Jelenlegi hely

Hordes

A Warmachine/Hordes, és a Warmachine Tactics PC

Fórum:

 
Valamikor 2003 táján jelent meg az azóta rendkívül népszerűvé vált terepasztalos Warmachine játék, és 2006 körül testvére, a Hordes. Ezek azóta egy nagy játékká álltak össze, rajongótáboruk pedig folyamatosan nő, olyannyira, hogy jelen pillanatban a Star Wars asztali űrcsata játéka és a Warhammer 40K után a harmadik legnagyobb a világon. 
 
A játék térhódításának fényében, és tudván, mekkora népszerűséget hozott a 40K-nak is a vele foglalkozó számítógépes szcéna, nem meglepő, hogy a tulajdonos Privateer megpróbálkozott egy Warmachine PC-játék piacra dobásával is. A project nem haladt zökkenőmentesen: bár már 2009-ban nekiláttak a harci gépek hegesztésének, 2013-ban mégis Kickstarter kampányba kellett kezdjenek, hogy ne legyenek kénytelenek hat év munkáját feladni. A rajongók támogatása kézzelfogható volt: egy évvel és közel 1,6 millió dollárral később a játék early-accessbe került, 2014 végére pedig teljes értékű játékként is hozzáférhetővé vált, majd újabb és újabb DLC-frakciókkal gazdagodott a Steamen. Igen stílszerű, hogy ott steampunk, fantasy létére... 
 
A továbbiakban elég sokat fogok írni az asztali játék világáról, biztosan lesz olyan akinek túl sokat is, ezért kattintással már innen elérhető a cikk PC-játékkal foglalkozó része.
 

Az asztali játék és világa
 

Számos Trollvérű klán és egy roppant Jégkirály csap össze ezzel a Khador sereggel és kolosszusukkal.

A Warmachine/Hordes egy Immoren nevű steampunk fantasy világban játszódó, terepasztalos harci játék. A játékosok kisebb csapatokat irányítanak, élükön valamilyen varázslóval: egy gőzgép és mágia mozgatta hadigépeket életre keltő Csatamágussal, vagy egy hatalmas harci szörnyetegeket uraló Boszorkánymesterrel.
Csapatuk egyik tengelye a fenti nagyfiúk lesznek. Ahogyan a fő karakterek hatalma átjárja őket, ezek a hadigépek, illetve harci szörnyek elképesztő teljesítményre képesek. Már önmagukban túlélik a halandó emberek számára halálos sebek tucatjait, és képesek akkorát ütni, lőni (…köpni, varázsolni), ami elegendő egy kisebb épület lerombolásához. Ez a teljesítmény pedig megsokszorozódik egy gyakorlott mágus irányítása alatt.
A másik tengely gyakorlatilag mindenki más. Közkatonák, kisegítő varázslók, lovagok, zombik, mágikus lebegő kövek… rettentő sok és sokféle egység áll rendelkezésre, még az eleve igen sokszínű nagyfiúkhoz képest is. Ne becsüljük alá őket: egy csupa nagyfiúból álló csapat könnyen szenvedhet csúfos vereséget a sokszoros létszámfölényben lévő gyalogok hordájával szemben, se szeri, se száma továbbá azoknak a hasznos egységeknek, akik értékes bónuszokat adnak a nagyoknak, vagy éppen fordítva.
A játék megnyerhető különböző stratégiai célok teljesítésével szerezhető pontok gyűjtésével, vagy az ellenvél varázslójának elpusztításával: Csatamágus, vagy Boszorkánymester nélkül a csoport azonnal összeomlik. A különböző (frakciónként is sokféle) varázslók abból a szempontból is kulcsfigurák, hogy változatos varázslataikon túl mindnek van egy nagyon erős egyszer használatos képessége is, mindezek pedig  nagyban befolyásolják, milyen csapatot érdemes építeni köréjük.


A teljesség igénye nélkül ejtsünk pár szót a főbb frakciókról.
 

Warmachine

Az egymással is folyton torzsalkodó Vaskirályságok mindegyike birtokolja a gőzgólemek létrehozásának, és mágiával életre keltésének technológiáját. Seregeiket tehát Csatamágusok vezetik, irányításuk alatt pedig ilyen harci gépek is menetelnek – de ezzel szinte véget is ér közöttük a hasonlóság.
 
