Jelenlegi hely

Ki milyen videojátékkal játszott a héten?

Utolsó bejegyzés


Legalább becsületes vagy és nightmare-en nyomod?

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Nyomnám én, ha nem lenne letiltva. Ami jelenleg elérhető legmagasabb fokozat, azon 1x haltam meg eddig, mert leestem valami platformról... :D

Non serviam



A letiltott a "ha meghalsz, game over" ultra nightmare, nem?

Egyébként be fog az indulni lassan, az első két pályát nyugodtan veheted tutorialnak.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Lesz az még nehezebb nyugi. Igaz ha mindent kigyüjtesz, megcsinálsz, fejlesztesz akkor a vége felé megint esik a nehézség, de a közepe szvsz kellemesen nehéz volt nightmare-en.



Life Is Strange

A karakterek nagyon el lettek találva, amiért teljesen megértem a rajongást. Viszont a történet a mystery-thriller toposzokon és fordulatokon kívül egyedül a tini-szorongás témakörét érintette érdemben. Vártam, hogy a játékmechanikát mikor fogja kiterjeszteni/visszacsatolni, hogy a fotózás műfajáról, vagy bármilyen kreatív nehézségekről tegyen kommentárt, de az időutazás motívumához hasonlóan ez is csak körítés maradt. Nagy kár érte, mert kifejezetten élveztem a csajok társaságát, egészen a harmadik rész végéig, amikor a Butterfly Effectet nagyon csúnyán idéző jelenettel kezdett nyilvánvalóvá válni, hogy ez is vonalzó mentén megrajzolt termék, ami csak a tripla-A-s játékok homogén felhozatalából tud egyedül kiemelkedni.



No és mit választottál a végén?

Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.



A várost.

ShowHide spoiler #


Továbbra is Furi. Szerintem ha véletlenül végig tudom majd játszani és nem állítom bele a monitorba a kontrollert akkor már az magában egy hatalmas win lesz. A 6. bosson szopok napok óta. Kezd elfogyni a türelmem, de nagyon. :(



Én már kb. 150+ órát beletoltam. Mondjuk az első negyede/harmada inkább felvezetés, megtalálod a komolyabb fegyvereket, meg felbukkannak a komolyabb démonok, de persze az alaphangulata marad, mész lősz, mész lősz, ha elfogy az ammo fűrészelsz :) amíg el nem fogy a benzin aztán mész lősz. A Doom ilyen volt mindig is. Az újítások jók lettek, és a legtöbb opcionális. (Egy rejtett kapcsolót se találtam meg eddig, és térképet se használok, :) rúnákból azért vannak ajánlottak, és a glorykill is hasznos). Ultra Violence nehézségi fokozaton már van egy kellemes húzása, de még nem frusztráló. Részemről, ha kedvem szottyan doomozni már nem a 95'-ös ős doomot indítom el. Sőt megkockáztatom, hogy ilyen minőségben jöhetne akár egy Quake reboot is. (az SP Quake 1, nem a készülő Champions, ami elvileg Q3 'reboot') Meg persze jó lenne Hexen/Heretic vonal is, azok is jók voltak annó. Remélem lett annyira üzletileg sikeres a Doom, hogy lesz folytatása, (meg esetleg lesznek még ilyen rebootok).

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök


Tno képe
Tno

Mikor még csak úgy 100-an vitték végig a Super Pig-et, én is gondolkoztam, hogy azért menő lenne elmondani magamról, hogy egyike vagyok ezeknek, aztán valahogy a játék fele-háromnegyede (nem emlékszem) körül beláttam, hogy hasznosabbal (bár nem sokkal!!:D) is tölthetem az időm...:D

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



Bioshock 2: Minerva's Den Remastered

Egyértelműen az egyik legjobb DLC evör, de a Bioshockból is simán kiemelkedik, mint topminőségű tartalom. Az első rész mellett ez a 4-5 órás szösszenet jelenti a széria egyértelmű csúcspontját.

Ismét egy big daddy-t alakítunk, ezúttal azonban Subject Sigma néven, feladatunk pedig a Rapture automatizált berendezéseit vezérlő szuperszámítógép, a The Thinker szárazföldre menekítése lesz. Ebből a baromi egyszerű premisszából szépen-lassan tökéletesen adagolt, minden eddiginél személyesebb történet kerekedik ki, a végére pedig egy olyan csavart sikerült kitalálniuk a fejlesztőknek, ami az első rész hasonló húzásának erejével vetekszik, tálalásával és váratlanságával pedig köröket ver az Infinite-ben látott megoldásra. Érzelmes, tiszteletteljes búcsú ez Rapture-től, igazi írói bravúr. Egyáltalán nem meglepő, hogy a történetet és a "lead design-t" elkövető Steve Gaynor a 2K Marintől először az Irrationalhez ugrott át Infinite-et pofozni, majd végül a The Fullbright Company-t - két másik Minerva's Den-fejlesztővel együtt - megalapítva csinált egy Gone Home-ot is.

