Az első Assassin's Creed nem az orgyilkosság kihívásairól szól. Egy rutinos orgyilkos bőrébe bújtatnak, akin keresztül a merényleteket monotonitását tapasztaljuk meg, hiszen mindegyiket hasonló, metodikus előkészületek előzik meg, az aktus maga pedig egy pillanat alatt véget ér. Az alapnehézség tökéletesen elégséges annak lekommunikálására, hogy érdemesebb menekülőre fogni.
Másrészről a játék narratívája az erőszak témakörét helyezi középpontjába. Al Mualim a vérontás elkerülése végett bízza meg a vezetők meggyilkolására, de a történet előrehaladtával egyre inkább megkérdőjeleződik a nemes küldetés: az erőszak nem csak további erőszakot szül? Mivel Al Mualim céljai közel sem voltak olyan nemesek, mint amilyennek beállította őket, a gyilkosságok mészárszékbe torkollottak. A vérontást a saját bőrünkön is megtapasztalhattuk, hiszen az utolsó misszióban halomszámra kaszaboltuk az embereket, hogy a minket megvezető mesterünkkel konfrontálódjunk.
Öngyilkos merénylőkkel talán még explicitebb lett volna a játék, de az ilyen-olyan ideológiák nevében elkövetett merényletek mögötti motivációkat így is remekül árnyalta a játék.
A folytatásokra a morális kérdéskörök pedzegetésével egyetemben a mechanikai összefüggőség is ment ki az ablakon, szóval azokat nem is érinteném.
ShowHide spoiler #
Az alapkérdésedre pedig azért nehéz egyenes választ adni, mert azon a feltételezésen alapszik, hogy a "komolyabb, mélyebb" mechanikák feltétlen nagyobb kihívást vonnak magukkal. Lehet, de nem vagyok benne biztos, hogy a komplex kardpárbajok ne mentek volna a parkouring rovására. Akárhogy is, nem az én feladatom a kérdésed premisszájának a definiálása. (Csak hogy had kötekedhessek egy picit. :P)
Ellenben a játékost minél tovább képernyőre ragasztó szociál-pszichológiai techikákat már valamilyen fokozatú tudatossággal implementálták az Assassin's Creed folytatásaiban. És a Zoo által említett Brotherhoodos példa melletti opcionális tartalmak (fegyverarzenál, mini-gamek, stb) kihívás mellett megannyiféle élményt tudnak kínálni. Az Ubisoft formulát nem is véletlenül sikerült annyi játékon keresztül eladni.
A szolgáltatás jellegű játékok hasonló modellt követnek: könnyen fogyasztható alapmechanika mellett sokszínű tartalommal és testreszabhatósággal árasztják el a játékosokat, megannyi fizetős opcióval megtoldva. Elvégre könnyebb futószallagosítani a több stúdióra jutó tartalomgyártást a játék minden porcikáját behálózó nehézségi szintekkel szemben.
@Zoo
A Looking Glass féle Thiefekben remekül oldották meg a nehézségi szinteket! Eltekintve a magasabb számú loot-követelményektől: kissé kilógott a lóláb, hogy a cinikus, tapasztalt rókának minden aprópénzért le kellett hajolnia, főleg, amikor valami a valami sürgetőbb dolga volt Garrettnek. Bár ezeket a játékokat is meg lehetett volna tervezni egyetlen, narratívát szolgáló nehézség szerint. :)
Röviden összefoglalva: az AC szar, kivéve az első részét, mert annak még minimálisan értelme is volt. :D A Ubisoft is szar, elvégre felvizezett, patikamérlegen kimért, sematikus, tömegtermék hulladékot gyárt lassan egy évtizede.
Egyébként nem értek egyet abban, hogy "Altair profi gyilkos, tehát lehet könnyű a játék", elvégre a történet oroszlánrésze Altair vezekléséről szól a kezdőpályán elkövetett hibája miatt. Megfosztják a rangjától, elveszik az összes frankó gyilkolóeszközét, és a célpontok gondolkodásának megismerésével fokozatosan az Al Mualimba vetett hite is elhagyja a játék végére. Altairnak végső soron saját magát kell újból megtalálnia, az pedig nehéz dolog, vagyis semmi okod nincs arra, hogy a főhős életének legkeményebb időszakát félvállról vedd, pedig pont ezt fogod csinálni, mert meghalni teljes művészet a játékban. :D Egy videojátékban a játékmenet az, ami végső soron elhozza a beleélést, tehát mechanikailag relációban is kellene állnia a főhős helyzetével, mégsem áll, és látod, máris sikerült egy kissé félreértened. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem volt lehetőség félvállról venni a missziókat, mivel az újjászületést követően könnyű küldetésekkel bíztak meg Altairt, és óvatos, körültekintő megközelítésre tanították. És egyben rajtunk is szisztematikusan alkalmaztak agymosást, hogy a kezünkben hatásosabb gyilkossá váljon Altair, egy fals remény érdekében. A Desmondos szál mindezt egy az egyben tükrözi.
Néhány oldallal korábban már elég alaposan kifejtettem a játékmechanikán keresztüli visszacsatolást, amit Zoo is másképp élt meg.
De ha veled elsősorban a karakter legyilkolásán keresztül lehet kommunikálni, akkor hogy a fenébe hagyhattad ki eddig a Dark Soulst? :D
De ha veled elsősorban a karakter legyilkolásán keresztül lehet kommunikálni
Nincs erről szó, simán csak egy egyszerű, hatásos eszköznek tartom a főhős küzdésének bemutatására, Altair pedig küzd: önmagával, az előítéleteivel, a hitével, a saját környezetében betöltött pozíciójával. A játékmenet ebből semmit sem tud átadni, mert maga a design felületes, elnagyolt, így hiába jó, sőt, remek önmagában a tálalt sztorivonal, nem igazán tud berántani.
Mellesleg filmekben sem jó az, ha nincs tétje a cselekménynek. Ott van pl. a Matrix Reloaded, ahol azért - sem - érdekel, hogy mi történik a szereplőkkel, mert Neo szuperhősként irtja végig az egész filmet.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az általad küzdelemként leírt folyamat szerintem közel sem ilyen explicit: Altair egy szektás agymosás áldozata, akit a kezdetektől fogva megvezetnek. Az ébredése folyamatában következik be, de nem a tettein keresztül, hiszen ezt a szektás agymosás ellehetetleníti: ezért sem effektív Altair a nyílt kardpárbajokban; egyedül lesből támadásra és önvédelemre tanították meg (amivel játékosként vissza lehet élni). A játék zöme a betanításról szól, de mivel a gyilkolás képességei egy dogmatikus krédó nevében lettek elsajátítva, így az ezek elleni fellázadáshoz nem lehet csak tettekkel válaszolni, hiszen ahhoz előbb dogmákat kell tudni elutasítani. Altair gondolatai pedig tisztán bizonytalanságot fejeznek ki, mind a hitét, az erőszakot és a küldetést illetően. Olvasatomban a játék inkább egy reflektívebb élmény nyújt, amely az erőszak témája mellett a szektások lelki állapotába is belátást ad.
Továbbá a párhuzam mester és tanítvány között az agymosás gondolatával egyetemben afféle meta-kommentárként is értelmezhető, hiszen ugyanilyen viszony áll fenn designer és játékos között: csak azokra a mozdulatokra vagy képes, melyeket megtanítottak neked. A Desmondos szál is inkább ez irányú gondolatokat ébresztett bennem.
***
Az első misszió tanulságát jó lett volna, hogyha játékmechanikán keresztül hangsúlyozzák ki, hogy a játékos a saját bőrén tapasztalja meg az ellenfelek közé fejvesztve rohanó taktika következményeit. És mint minden játékban, egy-két játékelemen lehetett volna még csiszolni. De egyáltalán nem vagyok meggyőzve róla, hogy ezt a játékos halálán keresztül kéne elérni, főleg nem a nehézségi szintek és a kihívás gondolata mentén megfogva.
Például hogyan oldanád meg a klasszikus gamer over képernyő nyújtotta kihívást? Narratíván keresztül más játékot kaptunk volna, de a gyakori elhalálozásból fakadó ütemezési gondok akkor is elkerülhetetlenek. Nehéz az ilyen irányú igényeidet személyes preferenciánál többnek értelmezni, amikor a sokadik üzenet váltása után a legjobb esetben is csak tág, megfoghatatlan fogalmakkal dobállózol, mint "mélység, komplexitás", míg az ezeket mellőző esetekben "lustaságot és inkompetenciát" feltételezel a fejlesztők részéről.
Szerintem nagyon túlgondolod te ezt, és olyan, közvetlenül a játékban nem is jelentkező tartalommal akarod kimagyarázni a kihívás hiányát, amire az Ubinál nem is gondoltak Désilets-ék annak idején. :D Valójában azért nincs a játékban kihívás, mert Montreálban úgy voltak a dologgal idő szűkében a srácok, hogy a folyamatos játékmenet és a helyszínek befogadása fontosabb a minute-to-minute gameplay minőségénél. Az eladások őket igazolták, annyira, hogy utána a kiadó már nem is foglalkozott komolyabban a játékmenet finomításával (igen, a Brotherhood környékén bejött a full szinkronizáció meg néhány, valamennyi gondolkodást igénylő nehezebb ellenfél, de gyorsan elhalt az a próbálkozás is), holott utólag Désilets is megmondta: az első rész kb. proof of concept techdemó volt.
A lényeg, hogy nem tudod nekem bemesélni, hogy egy Assassin's Creedben nincs helye a kihívásnak, főleg azért, mert én már 5 éve pont annak hiánya miatt nem veszek AC-t (majd ha rendes játék lesz, akkor beszélhetünk az Ubival, addig nem). A valamennyire műfajtárs Arkham játékoknak is jól állt a hard nehézség meg a new game+, pedig ha valaki, hát Batman van annyira profi harcos, mint Altair. :D
ezért sem effektív Altair a nyílt kardpárbajokban
Abban a verzióban, amivel én játszottam roppantul effektív volt. :D Onnantól, hogy Altair újra elsajátítja a countert, teljesen mindegy, mi történik a képernyőn, egyszerűen nem fogsz tudni meghalni. A játék alapján a keresztesek kiűzéséhez igazából hadseregre sem lett volna szükség, csak ráküldöd a fickókra Altair-t és ahogyan a peon mondja a Warcraft-ban: "Job's done!" :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Te arról írsz, hogy más játékoknak van olyan kihívás kínáló aspektusa, mely leköti az embert, de az Unchartednek nincs, mert túl egyszerű és könnyű a platforming. Márpedig ahhoz, hogy az előbbit megkapd, igenis el kell jutni - nem YouTube-on - a játék olyan megfelelő részeihez, és nem a csak viccnek jó közepes szinten. Engem még hardon is zavart az ott már kevésbé érezhető - a nehézségi szinthez skálázódó - aim assist, így a crushing még jobb élmény volt utána.
A platformingot meg el kell felejteni. Sokan akció-kalandozzák a játékot, a Wikipedia még platformernek is nevezi, de ezzel nem értek egyet, amikor 90%-ban TPS, és roppant meglepő módon a multi is erről szól. Ugrálni kellett a Dark Forcesban vagy a Bloodban is, és?. A kalandfilmes körítés, a fejlesztő előző játékai vagy a platform nem írja felül a műfajt, csak a lövöldét tényleg kiegészítik egy mindehhez illeszkedő kis mással. Ami tök jó, és én is sajnálom, hogy csak ennyivel, de egy mellékzönge felől megítélni a komplett játékmenetet, az az, amit nem kéne.
Az interaktív film pedig önmagában nem új találmány, feltételezem, legalább Dragon's Lair címe ismerős, de számos ebbe a kategóriába átlógó játék készült az évek alatt. A Fahrenheit a maga módján szintlépés és újszerűnek ható volt (gondolom, ezért nevezed új műfajnak), és tény, hogy azóta, főleg a Heavy Rain után el is terjedt a modern változata.
