is, ami amúgy különösen pikáns, hiszen ott nem csak bejutni és lopni, de az összes rejtett pénzt és kincset is össze kell szedni, és általában távozni is kell a helyszínről. Szóval lehet, hogy az új Thief trial and error volt, de a régiek mesteri példái annak, hogy türelemmel, tudatos tervezéssel teljesen kiszámítható az egész játékmenet (rémlik, hogy a játék jelezte, hogy mennyire vagy sötétben - erre pedig simán ki tudtad kalkulálni, hogy a bizonyos típusú őrök milyen messziről fognak kiszúrni? :) - és éppen ezért kapok agyfaszt az olyan játékok lopakodásaitól, mint a Deus Ex HR, ahol látod, merre megy az őr, elindulsz mögé, és akkor van a randomfaktor, hogy öt lépés távolságból egyszer csak észrevesz, máskor meg közvetlen közelről sem, és így tovább.
ShowHide spoiler #
Imádom amúgy, hogy mindenki "Spector-játéknak" tartja a Thiefet, holott az egészet Tim Stellmach, Ken Levine és Doug Church kalapálta össze, Spector pár tanácsot adott csak hozzá (meg az isteni szikrát, hogy ne Dark Camelot sztori legyen jófej Mordreddel, zsarnok Arthur királlyal meg leszbikus Ginevra legyen, de pl. a lopakodást is Ken vetette papírra, csak akkor még a Szent Grálért mentünk volna :D) - aztán, mielőtt az egész játékot átdolgozták 97-ben, távozott is a LGS-től
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Mechanikai síkon valóban elég tág mozgástérrel bírnak a Looking Glass Thiefjei. A megállapításom viszont egy játék egészét szem előtt tartó értelmezés mentén született.
Az átvezetők elég részletes képet festenek le Garrett-ről, aki az utcák nyomorából egy szekta merev keretei közé sodródott, majd innen is meglépett. Egy hányotott sorsú karakter bőrébe bújtatnak, aki egész életét a társadalom peremvidékein tengette. Tehát nem meglepőek Garrett emberekkel szemben táplált érzései, sem pedig a választott hivatása.
Garrett missziók közbeni kommentárja szintúgy Garrett a társadalommal szemben támasztott cinizmusáról informálnak. De Garrett nem gyilkos, csak egy opportunista tolvaj.
Ennek tükrében talán érthetőbb, hogy miért nem éltem (vissza) Garrett kardjával, és hogy a többi mechanikai elemre is ezen értelmezés szerint tekintek.
Én utálom, hogy tettek bele harcért XP-t, sokkal jobban szeretem, hogy az első részben a küldetések teljesítéséért, a felfedezésért járt. Ráadásul úgyis dézsából öntik rád, ha alaposan játszol, tehát ezért az XP mennyiségének nem kéne felülírnia a szerepedet. Én Mass Effectet úgy játszottam, hogy csak ellenségtől vagy romokból lootoltam, rengeteg cuccot hagytam így. Így is kb. végtelen pénzem volt :)
A másik nagy bűne a HR-nek pedig tényleg a fényviszonyok szerepének szanálása.
Gondoltam, épp itt az ideje, hogy elővegyem a Manking Dividedot, ha már egy éve itt csücsül a gépen. Nekiültem szépen, megnéztem a 12 perces összefoglalót. Indul a játék, megyek előre, 2 perc múlva találok egy triangle kódot, vagy mit. Azt mondja, scanneljem be mobillal. Na jó, nem cseszel ki velem, tegnap hozzám vágtak ingyen egy okostelefont a Telekomnál, így legalább nemcsak porfogó lesz. Na egy 10 perc alatt be is sikerült lépnem a Square Enix accountomba, de nem látta a meglevő játékokat, CD kulcsot kért. Pár perc múlva rájöttem, elég csak összekötni a Steam fiókkal. Eddig jó. Namost, a triangle oldalon alul mutatta, hogy ha végigtolom a Deus Ex Got, akkor ad valami bónuszt. Ó, dehát ezt már végigtoltam, akkor miért nincs kipipálva? Keresem a Steamen, akkor esett le, hogy az a Hitman Go volt. Nézem a store-ban, hát ott nincs. Mobilon 1 USD, de mobil játékra nem költök egy fillért se. Közben kiderül, hogy már van PC-re, de csak a Windows Store-ban, 5 dolcsiért. Hát, mobilra hamarabb költenék, mint ott. Úgyhogy mivel a komplettionista énemet rendkívül zavarja, hogy ez a rész nincs meg, ismét félre kellett tennem a játékot. Egyszer csak eljutok odáig, hogy el tudom kezdeni!