Szerencsére a játékmenetbe került annyi újítás, hogy egyediségével a Minerva ezen a téren is ki tudjon bújni az alapjáték árnyékából. Papíron viszonylag kevés változatással sikerült ezt elérni: a Bioshock 2 arzenálja egy új fegyverrel (Ion Laser) és egy extra plazmiddal (Gravity Well) bővül, két új ellenféllel nézhetünk farkasszemet (tűzzel felszerelt brute splicer, lancer big daddy), a security botok és turretek pedig jelentős tuningon estek át. Utóbbi elem az, ami alaposan felforgatja a megszokott játékmenetet: a Rapture biztonságáért - na meg az emberi élet kioltásáért - felelős biztonsági berendezések sokkal veszélyesebb formában térnek vissza, mint bármelyik másik Bioshockban, a plazmidok közül meg szinte elsőként a security command-ot kapjuk meg, így harc közben hamar a repkedő botok és turretek splicerek ellen fordítására helyeződik a hangsúly. Rapture őrült lakóit is jelentős mennyiségben kísérgetik security botok, szóval összességében egy nagyon érdekes és okos metajátékmenetet kap az ember, ami remekül passzol a helyszínhez és a történethez is. A fejlesztők azt a hibát sem követik el, amit az Irrationalnek sajnos sikerült a Burial at Sea-ben: nem az utolsó 20 percben kapod meg az új csodafegyvert, hanem már az elejétől kezdve oszthatod az áldást a badass ionlézerrel.

A pacing is 10/10-es annak köszönhetően, hogy nem tököl a játék: ismered a Bioshock 2-t, valószínűleg végig is játszottad már, mire sorra keríted a DLC-t, így az első perctől kapod az arcodba az áldást, és az alapjáték élvezeti faktorának egyik sarokkövét, a drill dash képességet is korán hozzád vágják. A fejlődést a nulláról kezded, research kamerád meg végig nem lesz, szóval hardon érdemes felkötni a gatyát.

A megjelenés idején kb. ketten játszottak ezzel a DLC-vel, szóval tessék pótolni, ha már itt a rimászter. Érzésem szerint az Infinte Burial at Sea-je egyértelműen azért is készült, mert Levine-ék toppolni szerették volna a Minervát... hatványozottan több pénzt költöttek rá és az ambíció is nagyobb volt, mégsem sikerült, pedig hatványozottan kiemelkedő DLC az is.

The Thinker knows...
rwurl=http://i.imgur.com/BHZzYM0.jpg

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Doom folyt.

Kiderült, hogy normál nehézségen volt a játék, hardon már jobb, bár az AI nagyon gyenge. Nightmare-re nem tudok ment közben átváltani, de mivel az csak még nagyobb csalást jelentene a gép számára, nem is akarok.

A Pokol elég jó volt, a többi so-so. A toronyra mászástól konkrétan agyfaszt kaptam.

Ja, és a térkép egy rakás szar.

Non serviam



Bioshock Infinite: Burial at Sea 1 meg 2

Ez is mostanában volt meg, szóval ha már az összes többi Bioshockról írtam, akkor ne maradjon ki ez sem.

Egy valamit már az elején érdemes leszögezni: bármennyire is jó DLC-k ezek, a történetük sajnos borzalmas, közvetlenül az első két rész után játszva az Infinite-et és ezt pedig csupanagybetűsen BORZALMAS. Biztos, hogy van valami fan teória, ami hipotetikusan megmagyarázza a cselekményt, de attól még magának a játékban talált cselekménynek abszolút semmi értelme nincs.

Eleve hatalmas probléma az, hogy el kell fogadjam: ez ugyanaz a Rapture, mint ami az első részben van (Ken Levine mondta, nem én). Teljes lehetetlenség, viszont a játék akkora bizonyítványmagyarázgatással igyekszik meggyőzni arról, hogy mégis így van, hogy a végére már csak röhögni tudsz az egészen. Mit keresnek itt az iható plazmidok... izé, vigorök a vénába szúrandók helyett? Hát az úgy volt, hogy Suchong szerint az iható plazmid sokkal jobban eladható, mint a vénás-szuris verzió, így ellopta a receptet Columbiából. Akkor miért vannak a játékban mégis beszúrandó plazmidok? Hát az úgy volt, hogy Fontaine lebaszta Suchongot a 10x több ADAMet igénylő iható plazmidok gyártásáért, így az első játék elejére már megint a régi formájukba kerülnek a plazmidok. Miért van a bouncer big daddy-nek kilőhető fúrója? Hát az úgy volt, hogy a korábbi modellek kaptak még ilyen fúrót, de aztán Suchong rájött, hogy a hidraulikában lévő gázok képesek megvadítani őket, így kivették. Miért hívják ugyanúgy a plazmidokat, mint Columbiában a vigoröket? Electro bolt helyett miért shock jockey-t eregetek? Hát az úgy volt, hogy... hát, izé... erről nincs semmi a játékban. Miért van bucking bronco plazmidom / vigoröm telekinézis helyett? Hát mert csak! Miért van ott egy poszter a hypnotize big daddy plazmidról "coming next year!" felirattal, amikor 1958. december 31-én játszódik a játék, a Bioshock 2 ugyanekkor játszódó intrójában pedig pont azzal a plazmiddal nyírják ki Subject Deltát? Ne kérdezősködj már annyit, foglalkozz a saját dolgoddal!

