Jelenlegi hely

Torment: Tides of Numenera játékmenet bemutató

Utolsó bejegyzés

Torment: Tides of Numenera játékmenet bemutató
A hosszú várásnak lassan a végéhez érünk, ugyanis február 28-án érkezik a Planescape: Torment szellemi örököse, a Torment: Tides of Numenera.

Az alábbi videó a harcot elkerülő opciók bemutatása mellett a műfaj egyik legnagyobb rákfenéjét látszik különös eleganciával megkerülni: a játékosi karakter halálát nem a legutóbbi mentés visszatöltése, hanem egy labirintushoz hasonló túlvilág fogadja, ahol zökkenőmentesen folytathatja a játékos a kalandjait, mielőtt visszaverekedné magát az élők sorába. A hátulütőkkel járó képességek bemutatása szintén megragadta a figyelmemet, ugyanis túl sok RPG a mértéktelen halmozásról és a játékos töretlen diadalmeneteléről szokott szólni.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xKapkM49aLs
Én már a vágom a centit a megjelenésig, de a vétellel valószínűleg kivárok, míg betömik a szokásos kezdeti foltokat.
 
Szerkesztette: swoder - 2017 jan 19


A hátulütőkkel járó képességek bemutatása szintén megragadta a figyelmemet, ugyanis túl sok RPG a mértéktelen halmozásról és a játékos töretlen diadalmeneteléről szokott szólni.

A cypherek egylövetű, masszívan sokszínű "varázstárgyak", melyekből ugyan egyszerre valóban nem lehet sok nálad, ha nem akarsz random gubancokkal szívni, ellenben kb. minden második kő alatt, bestia belsejében és utcai árusnál találni belőlük egy-két újat, így melegen javallott a rendszeres használatuk, és a készletek gyakori feltöltése révén a "halmozásuk" elmaradásáról sem igazán lehet beszélni. Persze előre sosem tudod, hogy mifélét talász, hasznos lesz-e annyira, mint az épp imént elhasznált darab, de valahol ez is a dolog varázsának a része: ezek a betervezhetetlen, a karaktered képességeitől és arzenáljától teljesen független, meghökkentő megoldásokat lehetővé tevő X-(fun-)factorai a rendszernek/jeleneteknek, és remélem is, hogy jó sokfélét raknak belőlük a játékba, mert a szabálykönyvekben százával állnak a szórakoztatóbbnál szórakoztatóbb darabok.

Aztán vannak még artifactok is, amik nagyobb hatalmú, nem egyszerhasználatos (de idővel potenciálisan lemerülő) varázstárgyak, ám ezek annyira ritkák, hogy pnp-ben még XP is jár a megtalálásukért/azonosításukért, ezáltal potens "dupla" zsákmánynak számítanak.

ibi amentia latet



Egyszer játszottam végig a rövid demót anno, azóta is tűkön ülve várom, hogy gondolatolvasós karakterrel végigvigyem a teljes játékot. Kurvára megdobta a hangulatot. :D



Nagyon várom. Numenera világa mint asztali rpg nagyon megragadott, sajnos rpg-s ismerőseim nem osztották a lelkesedést, így nem tudtuk kipróbálni. Pedig szerintem nagyon sok potenciál van benne egy jó mesélővel.



A rendszere nem atom bonyolult?



Csak olvastam, nem próbáltam, de az alapján nem mondanám bonyolultnak. Inkább a szokatlan a jó szó, de az meg idővel nyilván elmúlik, ha az ember játszik vele. Vannak érdekes megoldásai. Sokaknak például az szimpatikus, hogy a mesélőnek sosem kell dobnia, bár nem ez az első ilyen rendszer a világon.

Ha elmélyednél benne, itt egy egészen részletes, három részes ismertető a Cypher rendszerről és a hozzá készült játékokról. Amit linkeltem, az az általános szabályokat mutatja be, a második rész pedig a Numenera világáról és sajátosságairól szól (a cikk végén van a link a folytatásra).