A Fahrenheit és a HR is nagy immerzív élmény volt számomra, de nyilvánvalóan megvannak a maguk gyengeségei, a sztorit is tekintve, és David Cage-nek sel áll jól, hogy videojátékos sztoriktól nagy művésznek érzi magát. A Beyond már nem is lett igazán jó, én a Detroittól sem várok sokat. A Walking Dead nálam amúgy drámában és hihetőségre simán lenyomta a HR-t (a Quantic Dream legjobb filmje), a történet alakíthatóságában viszont a HR a nyerő. A Beyond meg éppen ebben lépett vissza, pedig részint ezzel tudott a HR előrelépni a Fahrenheit után. A narratíva nem lett annyira jó, hogy ezt pótolja. Azért korrekt popcorn volt, de csalódás, mert fejlődést vártam, és úgy érzem, ez elsősorban azért volt fantazmagória, mert David Cage-ben nincs több. Persze nem bánnám, ha rám cáfolna, de így, hogy tele a piac interaktív filmekkel, fel kell kötni a gatyát, hogy tényleg ne csak a grafikával tűnjenek ki legközelebb.
Biztosíték nyilván nincs, ez csak egy vélemény, de szvsz ha végignézünk az igazán időtálló játékokon, akkor csak olyan címeket találsz, ahol a játékmenet állt a fókuszban. A prezentáció sajnos megkopik.
Planescape: Torment? De lehetne még sorolni RPG-ket és kalandjátékokat. Közöttük olyanokat is, melyek szerintem is rosszul öregedtek, de sokan mégis legendásnak értékelik a körítésüket :) Műfajtól is függ, hogy mi számít. És mondjuk a Silent Hill 2-t sem elsősorban a mechanika miatt szokás máig emlegetni, sőt annak idején sem amiatt borultak le a leginkább elé.
Planescape: Torment? De lehetne még sorolni RPG-ket és kalandjátékokat. Közöttük olyanokat is, melyek szerintem is rosszul öregedtek, de sokan mégis legendásnak értékelik a körítésüket :) Műfajtól is függ, hogy mi számít. És mondjuk a Silent Hill 2-t sem elsősorban a mechanika miatt szokás máig emlegetni, sőt annak idején sem amiatt borultak le a leginkább elé.
A Tormentet felhozni elég érdekes, mert arra leginkább az "interaktív könyv" jelzőt merném ráaggatni, viszont mégis ott van alatta a szokásos D&D RPG-rendszer, amit a párbeszédekkel sokkal jobban tudsz befolyásolni, mint az ellen agyoncsapásával, szóval van ott játékmenet rendesen, és a párbeszédrendszer is mélyebb, mint, aminek elsőre látszik, csak nem mechanikailag. Egy klasszikus kalandjátékra sem mondanád, hogy nincs játékmenete, csak ott ez fejtörők formájában képződik le, nem a konkrét mechanikákban (hülyén fogalmazva nem a kattintgatás jelenti a játékmenetet, hanem az, hogy gondolkodsz).
Az SH2-vel meg az a helyzet, hogy igen, alapból is elismerésre méltó a történet és az atmoszféra, de azt nem igazán tudod, hogy a játékmenet nélkül ez hogyan jönne át. Kurva erős benne a szimbolizmus, józan paraszti ésszel semmi értelme nincs a történetnek, szóval szerintem a játékmenet nagyon sok eleme kell ahhoz, hogy mégis leessen... vagy hogy ne essen le, mégis élvezd. :D Talán a kettő közötti erős kapcsolatot jól érzékelteti az, hogy nem a döntéseiden, hanem a játékmenet során tanúsított magatartásodon múlik az is, hogy milyen befejezést kapsz (ha pl. a játék egy helyszínén leszarod az éppen betegeskedő Mariát, akkor ne is álmodj a Maria endingről, pedig egyszer sem szól arról a játék, hogy nézzél már rá, és a cselekményt tekintve nulla következménye van annak, hogy hányszor mész be a szobájába).
Másrészt meg a Silent Hill azért elég erősen két lovat ül meg egyszerre, mert nemcsak survival horrorként, de kalandjátékként is teljes értékű (nem úgy, mint mondjuk a Resident Evil, ami kalandjátéknak gyenge lenne a survival horror nélkül, és attól lesz zseniális, hogy maga a Spencer Mansion túlélése a baromi nagy fejtörő).
A platformingot meg el kell felejteni. Sokan akció-kalandozzák a játékot, a Wikipedia még platformernek is nevezi, de ezzel nem értek egyet, amikor 90%-ban TPS, és roppant meglepő módon a multi is erről szól.
Ez gondolom ott dől el, hogy kinek képzeled Nathan Drake-et. Én elsősorban tökös kalandornak, aki az eszével és ez ügyességével hódít, szóval autentikusabbnak éreznék egy olyan játékot, ahol fejtörőket kell megoldanod és bonyolult platformer részeken kell átverekedned magadat gyilkolászás helyett. Azért fura ez nekem, mert pl. a UC4 játékpisztolyos jelenetét elnézve mintha a Naughty Dognak is a kalandor jellem lenne a kívánatos, viszont a játékmenet alapján meg leginkább az jön le a játékpisztolyos céllövöldéről, hogy "hú, ez a Nate aztán tényleg élvezi a gyilkolást". :D
Az arányok alapján persze valóban egy TPS-ről van szó, de úgy nézve rá sem mondanám azt, hogy értem a rajongást, elvégre elég szimpla az a harcrendszer. Régebben a Max Payne-re mondtuk azt, hogy TPS, manapság meg olyan érzése van az embernek, hogy csak egy hülye blender-műfaj lett belőle, amit olyan fejlesztők használnak, akik nem tudják eldönteni, hogy milyen játékot akarnak csinálni, vagy simán csak leszarják, hogy milyen játékot csinálnak, és inkább a történetre fekszenek rá. Érted, ha az Uncharted TPS, akkor hol helyezkedik el mondjuk egy olyan listán, amire fel akarod pakolni a Max Payne-t, a Vanquist, a Gears of Wart vagy akár a Resident Evil 4-et... nem hiszem, hogy túl magasan.
Az interaktív film pedig önmagában nem új találmány, feltételezem, legalább Dragon's Lair címe ismerős, de számos ebbe a kategóriába átlógó játék készült az évek alatt. A Fahrenheit a maga módján szintlépés és újszerűnek ható volt (gondolom, ezért nevezed új műfajnak), és tény, hogy azóta, főleg a Heavy Rain után el is terjedt a modern változata.
Én a Dragon's Lairrel bajban vagyok: a modern képviselőknél a legerősebb múfaji elem a "choose your own adventure", a DL-ben olyan viszont egyáltalán nincs. Ott egy lineáris történetet kell végigvinned a trial and error és a reflexeid segítségével, ami persze interaktív, érdekes viszont maximum csak akkor, ha 30 évet visszaszámolsz az egyedfejlődésben.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
viszont mégis ott van alatta a szokásos D&D RPG-rendszer, amit a párbeszédekkel sokkal jobban tudsz befolyásolni, mint az ellen agyoncsapásával,
Lásd interaktív filmek. Az más kérdés, hogy jobban, rosszabbul vagy másképp csinálják. Nyilván az UC esetében a film rész nem interaktív, de én a konkrét kérdésedre válaszoltam, hogy narratíva önmagában is kiemel néhány játékot tömegből. (A KotOR vagy a Mass Effect sem a mechanika miatt fog klasszikusként fennmaradni, hanem a döntések és a sztori vélt vagy valós erényei miatt. Csak a döntések elegek az illúzió miatt, mert rengetegen így élik meg, akik végigjátsszák ezeket light side-on vagy paragonként.)
Egy klasszikus kalandjátékra sem mondanád, hogy nincs játékmenete, csak ott ez fejtörők formájában képződik le, nem a konkrét mechanikákban (hülyén fogalmazva nem a kattintgatás jelenti a játékmenetet, hanem az, hogy gondolkodsz).
Alapvetően egyetértek, ezért is szeretem jobban a hagyományosabb csapásirányt, de elavultabb puzzle-ök mellett is maradnak fenn klasszikusként vagy kultklasszikusként emlegetett darabok. A Syberia 1-2 például puzzle designra nem nagy szám, nem azért lett a kedvence senkinek. Kultklasszikus alatt pedig a szűkebb körben elismert I Have No Mouth, and I Must Screamre gondolok. Nem mondom, hogy nincs benne jó puzzle, de az egész bugos és nehézkes "förmedvény" a narratíva miatt működik, illetve itt is vannak döntések vagy elcseszések.
Lássuk be olyan játékot tényleg nagyon nehéz mondani klasszikusabb, a történetre nagyobb hangsúlyt fektető műfajokból, melyekben borzasztó a játékmenet, de a sztori meg nagyon jó. Őszintén szólva a fordítottjára se nagyon ugrik be semmi.
Ez gondolom ott dől el, hogy kinek képzeled Nathan Drake-et. Én elsősorban tökös kalandornak, aki az eszével és ez ügyességével hódít, szóval autentikusabbnak éreznék egy olyan játékot, ahol fejtörőket kell megoldanod és bonyolult platformer részeken kell átverekedned magadat gyilkolászás helyett.
Pontosan így vagyok vele én is, de látom, hogy a fejlesztők máshogy képzelték el. Vagy legalábbis másként ültették a játékba. Tehát azt én is felrovom neki, hogy miért TPS, de nem kezdem el a vágyaim műfajában értelmezni. Azt leszámítva persze, hogy jobb platforminggal és fejtörőkkel mennyivel jobban betalált volna nálam. A God of War játékmenetre azért is áll hozzám közelebb, mert a harcra fókuszálás mellett az mégiscsak hangsúlyosabban akció-kaland. Persze a Prince of Persia arányai még inkább kedvemre valók.
Érted, ha az Uncharted TPS, akkor hol helyezkedik el mondjuk egy olyan listán, amire fel akarod pakolni a Max Payne-t, a Vanquist, a Gears of Wart vagy akár a Resident Evil 4-et... nem hiszem, hogy túl magasan.
A Vanquish über. Az első May Payne elég anakronizmus, a harmadik pedig itt-ott kiforratlan a modernségéhez képest, miközben a sok év alatt elég keveset tett hozzá a maga idejében tökéletes, de mára már feature-szegénynek tűnő MP2-höz képest. (A Stranglehold bizonyos megoldásaival ambiciózusabb volt, és a gyengébb végeredmény ellenére is szórakoztató volt, főleg a végén nagy zúzás, ha addig nem unta meg az ember.) Az MP-vonalat persze többre tartom/jobban szeretem, de szofisztikáltságra azért nem tenném ki a hétmérföldes különbséget korántsem. Ahhoz kellene egy igazi új Max Payne.
A Gears of Wart meg nem tudom. Csak az első résszel játszottam, értem, hogy sokaknak újszerű volt a Kill Switch mechanikáját egy ismertebb címben kicsiszolva visszakapni, valamint kapásból kooperatív és multis módokkal indított, de játékmenetre egyáltalán nem győzött meg. Egy kicsit folyékonyabban működött, mint az első UC, de ennyi, viszont hiányzott, hogy a darán kívül nincs más (hogy nézetet váltsunk: a klasszikus FPS-ekben jellemzően voltak puzzle-ök, nemcsak a COG-tagek vadászatánál voltak nehezebbek, de az UC feladványainál is).
Nincs igazán sok nagy képviselője a műfajnak, a zömük az UC2-3 mögött gunplayre is ordítóan sokadvonal, az általam ismertek közül alig tudnék valamit eléjük tenni.
A Max Payne 3 nekem egy érdekes állatfaj: első ránézésre, az előzményekre nosztalgikusan emlékezve tényleg nem érzel hatalmas váltást, de ami a finomságokat illeti, ég és föld a második és a harmadik rész. A MP3 sokkal inkább olyan, mint a tökéletesen megvalósított "hátulnézetes FPS": az egeres célzást egyáltalán nem akadályozza a TPS-lét (sőt, a nagyobb látótér miatt még hozzá is ad az egészhez), a crosshair mozgását tökéletesen követik le az animációk, maguk a lövöldözős részek meg valami észvesztően interaktívak (tulajdonképpen mindent szét tudsz lőni), és ebben hatalmas előrelépés az előzményekhez képest. Ha modern TPS, akkor nekem valamiért az a kedvenc... csak jó lett volna egy kicsit többet lövöldözni és kevesebb átvezetőt nézni. :D
Szerk: Ja, és egyébként az AI is baromi jó benne, mert nem igazán lehet fedezéklövöldözni, hanem mindig ki akarnak szedni onnan, így tényleg a taktika szerint kell használnod a fedezékeket.