Megfáradt Cygnar hősök és egy Ironclad osztályú hadigép egy győztes csata után

Cygnar

A Warma/Hordes jófiúi többek közt az első háborús hátultöltős puskás, lövészároktöltelék gyalogság, a sokoldalú könnyű és nehéz harci gépek, a lovagok, és a pisztolyos varázsmesterlövészek fura keveréke. Mindehhez hozzá jön még némi villámmánia (a lovagok kardja ráz, a tech-varázslóik villámot szórnak, a pisztolyhőseik a mennydörgés erejét idézik a töltényeikre…), és egy a világra alapvetően nem jellemző, szinte árnyalatlanul pozitív erkölcsi hozzáállás (a rossz fiúik is maximum Han Solo szintjéig „süllyednek”). Igaz, ha azokat kérdezzük, akiknek a volt földjein Cygnar jelenleg áll, lehet hogy kevésbé pozitív képet kapunk… Sokféle játékban jók, de a távolsági harcban különösen. Érdekes még a villám-mechanizmusuk: az eltalált ellenfélről a villám tovább pattanhat másokra, még ha ők – fedezék okán, vagy más módon – védettek is voltak az eredeti támadással szemben.


Sorscha Kratikoff parancsnok asszony rohamra vezeti osztagát, Khadorért és a császárnőért

Khador

Ez a katonaállam valóságos orosz sztereotípia gyűjtemény. Színük a vörös, az Anyaföldért (és a cár anyuskáért) harcoló csatamágusaik többnyire a tél erejét hívják segítségül, gyalogságuk usankát és szőrmebundát hord, mellettük maffiózók és orgyilkosaik harcolnak, de előfordulnak közöttük medvék és orosz pásztorkutyák is… Nehéz harci gépeik roppant erősek, könnyűeket viszont egyáltalán nem használnak – cserébe rendelkeznek egy gőzpáncél technológiával, és az ebbe bújtatott elit katonáik érezhetően szívósabbak a mezei bakáknál. Egymással bajtársiasak, Khadorért egészen hősies áldozatokra készek, másokkal szemben azonban bármilyen eszköz megfelelő, bármlyen eskü megszeghető, és bármilyen gazság megengedett a szemükben… Hadigépeik rendszerint az üllő, amin az ellenfél megtörik, gyalogságuk pedig a kalapács, ami lecsap rájuk (főleg az idegesítően halálos Kayazy Orgyilkosok és a sereg Özvegycsináló mesterlövészei). A szűkszavú tömeggyilkos Orsus Zoktavir – ismertebb nevén a Mészáros – pedig a játék talán legkeményebb csatamágusa.


Harci imájával tüzeli fel Menoth híveit hadi szószékéről a lángszavú Severus Hierarcha.

Menoth kiválasztottai

Öld az eretneket, égesd a mutánst, purgáld a tisztátalant! Ismerős ez a szöveg valahonnan? Nos, amit a 40K Impériuma a Császár nevében, vagy Torquemada vagy Amalric Istenében helyesnek tart, azt nagyjából a kiválasztottak Hierarchája is. Felettébb kedvelik a tüzet és az azzal kapcsolatos fegyvereket, varázslatokat, és még a csata közben is fontosnak tartják folyamatosan hirdetni Menoth isten iránti elhivatottságukat (szemben az ellenséggel, aki nyilván megátalkodott eretnek). Templomos lovagok, flagellánsok, papok menetelnek harci gépeik mellett. Az egyes egységek tűz- és szent varázslatai, és egymást fanatizmusra serkentő zsoltárai, szöges ösztökéi összetett, és hatékony módokon emelik az egész sereg erejét; a stratégiájuk rendszerint erre épít. Azt hiszem, a mentalitásukat szükségtelen tovább ecsetelnem, bár azt azért hozzátenném, a lovagjaik két kereszterefeszítés és pogrom között adakoznak a szegényeknek és felkarolják az árvákat is, és szentül meg vannak győződve abszolút erkölcsi fölényükről.


Deneghra, a lidérc-boszorkány és Asphyxious vaslich számára a közelgő ütközet értékes holttestekkel és lelkekkel kecsegtet.

Cryx

E sötét szigetbirodalom népe gyakorlatilag élőholt, nekromanta, kalóz, vasszörnyeteg, vagy élőholt nekromanta kalóz-vasszörny… Csatamágusaik rendkívül erősek. Legjellemzőbb egységeik elsőre nem tűnnek veszélyesnek, de nagyon sokan tudnak lenni, és szinte mindegyikük mérgez, átkoz, sorvaszt, vagy feltámad miután megölték. Ebből nagyjából el lehet képzelni a világhoz való hozzáállásukat is. Annyit tennék még hozzá, hogy névleg Toruk Sárkányurat szolgálják, aki úgy gondolja, hogy a halottak sokkal szebbek az élőknél, ezért azon igyekszik, hogy az utóbbiak inkább az előbbiekre hasonlítsanak. Névleg szolgálják őt, mert valójában mindig csak saját magukat.