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Köszönöm a linket, egyrészt újra olvastam a cikket - pár hónapja elkezdtem, de belefáradtam - másrészt kezdek rádöbbenni, hogy nekem ezek a játékok (és rendszerek) már túlvannak azon az ingerküszöbön, amelyekre előreláthatóan időt áldoznék. Amikor fikázták - joggal! - a Fallout 4-et, hogy teljesen leegyszerűsítette a szisztémát, valójában, magamnak sem beismert módon én csak örültem, hogy nem kell előre kitapogatnom a rendszert, csak nyüstölnöm a játékot. A ToN nagyon érdekel - mindezt úgy, hogy az alap Planescape sem volt meg - de szinte biztos vagyok benne, hogy nem lesz türelmem megtanulni egy komplex rendszert, ami azért vicces, mert a PoE-t például azért temettem pár óra alatt, mert nem, hogy nem komplex, de félelmetesen egyszerű a rendszere.

És akkor a fentebb felsorolt ambivalens érzéseket megpróbálom értelmezni magamban is...

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling



Én megértelek. Én is már csak távolról, halvány lemondó sóhajjal szemlélem ezeket a több kilométernyi szöveget felvonultató CRPG-ket, és némiképp irigylem damoqlest, hogy ideje és kedve is van ilyeneket végigjátszani/olvasni.
A Torment nekem is kimaradt, ahogyan a NWN2 is, és valahol mindkettő fáj egy kicsit, de már egyáltalán nem látom, mikor és hogyan tudnám beilleszteni az életembe őket. A Wasteland 2-t, a ToN-t és az új Tormentet már ne is emltsük, a jövőbeli folytatásaikat meg pláne ne. Mind érdekelne, csak hát mikor tudnék annyi időt elkülönteni rá, hogy megkapják a kellő figyelmet és tiszteletet is? Csak félórákat tudnék rájuk fordtani, alkalmanként kábé 5 méterrel és két párbeszéddel előrehaladva. Így elkezdeni sem érdemes. Egy karakteralkotást nem tudnék végigvinni az elején tisztességgel...
A Legend of Grimrock is ott áll félbehagyva valahol a 9. szinten, pedig ott aztán elég sztrímlájnolt minden, és még olvasni sem kell sokat.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Ismerős az időhiányos aggály. Én a Baldur's gate 2-nek álltam neki évente egyszer kb. 3-alkalmommal. Viszont a komplex rendszert szerintem nem kell megtanulni a számítógépes játékhoz, max. az asztalihoz.



Valahogy így vagyok én is, bár legalább a boldog gimnáziumi és felsőoktatási évek alatt sikerült a tormentet és az nwn2-t letudni. Manapság esélyem se lenne ilyesmire. A játék közeledtével rálestem az inxile accountomra, és most (nem egy oylan nagy) dilemma előtt állok (a bards tale 4 miatt), hogy witcher 1-t, witcher 2: AoK-t, vagy wasteland 2-t válasszak bónuszként.
Nyilván megy majd az "ezzel is játszani kellene"-listára.

Mi voltunk azok, a Vándorok.// Kik sohasem nyugszanak. / Kik sohasem haltak meg. / Kik sohasem éltek.



Igen, alapvetően nem kellene, de mindig is szerettem az ilyen játékokat úgy nyüstölni, hogy ismerem a rendszert, és ki tudom használni az erősségeit. Nem szétcsalásra gondolok, de pl. tudom, hogy egy szintlépésnél, ha költök valamire, az mire, mikre hathat ki - egy D&D alapú játéknál ez a mai napig megy (KOTOR-oknál is, ugye az is D20 system), egy olyannál, amit nem ismerek, kicsit vaktában lövöldözés érzésem van, és nem szeretek elkúrt karakterrel kalandozni.

"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling



o_0

belépett

ibi amentia latet



Strato írta: Én megértelek. Én is már csak távolról, halvány lemondó sóhajjal szemlélem ezeket a több kilométernyi szöveget felvonultató CRPG-ket, és némiképp irigylem damoqlest, hogy ideje és kedve is van ilyeneket végigjátszani/olvasni.

Legyen inkább "kedve és tervei", azzal közelebb kerülünk a valósághoz.