Ez a szedett-vedettség érezhető a fő sztorivonalon is. A Bioshock Infinite végén a létező összes Comstock meghal a keresztelés pillanatában... akkor mit keres egy Comstock Rapture-ben? A fő kampányban még arról volt szó, hogy az idő igazából nem számít és valójában minden egyszerre történik meg velünk, mindössze az emberi érzékelés felelős azért, hogy ezt nem így éljük meg. Ha ez igaz, akkor minden egyes Comstocknak ott kellett lennie a keresztelésnél, hiszen keresztelés nélkül Comstock nem létezik, a már megtörtént múltja elől pedig nem tud megszökni. Nem magyarázza meg a játék, hogyan áll ez össze, mindössze abba az élméletbe lehet kapaszkodni, hogy átlépett egy másik dimenzióba, így megszökött a sorsa elől... de a keresztelésnél akkor is ott kellett lennie, hiszen most mondtuk el, hogy keresztelés nélkül nincsen Comstock, FUUUUUCK.

Miért megy Elizabeth Rapture-be a személyes bosszú által vezérelve? A Rapture-ben éldegélő Comstock egyszerűen nem Comstock, csak az volt valamikor, hiszen amikor az ő világában meghalt Elizabeth, otthagyta a prófétai szerepkört és egész Columbiát, hogy egyértelmű vezeklésül Rapture-be menjen. Feladta a kényelmes életét, a részeges, szerencsejátékfüggő Booker lett belőle, aki nem tud szabadulni saját bűneitől = ő bizony Booker, nem Comstock, Booker pedig nem érdemli meg a halált. Elizabeth, vagyis ebben a formájában a valaha élt összes Elizabeth tudatát egyesítő és mindentudó Elizabeth ezt képtelen volt felismerni, az Infinite befejezésében látott érzelemmentes karakterből pedig hirtelen egy bosszúszomjas démonná vált? Miért? Hogyan? Sehogyan sem fér össze a karakterrel, a Part 1 befejezése pedig nevetséges a kislányt megmenteni próbáló, az emlékezéstől összeroskadó Comstock legyilkolásával.

És egyébként miért van ott az a harc a kislányt védő big daddy-vel, amikor a DLC második részében órák mennek el azzal, hogy elmagyarázzák: a big daddy-ket a little sisterekhez láncoló eljárás sikertelen, és csak a történet legvégén, egy teljes véletlen folytán válik sikeressé? A part 1 végén a little sistert védő big daddy-nek a második rész alapján nem igazán szabadna léteznie, és csak a kilőhető fúrót működtető gáz miatt férhet bele a vele való harc... még így is fájdalmas hülyeség. Daisy Fitzroy személyiségének retconja ehhez képest már szinte bele is férne, ha nem lenne őrületesen erőltetett és egyértelműen a vox populi-val kapcsolatos rajongói backlashre reagáló húzás.

Még Atlast / Fontaine-t is sikerült elcseszni egy kicsit azzal, hogy Atlas Fontaine börtönéből, a várostól elzárt bevásárlóközpontból kezdi meg polgárháborúját. Rapture-be nem lehet csak úgy bejutni, hiszen elég sok időt elveszteget arra a DLC, hogy elmondja: ide bizony meghívással meg szerződéskötéssel lehet csak bekerülni, teljes titoktartás van, a várost pedig csak halál fejében lehet elhagyni ("We're all buried at sea", ahogyan Booker találóan meg is jegyzi). Na most, ha ez így van, akkor nem kell zseninek lenni ahhoz, hogy Andrew Ryanként kitaláld: Fontaine mégsem halt meg, a számodra teljesen ismeretlen, azonban Fontaine halálának helyszínéről kiszabaduló, a városba való bebocsátásáról semmilyen nyommal nem rendelkező Atlas pedig egyenlő Fontaine-nel. Az egyetlen jó húzás vele kapcsolatban, hogy a játék remekül bemutatja, mennyire félelmetes és gonosz ember, vagyis pótolja azt a karakterizációt, ami a Bioshock 1 utollsó harmadából kimaradt.