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Internetországban nincs ilyen akció? Lusta vagyok felbumlizni érte Pestre.
Legálisan jelenleg nincs, dehát ugye nemsoká önnek a Halloween, Black Friday, Mikulás, Karácsony. :)
Szürkeimportból 8k körül beszerezhető.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Steam akciócska: -67%
49,99€16,49€Ez ugyebár már alig pár fityinggel van a lélektani 5k HUF felett, kérdés tehát, hogy van-e bármi értelme a DLC-knek, season passnak, mert ennyiért már egész csábító.
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Hoppá ez elég baráti ár már:)
kérdés, hogy a megjelenéskor meglévő performance gondokat kijavították -e már, vagy talán lehet, hogy egyáltalán nem is kéne vele a következő gép upgrade-ig próbálkoznom?
A season passban ugye eddig egy szál sztori DLC van Pritcharddal. Kb. 6 óra plusz játékidőt ad.
Hogy lesz-e még sztori dlc? a fene se tudja. De majd le lesz akciózva az is, az alapjáték sztorija meg önmagában is elégséges/vérszegény nézőponttól függően :)
@ent666: ebben sokat segítene, ha elmondanád, hogy milyen konfigod van. Szerintem 4 mag, 8gb ram, r9 290 / rx 480 / 970 / 1060 elég maxon FHD-ben, ahogy a cikkemben is írtam. Ez alatt kompromisszumokat kell kötni, de low-mediumon is nagyon szép (persze ez az elsőosztályú dizájnnak köszönhető, és ez a játék szerintem megérdemli a max részletességet, úgy üt igazán).
Ha nincsenek nagy igények, kevesebb géppel is megelégszik. Itt van például ez a tesztvideó:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vbDJ6wsIB4U
A konkrét kérdésedre válaszolva, folyamatosan reszelik a játékot, gyakorlatilag hetente jön patch, a kezdeteknél sokkal jobb, de még azért nem tökéletes. És már van teljesértékű DX12 is, gyengébb procisok részére.
4 mag elég? Nálam i5 4590-cel elég borzasztóak voltak hubok DX11-ben (de ezt én is írtam a linkeden :), DX12-m meg azóta sincs. Ha valakinek tudok segíteni ezzel, szívesen feldobom az említett procis vasamra (GTX 1060 és 8 GB RAM van mellé) a játékot DX11-ben megnézni, de csak úgy a magam örömére nem. Megjegyzem, a videón a látszólag magas fps ellenére moslékul fut a játék, jönnek vissza tőle a gyomorforgató emlékek a portról.
A System Rift élvezhetőségénél még az is számít, hogy az alapjátékban az ember játszott-e az ekvivalens szállal, mert különben jóval kisebb az újdonság, és inkább csak egy Breach-reklám.
Sors bona, nihil aliud.