Mondjuk az elég rossz is tud benne lenni, amikor kikandikálva Max tarkója kitakarja a képernyő közepét ellenségestül :D Másrészt vetődgetve minden szituációt könnyen meg lehetett oldani az elsőre hack nélkül elérhető legnehezebb szinten, megkockáztatom, könnyebb volt, mint bármelyik Uncharted. Bár erről tehet az egér és az akkori kijelzőmnek megfelelően stabilan hozott 100 fps is :) Egyszer meg bezuhantam a talajtextúrába, ilyet előtte utoljára egy béna garázsprojektben produkáltam, csak spoilerbe merem tenni a címét is.
ShowHide spoiler #
Az Uncharted 2: Among Thieves volt az.
Mechanikailag is bénának éltem meg több dolgot.
- a blindshot használhatatlanságát tekinthetjük koncepciónak, de más TPS-ben sem az volt a megoldás attól, hogy nem volt olyan embertelen szar, mint itt;
az egy vicc volt, hogy éppen egy bullet time-ozó játékban lehetett a leginkább antifolyékonyan fedezék fedezékbe elvergődni;
- eközben oldalt sem lehetett kilőni;
- ahogy már említettem, néha nem működött a célzás, vagy a tarkóm takarta ki a célpontot, vagy vakon lövöldöztem;
- lézeres célzás értelmezhetetlen volt számomra, egyszerűen nem lehetett úgy célba találni, annyira csálé volt, ha egy fegyver lézeres volt, már dobtam el, hogy normálisat vegyek fel.;
- gyenge bossfightok (okés, ez a szériához hozzátartozik, és ezekre már annyira nem emlékszem, hogy csak az rémlik, nem tetszettek);
- idegesítő az automata shoulder switching;
- jó, nem kimondottan játékmenet, de borzasztó cső volt, mögöttünk idegesítően leomló fallal (vagy mással, érted), nemhogy a CoD4 vagy bármely UC, de még a Max Payne 1-2 is sandboxnak tűnt, Gears of War-szint talán megvolt.
Ha csak a fedezékes oldalát nézem, a Spec Ops: The Line jobb volt, és az említettek miatt sokszor felcseszett.
De abban mindenképp igazad van, a bullet time maga tényleg nagyon büntetett még mindig, de a béna sztori, az érdektelen karakterek a brutális mennyiségű átvezetővel legalább annyit rontott rajta (még ha Max kommentárjai többnyire rendben is voltak), mint ezek ízlésesebb adagolása az Uncharteden javított. Nyilván az is rontott rajta egy kicsit, hogy az UC-k, a Spec Ops, a Stranglehold mind lement előtte, így minden feltűnt, amit rosszabbul csinál, és semmi sem tűnt újdonságnak, ami másban már megvolt, míg a Max Payne 2 mégiscsak egy nagy releváció volt. Ráadásul ott én a rombolhatóságot már átéltem a Havokkal, sok év után itt nem éreztem annyira nagynak a szintlépést, mint ott. Ellenben a fizika túljátszása szintén az MP2-t idézte, amikor borult minden, amihez csak hozzáértem.
Nagyon élveztem a lényeget persze, az akciót még mindezzel együtt is az UC-k elé tenném, sőt most meg is jött hozzá a kedvem, de talán fölösleges külön leírnom: "kissé" féloldalasnak éreztem magát a játékot.
a béna sztori, az érdektelen karakterek a brutális mennyiségű átvezetővel legalább annyit rontott rajta (még ha Max kommentárjai többnyire rendben is voltak), mint ezek ízlésesebb adagolása az Uncharteden javított.
Én imádom a történetét, szerintem iszonyú jól van megírva és tálalva is. Az elején persze kicsit fura tud lenni, mert egyrészt érzed a stíluson, hogy a Rockstar írta, meg mindjárt az elején elég komolyan bele is öntenek az "alkesz-vizuálba", de én leborulok a trip-feeling előtt, szerintem zseniális lett, és tele van emlékezetes dumával is a játék ("Akkor sem látnám a különbséget jó és rossz között, ha az egyik segítené a szegényeket, a másik meg dugná a nővéremet.") Szerintem filmként is simán megállná a helyét az akció műfaján belül, még úgy is, hogy elég sokszor lehet rajta érezni, hogy Houserék nagyon szeretik a Cranket. A mellékszereplők meg oké, hogy gyengébbek, de Mona Saxból csak egy van, a szerepüket meg tökéletesen betöltik annyiban, hogy csak eszközök, a történet pedig nagyon exkluzívan csak Maxről szól.
Ami meg az egészre rátesz egy lapáttal az a világ: Sao Paolo összes társadalmi csoportját bemutatják neked az összes kis piszkos dologgal együtt, és over-the-top akciójáték ellenére félelemetesen realisztikusan. Nekem a MP3 keltette fel az érdeklődésemet a favela-világgal kapcsolatban, és utánaolvasva elég durva volt látni, hogy mindent a valóságról mintáztak, és az egyes elemek szinte csak egy átnevezésen estek át, mielőtt a játékba kerültek volna (a Comando Vermelhót pl. csak átkeresztelték Comando Sombrára, a logójukból meg a két AK-47-est lecserélték két pisztolyra, egyébként pont azt csinálják és pont úgy, mint a játékban). Emiatt nem is tudnám összevetni egy olyan könnyed kalandsztorival, mint az Uncharted, elvégre az csak egy vicces fantasy, a MP3 meg egy ember alkoholmámorba fojtott, vérgőzös szenvedéséről szól, közben meg érintőleges bemutatja a korrupció egy nagyon is valós formáját. A kommentedben említett Spec Ops: The Line-hoz már jóval könnyebben lehetne hasonlítgatni.
Összességében nekem a tálalás és a téma miatt legalább annyira niche játék az AAA-k között, mint az LA Noire, és ez nekem ér annyit, hogy bőven az UC fölé rakjam... nem is hallani készülő folytatásról. :DD
- a blindshot használhatatlanságát tekinthetjük koncepciónak, de más TPS-ben sem az volt a megoldás attól, hogy nem volt olyan embertelen szar, mint itt
Szerintem tekintsük koncepciónak, elvégre azért blindshot. Szvsz itt inkább csak hangulati elem, mint valós lehetőség, de azért van, amikor jól lehet használni (ha nagyon az utolsó paraszthajszálon múlik valami és már szinte testközelben van az ellen).
az egy vicc volt, hogy éppen egy bullet time-ozó játékban lehetett a leginkább antifolyékonyan fedezék fedezékbe elvergődni;
Ezt sem mondanám kifejezetten hibának, elvégre még 600 másik módon azt szeretné elérni a játék, hogy ne legyél fedezékben.
- eközben oldalt sem lehetett kilőni;
Szörnyű. :D
- ahogy már említettem, néha nem működött a célzás, vagy a tarkóm takarta ki a célpontot, vagy vakon lövöldöztem
Velem is előfordult, hogy max pont a crosshairben állt. Bosszantó volt, de asszem, hogy csak egy pálya lehet ludas ebben, legalábbis velem 4 végigjátszás alatt mindig ugyanazon a pályán fordult elő.
- lézeres célzás értelmezhetetlen volt számomra, egyszerűen nem lehetett úgy célba találni, annyira csálé volt, ha egy fegyver lézeres volt, már dobtam el, hogy normálisat vegyek fel
Igen, ez tényleg rossz volt, mondjuk emlékeim szerint a legtöbb játékban ilyen szokott lenni a lasersight.
- gyenge bossfightok (okés, ez a szériához hozzátartozik, és ezekre már annyira nem emlékszem, hogy csak az rémlik, nem tetszettek)
Nekem az utolsó kifejezetten tetszett, de ja, nem ez az MP3 erőssége.
- idegesítő az automata shoulder switching;
Ez sosem tűnt fel.
- jó, nem kimondottan játékmenet, de borzasztó cső volt, mögöttünk idegesítően leomló fallal (vagy mással, érted), nemhogy a CoD4 vagy bármely UC, de még a Max Payne 1-2 is sandboxnak tűnt, Gears of War-szint talán megvolt.
Engem is zavart, hogy nagyon kevésszer nyílik ki a pálya, de legalább az utolsó nagy lövöldözés ezt pótolta valamennyire, meg azért lehetett érezni, hogy koncepcionális kérdés volt. Ez egyrészt abban jött elő, hogy nagyon komolyan ki voltak dolgozva az "arénák", szóval jó változatosak voltak, másrészt meg rohadtul kidolgozták az egyes részleteket, annyira, hogy már szinte előnynek érzed a csövességet. Pl. emlékszem, hogy van egy rész, amikor focizó gyerekeket látsz, én meg ottmaradtam nézni, meddig tart az animáció: rohadt sokáig tartott, és asszem, hogy még csak nem is ismétlődött, hanem a srácok egy idő után fogták magukat és elhúztak. Négyszer vittem végig, de szerintem nem láttam mindent. :D
Ha könnyűnek érzed, akkor egyébként erősen ajánlom a New York Minute módot. :D
Egyébként meg nekem nagyon tetszett a multi is, egy jó 30 órát biztosan lövöldöztem benne, és azért az érdemek között az sem elhanyagolandó, hogy a Rockstar nemcsak hogy hozta a szintet végre először PC-n, hanem kiválóan is futott a játék, grafikában meg egy generációval fölötte volt a konzolosnak. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na most egy pillanatra meginogtam a kérdésben, hogy a MP3 szar vagy sem. Azt mondjuk nem értem, hogy egyesek a második részt is az első fölé/mellé helyezik, lényegesen rosszabb volt számomra, mint az első, mondjuk a karakter modelljének lecserélésén nem tudtam túltenni magam... (A 3-mal soha nem játszottam.)
nálam MP1 < MP2 < MP3... persze tudom én is, hogy az MP3-mat nem szabad szeretni, mert "nemnoiros", de nem én tehetek arról, hogy a Rockstar kitalált valamit a noir feeling mellé / helyett, ami sokkal érdekesebb annál. :D
Egyébként ha rajtam múlna a Max Payne-remaster, tutira hajítanám ki Sam Lake arcát a fenébe az első részből. A Remedy sem úgy akarta megcsinálni, csak nem vót pénz, ezért néz ki máshogyan a folytatásokban.
Vidd csak végig azt a harmadik részt, mert még ha annyira adott esetben be sem jön, Max sztoriját szépen lezárja (mondjuk a végén egy kis ízléses szimbolizmus keretében nem a naplementébe gyalogol bele, hanem azzel pont ellentétes irányba, szóval talán egyszer lesz 4 :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Szóval a kettőből annyi maradt meg, hogy 576Kbyte-os (?) kép az új modell arcáról, meg egy magas helyről sniperkedős rész. Meg a survival aréna mód, azt a részét szerettem a játéknak :)
Tehát a sztori nekem már lezárult az első rész végén. :D
Ja, egyébként nagyon sokan úgy vannak a második résszel, hogy "meh, whatever" (asszem bukott is jó nagyot, kb. a kutyát nem érdekelte, amikor kijött), amit én őszintén szólva nagyon nem értek, mert szvsz nem igazán van olyan eleme, ami ne lenne erősebb az elsőnél. Biztos túlságosan iteratív volt, a különbség meg első ránézésre tényleg nem volt nagy a két játék között, csak a modell. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A favelás hangulat ott volt, de nekem mondjuk előtte megvolt már a Cidade de Deus, az meg jobb :) Nekem maga a cselekmény, a fordulatok, az érdektelen karakterek fájtak. Nem mondom, a korábbi részekben is lestem néha, ha előhúztak valakit, mint fontos karaktert, aki addig alig tűnt fel, de azért voltak ott Monán kívül legalább szórakoztató karakterek (azért itt is volt, akivel együtt mozogtunk, ő mennyivel ótvarabb már Monánál!), mondjuk Vinnie Gognitti. Tony Scott pedig részemről rendben van filmekben, de itt ez a lényegkiemelős szövegkiíratás zavart. Meg hát a jól futó játékot megszakítani akadós moslék átvezetőkkel órákra, az fájdalmas volt. Szóval sok mindennel rádolgoztak az amúgy korrekt koncepcióra, hogy rosszul csapódjon le nálam. De hát a Max Payne ilyen, különösen fontos, hogy a stílusra mennyire tudsz ráharapni.