Szerencsére maga a játékmenet mindkét részben remek, de ez a történet, OMG ez a történet. Én azt hittem, hogy Ken Levine kompetens író.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ugh, what a mess. Egyébként az itteni leírásod remekül szemlélteti, hogy a Bioshock Infinite miért nem hagyott mély nyomot bennem: a néhány érdekes humán kérdéskör szinte teljesen odaveszett a nyakatekert sci-fantasy maszlagban. Az pedig, hogy szinte kizárólag a lövöldözés mechanikáján keresztül lehetett érintkezni a játékvilággal, csak mindezt tetézte.

A Kane & Lynch szériát, de főleg a 2-t emiatt előszeretettel szoktam ajánlani, mert kevés játékok egyike, mely érdemben körbejárja az erőszak kérdéskörét. A sztori két zsoldos történetét követi, akik egy elkefélt megbízás miatt kénytelenek menekülőre fogni magukat. A sarokba szorított helyzet egyiküknek sem az előnyös oldalát hozza ki, sőt, egyből egymást kezdik okolni, ahogy a folyamatosan kibontakozó hátterük hamar felfedi, hogy két önző, velejéig romlott fazon társaságában vagyunk. Már az alapfelállás is idegen a műfajra jellemző hősszerepkörtől, de a kamerahasználattól kezdve a ludonarratív elemeken át a játék minden eleme azért dolgozik, hogy visszataszítónak mutassa az erőszakot: az összecsapások Tókió koszos, szűk utcái megalapozzák a nyomasztó hangulatot, amit a nagy szórással rendelkező fegyverek csak fokoznak, hiszen a borzasztó kényelmetlen helyzeteket még jobban kihúzzák.

Nem akarom minden csínját-bínját lelőni a játéknak, de a vizuális effektek és játékelemek használata mellett a narratíva teljesen videójáték-idegen visszafogottsággal operál. A játék teljesen mellőzi a hasonló üzenettel bíró, de olcsó, moralizáló módszerekkel operáló Spec Ops: The Line eszközeit. Az erőszakot palástolatlanul annak tálalja ami: visszataszító.

A Bioshockra még egy rövid időre visszatérve: tudom ajánlani az alábbi, Ken Levine stílusát kifigurázó cikket.

10 Classic Twilight Zone Episodes as Reimagined by Ken Levine



Ugh, what a mess. Egyébként az itteni leírásod remekül szemlélteti, hogy a Bioshock Infinite miért nem hagyott mély nyomot bennem: a néhány érdekes humán kérdéskör szinte teljesen odaveszett a nyakatekert sci-fantasy maszlagban.

A végtelen dimenziós elmélet tényleg nyakatekert (az időutazással kombinálva meg hülyeség is, de whatever, it's video games), de ott még a titkolózás ellenére is két végigjátszás simán elég ahhoz, hogy teljesen összerakd, égbekiáltó plothole-t meg biztosan nem fogsz találni, ezért is annyira meglepő, hogy 50 000 sebből vérzik a DLC, de annyira, hogy igazából még a Bioshock 1-et is kevésbé fogod szeretni miatta. Azt pl. már az első részből lehet tudni, hogy véletlenül sikerült a big daddy-ket összekötni a little sisterekkel, de azt nem, hogy mikor, így amikor a BaS-ben látod, hogy a polgárháború idején, egy évvel az első rész kezdete előtt, máris elkezded vakarni a fejedet azzal kapcsolatban, hogy akkor mégis hogyan lehetséges, hogy a big daddy-k és little sisterek teljes ökoszisztémája működik a Bioshock 1-ben. Az már csak hab a tortán, hogy egyedül Elizabeth látja, hogyan lehet megoldani a bonding processt. :D

Maga a több dimenzió szerintem tök jó ötlet mellesleg: Levine egyrészt összeköti vele a két játékot (az már más kérdés, hogy ennek az összekötésnek annyinál kellett volna megmaradnia, amennyi az alapjáték végén van), másrészt meg bebiztosítja, hogy a jövőben azt lehessen csinálni a Bioshockkal, amit csak akar az éppen aktuális fejlesztő. Ezzel együtt kinyírja Columbiát is, mint settinget, ahogyan a Bioshock 2-ben meg a Minerva's Den zárja le Rapture-t, szóval innentől az új fejlesztőknek új ötletekre is szükségük lesz majd.

A humán kérdéskörök terén meg tudom, hogy nem értünk egyet a vox populi démonizálása miatt, de én valahogy előnynek érzem, hogy fel lehet állni rasszistaként is az Infinite elől. :D Az első felében elég jól bemutatja a játék a rasszizmus és a populizmus problémakörét (és negatív irányból, vagyis Columbia lakóinak szemszögéből, ami megint csak érdekesebb a szokásos papolásnál), csak ugye Booker és Elizabeth kapcsolata miatt ez háttérbe szorul... szerintem jó helyen van, mert egyébként ugyanaz lenne a játék, mint az első rész, csak pepitában, a szélsőséges kapitalizmus helyett a rasszizmust körüljárva.