Ja hát nálam 4.5GHz-en dübörögnek. Úgy azért nem nagyon fognak vissza semmit :D
Igen, azt már több forrásból megerősítették ismerősi körömből, hogy 4.5 GHz-en ez is jól fut, alatta meg könnyen jöhet a CPU-limit. Érdekes ellenpélda a Mirror's Edge Catalyst, mely ugyan érthetően kisebb gépigényű, de még amikor felzabálja a procimat, akkor sem zuhan úgy össze tőle a játék. A linkelt videón is az a fura, hogy 70%-os prociterhelés alatt is akadozik. Nyilván ezek a mérések sem tökéletesek, de gyakran árulkodóak arról, hogy milyen is egy jó port - vagyis inkább a rossznál árulkodnak :)
De most már tényleg meg kéne néznem az új SSD-ről, hátha az segít rajta, én még HDD-ről játszottam a mérete miatt. Bár az is ritka (vagy rossz port), ahol a töltési időn túl ezen múlik valami.
Sors bona, nihil aliud.
Lol nem írtam le, pedig akartam:)
amd fx6200 6 core, 8 gb ram, gtx750 ti
a kártya pont nem tud dx12-t, mikor vettem akkor még kb semmi nem használta rendesen:)
750 Ti-vel nálam kínlódott rendesen, a bevezető küldetés utáni átvezetőben annyira köhögött, hogy bele is fagyott. Ott félretettem a játékot a GTX 1060-ig. Medium 720p, 20-30 fps ami talán megcélozható ezzel a konfiggal, de az AMND procijaival elég régen volt tapasztalatom.
Sors bona, nihil aliud.
Hát az nem túl acélos. A fenti videón FX6300 + 270X kombó van, a proci az kb a tieddel megegyezik, de a 270X az 30-40%-al gyorsabb a 750 Tinél.
Lehet meg kéne várni azt a gépfejlesztést :(
igen akkor ezt majd jövőre valamikor:)
A DX:HR folytatását eredetileg az Obsidian csinálta volna
http://www.ign.com/articles/2017/01/30/deus-ex-sequel-was-originally-going-to-be-made-by-obsidian-a-ign-unfiltered
Ja, és egy rossz hír is még:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-01-30-dont-expect-another-deus-ex-game-anytime-soon
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaa........................
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
*Joker claps...
*HL2 episode 3 approves this
Oh, and go fck yourself "tomb raider".
Ehh, igazából a Mankind Divided nélkül is tökéletesen meglettünk volna.
A franchisért kár, bár a jelenlegi politikai klímából kiindulva én nem zárnék ki egy összeesküvés-elméletes jövendölést, Denton kameóval.
Én azért nem sajnálnám most se rá azt a 9000 forintot.
Június 1-én érkezik a GMDX 9.0, ami az eddigi legimpozánsabb mindent átfogó overhaul mod a klasszikus Deus Ex-hez. Mintaképek és bétára való jelentkezés alant.
http://www.givemedeusex.com/
Remélem ebben benne lesz majd a karaktermodellek felturbózása is, mert a Revison mod-ban rohadtul kilógtak a rettenet elmosott fejű emberek az amúgy elég szépen felújított környezetből...
Kis csúszás után végre kiadásra került az ultimate Deus Ex mod, a GMDX 9.0. Re-installra fel! :D
http://gmdxmod.com/
http://www.moddb.com/mods/gmdx
És ezt vajon beletették már?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DZU6XyFxCA0
Az eredeti a kanyarban nincs.
Mellesleg most én is betáraztam magamnak egy végigjátszást, de csak ezeket tettem fel a játékhoz, az eredeti megörzése érdekében:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=144316078
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Á, szerintem ez hülyeség: a MD nem bukott akkorát, hogy ne legyen folytatás, meg egyébként is elég reális elméletek keringenek arról, hogy a Squeenix kettévágta a játékot, szóval valószínűleg a harmadik rész már bőven túl van az előkészítési fázison.
Az Eidos Montréal meg annyira rá van fixálva a conspiracyre a HR alapján, hogy szerintem nem fogják beérni egy Denton cameóval: minimum arra számítok, hogy Jensen = Denton, vagyis hogy a teljes Denton "famíliát" Jensenből klónozták.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az eredeti zenéhez nem nyúltak szerintem. Amik az általad linkelt post-ban találhatók, azok mind be lettek építve ebbe, sőt, a New Vision és a HDTP kiegészítésre is került.