Halálárny Elara szélnél sebesebben suhan pengéivel az ellenséges varázsló felé, míg Myrmidonja védelmezi.

Scryah Bosszúja

Elf-Kaida. Avagy egy, az elfek zöme által terrorszervezetnek tartott szakadár csoport, melynek elf orgyilkosokból és fejlett varázsgépekből álló sejtjei varázslókat ölnek. Teszik ezt pedig azért, mert (nem száz százalékig alaptalan) elképzelésük szerint azok mágiahasználata öli meg lassan az elfek egyik legfőbb, és a Bosszú hozzáállásával szöges ellentétben jóságos, békés istenét, Scryah-t. Varázsgépeik, a Myrmidonok rendkívül megbízhatóak és idegesítő trükköket tudnak, gyalogságuk pedig specialistája a varázshasználók, így az ellenség vezére kiiktatásának is.


Directrix Anya tesz róla, hogy ellenfelei akkor is megértsék Cyriss igazát, ha nem kenyerük a logika .

Eggyéválás Cyrissel

Ennek a fogaskerék-seregnek szinte nincsenek közkatonái, kisebb-nagyobb hadigépeik egyetlen óramű pontos gépezetet alkotnak a csatatéren, és ugyanilyen precíz irányítást igényelnek a remélhetőleg igen tapasztalt játékostól. Külön-külön nem annyira erősek, de ha pontos, átgondolt terv szerint mozdul meg, az Eggyéválás arcpirító túlerőt tud felmutatni bármilyen más frakcióval szemben. Például ha minden feltétel teljesül, minden hadigépük egymás után újra felhasználja a csapat összes Fókuszát ugyanabban a körben... Tagjai gépimádók, akik szerint a felemelkedés egyetlen módja lelküket gépekbe plántálni. Cyrisst, a logika istenét imádják, akiről az a sanda gyanúm, hogy egy mesterséges intelligencia steampunk megfelelője.


Nézeteltérés egy zsoldosok által kedvelt csapszékben.

Zsoldosok

Roppant egyszerű: minden más. Nagyon vegyes csapat, bércsatamágusoktól trónját követelő, bukott Cygnar hercegig mindenféle ember, lény, és hadigép előfordul közöttük… Önmagukban, de bizonyos mértékig más frakciók részeként is felvonultathatók.
 

Hordes

A többé-kevésbé civilizált Vaskirályságokon túl a mágia által átjárt vadonok, sivatagok, és mocsarak világában, de még a tengerben is szörnyetegek élnek. És köszönik, nem kérnek az emberekből. Maximum enni. Némelyikük társadalma sokkal régebbi mint az embereké, ami azonban a legkisebb mértékben sem szavatolja azt, hogy kulturált, békés csoportról lenne szó. Sereglistáik hasonlítanak a Warmachine listákra, amennyiben egy varázsló, több kisebb-nagyobb nagyfiú, és a kisegítő személyzet alkotják. Ám míg a Csatamágusokat elsősorban varázserejük, a Fókusz limitáltsága határolja be, a Boszorkánymesterekét, a Harci dühöt, szinte a végtelenségig lehet fokozni. Ekkor azonban a varázslót belülről emészti el a megvadult mágia, míg szörnyetegei vak ámokfutásba kezdenek… Célszerűbb tehát egyensúlyra törekedni.


Hordópusztító Borka Trollvérűi, ha csak egy mód van rá, nem indulnak harcba egy jó adag erős párlat nélkül.
Trollvérűek
A különböző trollok eredetileg egymástól külön éltek a nekik megfelelő élőhelyeken, azon belül pedig klánokba szerveződtek. Az ember térnyerése azonban lassan pusztulással fenyegette őket. A klánok idővel meglátták ezt a veszélyt, és elkezdték egyesíteni erőiket. Ha hadba vonulnak, az apró törpetrollok mellett (akik felderítők és íjászok) nagyon szívós valódi trollok vonulnak, akik bőrén kevésbé fog a fegyver mint az emberén, jóval több sebet is viselnek el, és nagy, izmos karjuk nagyobb fegyverekkel üt, messzebb és erősebben hajítja el a dárdát. Varázslataik óvják és gyógyítják őket, és hátráltatják az ellenfelet. Még nekik is fölébük tornyosulnak a vadtrollok, akik bár valódi szörnyetegek (ha őrizetlenül maradnak, vagy éppen olyanjuk van a csata hevében, embert is esznek), bátran kiállhatnak ökölpárbajra egy harci géppel. Ha pedig igazán nagy a baj, a sámánok felébresztik a földet: előjönnek a gleccserekből, a sziklából, a tenger alól a Föld Királyai, ezek az elképesztően hatalmas trollok. A frakció taktikája többnyire az ellenfél túlélésén alapul, lévén hogy szívósak, és sokféle védekező trükkjük van – de azért elég nagyot tudnak ütni, és az ellenféltől zsákmányolt (...és kézi lőfegyverként használt :-) ) ágyúkkal, varázslattal, stb. lőni is.