A második felével leginkább az a gond, hogy Elizabeth túltengetése miatt a játék nem tudja jól érzékelhetően és időben bemutatni Booker személyiségét, emiatt meg csúnyán félre lehet érteni a kisebbség lázadását. Ha nem figyelsz, akkor összezavarnak a párhuzamos dimenziókkal és azt fogod érezni, hogy a játék hirtelen átment rasszistába, hogy a kisebbség elvadult, véres lázadását bemutathassa, pedig valójában Booker a dolog kulcsa. Az a rész már egy olyan világban játszódik, ahol Bookernek nem sikerült eljutnia Elizabeth kiszabadításáig, így a nyomornegyedben élőkkel szimpatizálva beállt a vox populihoz, segített őket felfegyverezni, majd meghalt egy csatában, a lázadás ikonikus hősévé válva ezzel. A játékból eléggé kikristályosodik, hogy Booker nem valami jó ember: részeges, elvtelen gyilkos, aki bármilyen melót elvállal (ugye ő az, aki a Pinkertonoknak dolgozott, előtte meg lemészárolt egy teljes indián falut)... onnantól, hogy megtalálod Daisy Fitzroy hangfelvételét arról, hogy "Booker showed us the way" már elég könnyű kitalálni, hogy miért olyan véres az a lázadás, és a felületen lévő üzenet is inkább az, hogy a gyűlölet erőszakot szül.

Az pedig, hogy szinte kizárólag a lövöldözés mechanikáján keresztül lehetett érintkezni a játékvilággal, csak mindezt tetézte.

A választ lásd előbb (Booker lélektelen gyilkos, tehát lövöldözöl), de egyébként a BaS második része elég jól körüljárja ezt a témát: az már egy lopakodós játék a Thief mintájára, ahol Elizabethet irányítod, szóval végig lehet vinni úgy (sőt, úgy könnyebb is), hogy senkit sem ölsz meg, és az elején szépen el is magyarázza Elizabeth, hogy nem akar olyan lenni, mint amilyen az apja volt, ergo gyilkos.

Szerk.: Btw. ez a cikk kurva jó. :D

The concerned citizens of a suburban community become increasingly convinced their neighbor is a communist, alien, or possibly an alien communist. Despite his desperate pleas that he's normal and capitalist just like the rest of them, he's brutally murdered. However, it turns out he really was an alien (a capitalist one) so it was probably justified maybe.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ja, nálam a két fél azonos színben való feltüntetése rendesen rontott az egyébként nem rossz megközelítésen. Ez elsősorban a játékmeneten keresztül csapódott le, hiszen ugyanúgy érintkezel az elnyomókkal, mint a felszabadult elnyomottakkal: halomra lövöd őket, sőt, emlékeim szerint szinte azonos mód megkoreografált csatatereken. Ez Booker karakterívén és az erőszakról szóló kommentáron nem ront, de az interakciónkon keresztül azt sugallja, hogy a rabszolgatartók és a felemelkedett rabszolgák is ugyanúgy hibásak. Az előbbi csoport azonban egy hatalmi pozícióból hozott egy önálló döntést mások rabszolgasorba döntéséről. A Vox populi pont ennek a csoportnak hatására került alárendelt szerepkörbe, de a legfontosabb különbség, hogy az elnyomott pozíció már alapból előír bizonyos viselkedésnormákat, amiért nem lehet azonos felelősségről beszélni.



Nekem egyébként az a legnagyobb problémám ezzel a felállással, hogy eleve elég nagy hülyeség az, hogy Columbiában élnek kisebbségek is a fehérek mellett, hiszen a város olyan szinten, karikaturizáltan rasszista, hogy az még a korabeli valósághoz képest is inkább túlzás, mint nem. Amikor belépsz Finktonba, elsőként az fogad, hogy a négerek a hangszóróból jövő ütemre törlik a padlót, majd Fink kifejti nekik, hogy a kedvenc állata a dolgos méh, szóval legyen csak mindenki olyan, mint a méhecske ("Be the bee!" :D) és dolgozzon kussban. Ezt követően a főtéren az is kiderül, hogy még munka sincs, a nyomornegyedben meg az, hogy borzalmas körülmények között élnek, szóval elég gyorsan szöget üt a fejedbe, hogy "akkor mi a szarnak jöttetek ide, ennél sokkal jobb a szárazföldön is". Sajnos a játék letudja ezt annyival, hogy az egyik hangfelvételen elmondják, hogy nem így indult ez, de azt nem mondja el, hogy akkor hogyan, egyébként meg mindenről üvölt, hogy kezdetben is tök így volt minden, Comstock teljes fals politikai narratívája a rasszizmusra és az inkompetens, korrupt amerikai államra van ráhúzva. Én értem, hogy vannak "fekete Trump-szavazók", de ilyen szinten már nincsenek. :D