A GMDX 8.0-hoz volt már szerencsém és azt kell mondjam hogy számomra ez lett a definitív all-in-one mod ami remekül egészíti ki és mélyíti el új mechanikákkal a klasszikust, mindeközben pedig megtartva annak magját.
A Ki milyen... topikban elhangzott DX1-HR-es szálra reagálva: a tranquilizer gun (HR) marha jó (éppen kellően limitált ahhoz, hogy kiváltsa a lopakodást, de hasznos távolsági társ), az lehet például az egyik kulcs az említett lehetetlen résznél is.
Darálva egyszerűbb, de így is simán abszolválható, az viszont tény, hogy GMDX-en elsőre nem elsz könnyű, ki kell tapasztalni hozzá a menetrendet, ha nem vagyok sokkal ügyesebb, mint én. A tranquilizer gunnál még arra kell figyelni, hogy fejlövéssel ölhet is, nem tudom, hogy bug-e. Legalábbis mindig erre panaszkodtak a népek, nekem ez az alapjátékban sem jött össze, a DC-t meg nem tudom.
A revolver tényleg über, de nagyon limitált a hozzá található lőszer.
Sors bona, nihil aliud.
Nem olvastam utána a témának, de az alapjátékban én is tapasztaltam elég fura bugokat. A mozgatható tárgyakra például különösen érzékenyek a szunyókáló NPC-k: a rögtönzött fedezéknek nekihúzott őr egyből feladta a küzdelmet, ahogy azt sem szeretik, ha a közelükben pakolászod a dobozokat. De elkábítás után lépcsőfokra érkezéstől is halt meg nekem NPC.
@Zaxx
Az erőszak témakörét a műfaji sajátosságok olvasatában hoztam fel, mert visszatérő jelenség, hogy lopakodós játékként kritizálod a játékot, de a zsánertől eltérő előíró feltételek mentén. Ezt talán a mostani gondolatod szemlélteti a legtisztábban, miszerint "kiszúrsz magaddal, ha nagyon kevés embert csapsz le."
A lopakodós műfaj alapvetően nem a játékos erőszakon keresztüli diadalmenetéről szól. A Thiefnek rengeteg küldetése tiltja az erőszakot; a Hitmanben a lebukást, vagy a célponttól eltérő emberek leölését is game over képernyővel díjazzák egyes pályák. Tehát az önmegtartóztatás mindig is alapjait képezte a műfajnak, melyet néha explicit szabályokon keresztül is betartattatnak. De ezen túl Agent 47 végig egy hidegvérű profiként van prezentálva, aki fölöslegesen nem öl meg ártatlanokat; Garrett pedig fizikálisan gyenge és inkább közömbös a társadalommal szemben, mintsem hogy erőszakhoz folyamodjon.
Ettől független érdekes gondolatokat ébreszthet a Human Revolution XP használata. Milyen céllal ösztökél a játék a konfrontációra? Ez a viselkedés mit mond el Jensenről?
Esetedben a megszokás miatt élted meg motiválóan az XP-n keresztüli pozitív visszajelzést? Vagy a kivégzések vizuálisan kifejező jellege is szerepet játszott? Milyen viszonyt testesítenek meg ezek a kivégzések? És alapvetően hogyan viszonyulnak a játékosi preferenciáidhoz?
Nem választ várva írom mindezt. Csak a saját prefernciáink letisztázása a kommunikációt is meg tudja könnyetíeni, hogy aztán műfaji, vagy bármilyen más szempontok szerint lehessen vizsgálódni.
Ennek a kérdésednek van értelme az én szemszögemből. Én a HR-ben megoldandó feladatokként tekintettem a pályákra, és ebben a kontextusban nem megoldás, hanem megkerülés lett volna nem konfrontálódni az őrökkel. Persze volt, amikor én is kereket oldottam, de leginkább akkor, amikor erre ösztökélt a játék is (pl. amikor a montreáli pályán jönnek téged levadászni a folyamatosan alarmed állapotban lévő rosszarcúak).