Az Orboros Kör néhány leghírhedtebb druidája, és harci szörnyeik gyűltek össze, hogy megöljék az egyik szent erdőbe behatolókat.
 Az Orboros Kör
A Kört druidák alkotják. Szemükben az ember (és a többi faj) veszélyt jelent a természetre, hiszen kivágja az erdőt, megmérgezi a folyót… Erre a legjobb gyógyír szerintük az elkövetők feláldozása. Kis számú csoport ez, ami viszont néhány igazán erős szörnyeteg (farkasemberek, kőgólemek) mellett a természetet is segítségül hívja. Fák nőnek ki hirtelen a talajból, szent kövek tűnnek el egy tisztásról és tűnnek fel másutt, és a közöttük feszülő mágikus erővonalak mentén az ellenség elgyengül, megvakul, eltéved, majd a semmiből hátbatámadják a druidák és szörnyetegeik… Ennek a frakciónak nem kenyere szemtől szemben harcolni, viszont minden eszköze megvan hozzá, hogy ne ott legyen, ahol az ellenfelei gondolták, és hogy megbéklyózza, illetve egyesével hátbatámadja őket.

 
A képen a Skorne diplomácia eszközei láthatóak…

Skorne

Ez a harcias faj úgy véli, az egyetlen valamirevaló jog az erősebb joga. Kasztrendszerben élnek, és a kaszton belüli előmenetel módja náluk a feljebbvaló legyőzése (nem kifejezetten harcban, hanem a feladatuk kiemelkedő végzésében). Keletről érkeztek a fenti frakciók közé, és szándékukban áll tovább hódítani nyugat felé. Ebben az elhatározásukban többek közt hatalmas, páncélos, elefántemberszerű Titánok, másfél embernyi szamurájpáncélos-kardos Küklopszok és maga a szintén páncélos, szintén szörny (összeöltöztek, na...), de emberszabású skorne katonaság van segítségükre. A koncepciójuk roppant egyszerű: villámgyorsan lerohanni az ellenfelet és nagyon sokat sebezni bele. Elsőre úgy tűnhet hogy a nagy szörnyeik túl lassúak ehhez, de mivel rengeteg egymást gyorsító és sebzéshez segítő hatásuk van, ez a probléma merőben elméleti.


A valaha sötét elf, de már félig maga is fatty Absylonia boszorkánymester, háromfejű Typhon sárkányfattyával, hordája élén.

A Métely Légiója

A Métely is egy Sárkányúr, és ő sem kedvesebb a Cryxet vezetőnél. Az őt szolgáló sötét elfek és ogárok, és a saját véréből, valamint legyőzött ellenfeleik húsából torz szörnyetegeket teremtett, és átadta kiválasztottjainak az eljárás kulcsát (hatalmas üstökben főznek meg és sötét mégiával itatnak át számos áldozatot, mígnem végül kimászik az üstből VALAMI…). A nyugtalanító mértékben terjeszkedő Légió seregei egy sötét elf boszorkánymester mellett többnyire kevés sötét elf orgyilkosból, és sok kisebb-nagyobb, néha óriási sárkányfattyból áll (olykor egy Földkirály vagy más óriás is jut az üstbe...). Mozgékonyak (jellemzően át tudnak mozogni akadályok és ellenfelek fölött, nem hatnak rájuk a lassító hatások, stb), jól pozícionálva hatalmasat sebeznek, jól lőnek (fújnak, köpnek, stb), de relatíve könnyen halnak.


Jól látjuk, steampunk vaddisznóemberek és két lábon járó krokodilok...