Egyébként miért kiemelt faktor, hogy sok a szöveg? Könyvet talán nem olvastok, nem-olvasós-de-hosszú játékokra nem szántok időt? Nem ugyanaz? Majdnem úgy írtad ezt, mintha egy videojáték valahogy vesztene a ráfordított időért cserébe biztosított szórakoztatóértékéből, ha "túl" sokat kell olvasni benne. A Torment-féle szószátyár játékokban hiba fillernek, akciók közti időhúzásnak tekinteni az olvasós-dumálós részeket, hiszen pontosan ezekre van kifuttatva az egész koncepció. Megértem, ha valakinek ez kevésbé tetszik az akciódúsabban felépülő játékoknál, csak be kell látni, hogy Gizikét hasonlítunk gőzekéhez, ha diabloid frenetikumot várunk el pl. egy Wasteland 2-től, vagy mondjuk Quake-t egy System Shocktól, vagy akár Icewind Dale-t egy Tormenttől stb. Más kitűzött célok: más szempontok alapján történő elbírálás.

@Bagoly
Az előzőhöz még visszatérve, úgy értettem, hogy ne hülyéskedj már, még az eredeti Falloutok, illetve az Underrail-féle modernebb kompromisszumvákuumok sem annyira hiperhardkórok (emberibb nehézségi fokozatokon), hogy minmaxolás nélkül elbukd őket. Nem kell fejből fújnod a rendszert, nem kell perfekcionistának lened, hogy boldogulj bennük és élvezd őket, analízis-paralízis ide vagy oda.

ibi amentia latet



Hmm, ez viszont érdekes dilemma elé állíthatja a játékosokat: elmerülök a gyilkolászás coolságában, vagy a pacifista utat választom, ezzel kihagyva a puccos varázstárgyakat. Ebben az olvasatban a békepártiságot önmegtartóztatásként is lehet értelmezni.

A Dishonored pedzegetett hasonló morális kérdéseket, illetve számtalan másik mű mellett a Star Wars jedijei is bizonyos értékrendek menti önmegtartóztatást gyakorolnak. Kíváncsi vagyok milyen lesz a narratíván keresztüli visszacsatolás.

@Bagoly

Én fokozatosan hidegültem el a képességeket számszerűsítő és ezt rendszerbe foglaló játékoktól. A törésponot a mértéktelen WoW-ozás hozta meg nekem: egyrészt megcsömörlöttem a min-maxolás nyújtotta élménnyel, másrészt a játék arra is rendesen rávilágított, hogy a cél sokszor csupán egy tárgy megszerzését, kihívás leküzdését jelenti egy sablonos fantasy világban.

Egyszemélyes játékokban jellemzően nem ennyire hangsúlyos a külső motivátorokra való építkezés, de a belső motivációt nyújtó rendszerekben való elmélyülés alapvetően nem tud sok újdonságot mutatni. Ezen kívül pedig lényegében egy klisés sci-fi, vagy fantasy világot szoktak kínálni a játékok, ahol jellemzően a világ felépülésének logikáján szokott lenni a hangsúly. Ezért szoktam oly gyakran Tolkienre hivatkozni, aki a szakterületéből fakadóan inkább az összefüggésekre fókuszált, elég egysíkű karakterekkel, akik inkább valamilyen alapvető jellemvonást testesítenek meg a világon belül: orkok a gonoszságot, hobbitok a bátorságot, stb. A Gyűrűk Ura mindezek mellett ugyanúgy szól a bajtársiasságról, hovatartozásról, de a Tolkien munkásságából merítő művek sokszor mellőzik az emberi mivolttal foglalkozó motívumokat, és csakis a világon belüli összefüggésekre koncentrálnak.

A Gothic például ezért is fogott meg annyira, mivel a teljesen hétköznapi emberek nehézségei is gerincét képezik a játéknak. A Witcher széria szintúgy hasonló motívumokkal operál, amik a Wild Huntra még jobban előtérbe kerültek, megfejelve Ciri és Geralt kapcsolata által reprezentált apaság témájával.