Columbiában még házinégert sem tartanak, mindenki fehér, aki menő. :D

Ettől függetlenül nekem működik a sztori, de azt csak a vak nem látja, hogy Ken Levine-nak az Infinite egyenlő a "jumping the shark" fogalmával, a Burial at Sea plothole-enciklopádiája meg az alkotói őrülettel. :D Szerencsére utólag már ő is nyíltan beismerte, hogy az Irrational azért lett szélnek eresztve, mert nem bírta a hatalmasra duzzadt stúdió vezetésével járó strapát, szóval valószínűleg lesz ez még így sem, a Bioshockra pedig egy másik stúdió kezében várhat fényes jövő.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Mellesleg belegondolni is vad, hogy BaS egyszerre teszi baromsággá az Infinite befejezését, röhögi ki egy kicsit az első részt és irtja ki a kánonból a Bioshock 2-t. Ilyesmi faszaságokra még George Lucas sem volt képes a Star Wars prequelekkel, pedig megpróbálta, ó, de még hogyan! :D

Számomra innentől a BaS egyenlő egy alternatív Rapture-rel, hála a jó égnek, hogy a játék megadja ennek az értelmezésnek a lehetőségét. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



K&L2-t ajánlani? Well, there's something you don't see every day.... D: Ízlések és pofonok, de inkább idézek Zero Punctuation-ből, ahol (ja meg Jim Sterlin szerint is) 2010 legrosszabbja lett anno:

A game that killed its franchise so thoroughly the only acceptable sequel will be a box containing nothing but an apology letter and some chocolates.

Igen. Annyira rossz játék volt.

Egyébként Tokio WTF? Shanghai-ban játszódik...



Mondjuk Yahtzee "kritikáinál" egy guriga WC-papír nézegetésével is jobban jár az ember (legalább azzal tényleg kitörölheted, ha rosszra fordul a helyzet), de a K&L2-t tényleg körbeutálta annak idején mindenki. Az emlékeztetést mindenesetre nem sajnálom, mert nekem az első is kimaradt, azt meg korrektnek tartja a "szakma" is.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Az első elmegy. A második egy kínosan elnyújtott "no russian", rosszul előadva, kifejezetten szar és idegesítő játékmenettel.



Az első Kane & Lynch egy elég konvencionális lövölde, néhány emlékezetesebb momentummal. Az aspektusaiban formabontó folytatás viszont a "szaksajtó" felületes értékei mentén egyértelműen kudarcra volt ítélvet: a játék rövid volt, és nem pozitív érzések kiváltására volt hivatott. A játékok franchiseként való kezelése is mindent elárul a beidézett író értékrendjéről, ami a mainstream sajtó egészét tekintve talán valamennyit javult, de a reviewk továbbra is inkább a reklámoknak által lefektetett értékek mentén szolgálnak útmutatóul, nagy hangsúlyt fektetve a játék árcédulájára.

Ez a megközelítési mód lehet több játéknél elegendőnek tud bizonyulni, de például a Bioshock Infinite ezen lencsén keresztüli viszgálata rendesen rávilágított ezen módszer sekélyességére: "pofás a helyszín, kellemes a lövöldözés, és még a rasszok kérdéskörét is felveti. 10/10, Citizen Kane of video games!" De a Beginner's Guide reviewkkal is sikerült a "szaksajtónak" kollektíve kiállítani a szegénységi bizonyítványt azzal, hogy a művészetek között legalapvetőbbnek számító témáról az útmutatók zöme nem tudott egy épkézláb gondolatot sem felvonultatni.



Nekem tetszett a K&L2. Kicsit könnyű volt egy-két jelenettől eltekintve.

Multiban is játszottunk vele egy kicsit. Hangulatosabb volt, mint a BF Hardline.

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



z a megközelítési mód lehet több játéknél elegendőnek tud bizonyulni, de például a Bioshock Infinite ezen lencsén keresztüli viszgálata rendesen rávilágított ezen módszer sekélyességére: "pofás a helyszín, kellemes a lövöldözés, és még a rasszok kérdéskörét is felveti. 10/10, Citizen Kane of video games!"