Egyéb szörnyek

Nemrég még itt is volt egy, a Zsoldosokhoz hasonló vegyes lista (steampunk vaddisznóemberekkel és más érdekességekkel), de pár hónapja önálló sereggé nőtték ki magukat belőle a krokodilok. Igen, két lábra egyenesedett, eszköz- és fegyverhasználó, emberáldozó, woodoo és azték hangulatú krokodilok….
 
 

Warmachine Tactics: A számítógépes játék


Cygnar üdvöskéi pózolnak a Warmachine Tactics címlapfotójához
 
A játék a Warmachine-re korlátozódik, a Hordes szörnyei elvétve jelennek meg benne, és akkor is szinte mindíg csak NPCként. A Tactics asztali Warmachinehez hasonló, de több lényeges dologban mégis eltérő körökre osztott stratégia.
Csata előtt összeállítjuk a csapatunkat. A varázsló személyén itt is sok minden múlik, illetve a halála itt is a játék végét jelenti. Óvjuk tehát a fontos embert mindenképpen!
A lista külön hadigép- és sima pontokból építhető . Ha az előbbieket nem használjuk ki teljesen, több kisegítő személyzetre futja.
A hadigépek is más-más szerepre alkalmasak. Például a cygnar frakció Ironcladje nagyon szívós, kizárólag közelharcra alkalmas, viszont abban nagyon erős, ellenben lassú és nehezen fér oda bármihez, lévén nagyon nagy. Szintén tőlük a Charger kisebb, kevesebb sebet bír, tud közelharcolni is, de nem túl jó benne, viszont mozgékony, és pompás távolsági fegyver, elsősorban a gyalogság ellen.
A kisegítők is sokféle célt szolgálnak. Van amelyik üt, van amelyik lő: itt hívnám fel a figyelmet a nagyon fontos Kombinált lövés, illetve ütés képességre, amellyel több aprónépet egy célpontra uszítva meglepően hatékony támadást intézhetünk ellene még akkor is, ha egyesével meg se tudták volna karcolni! Mások bónuszokat adnak a csapatnak, vagy hátráltatják az ellenfelet…


Még egy tisztavérű trollra is maradt pont a zsoldos csapat összeállításánál, aki új színt visz a kompániába... kéket.

Gyakran érdemes kevés, de hatékony gépezetet és sok kisegítőt hozni, már csak a Fókusz végessége miatt is.
Csatamágusunk ezen erőforrása ugyanis szinte mindenhez kelleni fog amit ő, vagy a gépei tenni szándékoznak. Minden harci kör elején, az irányítási fázisban el kell osztanunk a Fókuszt a mágus és a gépek között, ezzel máris megtervezve a kört. Az a gép, aki nem kapott fókuszt az irányítási fázisban, akár mert nem adtunk neki, akár mert túl messze volt és nem is kaphatott, nem fog tudni futni, és persze nem is használhat fókuszt. Ha azonban van neki, extra támadásokat vehet érte, megnövelheti egy támadás találati esélyét, és/vagy a sebzését is. Könnyű elképzelni, menyivel hatékonyabb az a Charger, aki három fókuszból egyért megemeli a lövése sebzését, majd egyért még egyszer tüzel, és annak is, mint az, aki fókusz híján csak egyetlen golyót tudott útjára indítani, abból is csak nyamvadtat…
Mindezeket a csatamágusunk is megteheti, ezen felül varázslatait is fókuszból fizeti. Tartalékolni nem kell, a következő kör elején visszakapjuk mind.

Ebben a körben vajon elégetni, kilapítani, vagy elátkozni lesz hasznosabb az eretnekeket?