Ezt sem mondanám kifejezetten hibának, elvégre még 600 másik módon azt szeretné elérni a játék, hogy ne legyél fedezékben.
És el is éri, még nehézségi szint is van rá. Fölösleges direkt bénává tenni ebbe Maxet.
Szörnyű. :D
Ugyanez, belinkeled előbb a Max mennyire szabadon tud mindenhova lőni videót, mint királyságot, aztán meg tök normális, hogy fedezékből egy szerencsétlen. Kevés játékban csinálják meg ezt jól, de többen sikerült már előtte. Ettől sem feltétlen válna sokkal jobban fedezéklövöldévé, hiszen úgyis hagyományosan játszani könnyebb és szórakoztatóbb.
Igen, ez tényleg rossz volt, mondjuk emlékeim szerint a legtöbb játékban ilyen szokott lenni a lasersight.
Én minden más akciójátékban szerettem eddig.
Ez sosem tűnt fel.
Unchartedek crushingozása után a jóhoz szokva feltűnt volna :P
A multit próbáltam, de nem szántam rá annyi időt, hogy az azt akkor már ellepő félistenek szintjére feljöjjek. Mert sikerült volna, az tuti!
Az MP3 bőven fasza, csak van egy rakat bosszantó és véleményes vonása, mely árnyalhatja az élményt. Ha nem játszottad végig a TPS-ek krémjét, akkor mechanikailag ebből kevesebb fogja szúrni a szemedet, ha pedig úgyis bullet time-ot akarsz, úgyis ez a te játékod. Mondjuk a Vanquish is tud időlassítást, de az azért kicsit más, és ugye még (?) nincs PC-re.
Az MP1 meg nagyon primitív a második részhez képest, ott teljesedett ki a formula (szóval nem is értem az ellenérzésedet), de nyilván azóta is eltelt annyi idő, hogy az MP3 az elődhöz képest mindenképp többet tud, ami a játékmenetet illeti, és sok mindent nagyon jól csinál, néhány dolgot - többnyire mellőzhetőbb dolgot - kevésbé.
Egyébiránt a Strangleholdba is érdemes lehet belekóstolni, ha John Woo vagy a Hard Boiled bejön, kicsit repetitív, és a 40 milliós büdzsé ellenére van egy B-kategóriás szaga, de a helyén kezelve igenis jó móka tud lenni. Sajnos PC-n digitálisan nem kapható, de PS3-ra van egy eladó példányom, ha érdekel ez a szuper játék! :)
Miután leírtad, hogy fájtak a cselekmény, az érdektelen karakterek, meg a fordulatok?:D
Nem tps-ezni akarok(nék), hanem a Max Paine franchise-ról (blöeh) beszélünk. Ami oké, hogy egy bullet time-os tps, de... izé... szóval és?:D Ez tekinthető állandó alapnak mindhárom résznél, nem is jut eszembe, hogy mi az istenen kéne változtatni ezen az első részhez képest. Fedezékből lövöldözés? Azt max., ha realitásra akarunk törekedni, szóval kilőve (hehe) (ja mert hogy mutogatta nekem unokatesóm a gears of wars-t is anno, mondtam rá, hogy aha.), platforming? Ezt talán egy minimálisan lehetne fejleszteni, de egyébként a játék nem kívánja meg. Amit el tudok képzelni, mint valamit, ami hozzáadna a játékélményhez, mondjuk a közelharc fejlesztése (egy bullet time-ra alapozott játékban:P). Meg esetleg járművezetés, ami még némi jóindulattal beleillik.
Komolyan nem is emlékszem, hogy miről beszélsz, mint komoly játékmenet/technikában való különbség, vagy fejlődés az 1. részhez képest. (Volt sniper nézet, oké :D) (nyilván csak a 2. részről beszélek)
Max karaktere viszont elég érdektelenné vált számomra. Nem igazán rémlenek a noir képregényes átvezetők sem a második részből, pedig gondolom voltak.
Szerk.: Ja igen, nem játszottam egy Uncharted-del sem, talán a 2. rész környékén éreztem egy halvány indíttatást :)
És el is éri, még nehézségi szint is van rá. Fölösleges direkt bénává tenni ebbe Maxet.
Az azért erős túlzás, hogy Max béna lenne fedezékben vagy blindshotolásnál, csak a játék nem a kazuár "fedezékben vagyok - puty-puty - fedezékben vagyok - puty-puty" dologra megy rá, hanem az aktívabb akciózásra. Az Uncharted egy fedezéklövölde, a Max Payne 3 meg egy lövölde, amiben van fedezék is. Itt a fedezék annyira jó, hogy mondjuk egy vetődés közben belekalkulálod érkezésnél, fekvő pozícióban megnyomod a fedezék gombot, Max pedig szépen mögé mászik, aztán onnan esetleg leszedsz néhány csávót meg megtervezed, hogy merre akarsz vonulni-vetődni. Nekem ennél körmönfontabb módokon ingerem sem volt fedezéket használni a játékban... egy olyan játékban, amiben még földön fekve is egy terminátor vagy a fasza kis 360 fokos célzásnak köszönhetően.
Szóval erősen nem értek egyet, a blindshot terén sem. Attól, hogy egy másik játékban hasznosabb a blindshot, még simán lehet rosszabb mechanika: elvégre blindshot, vagyis logikus, hogy kurvára RNG, hogy eltalálsz-e valakit, és értelme sincs akciójátékban egy olyan elemnek, aminél kockázatvállalás nélkül érhetsz el pozitív eredményt. Ha baromi sok lőszered van, painkillerből meg zéró, akkor megérheti egy egész tárat kilőni egy veszélyes ellen eltávolítására-kizökkentésére, egyébként alap, hogy nem használod (egy pisztollyal meg egyébként is minek használnád, amikor esélyed nincs vakon célba találni vele... egy puskával vagy egy uzival már érdemes próbálkozni néha).
Másrészt meg a MP3 egy "antitaktikus" játék: amíg logikusan nézve a legjobb opció az lenne, hogy fedezékből tüzelsz, addig a MP koncepcionálisan csak és kizárólag arra épít, hogy egy állat vagy, aki a lehető leglehetetlenebb helyzeteket és a legrosszabb taktikai döntésekt ússza meg úgy, hogy közben még ki is nyír mindenkit. A MP3 erre még azzal is ráerősít, hogy Max a sztori jó részében erősen meg akar halni, és azon szomorkodik, hogy a fenéért sem tudja kinyírni senki sem. Mondhatni a MP3 a John Wick nulladik része ebből a szempontból (Egyébként jelentős részben sztoriban is, mert itt is ironikusan kifordítják neked az "eksön man" klisét azzal, hogy Maxnek igazából köze nincs az eseményekhez, de valami hülye kőfejűségből mégis inkább kinyír mindenkit... persze valójában főleg azért, mert ezt mondja az "eksön man" nagykönyv. Wicknél ezt a kutyával fogják meg, itt ezzel.).
A favelás hangulat ott volt, de nekem mondjuk előtte megvolt már a Cidade de Deus, az meg jobb :)
Nem valami logikus felhozni az Isten városát egy akciójátéknál :)... de egyébként ahhoz képest is nyújt annyi egyénit a MP3, hogy nem csak a legalsót, hanem az összes szintet látod, amiből jó esetben lehet érzékelni azt is, hogy miért létezik a legalsó szint.
A Strangleholdot meg én is szerettem, de azért nem az a minőség és sok szempontból nem is az a felfogás, mint a Max Payne.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Közel tíz év grafikai fejlődés FPS vonalon a hardverek teljesítményének tükrében (seriously ?).
Valóban arányos a grafikai szint változása a hardver teljesítmény (és ár) változással ?
GTX 8800 - 80k
GTX 1070 - 150k
Vajon hányan találnák el, ha nem ismernék a játékokat, hogy a Crysis 10 éve készült, és fut 512Mb VRAMmal is.
Ha sztorit akarsz, akkor átvezető lesz bőven. Más lesz, mint a korábbi, és a régi New York-i flashbackek nem a legjobb részek. Maga a favelás környezet nem kifejezetten jó, ha nem zavar a váltás, Logan Max pedig jó így öregedve, összezuhanva, de a többi, amit kihoztak belőle, nekem nem jött be. Látod, Zaxxot meg elkapta. De én elsőrban a mechanikáért és látványért javallanám.
A játékmenet meg sokkal jobb volt. Sokkal jobban működött a berongyolás full bullet time-ban egy szobába, és úgy végigirtani mindenkit. Auto-reload, épeszűen töltődő bullet time, főleg a hatékonyságunk függvényében. Hányszor nyúltam load game után, hogy újra és újra megtehessem! Ehhez jött a végre létező fizika és az ütős látvány. De már nagyon régen játszottam vele, 2004-ben vagy 2005-ben utoljára. Utána vettem elő az első részt, hát, kevés volt úgy.
@Zaxx
egy olyan játékban, amiben még földön fekve is egy terminátor vagy a fasza kis 360 fokos célzásnak köszönhetően.
Egy asztal mögül megvetődhetsz rá a falra, onnan lőni, mert az asztal mellett nem lehet. Nekem néha fájt. Nem lett volna ettől nagyon más a játék, és mint az egész fedezékesdi, mellékesebb része a játéknak, de ettől még lehetett volna jobb. A blindshot sem annyira hatékony másban, mint hiszed, mindenhol csak elvétve van értelme hazsnálni, pláne olyan szinteken, ahol fejlövésen kívül nem érdemes pazarolni a lőszert*.
Nem valami logikus felhozni az Isten városát egy akciójátéknál :)
Te hoztad fel, hogy az egész favelatéma számodra brutálisan újszerű volt úgy általában. Erre reagáltam, hogy nekem ez a rádöbbenés kimaradt, máshogy éltük meg.
*Az Unchartedben az a kedvencem, amikor kiirtok egy kivételével mindenkit, leejtik a sok fegyvert, aztán az utolsó lelő, és bedob az akció közepébe, elmentve, hogy nincs lőszer, se a táramban, se a földön. A checkpointok meg mindhárom PS3-as részben bugzottak, hol voltak, hol nem. Nyilván nem 10-ből 9-szer, de 10-ből 1-szer.
És van gép, ami ma viszi 60 fps-sel a Crysist very high-on? Mert még egy GTX 970 is kevés hozzá. 9600 GT-vel mediumban futott el valóban normálisan, de úgy high-hoz képest is egy másik játék, szóval engem YouTube-bal nehéz átverni :) A Wildlands ráaádsul tudtommal még jobban sandbox.
A GTX 1070 amúgy 379 dolláron nyitott, a 8800 GT 512 MB RAM pedig tán 249-en (amin olyan rosszult futott, mint a 9600 GT-n). De az nem az 8800 GTX-szel jött, ahogy az 1070 az 1080-nal, hanem a későbbi népkártya volt. Ár szempontjából a 8800 GTS-t lenne érdemes nézni, abból a 320 MB-os 300 dolláron, a 640-es pedig 400-on kezdett.
Szóval ja, korát megelőzően ütött a Crysis, és azóta egyre kevésbé látványos a fejlődés, de azért túlzásokba nem kell esni. Ha előveszel más 2006 és 2008 közötti akkor valahogy kinéző játékokat, láthatod, hogy a folytatásaik vagy mai ekvivalenseik jócskán lehagyták őket.
Egy asztal mögül megvetődhetsz rá a falra, onnan lőni, mert az asztal mellett nem lehet.