Én tisztában vagyok azzal, hogy a Deus Ex egy műfaji mix, ami talán az akció-RPG-hez áll a legközelebb, szóval nem tisztán lopakodósdi, de szvsz fontos, hogy egy 2011-es program ugyanúgy megállja a helyét minden olyan elemben, amit bevállal (és szerintem egyébként megállja, bőven, pont ezért zaklatott fel az a néhány apróság). Az első résztől ezt még nem várom el (sőt, annak idején Spector sem várta el, hiszen maga mondta az idei GDC-s post mortemben, hogy a DX meghalt volna a piacon, ha a koncepció meg nem értése folytán a kritika és a közönség a Half-Lifehoz és a Thiefhez kezdi el hasonlítgatni harcban és lopakodásban).
Az meg nem az én gondolatom, hogy kiszúrsz magaddal, mert nem én adom neked az XP-t, hanem az Eidos Montréal... érzésem szerint nem azért, mert bármit is el szeretnének mondani Jensenről (elvégre Jensent viszonylag tág határok között te alakítod, a szó szoros értelmében te játszod el a jenseni szerepet), hanem azért, hogy aktív játékmenetre ösztönözzenek passzív helyett. Leütni valakit meg nemcsak azért hasznos, mert XP-t kapsz, hanem azért is, mert nagyon sok őrnek log van a zsebében, amin keresztül sztorielemekhez és biztonsági kódokhoz juthatsz. Nyilván mivel Deus Ex a játék címe, ezért nem KELL hatástalanítanod mindenkit, de ösztönöznek rá keményen.
Hanem az észen keresztüliről... viszont eszesen lehet erőszakoskodni is, lásd Deus Ex. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
swoder:
Egyébként ez nem stimmel (de sok más dolog sem úgy általánosságban, ami a Thiefről elhangzott): Garrett az első játékban karddal van felszerelkezve, és bizony, ha a játékos megtanulja a használatát, meglepően összetett rendszert is raktak mögé a különböző irányú vágásokkal és a hárítással, már a legelső pályát is meg lehet oldani úgy, hogy ha fedezékbe húzódsz az íjászok elől, akkor karddal akár 3-4 ellenfél ellen is simán van esélyed.
A Thief egy bizonyos nehézségi szint felett nem az erőszakot tiltja, hanem azt, hogy gyilkolj, a pályák zömét egyszerűbb is úgy teljesíteni - ha nem számítjuk az első rész zombijait, akiket értelmesebb szenteltvizes nyilvesszőkkel lemészárolni, mint kerülgetni, leszámítva talán a kriptás pályát, de ott amúgy is végig érvényesül a "szégyen a futás de a kurva anyját annak aki kerget" elv - akkor, ha mindenkit (civileket, katonákat egyaránt) fejbeversz és elrejtesz valami árnyékos helyen.