Igen, a megjelenés idején baromi túlzó volt a játék fogadtatása, de azért ez jócskán enyhült azóta, és mára a sokkal reálisabb "tök jó, de elhibázott játék" kategóriába tartozik az Infinite inkább. A "best story ever told in a videogame" vélemény még felüti néha a fejét, de erre én annyira nem tudok haragudni, mert minden csacskaságával együtt is egy jó történetet ad elő az alapjáték (NEM a Burial at Sea :D) mesésen kivitelezve, ami a technikai részét illeti. A magasztalásnak több köze van az inkompetencia helyett ahhoz inkább, hogy baromi ritka az igazán jól kivitelezett történet videojátékban még manapság is, ha meg az AAA játékokat nézed, akkor az Infinite nagyon is kiemelkedik a borzasztóan gyenge színvonalú masszából. Nem véletlen pl., hogy idén - engem is beleértve - tök sokan voltak elájulva a DOOM történetvezetésétől: a sztori egy A4-es oldal felére is ráfér, de az olyan profizmussal van előadva és olyan jól kommunikálja "bele a játékba" a játékos érzéseit, hogy még úgy is bőven elég a kiemelkedéshez. Az AAA-ban ez a csúcs... sajnos.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Shadow Warrior 2
Well, én élveztem. A szöveg továbbra is jó, bár az előző részé jobb volt. A harc insanity-n általában élvezetes, hacsak nem futsz bele egy szarrátankolt óriásba, viszont ilyennel mindenhol találkozik az ember sajnos, ahol random generáltak az ellenfelek. Sniperkedve, majd karddal csapkodva és elő-előhúzva a triplacsövűt elég jól lehetett azért irtani az ellenfeleket. Leggyengébb része a játéknak vitathatatlanul a bullet sponge bossfight-ok. Második a nem elegendően nagy fegyverválaszték hetvenakárhány fix darab egyszerre túl kevés (diablohoz szokva) és túl sok (a legtöbb parlagon fog heverni, és eladni se lehet őket). Ja és a karácsonyi ajándék kard túl erős szvsz, amint azt megkaptam más kard nem érdekelt. Talán még a new game+-nál megkapott (azaz az uccsó küldetés rewardja) karddal lehetne trükközni, bár az a spec képességén kívül (10%-ban critre föltölti a fury-t) nem annyira erős DPS tekintetében.

A gemes craftolós rendszer kissé túl random, mintha diablo-ban csak a lottós eladó lenne, aki minden húzásnál ráadásul benyalna három gemet. Persze ha jól befolyásolható lenne, akkor meg túlzottan könnyen el lehetne jutni a legjobb gemekig. Na nem mintha így nem lett volna egyszerű használható cuccokat kifarmolni, az insanity 1 végére már elég sok 80-90-100-as szintű gemmel rohangált a 62-es szintű karakterem.



Erre visszatérve:

A Bioshock Infinite végén a létező összes Comstock meghal a keresztelés pillanatában... akkor mit keres egy Comstock Rapture-ben? A fő kampányban még arról volt szó, hogy az idő igazából nem számít és valójában minden egyszerre történik meg velünk, mindössze az emberi érzékelés felelős azért, hogy ezt nem így éljük meg. Ha ez igaz, akkor minden egyes Comstocknak ott kellett lennie a keresztelésnél, hiszen keresztelés nélkül Comstock nem létezik, a már megtörtént múltja elől pedig nem tud megszökni. Nem magyarázza meg a játék, hogyan áll ez össze, mindössze abba az élméletbe lehet kapaszkodni, hogy átlépett egy másik dimenzióba, így megszökött a sorsa elől... de a keresztelésnél akkor is ott kellett lennie, hiszen most mondtuk el, hogy keresztelés nélkül nincsen Comstock, FUUUUUCK.

Mindannyiunk kedvenc hatásvadász írója a BaS történetéhez méltó nyilatkozatot tett a befejezésről:

"The trouble of explaining anything when you start to cover off the mechanics is that the true linear understanding of events gets very, very, very complicated," BioShock creator Ken Levine tells Eurogamer when we press him for more concrete answers. "Chronology gets very, very complicated. As Einstein says, 'The only reason for time is so that everything doesn't happen at once'. It's a way we perceive something."

Vagyis ha az időt félrerakjuk, mint faktort és relatívan állunk hozzá, akkor a Burial at Sea part 1 végén Comstock meghalhat akkor, amikor az összes többi is meghal az Infinite végén. Mivel az Infinite végén lévő vízbefojtós jelenetnél a "mi" Elizabethünk nincs ott, így teljesen elfogadható elmélet, hogy akkor éppen Rapture-ben nyírja a DLC Comstockját. Levine, I don't even...