Mondjuk érdekes kérdés, hogy miért vetődnél rá a falra. :D Szűk folyosót torlaszol az asztal? Nem látod, hogy ott a fal? Why?
A blindshot sem annyira hatékony másban, mint hiszed, mindenhol csak elvétve van értelme hazsnálni, pláne olyan szinteken, ahol fejlövésen kívül nem érdemes pazarolni a lőszert*.
Azt nem tudom, hogy másban mennyire hatékony, de az UC2-ben shotgunnal és gépfegyverrel 5-10 méterekről is kurva jól lehetett használni, ami teljes nonszensz (nem tudom, hogy a crushing ezt módosítja-e, de én a Tomb Raider 2013 óta nem lőttem kontrollerrel, szóval mindegy is), bizonyos régebbi játékokban meg még ennél is hasznosabb volt (pl. a GTA 4-ben emlékeim szerint majdnem olyan volt, mintha céloznál :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
És van gép, ami ma viszi 60 fps-sel a Crysist very high-on?
Nincs, de egyébként csak azért nincs, mert öreg szar az engine, és megfogja a teljesítményt a proci. Maga a videokártya vinné. Mellesleg meg diavetítésre (20-30 fps) lett optimalizálva akkoriban is, szóval igazából így 10 év után nem jogos elvárás. Jól jönne neki egy remaster.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Akkor az árdifi módosul 100k vs 150k kb. (A GTX 1070 nem nagyon volt olcsóbb 150knál nyitóáron, sőt.., a GTX8800 meg régen volt.)
Azóta PBR van, ennyi a fejlődés kb. A Rage idtech5 anno durván sokat késett a megatextúrával, a bejelentéskori állejtős videók után a megjelenéskor már nem volt akkora eresztés. Azért UE4-ben ott a grafikai potenciál, viszont kb. egy kézen megszámlálható mennyiségű játék van jelenleg a PC gaming piacon ami UE4-el készült. Lehet, hogy feltelepítem a Crysist megnézem mi a helyzet így 2017-ben (Azt nem vitatom, hogy a 60+FPS a korabeli közép-felső teljesítménykategóriás PC-ken nem volt a Crysis erőssége Very Highon, a Wildlands 1070-el FHD-ben 75 AVG )
Az első Assassin's Creed nem az orgyilkosság kihívásairól szól. Egy rutinos orgyilkos bőrébe bújtatnak, akin keresztül a merényleteket monotonitását tapasztaljuk meg, hiszen mindegyiket hasonló, metodikus előkészületek előzik meg, az aktus maga pedig egy pillanat alatt véget ér. Az alapnehézség tökéletesen elégséges annak lekommunikálására, hogy érdemesebb menekülőre fogni.
Másrészről a játék narratívája az erőszak témakörét helyezi középpontjába. Al Mualim a vérontás elkerülése végett bízza meg a vezetők meggyilkolására, de a történet előrehaladtával egyre inkább megkérdőjeleződik a nemes küldetés: az erőszak nem csak további erőszakot szül? Mivel Al Mualim céljai közel sem voltak olyan nemesek, mint amilyennek beállította őket, a gyilkosságok mészárszékbe torkollottak. A vérontást a saját bőrünkön is megtapasztalhattuk, hiszen az utolsó misszióban halomszámra kaszaboltuk az embereket, hogy a minket megvezető mesterünkkel konfrontálódjunk.
Öngyilkos merénylőkkel talán még explicitebb lett volna a játék, de az ilyen-olyan ideológiák nevében elkövetett merényletek mögötti motivációkat így is remekül árnyalta a játék.
A folytatásokra a morális kérdéskörök pedzegetésével egyetemben a mechanikai összefüggőség is ment ki az ablakon, szóval azokat nem is érinteném.
Ellenben a játékost minél tovább képernyőre ragasztó szociál-pszichológiai techikákat már valamilyen fokozatú tudatossággal implementálták az Assassin's Creed folytatásaiban. És a Zoo által említett Brotherhoodos példa melletti opcionális tartalmak (fegyverarzenál, mini-gamek, stb) kihívás mellett megannyiféle élményt tudnak kínálni. Az Ubisoft formulát nem is véletlenül sikerült annyi játékon keresztül eladni.
A szolgáltatás jellegű játékok hasonló modellt követnek: könnyen fogyasztható alapmechanika mellett sokszínű tartalommal és testreszabhatósággal árasztják el a játékosokat, megannyi fizetős opcióval megtoldva. Elvégre könnyebb futószallagosítani a több stúdióra jutó tartalomgyártást a játék minden porcikáját behálózó nehézségi szintekkel szemben.
@Zoo
A Looking Glass féle Thiefekben remekül oldották meg a nehézségi szinteket! Eltekintve a magasabb számú loot-követelményektől: kissé kilógott a lóláb, hogy a cinikus, tapasztalt rókának minden aprópénzért le kellett hajolnia, főleg, amikor valami a valami sürgetőbb dolga volt Garrettnek. Bár ezeket a játékokat is meg lehetett volna tervezni egyetlen, narratívát szolgáló nehézség szerint. :)
Röviden összefoglalva: az AC szar, kivéve az első részét, mert annak még minimálisan értelme is volt. :D A Ubisoft is szar, elvégre felvizezett, patikamérlegen kimért, sematikus, tömegtermék hulladékot gyárt lassan egy évtizede.
Egyébként nem értek egyet abban, hogy "Altair profi gyilkos, tehát lehet könnyű a játék", elvégre a történet oroszlánrésze Altair vezekléséről szól a kezdőpályán elkövetett hibája miatt. Megfosztják a rangjától, elveszik az összes frankó gyilkolóeszközét, és a célpontok gondolkodásának megismerésével fokozatosan az Al Mualimba vetett hite is elhagyja a játék végére. Altairnak végső soron saját magát kell újból megtalálnia, az pedig nehéz dolog, vagyis semmi okod nincs arra, hogy a főhős életének legkeményebb időszakát félvállról vedd, pedig pont ezt fogod csinálni, mert meghalni teljes művészet a játékban. :D Egy videojátékban a játékmenet az, ami végső soron elhozza a beleélést, tehát mechanikailag relációban is kellene állnia a főhős helyzetével, mégsem áll, és látod, máris sikerült egy kissé félreértened. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem volt lehetőség félvállról venni a missziókat, mivel az újjászületést követően könnyű küldetésekkel bíztak meg Altairt, és óvatos, körültekintő megközelítésre tanították. És egyben rajtunk is szisztematikusan alkalmaztak agymosást, hogy a kezünkben hatásosabb gyilkossá váljon Altair, egy fals remény érdekében. A Desmondos szál mindezt egy az egyben tükrözi.
Néhány oldallal korábban már elég alaposan kifejtettem a játékmechanikán keresztüli visszacsatolást, amit Zoo is másképp élt meg.
De ha veled elsősorban a karakter legyilkolásán keresztül lehet kommunikálni, akkor hogy a fenébe hagyhattad ki eddig a Dark Soulst? :D
Nincs erről szó, simán csak egy egyszerű, hatásos eszköznek tartom a főhős küzdésének bemutatására, Altair pedig küzd: önmagával, az előítéleteivel, a hitével, a saját környezetében betöltött pozíciójával. A játékmenet ebből semmit sem tud átadni, mert maga a design felületes, elnagyolt, így hiába jó, sőt, remek önmagában a tálalt sztorivonal, nem igazán tud berántani.
Mellesleg filmekben sem jó az, ha nincs tétje a cselekménynek. Ott van pl. a Matrix Reloaded, ahol azért - sem - érdekel, hogy mi történik a szereplőkkel, mert Neo szuperhősként irtja végig az egész filmet.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az általad küzdelemként leírt folyamat szerintem közel sem ilyen explicit: Altair egy szektás agymosás áldozata, akit a kezdetektől fogva megvezetnek. Az ébredése folyamatában következik be, de nem a tettein keresztül, hiszen ezt a szektás agymosás ellehetetleníti: ezért sem effektív Altair a nyílt kardpárbajokban; egyedül lesből támadásra és önvédelemre tanították meg (amivel játékosként vissza lehet élni). A játék zöme a betanításról szól, de mivel a gyilkolás képességei egy dogmatikus krédó nevében lettek elsajátítva, így az ezek elleni fellázadáshoz nem lehet csak tettekkel válaszolni, hiszen ahhoz előbb dogmákat kell tudni elutasítani. Altair gondolatai pedig tisztán bizonytalanságot fejeznek ki, mind a hitét, az erőszakot és a küldetést illetően. Olvasatomban a játék inkább egy reflektívebb élmény nyújt, amely az erőszak témája mellett a szektások lelki állapotába is belátást ad.
Továbbá a párhuzam mester és tanítvány között az agymosás gondolatával egyetemben afféle meta-kommentárként is értelmezhető, hiszen ugyanilyen viszony áll fenn designer és játékos között: csak azokra a mozdulatokra vagy képes, melyeket megtanítottak neked. A Desmondos szál is inkább ez irányú gondolatokat ébresztett bennem.
***
Az első misszió tanulságát jó lett volna, hogyha játékmechanikán keresztül hangsúlyozzák ki, hogy a játékos a saját bőrén tapasztalja meg az ellenfelek közé fejvesztve rohanó taktika következményeit. És mint minden játékban, egy-két játékelemen lehetett volna még csiszolni. De egyáltalán nem vagyok meggyőzve róla, hogy ezt a játékos halálán keresztül kéne elérni, főleg nem a nehézségi szintek és a kihívás gondolata mentén megfogva.
Például hogyan oldanád meg a klasszikus gamer over képernyő nyújtotta kihívást? Narratíván keresztül más játékot kaptunk volna, de a gyakori elhalálozásból fakadó ütemezési gondok akkor is elkerülhetetlenek. Nehéz az ilyen irányú igényeidet személyes preferenciánál többnek értelmezni, amikor a sokadik üzenet váltása után a legjobb esetben is csak tág, megfoghatatlan fogalmakkal dobállózol, mint "mélység, komplexitás", míg az ezeket mellőző esetekben "lustaságot és inkompetenciát" feltételezel a fejlesztők részéről.
Szerintem nagyon túlgondolod te ezt, és olyan, közvetlenül a játékban nem is jelentkező tartalommal akarod kimagyarázni a kihívás hiányát, amire az Ubinál nem is gondoltak Désilets-ék annak idején. :D Valójában azért nincs a játékban kihívás, mert Montreálban úgy voltak a dologgal idő szűkében a srácok, hogy a folyamatos játékmenet és a helyszínek befogadása fontosabb a minute-to-minute gameplay minőségénél. Az eladások őket igazolták, annyira, hogy utána a kiadó már nem is foglalkozott komolyabban a játékmenet finomításával (igen, a Brotherhood környékén bejött a full szinkronizáció meg néhány, valamennyi gondolkodást igénylő nehezebb ellenfél, de gyorsan elhalt az a próbálkozás is), holott utólag Désilets is megmondta: az első rész kb. proof of concept techdemó volt.
A lényeg, hogy nem tudod nekem bemesélni, hogy egy Assassin's Creedben nincs helye a kihívásnak, főleg azért, mert én már 5 éve pont annak hiánya miatt nem veszek AC-t (majd ha rendes játék lesz, akkor beszélhetünk az Ubival, addig nem). A valamennyire műfajtárs Arkham játékoknak is jól állt a hard nehézség meg a new game+, pedig ha valaki, hát Batman van annyira profi harcos, mint Altair. :D
Abban a verzióban, amivel én játszottam roppantul effektív volt. :D Onnantól, hogy Altair újra elsajátítja a countert, teljesen mindegy, mi történik a képernyőn, egyszerűen nem fogsz tudni meghalni. A játék alapján a keresztesek kiűzéséhez igazából hadseregre sem lett volna szükség, csak ráküldöd a fickókra Altair-t és ahogyan a peon mondja a Warcraft-ban: "Job's done!" :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Inkább itt reaghálok a Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topikban elhangzottakra, konkrétan erre és más ezt követő hozzászólásokra (nem feltétlen csak Zaxx gondolataira).