Zaxx:
Persze, ostobán játszva a Thief tényleg egy trial and error, de alapvetően az elbújással, és a tudatos tervezéssel a hangoskodó, behatárolt látó és hallómezővel rendelkező - és ez a régi, 1998-as első rész! - hangra reagáló, és a jelenlétét folyamatosan tudató (valamint fix pályán mozgó!) ellenfelekkel pont, hogy nem egy trial and error, a zsánertől meglepően szokatlan módon, nem véletlenül emlegetik az első részt (-zombik, -kriptás pálya, amin minden végigjátszás során ezer évet öregedtem). Ha megfigyelsz, ha kitanulsz, ha kiismered az őrök AI-ját, még a legdurvább pályákat is simán végig lehet játszani teljesen tudatos tervezéssel, a lebukás legcsekélyebb esélye nélkül a legnehezebb (!) fokozaton is, ami amúgy különösen pikáns, hiszen ott nem csak bejutni és lopni, de az összes rejtett pénzt és kincset is össze kell szedni, és általában távozni is kell a helyszínről. Szóval lehet, hogy az új Thief trial and error volt, de a régiek mesteri példái annak, hogy türelemmel, tudatos tervezéssel teljesen kiszámítható az egész játékmenet (rémlik, hogy a játék jelezte, hogy mennyire vagy sötétben - erre pedig simán ki tudtad kalkulálni, hogy a bizonyos típusú őrök milyen messziről fognak kiszúrni? :) - és éppen ezért kapok agyfaszt az olyan játékok lopakodásaitól, mint a Deus Ex HR, ahol látod, merre megy az őr, elindulsz mögé, és akkor van a randomfaktor, hogy öt lépés távolságból egyszer csak észrevesz, máskor meg közvetlen közelről sem, és így tovább.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Mechanikai síkon valóban elég tág mozgástérrel bírnak a Looking Glass Thiefjei. A megállapításom viszont egy játék egészét szem előtt tartó értelmezés mentén született.
Az átvezetők elég részletes képet festenek le Garrett-ről, aki az utcák nyomorából egy szekta merev keretei közé sodródott, majd innen is meglépett. Egy hányotott sorsú karakter bőrébe bújtatnak, aki egész életét a társadalom peremvidékein tengette. Tehát nem meglepőek Garrett emberekkel szemben táplált érzései, sem pedig a választott hivatása.
Garrett missziók közbeni kommentárja szintúgy Garrett a társadalommal szemben támasztott cinizmusáról informálnak. De Garrett nem gyilkos, csak egy opportunista tolvaj.
Ennek tükrében talán érthetőbb, hogy miért nem éltem (vissza) Garrett kardjával, és hogy a többi mechanikai elemre is ezen értelmezés szerint tekintek.
Én utálom, hogy tettek bele harcért XP-t, sokkal jobban szeretem, hogy az első részben a küldetések teljesítéséért, a felfedezésért járt. Ráadásul úgyis dézsából öntik rád, ha alaposan játszol, tehát ezért az XP mennyiségének nem kéne felülírnia a szerepedet. Én Mass Effectet úgy játszottam, hogy csak ellenségtől vagy romokból lootoltam, rengeteg cuccot hagytam így. Így is kb. végtelen pénzem volt :)
A másik nagy bűne a HR-nek pedig tényleg a fényviszonyok szerepének szanálása.
Sors bona, nihil aliud.
Gondoltam, épp itt az ideje, hogy elővegyem a Manking Dividedot, ha már egy éve itt csücsül a gépen. Nekiültem szépen, megnéztem a 12 perces összefoglalót. Indul a játék, megyek előre, 2 perc múlva találok egy triangle kódot, vagy mit. Azt mondja, scanneljem be mobillal. Na jó, nem cseszel ki velem, tegnap hozzám vágtak ingyen egy okostelefont a Telekomnál, így legalább nemcsak porfogó lesz. Na egy 10 perc alatt be is sikerült lépnem a Square Enix accountomba, de nem látta a meglevő játékokat, CD kulcsot kért. Pár perc múlva rájöttem, elég csak összekötni a Steam fiókkal. Eddig jó. Namost, a triangle oldalon alul mutatta, hogy ha végigtolom a Deus Ex Got, akkor ad valami bónuszt. Ó, dehát ezt már végigtoltam, akkor miért nincs kipipálva? Keresem a Steamen, akkor esett le, hogy az a Hitman Go volt. Nézem a store-ban, hát ott nincs. Mobilon 1 USD, de mobil játékra nem költök egy fillért se. Közben kiderül, hogy már van PC-re, de csak a Windows Store-ban, 5 dolcsiért. Hát, mobilra hamarabb költenék, mint ott. Úgyhogy mivel a komplettionista énemet rendkívül zavarja, hogy ez a rész nincs meg, ismét félre kellett tennem a játékot. Egyszer csak eljutok odáig, hogy el tudom kezdeni!
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.