A Witcherrel ellenben a Gothic viszont a játékmechanikáin keresztül is nagyban hozzáad az élményhez, hiszen egy teljesen hétköznapi embert testesítünk meg, akire egy vaddisznótámadás is ugyanúgy halálos lehet. Ez az alárendelt szerepkör pedig segít azonosulni a világot benépesítő átlagemberek nehézségeivel. Mindennek az elmélyítésében a belső nézet, és a hanggal megszólaló karakterek is kulcsszerepet játszanak, hiszen nem csak távolról szemléljük a néma, arctalan karaktereket.

Ettől független érdekel a Numenera, mert érdekes témákat látszik felvetni, de a fentiek függvényében talán érthetőbb, hogy miért távolodtam alapvetően el az izometrikus RPG-ktől.



Nem szeretek úgy beülni egy játék elé fél-egy órára, hogy mondjuk kezdésnek a journalban kell eltöltenem negyed órát, hogy rájöjjek, hogy a múlt héten, amikor legutoljára volt volt fél órám játszani, egyáltalán hova indultam el, és ott melyik fő- illetve mellékküldetésekkel akartam foglalkozni. Ha kevés az idő, inkább a kevés szöveget és több akciót preferálom. Néha próbálok ezzel szembe menni, de már a Life is Strange-nél is zavar, hogy nem tudok egyben végigcsinálni egy epizódot, és mindig ki kell rántanom magam a történetből, mert mondjuk felébredt az egyik gyerek, aztán meg legközelebb marha nehezen találok vissza. Pedig az azért még nincs a Torment szintjén szövegben, és egy epizód nem is épp hosszú.
A másik dolog, ami visszatart a CRPG-ktől, az a Bagoly által említett rendszerismeretre fordítandó idő. Szeretem én is átlátni a rendszert, egy kicsit min-maxolni a karakterekkel, pepecselni a felszereléssel stb. Ha nem tudom rászánni az időt, hogy megismerjem a rendszer működését, átlássam az összefüggéseket, akkor az én kis ilyen téren maximalista énem üveghangon sikít, hogy akkor inkább bele se kezdjek. Félélményt nem akarok.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



swoder írta: Hmm, ez viszont érdekes dilemma elé állíthatja a játékosokat: elmerülök a gyilkolászás coolságában, vagy a pacifista utat választom, ezzel kihagyva a puccos varázstárgyakat. Ebben az olvasatban a békepártiságot önmegtartóztatásként is lehet értelmezni.

Egyáltalán nincsen ám kőbe vésve, hogy a cyphereknek csakis harci funkciójuk lehet. Beszédes az elvárásaidra nézve, hogy ezt gondoltad. :)

ibi amentia latet



Ez bíztatóan hangzik! A kiindulási alapomat egyébként kizárólag a videó és a műfaj harcdús jellege teszi ki, mivel a Numenera rendszerét nem ismerem, és a fejlesztést sem követtem.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Gondoltam a téma hatására, megint belekezdek a Planescape: Tormentbe, és persze belekezdésen túl másra úgysem lett volna időm. De ez is kár volt, mert a widescreen moddal megint csak a fekete képernyőt tudom lesni (a sok csillió karaktert persze alá tudom képzelni), mint a BG-ben is. Hiába raktam újra Windowst, vettem új VGA-t és SSD-t. Más Win 8-as gépre amúgy simán fel tudom rakni, csak az meg nem az enyém :)

A Falloutban is mindig grafikai hibák miatt szívtam, már XP-n is, szóval személyemre szabott Interplay-átokról lehet szó. Öt év múlva újra megpróbálom. Vagy nem.

Sors bona, nihil aliud.



A Planescape: Torment újrázását én is latolgatom már egy ideje. A Fallout 1-et viszont tavaly újráztam: a csapongó második résszel ellenben az összhatás még mindig a helyén van, viszont helyenként ledöbbentem, hogy mennyire pongyola a párbeszédek megfogalmazása. A női NPC-kkel folytatott párbeszédekben volt talán a legszembetűnőbb, hiszen feltűnően gyakran jelen volt az infantilis, nyálcsorgató "Gimme Kiss!" és ennek variánsai válaszopció.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!