Te arról írsz, hogy más játékoknak van olyan kihívás kínáló aspektusa, mely leköti az embert, de az Unchartednek nincs, mert túl egyszerű és könnyű a platforming. Márpedig ahhoz, hogy az előbbit megkapd, igenis el kell jutni - nem YouTube-on - a játék olyan megfelelő részeihez, és nem a csak viccnek jó közepes szinten. Engem még hardon is zavart az ott már kevésbé érezhető - a nehézségi szinthez skálázódó - aim assist, így a crushing még jobb élmény volt utána.
A platformingot meg el kell felejteni. Sokan akció-kalandozzák a játékot, a Wikipedia még platformernek is nevezi, de ezzel nem értek egyet, amikor 90%-ban TPS, és roppant meglepő módon a multi is erről szól. Ugrálni kellett a Dark Forcesban vagy a Bloodban is, és?. A kalandfilmes körítés, a fejlesztő előző játékai vagy a platform nem írja felül a műfajt, csak a lövöldét tényleg kiegészítik egy mindehhez illeszkedő kis mással. Ami tök jó, és én is sajnálom, hogy csak ennyivel, de egy mellékzönge felől megítélni a komplett játékmenetet, az az, amit nem kéne.
Az interaktív film pedig önmagában nem új találmány, feltételezem, legalább Dragon's Lair címe ismerős, de számos ebbe a kategóriába átlógó játék készült az évek alatt. A Fahrenheit a maga módján szintlépés és újszerűnek ható volt (gondolom, ezért nevezed új műfajnak), és tény, hogy azóta, főleg a Heavy Rain után el is terjedt a modern változata.
A Fahrenheit és a HR is nagy immerzív élmény volt számomra, de nyilvánvalóan megvannak a maguk gyengeségei, a sztorit is tekintve, és David Cage-nek sel áll jól, hogy videojátékos sztoriktól nagy művésznek érzi magát. A Beyond már nem is lett igazán jó, én a Detroittól sem várok sokat. A Walking Dead nálam amúgy drámában és hihetőségre simán lenyomta a HR-t (a Quantic Dream legjobb filmje), a történet alakíthatóságában viszont a HR a nyerő. A Beyond meg éppen ebben lépett vissza, pedig részint ezzel tudott a HR előrelépni a Fahrenheit után. A narratíva nem lett annyira jó, hogy ezt pótolja. Azért korrekt popcorn volt, de csalódás, mert fejlődést vártam, és úgy érzem, ez elsősorban azért volt fantazmagória, mert David Cage-ben nincs több. Persze nem bánnám, ha rám cáfolna, de így, hogy tele a piac interaktív filmekkel, fel kell kötni a gatyát, hogy tényleg ne csak a grafikával tűnjenek ki legközelebb.
Planescape: Torment? De lehetne még sorolni RPG-ket és kalandjátékokat. Közöttük olyanokat is, melyek szerintem is rosszul öregedtek, de sokan mégis legendásnak értékelik a körítésüket :) Műfajtól is függ, hogy mi számít. És mondjuk a Silent Hill 2-t sem elsősorban a mechanika miatt szokás máig emlegetni, sőt annak idején sem amiatt borultak le a leginkább elé.
Sors bona, nihil aliud.
A Tormentet felhozni elég érdekes, mert arra leginkább az "interaktív könyv" jelzőt merném ráaggatni, viszont mégis ott van alatta a szokásos D&D RPG-rendszer, amit a párbeszédekkel sokkal jobban tudsz befolyásolni, mint az ellen agyoncsapásával, szóval van ott játékmenet rendesen, és a párbeszédrendszer is mélyebb, mint, aminek elsőre látszik, csak nem mechanikailag. Egy klasszikus kalandjátékra sem mondanád, hogy nincs játékmenete, csak ott ez fejtörők formájában képződik le, nem a konkrét mechanikákban (hülyén fogalmazva nem a kattintgatás jelenti a játékmenetet, hanem az, hogy gondolkodsz).
Az SH2-vel meg az a helyzet, hogy igen, alapból is elismerésre méltó a történet és az atmoszféra, de azt nem igazán tudod, hogy a játékmenet nélkül ez hogyan jönne át. Kurva erős benne a szimbolizmus, józan paraszti ésszel semmi értelme nincs a történetnek, szóval szerintem a játékmenet nagyon sok eleme kell ahhoz, hogy mégis leessen... vagy hogy ne essen le, mégis élvezd. :D Talán a kettő közötti erős kapcsolatot jól érzékelteti az, hogy nem a döntéseiden, hanem a játékmenet során tanúsított magatartásodon múlik az is, hogy milyen befejezést kapsz (ha pl. a játék egy helyszínén leszarod az éppen betegeskedő Mariát, akkor ne is álmodj a Maria endingről, pedig egyszer sem szól arról a játék, hogy nézzél már rá, és a cselekményt tekintve nulla következménye van annak, hogy hányszor mész be a szobájába).
Másrészt meg a Silent Hill azért elég erősen két lovat ül meg egyszerre, mert nemcsak survival horrorként, de kalandjátékként is teljes értékű (nem úgy, mint mondjuk a Resident Evil, ami kalandjátéknak gyenge lenne a survival horror nélkül, és attól lesz zseniális, hogy maga a Spencer Mansion túlélése a baromi nagy fejtörő).
Ez gondolom ott dől el, hogy kinek képzeled Nathan Drake-et. Én elsősorban tökös kalandornak, aki az eszével és ez ügyességével hódít, szóval autentikusabbnak éreznék egy olyan játékot, ahol fejtörőket kell megoldanod és bonyolult platformer részeken kell átverekedned magadat gyilkolászás helyett. Azért fura ez nekem, mert pl. a UC4 játékpisztolyos jelenetét elnézve mintha a Naughty Dognak is a kalandor jellem lenne a kívánatos, viszont a játékmenet alapján meg leginkább az jön le a játékpisztolyos céllövöldéről, hogy "hú, ez a Nate aztán tényleg élvezi a gyilkolást". :D
Az arányok alapján persze valóban egy TPS-ről van szó, de úgy nézve rá sem mondanám azt, hogy értem a rajongást, elvégre elég szimpla az a harcrendszer. Régebben a Max Payne-re mondtuk azt, hogy TPS, manapság meg olyan érzése van az embernek, hogy csak egy hülye blender-műfaj lett belőle, amit olyan fejlesztők használnak, akik nem tudják eldönteni, hogy milyen játékot akarnak csinálni, vagy simán csak leszarják, hogy milyen játékot csinálnak, és inkább a történetre fekszenek rá. Érted, ha az Uncharted TPS, akkor hol helyezkedik el mondjuk egy olyan listán, amire fel akarod pakolni a Max Payne-t, a Vanquist, a Gears of Wart vagy akár a Resident Evil 4-et... nem hiszem, hogy túl magasan.
Én a Dragon's Lairrel bajban vagyok: a modern képviselőknél a legerősebb múfaji elem a "choose your own adventure", a DL-ben olyan viszont egyáltalán nincs. Ott egy lineáris történetet kell végigvinned a trial and error és a reflexeid segítségével, ami persze interaktív, érdekes viszont maximum csak akkor, ha 30 évet visszaszámolsz az egyedfejlődésben.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Lásd interaktív filmek. Az más kérdés, hogy jobban, rosszabbul vagy másképp csinálják. Nyilván az UC esetében a film rész nem interaktív, de én a konkrét kérdésedre válaszoltam, hogy narratíva önmagában is kiemel néhány játékot tömegből. (A KotOR vagy a Mass Effect sem a mechanika miatt fog klasszikusként fennmaradni, hanem a döntések és a sztori vélt vagy valós erényei miatt. Csak a döntések elegek az illúzió miatt, mert rengetegen így élik meg, akik végigjátsszák ezeket light side-on vagy paragonként.)
Alapvetően egyetértek, ezért is szeretem jobban a hagyományosabb csapásirányt, de elavultabb puzzle-ök mellett is maradnak fenn klasszikusként vagy kultklasszikusként emlegetett darabok. A Syberia 1-2 például puzzle designra nem nagy szám, nem azért lett a kedvence senkinek. Kultklasszikus alatt pedig a szűkebb körben elismert I Have No Mouth, and I Must Screamre gondolok. Nem mondom, hogy nincs benne jó puzzle, de az egész bugos és nehézkes "förmedvény" a narratíva miatt működik, illetve itt is vannak döntések vagy elcseszések.
Lássuk be olyan játékot tényleg nagyon nehéz mondani klasszikusabb, a történetre nagyobb hangsúlyt fektető műfajokból, melyekben borzasztó a játékmenet, de a sztori meg nagyon jó. Őszintén szólva a fordítottjára se nagyon ugrik be semmi.
Pontosan így vagyok vele én is, de látom, hogy a fejlesztők máshogy képzelték el. Vagy legalábbis másként ültették a játékba. Tehát azt én is felrovom neki, hogy miért TPS, de nem kezdem el a vágyaim műfajában értelmezni. Azt leszámítva persze, hogy jobb platforminggal és fejtörőkkel mennyivel jobban betalált volna nálam. A God of War játékmenetre azért is áll hozzám közelebb, mert a harcra fókuszálás mellett az mégiscsak hangsúlyosabban akció-kaland. Persze a Prince of Persia arányai még inkább kedvemre valók.
A Vanquish über. Az első May Payne elég anakronizmus, a harmadik pedig itt-ott kiforratlan a modernségéhez képest, miközben a sok év alatt elég keveset tett hozzá a maga idejében tökéletes, de mára már feature-szegénynek tűnő MP2-höz képest. (A Stranglehold bizonyos megoldásaival ambiciózusabb volt, és a gyengébb végeredmény ellenére is szórakoztató volt, főleg a végén nagy zúzás, ha addig nem unta meg az ember.) Az MP-vonalat persze többre tartom/jobban szeretem, de szofisztikáltságra azért nem tenném ki a hétmérföldes különbséget korántsem. Ahhoz kellene egy igazi új Max Payne.
A Gears of Wart meg nem tudom. Csak az első résszel játszottam, értem, hogy sokaknak újszerű volt a Kill Switch mechanikáját egy ismertebb címben kicsiszolva visszakapni, valamint kapásból kooperatív és multis módokkal indított, de játékmenetre egyáltalán nem győzött meg. Egy kicsit folyékonyabban működött, mint az első UC, de ennyi, viszont hiányzott, hogy a darán kívül nincs más (hogy nézetet váltsunk: a klasszikus FPS-ekben jellemzően voltak puzzle-ök, nemcsak a COG-tagek vadászatánál voltak nehezebbek, de az UC feladványainál is).
Nincs igazán sok nagy képviselője a műfajnak, a zömük az UC2-3 mögött gunplayre is ordítóan sokadvonal, az általam ismertek közül alig tudnék valamit eléjük tenni.
Sors bona, nihil aliud.
A Max Payne 3 nekem egy érdekes állatfaj: első ránézésre, az előzményekre nosztalgikusan emlékezve tényleg nem érzel hatalmas váltást, de ami a finomságokat illeti, ég és föld a második és a harmadik rész. A MP3 sokkal inkább olyan, mint a tökéletesen megvalósított "hátulnézetes FPS": az egeres célzást egyáltalán nem akadályozza a TPS-lét (sőt, a nagyobb látótér miatt még hozzá is ad az egészhez), a crosshair mozgását tökéletesen követik le az animációk, maguk a lövöldözős részek meg valami észvesztően interaktívak (tulajdonképpen mindent szét tudsz lőni), és ebben hatalmas előrelépés az előzményekhez képest. Ha modern TPS, akkor nekem valamiért az a kedvenc... csak jó lett volna egy kicsit többet lövöldözni és kevesebb átvezetőt nézni. :D
Szerk: Ja, és egyébként az AI is baromi jó benne, mert nem igazán lehet fedezéklövöldözni, hanem mindig ki akarnak szedni onnan, így tényleg a taktika szerint kell használnod a fedezékeket.