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Serpent in the staglands
Régóta szemezgetem vele, a fő történet teszett, aztán megjelenés után ki is próbáltam, de mivel időigényesnek tűnik, inkább hagytam. Aztán a napokban belefutottam egy csávesz cikkébe a játékról (talán az egyetlen magyarul), és ahogy olvastam a bénázást, mondom, újra előveszem (nem mintha több időm lenne most :D). A grafika nem zavart, bár, néha idegesítő, hogy az azonos öltözetű karikat nehéz a terepen megkülönböztetni egymástól.
Szóval, az biztos, hogy ez nem egy hack&slash, és nem is a szokásos sablont követi fantasy világ. Már a faj választás is wtf volt, órákat tököltem mire kiválasszam milyen faj legyek (+ olyan jóképű portré legyen hozzá, mint amilyen én vagy a valós életben), mire tegyem a 2 stat pontot, majd később a skill pontokat, úgy, hogy fogalmam sem volt, mit érek majd később velük. Valami mágusfélét akartam a főkarinak, a faq szerint ajánlott, és gyógyítót társnak + 2 két alap npc-t. Kb. ez is lett, azt leszámítva, hogy fogalmam sem volt, a gyakorlatban hogyan fognak működni :) Persze, később, az első csata káoszában azért sikerült simán agyon csapni a rókákat + goblinkákat, amiktől sokak szerint el lehet vérezni alapból. Az jó, hogy a varázslatot elég egyszer elsütni, amíg a máguskari mozdulatlan marad, addig folyamatosan küldi a "sugarat" a célpontba, persze, egy meghatározott időtartományonként küldi a varázsimpulzust (pl. csak 10-15 sec gyógyít egyet, de a kapcsolat folyamatos közben). Amúgy akár 3 mágus vérű karakter is tud egy időben, egy személyt sugarazni. A mágiáról még annyit, hogy az alap, első osztály összes varázslata elérhető kapásból, és bármit, bármikor használni lehet belőle, manna nincs, csak idézési idő. Ez akkor gáz, ha elmozdul a célpont, mielőtt létrejön a kapcsolat , ezért érdemes megvárni, míg ütni kezdi a célpontját. Cserébe, ha a nem agresszív/sebző a varázs, azt el lehet sütni távolról, ha látjuk a célpontot - fog of war működik ofc. Pl. a heat metal varázst rá küldtem távolról a banditára, akkor az folyamatosan melegítette a kezébe a fegyót (és vesztett a támadó értékéből), és nem csinált semmit, de ha tövisizét nyomta rá, akkor egyből jött a mágusnak.
Meg a ráolvasás is baró, kézzel kell begépelni az átokszavakat, persze, idegesítő lesz, mikor 100* írom majd be (illetve ctrl+c / ctrl+v kombót használva :) ) A másik poén, a küldetés napló, amit saját kézzel kell írni. Ugye, a 2 héttel korábban írt, ékezetek nélküli szöveget (+ elgépelések) újra értelmezni, megfizethetetlen lesz. :D
Amúgy, még csak az első falut értem el, így a történet még semerre se haladt. Remélem, hogy nem csak egy kellék lesz, hogy (ex)isten a karakter, és lesznek érdekes párbeszédek, események ebből kifolyólag. Teljesen magamra vagyok utalva, 1-2 utalás van csak, merre kószáljak (és még több arra, merre ne :D).
Majd írok még, ha lesz érdemleges előrehaladás :)


Tno képe
Tno

Nem igazán ide, de

+ olyan jóképű portré legyen hozzá, mint amilyen én vagy a valós életben

nem értem, hogy hogy a p*csába lehet egy AA (vagy milyen) játéknál - mint pl. a Tyranny - olyan kevés/szarul kiválasztott portré, mint amennyi van. Nincs kopasz, fehér bőrű, vagy akár egy sötétbe vesző arcú csuklyás anonim karakter. Ezt így hogy, mégis?

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



DOOM befejezve.

Kb. a 3. küldetéstől kezdve tényleg beindul a játék. Ultra-violence fokozaton is akad 1-2 izzasztó arénaharc, a bossokat viszont szerencsére nem tolták túl. Az art valami zseniális, pláne az "idegen" helyszínek. A játékmenet is élvezetes végig, habár egy kicsit több meglepetést/nem várt tényezőt el tudtam volna viselni (ne vágja az ember rögtön, amint meglát egy halom ammo-t meg valami pick-upot, hogy itt most zúzda lesz).

Összességében tényleg az egyik legjobb FPS, pláne az utóbbi idők termését nézve. Jöhet a kiegészítő / folytatás, meg majd biztos lesz újrajátszás is (bár az jó lenne olyan VGA-val, ami 60fps-t is kiprésel magából és nem lassul be diavetítésre a játék egy komolyabb tömeghent alatt).

Non serviam



GTA V-ös leírás elég jól hangzik. Eddig helyhiány (&időhiány) miatt nem is erőltettem, hogy megvegyem az online része miatt, de most a munkámból kifolyólag bestokizok pár vinyót amúgyis. HW-s csapat, vagy valami klánféleségek vannak ahova be lehet vágódni? Annó elég sokat APB-ztem (all points bulletin), sokat vártam valami játszható online GTA-ra. Ha jól látom elég az alapjátékot megvenni, a DLC-k ingyenesek igaz?

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!