Az osztogatás után jön a tényleges kör. Egyesével lépünk az egységeinkkel, és akivel egyszer megmozdultunk, arra többször visszatérni nem lehet, tehát amit csak lehet, egyszerre kell kihozni belőlük. Az egységek általában futhatnak (a mozgásuk kétszereséig) – de ekkor a körük véget is ér, néhány fajta különleges akció kivételével. A végén még elfordulhatnak valamerre, ez fontos a hátbatámadhatóság stb. miatt. Mozoghatnak a mozgásuk egyszereséig, akár több pici lépésben is hogy kikerüljenek valamit, és közben többször is forgolódhatnak. Ha nem mozdultak, vagy ha mozogtak de nem futottak, támadhatnak is. Vagy lőni, vagy ütni lehet, mindkettőt nem, hiába van esetleg két féle fegyverük – közelharcban pedig csak üthetünk. Ha tehát az ellenfél odasunnyogott egy közkatonával a Defender nehéz tüzérségi hadigépünk arcába, célszerű valakivel eltávolítani azt a bakát mielőtt a Defendert aktiválnánk, különben arra fog elmenni a köre, hogy egy ütéssel kilapítja az értéktelen egységet, aztán vége, hiába van a hatalmas ágyúja csőre töltve…
Egyes egységeknek vannak különleges akciói is, ezek igen változatosak, a villám-idézéstől az ellenséges lövés esélyét rontó füstbombán át az átokszórásig. 
Ha mindenki lépett, természetesen az ellenfél köre jön, amíg le nem győztük stratégiai pontokban, nem teljesítettünk valamilyen feladatot az adott pályán, vagy jobblétre nem szenderült valamelyik csatamágus.
Ahogyan az asztali játékban, itt is rengeteg faktor járul az egyszerű bábu-tologatáshoz: a magaslati pozícióból vagy hátbatámadásból származó előnyök, az ellépő ellenfélre leadott soron kívüli támadás, a „minden bábu egyszerre cselekedhet, nem hagyhatja félbe” helyzetben rejlő taktikai lehetőségek, satöbbi, satöbbi. És akkor még szó sem esett a rengeteg féle egységről és azok még változatosabb képességeiről. Ez a gazdag taktikai tárház, ami ugyebár a Warmachine/Hordes érdeme, a játékmenet igazi erőssége.
 
 

Megfagyasztom így az ellenfél két zombiját és azt a koponyafejű hadigépet?
Vagy a saját usankás katonáimat fogom? Vagy mindezeket? Jó ez az irányítás…
Nyezasto, cár anyuska majd kiválogatja az övéit.

Igazából azonban az egész játék összes előnye a WarmaHordes. A frakciók, az egységek hangulatos mivolta, a grafika koncepciója (csodálatos a stílus, a megjelenítés viszont bizony hagy kívánnivalót maga után), a hangulatos steampunk és fantasy helyszínek (megint csak nagyszerű dizájn, jó/közepes kivitelezés), a hangulatos kis single player történetszál erősebb ötletei – egyszóval ami jó ebben a játékban, az mind onnan származik. Nem baj ez persze, nem is lehet vádolni ezzel - hiszen éppen ez volt a cél! - de azért legyünk tisztában a hiányosságokkal, mielőtt megvásárolnánk.
Az irányítás pedig fapados, nem kifejezetten magától értetődő. Megszokható, használható, de roppant zavaró, ha az egységünk nem azt csinálja amire utasítottuk, mert az irányítás félreérthető (vagy, néha, nagyon is érthetően rossz…).
Fontos eltérés az asztali játéktól, hogy a hadigépek által elviselhető sok-sok sebzés nem oszlik szét alrendszerekre, tehát hiába amortizáltuk le kétharmad részben azt a böszme nagy gőzmonstrumot, teljes kapacitással üzemel. (A terepasztalon, attól függően hogy mit találtunk el, mondjuk remegő bal karral, csökkent mozgással és fele annyi Fókusszal tenné mindezt.)
Ezen felül a közkatonák nem osztagokban működnek hanem egyesével. Továbbá valóságos HPgyárak az eredetijükhöz képest. Az asztalon 1, azaz egy HP-s egységek itt nyolc, sőt, tizenöt ponttal szaladgálnak, amit picit megnövelt sebzés kompenzál – a rendszer többé-kevésbé kiegyensúlyozott, de nagyon megváltozik a stratégia, hiszen a mezei bakák akár azt is túlélhetik, ha háromszor is meglövik puskával, ami eredetileg nem szokásuk…

Lola nevű baltája a szófukar Mészáros helyett is beszél. Most például azt mondja: Cygnar vesztett.

Pozitívum viszont, hogy rengeteg javítás jött ki hozzá. (Külön kiemelném, hogy -hála Menothnak!- most már csata közben is lehet menteni. Elég stresszes volt a tizedik körben elveszteni a warcasterünket...) Kisebb új tartalmak, DLC formájában újabb frakciók is megjelentek, egy új kampány is készülődik, és már tervezik az azt követőt is. A Tactics a mai napig élvezi a készítők figyelmét. 

Összességében ajánlom mindenkinek, aki szereti az összetett, körökre osztott taktikázást, és nem ajánlom annak, aki 2018-as grafikájú, vagy tökéletes irányítású játékot, neadjisten gyorsan pörgő akciólövöldét keres.
Miranda a világ egyik legjobb asztali warma/hordes játékosa. Itt most ő játszik a Tactics kampány első éles küldetésével.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!