Az első gameplay tréler meg máig úgy él az emlékezetemben, mint "végre egy promóanyag, amiben nem hazudtak" :D :
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rqjOXR9QnMo
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Tessék, Zaxx, ebben van kihívás is :P
rwurl=https://youtu.be/9PGlytChHpQ?t=225
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
De mikor jön a morphin' time... vagy a morphine time? :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mondjuk az elég rossz is tud benne lenni, amikor kikandikálva Max tarkója kitakarja a képernyő közepét ellenségestül :D Másrészt vetődgetve minden szituációt könnyen meg lehetett oldani az elsőre hack nélkül elérhető legnehezebb szinten, megkockáztatom, könnyebb volt, mint bármelyik Uncharted. Bár erről tehet az egér és az akkori kijelzőmnek megfelelően stabilan hozott 100 fps is :) Egyszer meg bezuhantam a talajtextúrába, ilyet előtte utoljára egy béna garázsprojektben produkáltam, csak spoilerbe merem tenni a címét is.
Mechanikailag is bénának éltem meg több dolgot.
- a blindshot használhatatlanságát tekinthetjük koncepciónak, de más TPS-ben sem az volt a megoldás attól, hogy nem volt olyan embertelen szar, mint itt;
az egy vicc volt, hogy éppen egy bullet time-ozó játékban lehetett a leginkább antifolyékonyan fedezék fedezékbe elvergődni;
- eközben oldalt sem lehetett kilőni;
- ahogy már említettem, néha nem működött a célzás, vagy a tarkóm takarta ki a célpontot, vagy vakon lövöldöztem;
- lézeres célzás értelmezhetetlen volt számomra, egyszerűen nem lehetett úgy célba találni, annyira csálé volt, ha egy fegyver lézeres volt, már dobtam el, hogy normálisat vegyek fel.;
- gyenge bossfightok (okés, ez a szériához hozzátartozik, és ezekre már annyira nem emlékszem, hogy csak az rémlik, nem tetszettek);
- idegesítő az automata shoulder switching;
- jó, nem kimondottan játékmenet, de borzasztó cső volt, mögöttünk idegesítően leomló fallal (vagy mással, érted), nemhogy a CoD4 vagy bármely UC, de még a Max Payne 1-2 is sandboxnak tűnt, Gears of War-szint talán megvolt.
Ha csak a fedezékes oldalát nézem, a Spec Ops: The Line jobb volt, és az említettek miatt sokszor felcseszett.
De abban mindenképp igazad van, a bullet time maga tényleg nagyon büntetett még mindig, de a béna sztori, az érdektelen karakterek a brutális mennyiségű átvezetővel legalább annyit rontott rajta (még ha Max kommentárjai többnyire rendben is voltak), mint ezek ízlésesebb adagolása az Uncharteden javított. Nyilván az is rontott rajta egy kicsit, hogy az UC-k, a Spec Ops, a Stranglehold mind lement előtte, így minden feltűnt, amit rosszabbul csinál, és semmi sem tűnt újdonságnak, ami másban már megvolt, míg a Max Payne 2 mégiscsak egy nagy releváció volt. Ráadásul ott én a rombolhatóságot már átéltem a Havokkal, sok év után itt nem éreztem annyira nagynak a szintlépést, mint ott. Ellenben a fizika túljátszása szintén az MP2-t idézte, amikor borult minden, amihez csak hozzáértem.
Nagyon élveztem a lényeget persze, az akciót még mindezzel együtt is az UC-k elé tenném, sőt most meg is jött hozzá a kedvem, de talán fölösleges külön leírnom: "kissé" féloldalasnak éreztem magát a játékot.
Sors bona, nihil aliud.
Én imádom a történetét, szerintem iszonyú jól van megírva és tálalva is. Az elején persze kicsit fura tud lenni, mert egyrészt érzed a stíluson, hogy a Rockstar írta, meg mindjárt az elején elég komolyan bele is öntenek az "alkesz-vizuálba", de én leborulok a trip-feeling előtt, szerintem zseniális lett, és tele van emlékezetes dumával is a játék ("Akkor sem látnám a különbséget jó és rossz között, ha az egyik segítené a szegényeket, a másik meg dugná a nővéremet.") Szerintem filmként is simán megállná a helyét az akció műfaján belül, még úgy is, hogy elég sokszor lehet rajta érezni, hogy Houserék nagyon szeretik a Cranket. A mellékszereplők meg oké, hogy gyengébbek, de Mona Saxból csak egy van, a szerepüket meg tökéletesen betöltik annyiban, hogy csak eszközök, a történet pedig nagyon exkluzívan csak Maxről szól.
Ami meg az egészre rátesz egy lapáttal az a világ: Sao Paolo összes társadalmi csoportját bemutatják neked az összes kis piszkos dologgal együtt, és over-the-top akciójáték ellenére félelemetesen realisztikusan. Nekem a MP3 keltette fel az érdeklődésemet a favela-világgal kapcsolatban, és utánaolvasva elég durva volt látni, hogy mindent a valóságról mintáztak, és az egyes elemek szinte csak egy átnevezésen estek át, mielőtt a játékba kerültek volna (a Comando Vermelhót pl. csak átkeresztelték Comando Sombrára, a logójukból meg a két AK-47-est lecserélték két pisztolyra, egyébként pont azt csinálják és pont úgy, mint a játékban). Emiatt nem is tudnám összevetni egy olyan könnyed kalandsztorival, mint az Uncharted, elvégre az csak egy vicces fantasy, a MP3 meg egy ember alkoholmámorba fojtott, vérgőzös szenvedéséről szól, közben meg érintőleges bemutatja a korrupció egy nagyon is valós formáját. A kommentedben említett Spec Ops: The Line-hoz már jóval könnyebben lehetne hasonlítgatni.
Összességében nekem a tálalás és a téma miatt legalább annyira niche játék az AAA-k között, mint az LA Noire, és ez nekem ér annyit, hogy bőven az UC fölé rakjam... nem is hallani készülő folytatásról. :DD
Szerintem tekintsük koncepciónak, elvégre azért blindshot. Szvsz itt inkább csak hangulati elem, mint valós lehetőség, de azért van, amikor jól lehet használni (ha nagyon az utolsó paraszthajszálon múlik valami és már szinte testközelben van az ellen).
Ezt sem mondanám kifejezetten hibának, elvégre még 600 másik módon azt szeretné elérni a játék, hogy ne legyél fedezékben.
Szörnyű. :D
Velem is előfordult, hogy max pont a crosshairben állt. Bosszantó volt, de asszem, hogy csak egy pálya lehet ludas ebben, legalábbis velem 4 végigjátszás alatt mindig ugyanazon a pályán fordult elő.
Igen, ez tényleg rossz volt, mondjuk emlékeim szerint a legtöbb játékban ilyen szokott lenni a lasersight.
Nekem az utolsó kifejezetten tetszett, de ja, nem ez az MP3 erőssége.
Ez sosem tűnt fel.
Engem is zavart, hogy nagyon kevésszer nyílik ki a pálya, de legalább az utolsó nagy lövöldözés ezt pótolta valamennyire, meg azért lehetett érezni, hogy koncepcionális kérdés volt. Ez egyrészt abban jött elő, hogy nagyon komolyan ki voltak dolgozva az "arénák", szóval jó változatosak voltak, másrészt meg rohadtul kidolgozták az egyes részleteket, annyira, hogy már szinte előnynek érzed a csövességet. Pl. emlékszem, hogy van egy rész, amikor focizó gyerekeket látsz, én meg ottmaradtam nézni, meddig tart az animáció: rohadt sokáig tartott, és asszem, hogy még csak nem is ismétlődött, hanem a srácok egy idő után fogták magukat és elhúztak. Négyszer vittem végig, de szerintem nem láttam mindent. :D
Ha könnyűnek érzed, akkor egyébként erősen ajánlom a New York Minute módot. :D
Egyébként meg nekem nagyon tetszett a multi is, egy jó 30 órát biztosan lövöldöztem benne, és azért az érdemek között az sem elhanyagolandó, hogy a Rockstar nemcsak hogy hozta a szintet végre először PC-n, hanem kiválóan is futott a játék, grafikában meg egy generációval fölötte volt a konzolosnak. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez a rohadt szuggesztív tripes intro meg másztörpísz:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=T0SU0hap_JA
It's like Tony Scott, only better. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na most egy pillanatra meginogtam a kérdésben, hogy a MP3 szar vagy sem. Azt mondjuk nem értem, hogy egyesek a második részt is az első fölé/mellé helyezik, lényegesen rosszabb volt számomra, mint az első, mondjuk a karakter modelljének lecserélésén nem tudtam túltenni magam... (A 3-mal soha nem játszottam.)
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
nálam MP1 < MP2 < MP3... persze tudom én is, hogy az MP3-mat nem szabad szeretni, mert "nemnoiros", de nem én tehetek arról, hogy a Rockstar kitalált valamit a noir feeling mellé / helyett, ami sokkal érdekesebb annál. :D
Egyébként ha rajtam múlna a Max Payne-remaster, tutira hajítanám ki Sam Lake arcát a fenébe az első részből. A Remedy sem úgy akarta megcsinálni, csak nem vót pénz, ezért néz ki máshogyan a folytatásokban.
Vidd csak végig azt a harmadik részt, mert még ha annyira adott esetben be sem jön, Max sztoriját szépen lezárja (mondjuk a végén egy kis ízléses szimbolizmus keretében nem a naplementébe gyalogol bele, hanem azzel pont ellentétes irányba, szóval talán egyszer lesz 4 :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Szóval a kettőből annyi maradt meg, hogy 576Kbyte-os (?) kép az új modell arcáról, meg egy magas helyről sniperkedős rész. Meg a survival aréna mód, azt a részét szerettem a játéknak :)
Tehát a sztori nekem már lezárult az első rész végén. :D
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Ja, egyébként nagyon sokan úgy vannak a második résszel, hogy "meh, whatever" (asszem bukott is jó nagyot, kb. a kutyát nem érdekelte, amikor kijött), amit én őszintén szólva nagyon nem értek, mert szvsz nem igazán van olyan eleme, ami ne lenne erősebb az elsőnél. Biztos túlságosan iteratív volt, a különbség meg első ránézésre tényleg nem volt nagy a két játék között, csak a modell. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A favelás hangulat ott volt, de nekem mondjuk előtte megvolt már a Cidade de Deus, az meg jobb :) Nekem maga a cselekmény, a fordulatok, az érdektelen karakterek fájtak. Nem mondom, a korábbi részekben is lestem néha, ha előhúztak valakit, mint fontos karaktert, aki addig alig tűnt fel, de azért voltak ott Monán kívül legalább szórakoztató karakterek (azért itt is volt, akivel együtt mozogtunk, ő mennyivel ótvarabb már Monánál!), mondjuk Vinnie Gognitti. Tony Scott pedig részemről rendben van filmekben, de itt ez a lényegkiemelős szövegkiíratás zavart. Meg hát a jól futó játékot megszakítani akadós moslék átvezetőkkel órákra, az fájdalmas volt. Szóval sok mindennel rádolgoztak az amúgy korrekt koncepcióra, hogy rosszul csapódjon le nálam. De hát a Max Payne ilyen, különösen fontos, hogy a stílusra mennyire tudsz ráharapni.
És el is éri, még nehézségi szint is van rá. Fölösleges direkt bénává tenni ebbe Maxet.
Ugyanez, belinkeled előbb a Max mennyire szabadon tud mindenhova lőni videót, mint királyságot, aztán meg tök normális, hogy fedezékből egy szerencsétlen. Kevés játékban csinálják meg ezt jól, de többen sikerült már előtte. Ettől sem feltétlen válna sokkal jobban fedezéklövöldévé, hiszen úgyis hagyományosan játszani könnyebb és szórakoztatóbb.
Én minden más akciójátékban szerettem eddig.
Unchartedek crushingozása után a jóhoz szokva feltűnt volna :P
A multit próbáltam, de nem szántam rá annyi időt, hogy az azt akkor már ellepő félistenek szintjére feljöjjek. Mert sikerült volna, az tuti!
Sors bona, nihil aliud.
Az MP3 bőven fasza, csak van egy rakat bosszantó és véleményes vonása, mely árnyalhatja az élményt. Ha nem játszottad végig a TPS-ek krémjét, akkor mechanikailag ebből kevesebb fogja szúrni a szemedet, ha pedig úgyis bullet time-ot akarsz, úgyis ez a te játékod. Mondjuk a Vanquish is tud időlassítást, de az azért kicsit más, és ugye még (?) nincs PC-re.
Az MP1 meg nagyon primitív a második részhez képest, ott teljesedett ki a formula (szóval nem is értem az ellenérzésedet), de nyilván azóta is eltelt annyi idő, hogy az MP3 az elődhöz képest mindenképp többet tud, ami a játékmenetet illeti, és sok mindent nagyon jól csinál, néhány dolgot - többnyire mellőzhetőbb dolgot - kevésbé.
Egyébiránt a Strangleholdba is érdemes lehet belekóstolni, ha John Woo vagy a Hard Boiled bejön, kicsit repetitív, és a 40 milliós büdzsé ellenére van egy B-kategóriás szaga, de a helyén kezelve igenis jó móka tud lenni. Sajnos PC-n digitálisan nem kapható, de PS3-ra van egy eladó példányom, ha érdekel ez a szuper játék! :)
Sors bona, nihil aliud.
Miután leírtad, hogy fájtak a cselekmény, az érdektelen karakterek, meg a fordulatok?:D
Nem tps-ezni akarok(nék), hanem a Max Paine franchise-ról (blöeh) beszélünk. Ami oké, hogy egy bullet time-os tps, de... izé... szóval és?:D Ez tekinthető állandó alapnak mindhárom résznél, nem is jut eszembe, hogy mi az istenen kéne változtatni ezen az első részhez képest. Fedezékből lövöldözés? Azt max., ha realitásra akarunk törekedni, szóval kilőve (hehe) (ja mert hogy mutogatta nekem unokatesóm a gears of wars-t is anno, mondtam rá, hogy aha.), platforming? Ezt talán egy minimálisan lehetne fejleszteni, de egyébként a játék nem kívánja meg. Amit el tudok képzelni, mint valamit, ami hozzáadna a játékélményhez, mondjuk a közelharc fejlesztése (egy bullet time-ra alapozott játékban:P). Meg esetleg járművezetés, ami még némi jóindulattal beleillik.
Komolyan nem is emlékszem, hogy miről beszélsz, mint komoly játékmenet/technikában való különbség, vagy fejlődés az 1. részhez képest. (Volt sniper nézet, oké :D) (nyilván csak a 2. részről beszélek)
Max karaktere viszont elég érdektelenné vált számomra. Nem igazán rémlenek a noir képregényes átvezetők sem a második részből, pedig gondolom voltak.
Szerk.: Ja igen, nem játszottam egy Uncharted-del sem, talán a 2. rész környékén éreztem egy halvány indíttatást :)
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Az azért erős túlzás, hogy Max béna lenne fedezékben vagy blindshotolásnál, csak a játék nem a kazuár "fedezékben vagyok - puty-puty - fedezékben vagyok - puty-puty" dologra megy rá, hanem az aktívabb akciózásra. Az Uncharted egy fedezéklövölde, a Max Payne 3 meg egy lövölde, amiben van fedezék is. Itt a fedezék annyira jó, hogy mondjuk egy vetődés közben belekalkulálod érkezésnél, fekvő pozícióban megnyomod a fedezék gombot, Max pedig szépen mögé mászik, aztán onnan esetleg leszedsz néhány csávót meg megtervezed, hogy merre akarsz vonulni-vetődni. Nekem ennél körmönfontabb módokon ingerem sem volt fedezéket használni a játékban... egy olyan játékban, amiben még földön fekve is egy terminátor vagy a fasza kis 360 fokos célzásnak köszönhetően.
Szóval erősen nem értek egyet, a blindshot terén sem. Attól, hogy egy másik játékban hasznosabb a blindshot, még simán lehet rosszabb mechanika: elvégre blindshot, vagyis logikus, hogy kurvára RNG, hogy eltalálsz-e valakit, és értelme sincs akciójátékban egy olyan elemnek, aminél kockázatvállalás nélkül érhetsz el pozitív eredményt. Ha baromi sok lőszered van, painkillerből meg zéró, akkor megérheti egy egész tárat kilőni egy veszélyes ellen eltávolítására-kizökkentésére, egyébként alap, hogy nem használod (egy pisztollyal meg egyébként is minek használnád, amikor esélyed nincs vakon célba találni vele... egy puskával vagy egy uzival már érdemes próbálkozni néha).
Másrészt meg a MP3 egy "antitaktikus" játék: amíg logikusan nézve a legjobb opció az lenne, hogy fedezékből tüzelsz, addig a MP koncepcionálisan csak és kizárólag arra épít, hogy egy állat vagy, aki a lehető leglehetetlenebb helyzeteket és a legrosszabb taktikai döntésekt ússza meg úgy, hogy közben még ki is nyír mindenkit. A MP3 erre még azzal is ráerősít, hogy Max a sztori jó részében erősen meg akar halni, és azon szomorkodik, hogy a fenéért sem tudja kinyírni senki sem. Mondhatni a MP3 a John Wick nulladik része ebből a szempontból (Egyébként jelentős részben sztoriban is, mert itt is ironikusan kifordítják neked az "eksön man" klisét azzal, hogy Maxnek igazából köze nincs az eseményekhez, de valami hülye kőfejűségből mégis inkább kinyír mindenkit... persze valójában főleg azért, mert ezt mondja az "eksön man" nagykönyv. Wicknél ezt a kutyával fogják meg, itt ezzel.).
Nem valami logikus felhozni az Isten városát egy akciójátéknál :)... de egyébként ahhoz képest is nyújt annyi egyénit a MP3, hogy nem csak a legalsót, hanem az összes szintet látod, amiből jó esetben lehet érzékelni azt is, hogy miért létezik a legalsó szint.
A Strangleholdot meg én is szerettem, de azért nem az a minőség és sok szempontból nem is az a felfogás, mint a Max Payne.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Crysis(1) 2010 (2007) C2Q 4x2.4 GHz -GTX 8800 512Mb - 4GB RAM
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=shZzYkpl5Nk
(Kicsit túl van efektezve)
Wildlands 2017 i7 4x4.5 GHZ (+HT) -GTX 1070 8GB - 8Gb RAM
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=w7Z02rdHCjs
Közel tíz év grafikai fejlődés FPS vonalon a hardverek teljesítményének tükrében (seriously ?).
Valóban arányos a grafikai szint változása a hardver teljesítmény (és ár) változással ?
GTX 8800 - 80k
GTX 1070 - 150k
Vajon hányan találnák el, ha nem ismernék a játékokat, hogy a Crysis 10 éve készült, és fut 512Mb VRAMmal is.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Ha sztorit akarsz, akkor átvezető lesz bőven. Más lesz, mint a korábbi, és a régi New York-i flashbackek nem a legjobb részek. Maga a favelás környezet nem kifejezetten jó, ha nem zavar a váltás,
LoganMax pedig jó így öregedve, összezuhanva, de a többi, amit kihoztak belőle, nekem nem jött be. Látod, Zaxxot meg elkapta. De én elsőrban a mechanikáért és látványért javallanám.A játékmenet meg sokkal jobb volt. Sokkal jobban működött a berongyolás full bullet time-ban egy szobába, és úgy végigirtani mindenkit. Auto-reload, épeszűen töltődő bullet time, főleg a hatékonyságunk függvényében. Hányszor nyúltam load game után, hogy újra és újra megtehessem! Ehhez jött a végre létező fizika és az ütős látvány. De már nagyon régen játszottam vele, 2004-ben vagy 2005-ben utoljára. Utána vettem elő az első részt, hát, kevés volt úgy.
@Zaxx
Egy asztal mögül megvetődhetsz rá a falra, onnan lőni, mert az asztal mellett nem lehet. Nekem néha fájt. Nem lett volna ettől nagyon más a játék, és mint az egész fedezékesdi, mellékesebb része a játéknak, de ettől még lehetett volna jobb. A blindshot sem annyira hatékony másban, mint hiszed, mindenhol csak elvétve van értelme hazsnálni, pláne olyan szinteken, ahol fejlövésen kívül nem érdemes pazarolni a lőszert*.
Te hoztad fel, hogy az egész favelatéma számodra brutálisan újszerű volt úgy általában. Erre reagáltam, hogy nekem ez a rádöbbenés kimaradt, máshogy éltük meg.
*Az Unchartedben az a kedvencem, amikor kiirtok egy kivételével mindenkit, leejtik a sok fegyvert, aztán az utolsó lelő, és bedob az akció közepébe, elmentve, hogy nincs lőszer, se a táramban, se a földön. A checkpointok meg mindhárom PS3-as részben bugzottak, hol voltak, hol nem. Nyilván nem 10-ből 9-szer, de 10-ből 1-szer.
Sors bona, nihil aliud.
És van gép, ami ma viszi 60 fps-sel a Crysist very high-on? Mert még egy GTX 970 is kevés hozzá. 9600 GT-vel mediumban futott el valóban normálisan, de úgy high-hoz képest is egy másik játék, szóval engem YouTube-bal nehéz átverni :) A Wildlands ráaádsul tudtommal még jobban sandbox.
A GTX 1070 amúgy 379 dolláron nyitott, a 8800 GT 512 MB RAM pedig tán 249-en (amin olyan rosszult futott, mint a 9600 GT-n). De az nem az 8800 GTX-szel jött, ahogy az 1070 az 1080-nal, hanem a későbbi népkártya volt. Ár szempontjából a 8800 GTS-t lenne érdemes nézni, abból a 320 MB-os 300 dolláron, a 640-es pedig 400-on kezdett.
Szóval ja, korát megelőzően ütött a Crysis, és azóta egyre kevésbé látványos a fejlődés, de azért túlzásokba nem kell esni. Ha előveszel más 2006 és 2008 közötti akkor valahogy kinéző játékokat, láthatod, hogy a folytatásaik vagy mai ekvivalenseik jócskán lehagyták őket.
Sors bona, nihil aliud.
Mondjuk érdekes kérdés, hogy miért vetődnél rá a falra. :D Szűk folyosót torlaszol az asztal? Nem látod, hogy ott a fal? Why?
Azt nem tudom, hogy másban mennyire hatékony, de az UC2-ben shotgunnal és gépfegyverrel 5-10 méterekről is kurva jól lehetett használni, ami teljes nonszensz (nem tudom, hogy a crushing ezt módosítja-e, de én a Tomb Raider 2013 óta nem lőttem kontrollerrel, szóval mindegy is), bizonyos régebbi játékokban meg még ennél is hasznosabb volt (pl. a GTA 4-ben emlékeim szerint majdnem olyan volt, mintha céloznál :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nincs, de egyébként csak azért nincs, mert öreg szar az engine, és megfogja a teljesítményt a proci. Maga a videokártya vinné. Mellesleg meg diavetítésre (20-30 fps) lett optimalizálva akkoriban is, szóval igazából így 10 év után nem jogos elvárás. Jól jönne neki egy remaster.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ez, meg az öreg Max meggyőző volt, semmit nem tudok a MP3-ról egyébként, majd így lehet ránézek:) A másik említett játéknak még a neve sem ismerős.
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Akkor az árdifi módosul 100k vs 150k kb. (A GTX 1070 nem nagyon volt olcsóbb 150knál nyitóáron, sőt.., a GTX8800 meg régen volt.)
Azóta PBR van, ennyi a fejlődés kb. A Rage idtech5 anno durván sokat késett a megatextúrával, a bejelentéskori állejtős videók után a megjelenéskor már nem volt akkora eresztés. Azért UE4-ben ott a grafikai potenciál, viszont kb. egy kézen megszámlálható mennyiségű játék van jelenleg a PC gaming piacon ami UE4-el készült. Lehet, hogy feltelepítem a Crysist megnézem mi a helyzet így 2017-ben (Azt nem vitatom, hogy a 60+FPS a korabeli közép-felső teljesítménykategóriás PC-ken nem volt a Crysis erőssége Very Highon, a Wildlands 1070-el FHD-ben 75 AVG )
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök